网络科技公司企业发展计划书
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目录
一、公司概况 (3)
1、公司基本情况 (3)
2、方月网络简介 (3)
二、业务发展可行性报告 (2)
1、市场调研与分析 (2)
2、业务发展与实施计划 (6)
3、虚拟货币管理 (10)
三、技术方案 (13)
1、软件环境 (13)
2、硬件环境 (13)
3、系统网络组成 (13)
4、软件实现方案 (14)
5、建立信息内容过滤模块的方案 (14)
四、投资分析 (15)
1、投资分析简表 (15)
2、利润增长 (15)
3、投入产出比 (16)
五、社会效益与经济效益 (17)
1、社会效益 (17)
2、经济效益 (18)
一、公司概况
1、公司基本情况
公司名称:江阴方月网络科技有限公司
注册地点:
法定代表人:
2、方月网络简介
方月网络长期专注于互联网社区平台及大型网络游戏开发和运营,公司 80 多位成员大多具有长期的互联网社区研发和运营经验以及良好的服务器设施,是中国最专业的社区游戏研发和运营团队之一。
公司建立了一整套以游戏社区与网络游戏为基础的社区解决方案,包含了网页游戏、大型MMORPG游戏等被用户广泛认可的社区化产品,并致力于社区游戏运营的技术创新和平台化运营。
其中,公司核心社区产品趣玩网(),是可以提供多样化的社区服务游戏互动的综合行门户网站、覆盖面最广的游戏社区门户网站产品。作为一套成熟的游戏门户平台!每一次更新都引领着中国互联网游戏化潮流。经过二年多的研发,方月网络所建立的社区技术体系和网络游戏互动,已成为了互联网游戏社区产品事实上的标准,被广大用户和玩家广泛认同和采纳。
二、业务发展可行性报告
1、市场调研与分析
1-1、中国网页游戏市场规模
根据艾瑞咨询近期推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2007年中国网页游戏市场规模为1亿元,2008年将达到5亿;得益于道具收费模式的影响,此后将保持20%以上的增长率,预计到2010年可突破10亿关口达到12.6亿元。
1-2、中国网页游戏用户规模
2007年中国网页游戏用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%。据保守估计,随后的三年中网页游戏用户将以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
1-3、中国网页游戏游戏类型比例
截止2008年4月,中国市场共出现74款网页游戏(不包括外文游戏),39.2%为策略类,37.8%为角色扮演类,12.2%为模拟经营类,4.1%为社区养成类,1.4%为卡片类。
由于受到网页游戏呈现方式的影响,网页游戏主要以策略类、角色扮演和模拟经营三种类型为主,约占产品总数的89.2%;相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不适合制作网页游戏。
1-4、中国网页游戏游戏题材特征
截止2008年4月,中国市场上出现的网页游戏中,战争主题的占33.8%,武侠类24.3%,游戏改变16.2%,模拟经营14.9%,根据动漫改编占4.1%,其他6.8%。
1-5、网页游戏对网游行业的影响力
MMORPG是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿元,占总体时常规模近85%的份额。MOG以12.5%的排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,在市场格局发生巨大改变的可能性不大。
而网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,在此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。
2.业务发展与实施计划
现阶段,方月网络依托于现有的IDC以及其他资源主营网页游戏的联合运营,将逐步发展成为集WEBGAME代理、运营、研发于一身的多元化企业。
方月网络的游戏运营平台——趣玩网,是一个功能齐全、内容丰富、运作稳定的平台, 该平台将以现在广受互联网用户欢迎的SNS社区为最终的发展蓝本,希望平台用户能在享受游戏乐趣的同时,享受到社区空间带来的交流与互动。
2-1、服务项目
2-1-1、网页游戏联合运营
接入已经面市并投入运营的网页游戏,进行联合运营,提供专业的服务器和带宽运作,专业完善的充值付费渠道,以及专业的运营和客服人员,通过运营游戏产品进行盈利,以扩大推广和增加服务器组数的方式进行盈利扩大,这将是网站成立之初的主营业务。
初期已确定联合运营产品介绍:
▲网页游戏《封神无敌》
游戏全称:封神无敌
游戏类型:战争策略
游戏语种:中文
官方网站:
开发团队:上海灵禅信息技术有限公司
运营公司:苏州游宝电脑软件有限公司
游戏简称:封神
上市时间:2009年初
运营状态:已收费
盈利模式:道具收费
该款游戏结合了目前国内最流行、最赚钱的网页游戏元素以及精美的 Flash 美术资源,并以独创技术将用户的载入速度提升至最快。游戏提供大量可扩展的兵种,丰富的任务系统,多样的交互系统以及独特的战斗系统,以充分提高游戏产品的可玩性。
(游戏截图)
(游戏截图)
2-1-2、SNS社区运营
以开心网为代表的SNS社区化模式,凭借其较良好的互动性,已然成为了现代社区化网站的标准模式,趣玩网在成立时,也将以此为蓝本,以增加注册用户的用户体验以及用户之间
彼此的互动性。
2-1-3、网页游戏自主研发(含后续版权销售或自主运营)
当趣玩网发展到能够以运养研的阶段,趣玩网将进入自主研发阶段,并逐步转型为具有强烈民族特色的,以民族游戏产品为主要研发运营对象的,具有完全自主知识产权的民族企业。
2-2、业务实现方式
2-2-1、游戏虚拟道具的销售
通过专业的充值渠道,网站用户可以自主选择所要充值的游戏产品以及游戏大区,进而获得游戏虚拟货币并进行游戏内虚拟道具的购买与使用,.具体的消费金额以及所购物品等,因不同的接入产品而有所差异.
2-2-2、SNS社区植入广告销售以及虚拟道具销售
当SNS社区发展到一定规模时,就可以凭借其较大的用户流量换取广告主的资源合作或者硬广投放,并可以在社区中植入以换装系统为主体的虚拟道具销售,以满足玩家对于虚拟形象个性化的需求.
2-2-3、自主研发产品的版权销售与运营分成
自主研发产品研发完成后,除了可以自主运营之外,还可以以版权销售的形式,获得数目较大的代理金以及后续的运营分成,亦可以采取联合运营的形式,将产品交由联合运营伙伴进行专业运营,以降低自身的运营成本与运营风险.
2-3、覆盖范围
2-4、业务特色
2-4-1、高相应速度
网页游戏的运营中,网速一直是运营商需要解决的主要问题之一,依托于方月网络的