游戏策划基础专业教程课件
《游戏策划与运营课件》
设定明确的游戏目标,引导玩家行为。
4 Balanced Gam eplay
保持游戏平衡性,避免过度挑战或乏味。
游戏策划的流程
1
概念设计
2
构思游戏的基本概念和核心特点。
3
开发和测试
4
制作游戏原型,并进行测试和优化。
5
市场调研
了解目标玩家群体和市场趋势。
详细设计
定义游戏的具体玩法、内容和界面。
提供优质客户服务,增强 玩家满意度。
成功的游戏策划与运营案例的分析
游戏名称
简要介绍成功的游戏案例。
游戏名称
简要介绍成功的游戏案例。
课程总结和展望
通过学习游戏策划与运营知识,您将掌握成功开发和运营游戏所需的关键技能,并为未来的游戏 创作和运营之路铺平道路。
发布和营销
发布游戏,并进行营销推广。
游戏运营的重要性
用户留存
通过运营策略增加用户 留存率。
收入增长
优化游戏收入来源,提 高游戏盈利。
社区建设
打造游戏社区,增加玩 家互动和忠诚度。
游戏运营的关键要素
数据分析
通过数据分析了解玩家行 为和游戏运营效果。
市场推广
通过市场推广吸引新用户 和提高知名度。
客户服务
《游戏策划与运营课件》
通过本课件,您将深入了解游戏策划与运营的关键概念和实践技巧,以及一 些成功的案例分析,为您在游戏行业取得成功提供指导。
游戏策划的基本原则
1 U ser- C entric D esig n
以用户为中心的设计,满足玩家需求。
2 Eng ag ing Gam eplay
创造引人入胜的游戏体验,让玩家沉浸其中。
游戏策划与设计(第3课)
游戏项目管理
什么是项目管理
针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目
的是有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。
组织:为了达成共同的目的,规定各个角色的职务,并依据一定
的权限与责任的分配,决定各职务间相互的关系。
管理者必须知道自己究竟负责哪些活动,哪些人需对自己负责、自己 创意说明书的应用(三个方面)
游戏项目管理
什么是项目管理
针对特定目标的一系列规划、组织、人事、领导与控制等活动,其目
的是有效运用组织内人力、物力、财力等资源,以达成组织目标。
规划:为设定项目发展目标、制定政策、研拟策略及实施步骤,
以及如何达成该目标的基本过程。
产生游戏创意 确定设计主线 考虑制约因素
产生游戏创意
确定设计主线
按照类型进 行设计
按照技术进 行设计
按照故事进 行设计
考虑制约因素
构思游戏创意
确定设计主线 1. 按照类型进行设计 2. 按照技术进行设计 3. 按照故事进行设计
构思游戏创意
确定设计主线 1. 按照类型进行设计
选择游戏类型
游戏策划岗位分工与职责 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。 主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计, 其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏 中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界 的主要创造者之一。 游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。 一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧 情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关 卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。 游戏脚本策划: 主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于 程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游 戏设计的执行者。
游戏策划第02章《游戏规则-游戏的核心》ppt课件
《大富翁》
• 可2~8位玩家一起游戏。
• 开始:每位玩家有1500元初始资产:¥500¥100¥50各两张、¥20六张、¥10¥5¥1各五张。
•
掷骰:每次同时掷出两颗骰子,按照点数总和前进,两颗骰子的点数相同的话可以多一个回合,若在此回合入狱,则多 出来的回合取消。连续三次点数相同直接入狱。每次到达或经过起点可领取200元。到达无人拥有的地皮,玩家可选择
游戏规则的设计内容—游戏目标要点
2. 游戏目标必须恰当。这里的“恰当”包括合理性、阶段性以及难度。 1. 所谓合理,就是要让玩家在朝这个目标前进的时候所采取的行为合 乎游戏逻辑。 2. 游戏目标中也分为短期目标与长期目标以及次要目标。
短期目标(小目标) 短期目标(小目标)
短期目标(小目标) 短期目标(小目标) 短期目标(小目标)
•Leabharlann 套现:玩家可以半价把房游子戏卖,给是银很行难,总卖的结时出候这依款然游得戏保有持趣同色的地原房因子的数。量的平均,也就是说得卖房子最多的地。一幢
旅馆的价值等同5间房子,并可分开来卖,前提是银行可以找零提供剩下的房子。此时依然得保持平均原则,也就是说
若银行没有任何房子,玩家只能选择把同色地的旅馆全部卖掉。玩家可抵押地皮给银行以换取半价现金,用来抵押的地
一个游戏规则的好坏在一定程度上决定了该游戏的成败。
游戏规则的基本要求
1.游戏规则能够规定玩家的行为。 2.游戏规则必须是明确完整,不能带有歧义或者是含糊的。 3.游戏规则对于所有玩家来说都是公平的。
游戏规则的设计内容
1.该游戏能够参与的玩家以及限定玩家的行为。 2.游戏目标、胜利条件与失败条件。 3.冲突的方式。 4.奖励惩罚机制。 5.资源。
游戏策划基础讲课
游戏策划基础讲课(简洁版)在因素的基础上谈玩点玩点是对因素做一个整理与归纳例一:传统的SLG组合因素群:魔法师弓箭手战士白巫师间接攻击,无法反击,防少回复能力,防低防少,无反击,远程面攻击直接攻击,反击,防御高战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击对因素群的归纳,总结产生玩点。
例二:星际(SC)战斗机:空地龙骑士:地空海盗船:空空黑武士:隐地由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点)例三:街霸各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。
SF格局通过对因素的控制,产生了玩点。
后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。
3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。
通过对以上因素的控制。
产生了玩点游戏因素设计:首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。
一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。
SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。
文明:通过前提产生科技发展的顺序。
明暗线——文明发展线(明)战争内政(暗)互相影响。
DJ:通过科技树设置的感觉。
给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。
盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。
模拟城市:各种地板的互相影响英雄无敌:1.前提2.明暗线玩建设与战斗的平衡(资源)3.控制协调选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌4对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。
一、宿命传说:技能——雷击(改良)攻击提高1、2、3、4毒攻击1、2、3、4二连击1、2、3、4范围攻击1、2、3、4学会魔法获得熟练点分配熟练点来改良魔法烂点:每打一仗就要看一次(打20秒看一分钟),严重拖延时间。
如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。
二、FF类同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝色提示玩家。
电脑游戏策划基础与故事设计专业教程模版(PPT34张)
001-电脑游戏概述(1)
1.2 电子游戏的产生与发展
1.2.2 电子游戏的发展
1. 专用游戏设备
时间 1983年 1986年 1991年 1994年 1994年 1996年 1998年 2000年 2001年 2001年
处理能力 8位 16位 16位 32位 32位 64位 128位 128位 128位 128位
001-电脑游戏概述(1)
1.2 电子游戏的产生与发展
1.2.2 电子游戏的发展
2. 著名的电脑游戏
(2) 沙丘魔堡 Ⅱ Westwood 游戏制作小组于1993年推出的《沙丘魔堡Ⅱ》,不仅是第
一部在电子计算机上运行的即时战略游戏,它也为后来涌现的一系列优 秀的即时战略产品做了奠基。
001-电脑游戏概述(1)
代表产品 任天堂FC 世嘉(SEGA)的MD 超级任天堂SFC 世嘉SS(SEGA Saturn) 索尼PS(PlayStation) 任天堂N64 世嘉DC(Dream Cast) 索尼Playstation2 任天堂NGC Microsoft Xbox
001-电脑游戏概述(1)
1.2 电子游戏的产生与发展
1.2 电子游戏的产生与发展
1.2.2 电子游戏的发展
1. 专用游戏设备
世嘉SS
001-电脑游戏概述(1)
1.2 电子游戏的产生与发展
1.2.2 电子游戏的发展
1. 专用游戏设备
索尼PS
001-电脑游戏概述(1)
1.2 电子游戏的产生与发展
1.2.2 电子游戏的发展
1. 专用游戏设备
任天堂的N64
1.2.2 电子游戏的发展
1. 专用游戏设备
任天堂FC
8 游戏策划 手机游戏开发入门 教学课件
本章内容
• 1 市场调查 • 2 游戏立项 • 3 示例:RPG类型策划案
1-2
一、市场调查
• 1 游戏的新颖性 • 2 游戏的实时性
1-3
1-4
1-5
1 立项分析 2 启动项目
二、游戏立项
1-6
1.立项分析
1. 立项会议中,策划师需要对自己的游戏策划案进 行讲解,在此期间,策划师需要突出此游戏的特点 ,尽最大的可能使程序和美工部门经理通过。 2.当通过立项后,那么策划师会进一步完善策划案 ,程序部分和美工部分也相应的去分配人手进行制 作。 3.策划师为了能够在听审时通过,则必须明确的让 程序部门经理知道此游戏的类型、游戏的基本玩法 以及游戏的卖点,而美工部门经理需要知道游戏的 主题风格和游戏中主人翁的主调是什么。只有让程 序部门和美工部门了解策划案,才有可能获得立项 。
7.数值平衡
RPG类型游戏中关于数值的设计是非常重要的一部分, 一款精品游戏并不只是靠其华丽界面和耐人寻味的故事 吸引玩家,而且也必须增加游戏的耐玩度。如果一款游 戏很难过关,玩家可能就会对继续游戏失去兴趣;如果 玩家很容易过关,则玩家失去了那么厮杀和艰辛胜利的 快感。
知识改变命运,性格决定人生
其包括:升级系统、人物系统、战斗系统、武器系统、商店 系统、训练系统、道具系统。
3.界面设计
1 界面设计 2 游戏菜单设计 3 游戏人物设计
4.绘制游戏流程图
1 界面流程图 2 战斗流程图
1 主角设计 2 敌人设计 3 NPC设计
5.人物设计
1 UI图片 2 动画图片 3 道具图片
6.美工需求列表
三、示例:RPG类型策划案
1 游戏内容简介 2 游戏系统 3 界面设计 4 绘制游戏流程图 5 人物设计 6 美工需求列表 7 数值平衡
游戏策划教程第四章PPT课件
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4
4.1 玩家的需求
4.1.1体验
1.情感体验
玩家玩游戏时也有情感的付出。
正面的情感和反面的情感都能吸引和打动玩家
2.幻想体验
电子游戏给玩家提供了一个不带有任何风险的 虚拟环境。
游戏世界可以让玩家体验到想象的生活。
游戏世界没有约束和限制,导致玩家在游戏中 发现自己的真性情。
பைடு நூலகம்
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5
4.1.2交流 满足玩家的社交需求:社交欲、归属感、情感欲。
游戏能满足玩家的期望,玩家就有正面的反应, 反之就会有负面的反应。 1.操作的一致性
操作结果必须是可预期的。 2.游戏环境的限制
游戏的限制要是复合玩家认知的,那些操作可 行,哪些操作不可行,应该是直观的或根据经验 可以判断的。
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12
3.玩家期望逐步完成游戏 玩家在游戏过程中希望有提示鼓励他坚持正确的
交流越少。 玩家可以在游戏中直接交流,也可在游戏外交流。
或通过游戏中的一些功能间接交流。如:工会、拍卖 系统、排名系统、师徒系统等。 3.情感交流是游戏交流的重要内容
在情感上产生共鸣,带给玩家不同的情感体验。 电子游戏本身不能给予玩家任何情感感受,它只 是提供了一个平台,让玩家在其中自己体会各种情感。
游戏策划教程
主讲人:刘超
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1
第四章 玩家需求分析
玩家对游戏的需求
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2
第四章 玩家需求分析
• 4.1 玩家的需求 • 4.2 玩家的行为 • 4.3 玩家的期望 • 4.4 玩家需求对游戏的影响
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3
游戏能提起玩家的兴趣,才能吸引玩家获得玩家 的认可。要提起玩家的兴趣就的了解玩家的需求。
玩家并不能准确的把握自己的爱好和需求。 没有吸引玩家的新创意,就只能把旧创意改头换 面后加入到新游戏中。 马斯洛需要层次理论: 1.生理需要 满足人们生存的需要 2.安全需要 为维护自身和财产安全 3.社会需要 人们参与社交,获得承认和归属 4.尊重需要 取得一定成就,受人尊重 5.自我实现需要 实现理想和报复获得精神上的 升华。
游戏策培训ppt
游戏剧情设计
游戏剧情是游戏中故事情节的设计,它涉及到角色、情节 、场景等方面的设定。游戏策划需要通过设计有趣、吸引 人的剧情,来吸引玩家的兴趣并提高游戏的沉浸感。
策略。
用户反馈
收集用户对游戏的意见和建议, 及时调整和改进游戏产品,提高
用户体验和满意度。
商业模式设计
收入模式
01
设计合理的付费模式和定价策略,以实现游戏收益的最大化,
同时保持用户付费意愿和满意度。
运营模式
02
制定有效的游戏运营计划,包括版本更新、活动策划、社区管
理等,以保持游戏的长久活力和用户粘性。
游戏剧情设计需要考虑游戏的类型和风格,以及玩家的心 理需求。例如,对于角色扮演游戏,需要设计丰富、深入 的角色背景和故事线,以提供足够的角色代入感和情感共 鸣。
游戏美术与音效设计
游戏美术和音效是游戏中视觉和听觉元素的设计,它们对于游戏的整体表现和氛围营造至关重要。游 戏策划需要与美术设计师和音效师密切合作,以确保游戏的美术和音效能够与游戏内容相得益彰。
成功因素:优美的画面、丰富的故事情节、多样的角色养成、良好的社区互动等
成功游戏案例解析
成功游戏案例:《炉石传说》
游戏类型:卡牌对战游戏
成功因素:独特的卡牌机制、有趣的英雄设定、平衡的竞技环境、定期 的卡牌更新等
失败游戏案例解析
失败游戏案例:《灵山奇缘》 游戏类型:MMORPG
失败因素:缺乏创新、玩法单一、剧情平淡、竞争激烈等
文字表述
图表与图片
适当使用图表、草图和图片来辅助说 明,使文档更具可读性和直观性。
游戏策划基础教程成长篇:知识与能力结构43页PPT
45、何源泉吸 收都不可耻。——阿卜·日·法拉兹
42、只有在人群中间,才能认识自 己。——德国
43、重复别人所说的话,只需要教育; 而要挑战别人所说的话,则需要头脑。—— 玛丽·佩蒂博恩·普尔
游戏策划基础教程成长篇:知识与能 力结构
16、人民应该为法律而战斗,就像为 了城墙 而战斗 一样。 ——赫 拉克利 特 17、人类对于不公正的行为加以指责 ,并非 因为他 们愿意 做出这 种行为 ,而是 惟恐自 己会成 为这种 行为的 牺牲者 。—— 柏拉图 18、制定法律法令,就是为了不让强 者做什 么事都 横行霸 道。— —奥维 德 19、法律是社会的习惯和思想的结晶 。—— 托·伍·威尔逊 20、人们嘴上挂着的法律,其真实含 义是财 富。— —爱献 生