《孤岛危机3》个人画面设定
孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(三)

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(三) 间接光照(环境光照) 随着容积阴影与阴影贴图等先进投影技术的引⼊,3D游戏中的光影效果在过去⼏年⾥有了翻天覆地的改进。
尽管如此,⼏乎当前所有的游戏在光影处理上都存在⼀个重⼤缺陷——那就是缺乏对“间接光照”的表现。
⽐如当年以出⾊的光影效果⽽闻名的D O O M3,虽然其光影效果令玩家们印象深刻,但当时仍有很多⼈发现了该游戏在处理光照效果上存在⼀个重⼤缺陷:游戏中的场景处于光源之内的就“灯⽕通明”,⽽光源之外就是“漆⿊⼀⽚”,明亮区域与⿊暗区域之间缺乏过渡,完全没有所谓的“半影区域”,这样整个环境看起来就显得相当⽣硬突兀。
实际上这就是由于D O O M3缺乏对“间接光照”的计算所造成的,在现实环境中,光束的⾏程并⾮只局限于从光源出发然后到接收物体处结束,事实上由于⾃然界中的⼤部分物体对于光线都存在不同程度的反射率,所以光束在到达接收物体表⾯之后又有⼀部分被反射到周围的物体上,这时光线的接收体已经变成了“环境光源”,对其周围的物体跟场景能够产⽣光照效果。
光线的跳转、转移使得“直接光照”以外的区域也能受到⼀定程度的光照,从⽽产⽣⼀种“半亮半影”的⾃然过渡区域,⽽这种效果正是“间接光照”所要表现的。
D O O M3⼏乎没有考虑到间接光照的计算,上图灯的上⽅跟⼈物周围的场景漆⿊⼀⽚ 事实上不仅仅是D O O M3,后来发布的R i d d i c k、F E A R、S C C T、Q u a k e4等光影效果出众的游戏同样缺乏对间接光照的⽀持。
只有H L2采⽤r a d i o s i t y N o r m a l M a p s技术在⼀定程度上实现了间接光照,但由于H L2中动态光源太少加上蹩脚的投影技术,最终出来的效果并不出众。
⽽跳票王S TA L K E R也秘密内置了对间接光照的⽀持,虽然效果⽐H L2要好许多,但由于性能代价太⼤以及算法还不够完善等问题⽽被开发商隐藏起来,玩家只能通过控制台来打开。
ps3战神3开头画面秘籍

ps3战神3开头画面秘籍摘要:一、前言二、pr 值的定义和计算方法三、pr 值的重要性四、影响pr 值的因素五、提高pr 值的策略六、pr 值与搜索引擎排名的关系七、总结正文:一、前言pr 中间值,英文名为PageRank,是谷歌搜索引擎算法中的一个重要参数,用于衡量网页的质量和重要性。
了解pr 值对于优化网站内容和提高搜索引擎排名具有重要意义。
二、pr 值的定义和计算方法pr 值是一个介于0 和1 之间的数值,表示某个网页在互联网中的重要性。
pr 值的计算方法涉及到一个网页的入链数量、入链网页的pr 值、链接的文本内容等多个因素。
三、pr 值的重要性pr 值是谷歌搜索引擎算法的重要组成部分,对于网站的排名具有直接影响。
高pr 值的网页在搜索结果中排名更靠前,能够吸引更多的访问流量。
四、影响pr 值的因素1.入链数量:一个网页拥有的外部链接数量越多,其pr 值通常越高。
2.入链网页的pr 值:链接来源网页的pr 值越高,传递给目标网页的pr 值也越高。
3.链接的文本内容:链接文本内容与目标网页内容相关性越高,传递的pr 值越高。
4.链接的位置:链接在网页中的位置越显眼,传递的pr 值越高。
五、提高pr 值的策略1.增加外部链接:通过与其他网站互换链接、发布优质内容吸引自然链接等方式,增加网页的外部链接数量。
2.提高内容质量:发布原创、有价值的内容,吸引其他网站主动链接。
3.优化链接文本:与合作伙伴协商,使用更符合内容主题的链接文本。
4.提高网站权重:通过优化网站结构、提高页面加载速度等方式,提高整个网站的权重。
六、pr 值与搜索引擎排名的关系pr 值是搜索引擎排名的一个重要参考因素,但并非唯一决定因素。
其他如关键词匹配度、网站结构、内容质量等因素同样影响搜索引擎排名。
七、总结pr 中间值作为衡量网页质量和重要性的指标,对网站优化和搜索引擎排名具有重要意义。
孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(五)

孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(五) 纹理和L O D 调节以下的参数可以改变远景纹理和动态细节的质量 e_d e t a i l_m a t e r i a l s_v i e w_d i s t_x y4096 e_d e t a i l_m a t e r i a l s_v i e w_d i s t_z 以下4096和2048的图⽚对⽐胜过千⾔万语 以下参数可以控制植被的显⽰距离和茂密程度 e_c u l l_v e g_a c t i v a t i o n70 (默认50) e_v e g e t a t i o n_s p r i t e s_d i s t a n c e_r a t i o1.5 (默认1) 抗锯齿 现在任何卡运⾏C r y s i s开抗锯齿都是⼗分奢侈,游戏茂密的植被和各种s h a d e r都会贪婪的吃光你的显存,即使你使⽤8800U l t r a S L I也不可能在全特效开启A A流畅的运⾏,降低其他画质来开A A与其不如提⾼其他画⾯设置,这样对画⾯的效果提升会更⽽显著。
不过C r y s i s还提供了边缘A A(E d g e A A,相当于软件A A,对物体的边缘进⾏模糊处理还缓解锯齿,《幽灵⾏动》最新作就是采⽤这种⽅式的A A)玩家还是可以尝试⽤r_U s e E d g e A A 2开启E d g e A A,虽然这种⽅式的A A效果不如M S A A,并且边缘部分会变得模糊,但还是起到的A A作⽤,并且速度损失也不⼤。
深度优化指南:让D X9实现D X10效果 在Wi n d o w s X P和D X9平台上设置接近D X10Ve r y H i g h的画⾯现了如何在D X9平台上⼿动打开Ve r y H i g h D X10特效的办法,下⾯我们就⼀起来看⼀下如何让D X9跟X P实现Vi s t a下的D X10效果: 在a u t o e x e c.c f g⾥加⼊以下代码让在D X9环境实现接近D X10Ve r y H i g h的画⾯效果: s y s_s p e c_G a m e E f f e c t s=3 s y s_s p e c_O b j e c t D e t a i l=3 s y s_s p e c_P a r t i c l e s=3 s y s_s p e c_P h y s i c s=3 s y s_s p e c_P o s t P r o c e s s i n g=3 s y s_s p e c_Q u a l i t y=3 s y s_s p e c_S h a d i n g=3 s y s_s p e c_S h a d o w s=3 s y s_s p e c_Te x t u r e=3 s y s_s p e c_Vo l u m e t r i c E f f e c t s=3 s y s_s p e c_Wa t e r=3 e_f o l i a g e_w i n d_a c t i v a t i o n_d i s t=25 e_m a x_e n t i t y_l i g h t s=16 e_o b j_q u a l i t y=4 e_p a r t i c l e s_m a x_e m i t t e r_d r a w_s c r e e n=32 e_p a r t i c l e s_q u a l i t y=4 e_s h a d o w s_c a s t_v i e w_d i s t_r a t i o=0.8 e_v e g e t a t i o n_s p r i t e s_d i s t a n c e_r a t i o=1.5 e_v i e w_d i s t_r a t i o_d e t a i l=30 e_v i e w_d i s t_r a t i o_v e g e t a t i o n=45 e_w a t e r_o c e a n_f f t=1 e_w a t e r_t e s s e l a t i o n_a m o u n t=10e s_D e b r i s L if e t i m e S c a l e=1 g_b a t t l e D u s t_e n a b l e=1 g_r a g d o l l D i s t a n c e=40 g_r a g d o l l M i n Ti m e=15 q_R e n d e r e r=3 q_S h a d e r F X=3 q_S h a d e r G e n e r a l=3 q_S h a d e r G l a s s=3 q_S h a d e r H D R=3 q_S h a d e r I c e=3 q_S h a d e r M e t a l=3 q_S h a d e r P o s t P r o c e s s=3 q_S h a d e r S h a d o w=3 q_S h a d e r S k y=3 q_S h a d e r Te r r a i n=3 q_S h a d e r Ve g e t a t i o n=3 q_S h a d e r Wa t e r=3 r_B e a m s D i s t F a c t o r= .05 r_B e a m s M a x S l i c e s=200 r_C o l o r G r a d i n g=1 r_D e p t h O f F i e l d=2 r_D e t a i l N u m L a y e r s=2 r_D y n Te x A t l a s S p r i t e s M a x S i z e=32 r_M o t i o n B l u r=3 r_S h a d o w J i t t e r i n g=2.5 r_S S A O_q u a l i t y=2 r_S S A O_r a d i u s=2 r_s u n s h a f t s=1 r_Te x A t l a s S i z e=2048 r_Wa t e r U p d a t e D i s t a n c e=0.2 通过上⾯的I N I设置,我们成功在D X9平台打开容积光照、海⾯波浪等效果 深度优化指南:低、中、⾼端平台I N I参数设置推荐 次⾼端⽤户设置建议: 对于2900X T和8800G T S和8800G T的⽤户,可以参考以下的a u t o e x e c.c f g的设置,以下是以H i g h为基准,开启了视差映射和光柱(s u n s h a f t s)效果,使得其画⾯品质接近Ve r y H i g h。
孤岛危机3提高帧数方法

孤岛危机3-提⾼帧数⽅法
《孤岛危机3》的画质⾮常惊艳,对硬件要求极⾼,玩家们要绞尽脑汁的提⾼游戏帧数,确保游戏的流畅性,⼩就来教⼤家提⾼帧数的⽅法。
孤岛危机3提升帧数⽅法:
直接把着⾊这⼀项改为低,经对⽐没有任何⾁眼能分辨出来的区别,对⾊彩没有可分辨的影响,⽽且帧数提升⼤概20%-30%
另外,可以吧阴影⼀项改为低,经过对⽐,只是降低了阴影的分辨率,不仔细看的话发现不了多少区别;有个别关卡会影响远景。
提升⼤概30%。
这两项如果⼀起改,破显卡也⼀样跑的爽了。
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《孤岛惊魂3》问题解决合集

《孤岛惊魂3》问题解决合集孤岛惊魂3作为一款大作,相比大家都跃跃欲试想进入游戏,但是有不少玩家或多或少的会遇见一些问题,例如孤岛惊魂3无法进入游戏,孤岛惊魂3黑屏,孤岛惊魂3跳出,孤岛惊魂3死机,孤岛惊魂3停止工作之类的,今天小编就带给大家一篇文章教你如何解决这些问题!问:有好多破解版本都不知道要下载哪个好。
哪款破解组的破解可以联机,哪款又能在xp 系统上运行?答:有RELOADED组丶PC零售俄版破解版丶BlackBox极限高压镜像[EN]丶RELOADED 完整英文硬盘版丶免安装破解硬盘版[丶Steam006小组等几款。
其中除RELOADED组的破解版无法联机和XP系统下运行外其他的都可以用破解直接联机~!问:我把游戏都安装好了也打好破解了但是在进入游戏的时候出现缺失XXXX.dll文件或者0x00000xxx错误等?答:请安装最新的VC和D9等游戏常用到的运行包~~~~~~~需要的可以点击这里~~!问:杀毒软件报毒怎么办法?答:请关闭杀毒软件。
问:用了R组破解无法存档无法联机但是想联机又不想下载其他的版本怎么办?答:可以参考下这个帖子在这里感谢vtommyv童鞋提出的各种建议于方法。
关于联机问题你可以把游戏删除一边然后在安装~~再次安装的时候记得别打R组的破解然后去下载其他的破解版本在覆盖上~就可以了。
问:瞄准镜无准星游戏玩久了会头晕怎么办?答:瞄准镜无准星三种解决办法和头晕解决办法问:请问我这XXXXXXX配置能不能玩孤岛惊魂3呢?帧数能到多少呢?答:请你仔细去看一遍游戏介绍吧可以直接百度孤岛惊魂3里面会给出详细的配置情况~~如果你真心不懂可以查看这里问:XP系统按照破解的提示完美安装了但是还是无法进入游戏提示0x000xx错误的怎么办?答:请点击这里~~~~还有安装下低配置终极优化补丁~~问:看到别人手里拿这一些商店里没有的枪想知道如何获得怎么办?答:请点击这里~~~~~~~~!问:DX11与DX9到底有哪些区别?答:DX11可以开启坑锯齿等等功能而dx9就没有。
孤岛危机3详细图文介绍

孤岛危机3-详细图⽂介绍 作为⼀款累积了数作故事的F P S,《孤岛危机3》有着精彩的剧情,精美细致的画⾯,以及相当有趣的许多特⾊系统。
不过作为在三代才⾸次接触的玩家,R a n d a l在游戏中也看到⼀些在其他作品看过,有些熟悉的游戏节奏。
当然节奏近似的同时,呈现⽅式完全是本作独有的风格,⽽且表现精彩万分。
⽽且《孤岛危机》系列⼀向有着「显卡杀⼿」的别称,这代同样有着杀⼿级的画⾯表现! 《孤岛危机》三部曲剧情概览 《孤岛危机》系列于2007年推出第⼀部作品,剧情在本次介绍的第三部中划下句点。
在三部曲的故事中,每⼀代我们扮演的主⾓分别是不同的⾓⾊,交错构筑出⼀个庞⼤精彩⽽令⼈战栗的故事。
为了能以更理解的⽴场品尝《孤岛危机3》,⼩编也花了不少时间去「考据」三部曲间发⽣的故事,以下就占据⼀些篇幅为没有接触过《孤岛危机》的朋友们快速回顾整个系列的精彩剧情。
因为毕竟是阅读⽂献整理,细节上遗漏或谬误之处还请⽼玩家们不吝补充指正。
在《孤岛危机》初代之中,玩家扮演⼀名美国三⾓洲部队暴龙⼩队的成员「诺曼(N o m a d)」⾝上穿着了⾼科技的「奈⽶⽣化战⽃装(N a n oM u s c l e S u i t)」,对抗敌⼈。
舞台主要在⼀个充满热带⾬林的岛屿上,地理环境以及整体游戏的进程与⽓氛,相当接近开发⼯作室C r y t e k另⼀部作品《极地战嚎(F a r C r y)》。
主⾓诺曼以及暴龙⼩队,原本是被送来这个岛屿上,搜救被北韩挟持的考古学家。
随着故事推进,却出现了不明的外星⽣命体,经过⼀段曲折离奇的发展,演变为对抗这些外星⽣物「C e p h异形」的战⽃。
第三部中的主⾓「先知」以及重要⾓⾊「赛可(P s y c h o)」,在初代中就已经登场,和诺曼同属暴龙⼩队。
▼初代中的「先知」罗伦斯.巴恩斯。
(图⽚取⾃⽹路) ▼外传作品《孤岛危机:猎杀悍将》与初代故事平⾏,补完了「赛可」麦可.赛克斯在初代中脱队期间经历的战⽃。
孤岛危机3第三人称设置方法

孤岛危机3-第三⼈称设置⽅法 ⽬前还没有完美的使⽤第三⼈称⽅法,只能通过修改摄像头的⽅式来达到第三⼈称的效果。
下⾯是详细的设置⽅法。
X:C r y s i s3 s y s t e m.C F G 添加以下命令 视⾓相关的 a i_D r a w A g e n t F O V"Va l u e="0" a i_D r a w F i r e E f f e c t M i n Ta r g e t F O V"Va l u e="8" c l_f o v"Va l u e="90" c l_t p v F O V D a m p i n g"Va l u e="0" h r_f o v A m t"Va l u e="0.03" h r_f o v Ti m e"Va l u e="0.02" r_D r a w N e a r F o V"Va l u e="90" 相机相关的 c l_c a m e r a_n e a r z"Va l u e="0.25" c l_c a m e r a_n o i s e"Va l u e="-1" c l_c a m e r a_n o i s e_f r e q"Va l u e="2.53262" e_A u t o P r e c a c h e C a m e r a J u m p D i s t"Va l u e="16" e_C a m e r a F r e e z e"Va l u e="0" e_C a m e r a G o t o"Va l u e="0" e_C a m e r a R o t a t i o n S p e e d"Va l u e="0" g_d e t a c h C a m e r a"Va l u e="0" g_h u d3d_c a m e r a D i s t a n c e"Va l u e="1" g_h u d3d_c a m e r a O f f s e t Z"Va l u e="0" g_h u d3D_c a m e r a O v e r r i d e"Va l u e="0" 最终解释H U D3D并不是你们所谓的3D显⽰器的位移值 ⽽是3D U I的显⽰位置这⾥控制的是⾯甲U I距离 如果记事本没戏可以开启游戏 按键盘· ⼤键盘1前⾯的那个 TA B上⾯的那个键进⼊控制台 输⼊相应命令看⼀下截图就能明⽩了 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
CryEngine3_使用小技巧

说明:本文为笔者在工作中使用cryengine3引擎的一些小技巧与常见问题(场景美术类),拿出来与大家分享,希望对使用CE3引擎的童鞋有所帮助,所涉及的问题点比较凌乱不系统,请见谅,有不准确的地方还望大家指正,引擎版本3.2.4目录:编辑器操作技巧编辑器常用快捷键批量替换物件导入层时同名物件冲突道路系统半透问题solid模块编辑心得模拟雨天路面反射效果环境反射球颜色矫正树面片Basic Entity裁切问题材质问题custom_material自定义材质用FlowGraph连节点控制材质参数材质编辑器中旋转贴图方向导出cgf模型面数过高的导出方法多个物理阻挡子材质导出问题FlowGraph新建流程图校色节点用FlowGraph连节点控制材质参数场景优化车辆编辑常用命令TOD天气参数中文解释############################################################################### 编辑器操作技巧:编辑器常用快捷键:数字键1 2 3分别为移动、旋转、缩放q相机是否可穿过地表视图下方speed 后面的输入框数值可调整相机的移动速度按住空格可查看物件中心坐标点F3 线框显示(crtl+g玩家模式下为切换3种角色移动模式)ctrl+t 物件列表数字键盘+ - 调整笔刷大小. . .*****************批量替换物件:为了不改变坐标而更换brush类物件的cgf,单个物件可在下方Prefab中直接点选更换批量更换则需选中多个物体,在属性框的Geometry中点开浏览框选择需更换的cgf (选中的多个物体最好为同一个cgf,如不同物体,执行此操作后会变成同一个cgf,且此操作无法ctrl+z撤销,)************导入层时同名物件冲突导入层时(以x.lyr为例),如果场景(其他层)中已有同名物件,将会弹出提示框,无论叉掉还是选“ok to all”、“ok”,最终已有物件不动仍在原来的层,x层中将只剩不重名的物件,不同之处是,选“ok to all”下次再遇到文件名冲突将不再弹出提示框,选“ok”或叉掉,下次还会弹出提示框*************道路系统半透问题要令道路系统两头半透,道路材质需勾选点着色另:道路系统会透出下方材质的normal,与它的段数有关,段数仅一段时会透出下方normal,段数2段以上时两端的那段会透出下方normal***************solid模块编辑心得当有多个solid时,可全部选中,点Editing Mode,可以一起编辑,但如果模块过多引擎容易崩溃,可进入low显示模式或F3线框模式合并solid时,如模块过多引擎容易崩溃,按F3线框显示再合并(如仍然报错,可进入low 显示模式,并将terrian、ocean、vegaition、其他层的物件全部隐藏),合并过程中注意多存备份************模拟雨天路面反射效果:加一盏普通Light,将posteffect数值改为2,半径改为覆盖整个场景DiffuseMultiplier 控制反射强度0最大,值往上调越小SpecularMultiplier 控制高光反射强度0没有反射,值往上调越大*************环境反射球:misc里拖入EnvironmentProde,半径改为覆盖整个场景,勾preview_cubemap可预览,反射贴图尺寸一般定为256,点Generate Cubemaps,即可在\Game\Textures\cubemaps\相应的关卡文件夹下生成反射贴图(每张有3种格式文件各一个)场景中所有物件均会受影响,调节每个物体材质的高光强度即可控制反射强度,值越大越强,glossiness控制反射贴图清晰度,值越大越清晰下方参数,fresnel scale 也可控制反射强度,值越大越强**************颜色矫正:色条图片文件放在Texture/ColorCharts/下(也可放在其他目录)r_ColorGrading = 1r_ColorGradingCharts = 1r_ColorGradingChartImage Texture/ColorCharts/test01.ddsr_ColorGradingChartImage 0 (还原默认颜色列表)也可通过在FlowGraph中连节点实现,具体做法参见校色节点**************树面片:为了节约资源,可开启远距离使树面片贴图代替模型树的功能use sprite 打勾,打开远距离显示树面片size的尺寸对面片的显示也有影响,值太大会不显示,一般用1,如尺寸不够可右键选scale selected instances对当前笔刷刷出的所有树放大树面片与本体模型的亮度如有差别,可先用Brightness调节亮度(亮度不一定按数值升序由暗变亮,不同天气需选择不同值才能使树面片亮度适配原树亮度),再调节材质球的亮度以匹配有时更换树材质引擎会崩溃,可先隐藏植物,再更换材质相关命令:命令框输入sprite,显示与树面片有关的命令,e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin 面片可视距离最小值r_VegetationSpritesTexRes 64 树面片贴图精度****************Basic Entity裁切问题Basic Entity 放大约10倍以上裁切会有问题,很近的距离即会被裁切(物理是否有影响不确定),可将该物体在max中放大导出一个新的cgf再调用####################################材质问题:custom material 为物件赋予不同材质物件编辑栏中MTL [ No custom material ]按钮可为物件指定一个用户自定材质,打断即恢复物件的默认材质*************材质编辑器中旋转贴图方向:材质编辑器贴图通道下拉,Rotator类型选Fixed Rotation,改PhaseU V W 值即可########################导出cgf模型面数过高的导出方法当Max中物体面数过高(超过30000面或32768个点)时,会无法导出cgf,可新建一个虚拟体(名字默认即可),将本体分成两部分(面数都低于3W即可),均连在虚拟体上,将两个物体加入导出列表,Export file per Node、Merge All Node均不勾选,导出即可(此方法可导出的面数上限没测试过,6w左右貌似也许基本应该可以)*************多个物理阻挡子材质导出问题:有时物件需要多个不同的物理阻挡,材质球中会有多个阻挡子材质球,如果没有普通子材质球(不勾选physical的材质球),导入引擎的透明阻挡的物理是无效的,必须在材质球中加一个普通子材质球,模型中至少有一个面使用这个子材质,导出的cgf的物理在引擎中才正常############################FlowGraph新建流程图:在场景中拖入一个GemoEntity或Entity,右键creat Flow Graph,弹出框中输入流程图名,FlowGraph编辑器中会出现新增的流程图名,在界面中编辑节点即可,右键流程图名可改名,此流程图是跟着创建时选中的GemoEntity或Entity实体保存*************校色节点FlowGraph视图中右键,Add Node – Image – ColorGradient节点中选择校色贴图路径,start的output连到Trigger上即可*******************用FlowGraph连节点控制材质参数在FlowGraph中拖入以下节点右键,add Start Node右键,add Node-Math-set Number右键,add Node-Engine-MaterialParam(改变所有使用该材质的物体)(如只改变选中物体的材质,右键,add Node-Entity-MaterialParam)MaterialParam点第二行,选中一个材质,点箭头赋予MaterialParam,SubMtlId=处选择需要改参数的Id号(Id号从0开始算,所以此处输入的Id号为材质编辑器中的Id序号减1)点ParamFloat=,在...中选需要控制的参数类型Start输出端拖出箭头至set Number输入端,set Number设置数值,输出端拖出箭头至MaterialParam的ValueFloat端,节点连接完成此时编辑器视图中没有变化,点编辑器视窗下方AI/Physics 按钮即可激活流程图检验效果#############################场景优化:场景优化主要从减小贴图总量、cgf总量、DP值,加occluder裁切片等几个方面着手贴图优化:高光法线可压缩一半,有些高光可用diffuse代替大尺寸贴图尽量不要带通道,dds带通道尺寸翻一倍cgf优化:cgf总量为读取到内存的cgf种类的字节数的总和(批量复制的cgf只算一种),单个物体cgf 的大小主要由面数决定,优化cgf即减面,面多的物体可做lod,但加了Lod的物体cgf大小会增加,所以需要综合权衡DP优化:影响DP的主要因素是ID号数量和阴影减少ID较繁琐,简单方法是去阴影,仅留贴图面积最大的ID勾选阴影(如阴影穿帮太厉害,可在max模型内部套一个box,材质球中仅留下贴图面积最大的ID勾选阴影,给box赋予这个ID)场景优化常用检查命令:e_StreamCgfDebug = 1 显示场景中每个cgf的大小3 在屏幕右侧显示当前内存中读取的cgf的大小e_StreamCgfDebugMinObjSize 显示cgf大小的阈值,低于这个值的均不显示(默认值500kb)r_TexturesStreamingDebug = 4 在屏幕右侧显示当前内存中读取的尺寸较大的贴图的大小3 在屏幕右侧显示当前内存中读取的尺寸较小的贴图的大小r_TexturesStreamingMaxRequestedJobs 显示贴图大小的阈值(默认值256)Rollupbar第三栏下的Drawcalls per object 勾选显示每个物体的DP值r_DisplayInfo = 2 始终显示cgf和tex的总量值(默认值1)#############################车辆编辑:Entity——vehicle下拖出一辆现有的车view中打开车辆编辑器vehicle editer选中车,点open selected,另存为一个*.xml文件重启引擎,可在Entity——vehicle下拖出名为*的车辆模板,在vehicle editer中打开,在body 的展开栏中,filename处替换新的cga模型,保存即可,其他参数可在vehicle editer中改################################常用命令:e_ViewDistMin = 最近裁剪距离(超过这个距离才会裁剪)e_ViewDistRatio = 裁剪距离比(值越大,显示距离越远)e_debugdraw 1 显示每个物件名,面数,lod使用情况2 显示每个物件面数e_StreamCgfPoolSize 读取cgf所耗内存溢出阈值,默认为56,超过阈值会在视图右上方红字报警,且可能会随机不渲染已摆放的物件p_draw_helpers=1 显示所有包裹框p_debug_joints = 1 可以显示关于joint的信息e_ShadowsCastViewDistRatio = 1 越大阴影距离越远e_LodRatio = 2000 物体切换LOD的距离e_TerrainDetailMaterialsViewDistZ = 2000 地形细节纹理的距离r_DisplayInfo 1 查看Drawcall的调用次数和多边形的绘制数量profile 1 和profile 6 ,你可以查看在你的场景中最消耗性能的是那些部分e_TerrainOcclusionCullingStepSize 地表裁切距离值(常用于隧道内部向外看时的裁切距离调整)s_SoundEnable 声音开关e_VegetationSpritesDistanceCustomRatioMin 树面片裁切距离r_UseEdgeAA 抗锯齿,数值0~3,3为最佳效果cl_fov 视图相机焦距(默认为60,和现实中焦距概念不同,值越大,广角越强)场景优化常用检查命令:e_StreamCgfDebug = 1 显示场景中每个cgf的大小3 在屏幕右侧显示当前内存中读取的cgf的大小e_StreamCgfDebugMinObjSize 显示cgf大小的阈值,低于这个值的均不显示(默认值500kb)r_TexturesStreamingDebug = 3 在屏幕右侧显示当前内存中读取的贴图的大小(3显示较小贴图,4显示较大贴图)r_TexturesStreamingMaxRequestedJobs 显示贴图大小的阈值(默认值256)Rollupbar第三栏下的Drawcalls per object 勾选显示每个物体的DP值r_DisplayInfo = 2 始终显示cgf和tex的总量值(默认值1)常用的阴影参数:1,调整阴影分辨率:e_shadows_max_texture_size 1024分辨率越大,阴影像素越高,质量就越好2,调整阴影模糊程度r_ShadowJittering 2.5在阴天的时候如果觉得阴影太明显,可调高点,阴影就会变模糊3,调整植物的模型的的可见距离e_view_dist_ratio_vegetation 46如果你不想让远处的植物消失,那你就把数值调到500,或者更高吧。
孤岛危机3历代结局分析

CELL的斗争中慢慢的真相浮出了水面,原来在灵山岛异形没有真正的被消 灭,猛虎小队被派往灵山岛是计划好的CELL公司早就知道了外形人的存 在,并利用他们的科技制造出了纳米装甲,真正的异形早就存在于纽约市 的地下,打败异形拯救地球的关键就是主角进化后的纳米装甲,主角通过 同化异形的基因逆向转化了异形散播的病毒并成功的阻止了异形,先知成 了英雄,故事到此结束。虽然和一代的剧情衔接有点牵强,但不失为一部 优秀的作品,在配乐方面尤为出彩。 《孤岛危机3》 孤岛系列的尾声之作,官方也称其为《末日杀戮》由于刚刚完成结局 所以感受很深(这里自动掠过其惊艳且令人为之蛋疼的画面) 作为系列的最后一部,在流程上《孤岛3》的游戏流程照2代还要略 短,但3代回归了1代的沙盒模式,虽然没有一代那整个岛屿的宏伟地图, 但在行走路线了进攻方式上还是给予玩家更多的选择,同时游戏里给我们 带来了主角的专属武器,掠食者 复合弓!!能够和纳米装甲进行连接,除了 装甲型敌人其余一律一击必杀,并且隐形状态下使用不现身,是在是居家 旅行,杀人必备武器。 废话不多说,下面介绍一下3代的剧情,故事发生在二代20年之后,我 们的老朋友赛可回归了(开始没认出来又木有啊。。。。)通过开场动画我 们得知了真正的异形主脑并没有死去,并且主角(和二代为同一人即先知) 通过和异形的逆向连接看到了未来的画面(地球遭到异形大军的侵略,尼玛 那个大章鱼似的是生命玩意)。赛可和反抗军的同伴救出了被封印(这个词 用的好)先知,并告诉他现在CELL公司通过控制能源已经控制了整个世 界,猛虎队的基友们(啊?)都遭到了CELL的迫害,主角是最后一个了,阻 止CELL的重任就落在主角(那身衣服)身上了,故事依旧发生在纽约市(变 化真大。。。。。)CELL掌握了异形的能源并将整个纽约市罩在了纳米转 到罩之下(想个监狱)纽约市由此变成了一个大蒸笼,气候的改变使得纽约 变成了半热带雨林半残骸。。。。。主角就在这里和CELL展开了一场殊死 较量,过程中会有几只异形打打酱油。虽然和CELL的斗争取得了进展但主 角始终知道最大的敌人是异形主脑,但它在哪里还是一个谜。在破坏CELL 能源垄断的过程中主角发现了提供能源的正式异形主脑,CELL成了异形侵 略地球的帮凶,纳米装甲的发明人,CELL公司的CEO早已被异形同化, 并为异形侵略地球铺好了路,为了阻止异形首脑 主角解开了基因枷锁,通 过和异形同化找到了藏身在地下的异形首脑,经过奋战主角最中射杀了首 脑但却没有成功阻止异形大军降临地球,故事回到了开场动画最后的画 面,主角面对侵略而来的异形大军感到无能为力,眼前耳边回放着过往的 一幕幕,追中主角选择最后一搏利用卫星兵器成功的机会了异形的战舰(大 章鱼)主角从太空向地球坠落,纳米装甲在同大气的摩擦中燃烧并开始适应 性基因重组。最终主角落在了一个岛上(玩过的朋友哦应该知道是灵山岛, 至少应该是),醒来的主角发现自己的纳米装甲不见了,但它的皮肤却纳米 化。通过镜子我们看到了主角是队长大哥。。。。(可怜的劳伦斯始终就没 露过面),主角走出小屋,面朝大海做着自我检讨,然后将猛虎小队的狗牌 都扔向了大海,然后主角换身并华丽的启动了隐匿模式(由于基因枷锁打开 纳米装甲可以变化为任何东西)最后在主角一声:记住我,我是先知。中真 个系列宣布结束。 三代完美的贯穿了整部作品,并在结局回到了灵山岛上,主角也从一 个机器重新变回了人,最后主角的话然我们深思 到底是纳米装甲成就了先 知,还是先知成就了纳米装甲。但这些都不重要了,未来即是历史,先 知、赛可、纳米装甲,这些《孤岛》系列带我我们的快乐都将被我们牢 记。 逗游网——中国2亿游戏用户机3-历代结局分析
孤岛危机3——卡顿解决办法,阻击枪十字准心设置方法

孤岛危机3——卡顿解决办法,阻击枪⼗字准⼼设置⽅法 玩家在点开游戏之后,开始⾄开头的时候到达C G动画时可能会出现画⾯卡顿的情况,这不是游戏的破解问题,⽽是玩家机器配置级别不够
解决办法:
进⼊o p t i o n s->v i d e o q u a l i t y->o v e r a l l q u a l i t y调整到m e d i u m
%{p a g e-b r e a k|卡顿解决办法|p a g e-b r e a k}%
玩家在玩破解版游戏时打开狙击枪会发现没有⼗字准⼼,这个⼗分坑爹,不过玩家通过显卡设置还是可以把⼗字准⼼调出来
⽅法如下:
去N V I D I A中设置⼀番就能调试出来了,具体选项得玩家⼀个⼀个设置,三重缓冲、各向异性过滤等等都是玩家设置的对象。
%{p a g e-b r e a k|阻击枪⼗字准⼼设置⽅法|p a g e-b r e a k}%
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正当防卫3画面设置建议

正当防卫3-画⾯设置建议 《正当防卫3》低配置怎么设置画⾯呢,⽐官⽅配置差得远还能玩吗,下⾯为⼤家带来“光学迷彩⼠兵”分享的《正当防卫3》画⾯设置建议,⼀起来看看吧。
我觉得⼤家可以不⽤过分担⼼官⽅配置,⾸先我们要搞清楚⼀个问题,那就是官⽅的最低配置要求⼀般是什么意思: 按我的理解,官⽅的最低要求是你能在主流分辨率下以中⾼特效流畅进⾏游戏的标准,那么这⾥又有⼏个问题,主流分辨率应该怎么定义,流畅又是多少帧呢? 推荐配置肯定不⽤说,能在1080P下以⾼特效流畅运⾏游戏,也就是说有可能实现1080P,60f p s的标准,很多⼈可能会质疑,但我觉得可以参考⼀下P S4和X1的G P U⽔平,P S4的G P U相当于⾼频版的7850,实际游戏效果与660差不多,⽽X1的G P U更弱,只相当于R7260X,如此⽔平的硬件⽐起推荐配置的780简直可以说是天差地别,差了⼏个档次。
但有些⼈又要说了,主机的特效⽔平不⾜啊,那我们下⾯就来分析⼀下主机的特效区别: 主机的纹理渲染,材质⽔平,光影质感,滤镜⼀般来说是和⾼特效下的P C设置⽔平相当的,这个不⽤辩,⽹上很多对⽐图⼤家可以⾃⼰去看,尤其是材质⽔平,主机基本相当于P C的最⾼特效设置,但主机主要弱在什么⽅⾯呢,第⼀是抗锯齿,这个是没法和P C相⽐的,主机⼀般使⽤的低损失的F X A A或S M A A,效果⼀般,和P C的8X M S A A那是天差地别的,很多游戏为了保证帧数甚⾄没有抗锯齿,不知道这次J C3会不会有,我估计够呛;再次是远景的渲染,这⼀般包括了视距远近及场景的预渲染,这个也是主机的弱项,P C可以实现的最⼤视距主机⼀般⽆法做到,所以你能看到的远景很有限,但在P C上就没有这个问题,只要配置够,你能随⼼所欲地把视距拉满。
当然我这个只是⼀家之词,实际效果主机上的全局光照应该还是⽐P C弱的,但不会差距很⼤就是了。
所以,低配的同学⼤可不⽤担⼼,⾸先如果你想要实现和主机同等效果那是不可能的,我们只能在保证30帧的前提下尽量开⼀些特效,什么特效可以开呢?⾸先贴图质量,材质⽔平是可以开⾼的,它们对视觉影响很⼤但⼀般不吃帧数;再次,可以把阴影开低,有那个效果就⾏了,光线解析度也很吃配置,建议不要开;滤镜可以拉最⾼,不影响帧数;其他的特效就尽量都关了吧 对图说明: 第⼀个垂直同步关掉 第⼆个滤镜拉最⾼ 第三个分辨率,低配建议720P 第四个抗锯齿,建议关闭 第五个⽔⾯质量,低配开低或者关掉 第六个层次细节质量,应该是影响⽴体效果,关掉 第七个阴影质量,低配开低 第⼋个S S A O,应该不⽤解释了,关掉 第九个动态模糊,建议关掉 第⼗个应该是某种渐变效果,不知道对帧数影响如何,观望中 第⼗⼀个全局光源,⾮常吃配置,建议关掉 第⼗⼆个反射效果,低或者关 第⼗三个景深,建议关掉 这样设置再加上新驱动,720P或者768P下,G T X650级别的显卡实现30帧是没有问题的,笔记本的840M,750M,745M理论上应该也能做到,欢迎各位提供画⾯反馈,楼主是660M,希望这次低配优化好点 另外补充⼀下我对官⽅配置的理解,最低配置:能在1080p分辨率下以不低于主机画⾯⽔平的特效设置以60f p s的帧率运⾏ 推荐配置:能在1080p下以最⾼特效的设置并以60f p s的帧率运⾏ 修正⼀下前⾯的⼀个错误,第六个画⾯选项的L O D FA C T O R应该表述为多细节层次⽔平,这项技术应⽤在了风暴英雄中,简⽽⾔之就是对不同场景或不同距离内的物体建模进⾏不同的预渲染,降低⾮重要物体的资源占⽤以求效率最⼤化。
孤岛危机——Crysis深度剖析与优化指南(四)

图像设定界面 Crysis显卡测试结果 我们测试选用的是1280x1024 AA OFF 16X AF high和very high的 设定,我们没有选用的更高设置原因是作为高端卡在更高分辨率都不能流 畅 运 行 , 没 有 什 么 意 义 。 8 8 0 0 G T X 在 Ve r y H i g h 的 设 置 下 仅 有 2 0 F P S , 这 个速度很明显不能让人满意,幸好实际游戏的速度比Benchmark高,大概 有30左右,还是勉强玩的下去。,88GT紧随其后,速度也有17.8,和 8800GTX的差距并不大,但如果分辨率和AA设置的提供,受显存容量的 限制,这个差距会更为明显,不过在更高设置下,8800GTX受核心处理能 力的限制,更高设置依然是没有什么使用价值的。8800GTS 320MB既是 是在1280x1024这样的低分辨率下,320MB也成了严重的瓶颈,使得其在 Ve r y H i g h 的 设 置 下 仅 有 1 2 . 5 F P S 的 。 AT I 2 9 0 0 X T 的 速 度 有 1 5 F P S , 同 8800GT相比略慢。
使用战术核弹的华丽效果 Crysis DEMO系统要求与测试平台 Crysis系统要求 玩家如果要想运行Crysis,首先硬件配置要符合以下最低要求,而想 要真为了能够将游戏卖的更多一些,系统要求公布的总是比实际的 低。
动态寻路 高级的2D和3D算法允许AI导航路径为事件实时改变,创建新的或者 删除已经存在的路径,在高度互交性和可毁坏的环境创建可信的AI。
智能物体 给关卡设计师给关卡里的特别的物体提供简易创建连接特别动作的方 法,角色动画和物体在动画开始和结束前校正堆齐和按自动的动画顺序播 放。 性能分析 强大的测试程序允许开发者实时分析引擎性能,创建内存使用报告, 自动遍历每个场景产生测试结果。 离线渲染 可以从控制台命令轻易创建视频流或者图象,并将其输出成任意分辨 率和比例的画面,甚至还可以生成360度可以全景环绕的画面。 模块化的C++支持 整个程序都由C++模块化编写,并且有完整文档和注释,并分离为独 立的逻辑DLL文件,你可以使用你需要的,也可以按你个人项目的需求自 己修改或者替换引擎的组件。 多线程支持 完全支持现在的多核心处理器架构,CryENGINE 2的如物理、网络、 音效等子系统代码都被重写来支持多线程 资源编译器 在项目建立的时候可以用资源编译器可以从原始格式编译,这个允许 依照设置和目标将全局性的改变(如mipmap计算、网面生成)输出数据而不 会影响最终的场景载入时间,或者需要开发者为多平台开发多个版本。
TeslaMultiSCADA(中文版用户手册)V1.8

游讯攻略组《孤岛惊魂3》详细图文攻略

《孤岛惊魂3》继承着《孤岛惊魂》系列的‘纯种血统’,并带来全新的内容,玩家将独自徘徊于世界的边缘,一个神秘的热带小岛。
在这个没有法律、暴力才是真王道的原始天堂中,玩家将决定整个故事的发展。
玩家所作出的选择,包括与谁战斗、与谁结盟都会影响到剧情。
玩家扮演的Jason Brody将在这个人性已经泯灭了的孤岛上杀出一条血路。
序幕开场动画,一群年轻人在一起玩的很开心,有玩滑翔伞,跳伞等很刺激的画面。
动画不能跳过,只能等着慢慢放完。
突然之前画面一转,发现那些动画只是一个视频,而自己本身好像是被关在一个笼子里面,难道是吃着火锅唱着歌,突然之间就被绑架了?刀疤神经哥出来了,貌似比较羡慕主角的生活。
果然是神经哥,突然之间就莫名其妙的发起脾气了。
满嘴的脏话,凶残得一逼。
神经哥终于走了,要是还在这久待会,估计就要出人命了。
瓦什刚走,对面的格兰特就把绑手的绳套给解开了。
这绑匪太不专业了!格兰特要杰森把守卫叫过来,格兰特把守卫弄死,拿到钥匙,逃出笼子。
杰森胆颤心惊的跟着格兰特走,记得要蹲下。
这里一定要注意跟紧,一不小心就可能会被发现。
当接近敌人的时候会有警戒槽,当警戒槽满的时候就会被敌人发现。
跟着杰森走了一段路后,会在一个房间内发现一张桌子,桌子上放着这些道具,一个平板,一个手机,一个单反,还有一张地图。
序幕2拿好之后走出房间,就会触发扔石头教程。
扔石头可以把守卫引开。
杰森刚爬进窗户回头一看就发现有个敌人在看着他,当时就不知道该怎么办了。
这个时候格兰特进来一飞刀就把坏家伙给干倒了,飞刀直接插进他的脖子,有点血腥。
杰森吓尿了,果然是战斗力只有5的渣。
跟着格兰特爬过一个箱子,到达一个房间。
键盘是按空格键。
从房间出来后,提示跟着格兰特到达一片灌木丛中,这里也是要蹲下的。
然后扔石头骗开守卫。
跟着通过桥下走,这么光明正大的,守卫还看不见,守卫是瞎子么?终于逃出来了。
哦,谢特,格兰特被神经哥干掉了。
以后战5渣就只能靠自己了。
这里要狂按空格键。
孤岛危机3剧情、支线全图文攻略

本攻略搬运自游民星空,只是为了方便大家阅读和下载,请大家支持gamersky游民速攻组《孤岛危机3》剧情、支线图文攻略第一章-人类灭绝后任务开始,一段动画,介绍了船上的兵力部署。
动画结束之后点回车即可进游戏。
赛可送你一把小手枪……拿着冲这里要一直跟着赛可跑,别掉队,很容易迷路。
上到这里,等着赛可来开门,完了就进行战斗。
杀完他,抢了他的枪,然后走出门,继续干掉其他的cell士兵。
很简单的,第一关战斗完全无难度,只是有个别相对难点。
这里杀下去,直达主线目的地。
这里需要自动(什么叫自动?就是自己动手)打开……从里面出来一个人……刚刚想要开枪……队长!自己人,别开枪!跟着赛可一路下去。
到这里进入剧情动画,2人观察情况,赛可这个时候给了先知一把弓。
很强大的弓,中期十分有用!这把弓可以调整拉重强度,有三个强度,分别是低中强。
然后分别是攻速和威力的取舍问题。
继续跟着赛可走,他不会协助你战斗,但是也不会使你迷路。
弓箭也是可以按X进入自定义界面的,可以选择弹药类型和拉重强度,弹药从左到右分别是:箭榴弹、电击弹、爆破弹、普通箭支。
每一种都有不同的效果,可以在战斗中自己探索。
打着打着……很不幸的,痞子嗝屁了。
现在仅剩你和赛可二人。
到这里之后需要远程破解这个门锁,看教程来操作。
赛可在这里看着这个视频,我说的没错吧,赛可很仇恨他们,视频中这个人穿着生化装,也就是说CELL剥去了赛可的生化装,给他穿上了。
一直很期待有一个能力接近于主角的BOOS啊,3应该实现了。
可这个人的表情怎么这么痛苦呢?走到这里,与赛可分手了。
这里是一个难点,但是只要配合上弓箭和隐身,就可以神不知鬼不觉杀尽敌军,全身而退。
如果被发现了,就会有直升机攻击你,只要躲着,等着能量恢复就没问题的!只要小心,这里可以无阻力通过。
无论近战远程,除非是突进式冲锋,不然都用弓箭解决,如果被包围了……换冲锋枪吧。
图中有个箭箱……奇怪了。
他们又不用弓箭。
3和2有一个区别,疾跑不会掉能量,所以……隐身,冲过去,到一个直升机的盲点。
《孤岛惊魂原始杀戮》画面设置

《孤岛惊魂原始杀戮》画⾯设置
配置:
c p u:双核(四线程)i54210m2.6g h z
内存:4g(虚拟内存已开,由系统盘托管)d r3
显卡:g t x850m(2g显存)d r3
屏幕分辨率:1980×1080
特效设置如下:
分辨率:1366×768
阴影:正常
抗锯齿:关闭
那个什么雾:正常(默认为正常,不能关闭)
动态模糊:关闭(不喜欢画⾯晃⼀晃的.楼主我没有3d眩晕症的) 其余嘛:游戏默认设置的为⾼
感受:
实测很流畅,⽆卡顿.没来得及看f p s值
⽬前最好的设置了.配置⼤神勿喷.学⽣党只有这样
效果也是不错的,,不过因为没开抗锯齿画⾯会有亮闪闪的
但整体画⾯还是不错的
不知道育婊后⾯会不会发布优化的东西出来,但愿吧.
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辐射3捏脸

辐射3捏脸
辐射3是Bethesda开发的一款角色扮演游戏,玩家可以在游戏中自定义角色的外观,包括捏脸。
在辐射3中,玩家可以使用游戏内的角色编辑器来捏脸。
以下是捏脸的步骤:
1. 开始一个新的游戏,并选择自定义角色。
2. 进入角色编辑器。
3. 使用各种工具和选项来调整角色的外貌。
可以改变肤色、面部特征、发型、眼睛、嘴巴、鼻子等等。
4. 使用滑块或鼠标来调整每个特征的大小、位置和形状。
可以通过点击和拖动来移动和改变特征的形状。
5. 可以使用镜头旁边的选项来改变角色的表情、光照和背景。
6. 完成捏脸后,确认保存并退出编辑器。
7. 游戏会要求你为角色起一个名字,并选择性别、出生日期和属性。
8. 完成这些步骤后,你的自定义角色就创建完成了,你可以开始辐射3的冒险之旅。
请注意,捏脸仅限于辐射3游戏本身,并且在不同的游戏版本和平台上可能会有所不同。
以上步骤供参考,具体操作可能会有细微差异。
低配玩家必看 《战地3》PC版画面设置详解

低配玩家必看《战地3》PC版画面设置详解Low = "lowest possible"(最低设置):视觉效果和主机版类似,很多特性都被禁用多人游戏中仍然会包含必要的视觉特效最低需要GeForce 8800 GT 512 MBMedium = "good performance"(最佳性能):大多数重要的视觉效果都会启用High = "what the game is designed for"(游戏的本来面目):所有主要特性都会启用,除了MSAA(多重采样抗锯齿)以外推荐使用GeForce 560 TI或更高Ultra = "highest possible"(最高画面):只为那些拥有多GPU的机器而设置,并且保证可以达到60+FPS其实很多PC玩家都还是无法达到Ultra级别的画面的,估计普遍是可以达到Medium和High级别吧。
那么无法达到Ultra级别对玩家来说会有什么损失呢?Johan Andersson对此解释道:“Ultra 级别让画面整体更上了一层楼。
”“阴影更加锐利,地形更加细化。
最重要的是我们在Ultra级别上采用了抗锯齿。
由于我们使用了多重采样技术,所以对显存的消耗非常巨大,同时对显卡性能的要求也更高。
”“画面看起来会更好,但是也没有大幅度的飞跃。
所以如果你有一台多GPU的机器,比如双核580显卡,你就可以在这个级别下达到60帧每秒的流畅度。
”DICE为了《战地3》专门研发了寒霜2引擎,这个引擎摒弃了DX9,直接进入了DX10的时代。
而如今市面上的显卡虽然都已经支持了DX10,但是采用DX10渲染时的效能和采用DX9渲染时的效能相差很多。
所以《战地3》提出如此之高的硬件要求在目前看来还是有点与时代脱节,就像几年前的《孤岛危机》一样,最终只能是曲高和寡。
《战地3》游侠专题站:/zt/bf3/更多精彩攻略访问1。
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《孤岛危机3》个人画面设定
测试如下:
孤岛危机3上周六测试了高画质设定:
材质最高,分辨率1600x900,窗口化,垂直同步,4x SMAA,16x AF,关闭动态模糊,其余画质选项均高(需要再研究),测试第2关最低25最高45,平均32.目前用此设定在玩,最影响帧数的是着色器和阴影,AA选前2项的话帧数无变化,4x SMAA下降了2帧。
配置一般只好多从设定里找找看平衡点
以下是我从网上找到的关于画质设定的一些说明,供大家看看:
孤岛危机3这款游戏对电脑的配置要求相当的高,下面就和玩家分享下孤岛危机3画面优化
方法。
游戏特效:此选项对画面帧数影响非常小,完全可以开最高
物件:也就是远处的一个箱子,桌子等等的物件的精细程度。
近处的物体在低和最高选项下基本没有任何差别。
此选项开最高的时候,对帧数影响大。
而且和高和最高选项,物体精细程度差
别小。
所以选择高,帧数下降少,画面回报值高。
粒子:此选项有待测试,开到最高的情况下,对帧数影响很小。
后处理:通俗讲,也就是对远处的场景的处理程度和边缘精细程度。
此选项比较吃帧数。
开高和中画面差别不大,并且中对帧数保留较多,最高就不尝试了。
著色:也就是一个开启后,让画面该亮的地方更亮,该暗的地方更暗,提高画面对比度的选项。
对显卡要求很高!经过我测试,此选项开低就好,因为中和低看不出来差别,高和最高。
对整体画面感觉影响不大。
阴影:中等效果,是最优化效果。
高和最高,对显卡要求突然变高。
区别不大。
水面效果:最坑爹的选项,我详细对比了低中高,基本没有太大水面效果差别,我再说一次,
基本,没有,差别。
而且中高对帧数影响大。
在最高特效下。
区别出来了。
海面才变的波澜壮阔,但是吃的帧数。
你懂的
动态模糊就看个人喜好了。
对帧数基本无影响的选项。
配置:
220开4核,C3步进,6M L3,3.5G,1.28V
DELL U2311H,1920x1080
技嘉770-US3
威刚红龙极致版 2G*2 DDR2 800 OC 1000MHz ,1.82V
西部1T藍盤
索泰毀滅者460 1GB OC 810MHz
HP键鼠套装
至宝850W
漫步者R1200TC
微星C900
酷冷Hyper Z600R
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