arnold万能材质球详解

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arnold万能材质球详解
aiStandard材质每个属性的作用
Matte属性,后期渲染做遮罩用


Diffuse固有色
color 决定物体的表面颜色
Weight 通常译为漫反射权重
Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果

Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分 Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例 控制间接照明部分
Color 设置高光颜色 Weight 高光权重
Roughness 粗糙度
Backlighting 背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过
光过来的 ,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后
边一个物体,灯光从物体后边打过来
这种有点类似于皮影的意思

Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果
Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分
Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例 控制间接照明部分
备注:直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生
反射 这个反射不计算灯光光源

Specular 高光 Color 颜色 Weight 权重 BRDF 高光类型 (一般用第一项 若做金属拉丝效果就越第二项) Roughness 光泽度 Anisotropy 高光形状 Rotation 高光旋转

Fresnel 勾选FRESNEL反射后,反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈。当垂直入射的时候,反射强度最弱。同时,FRESNEL反射效果也和FRESNEL-IOR(FRESNEL反射率)有关系。当FRESNEL反射率为0和100时,将产生完全反射;而当FRESNEL反射率从1变化到0时,反射越强烈,同样的,当FRESNEL反射率从1到100变化时,反射也越强烈。(使用FRESNEL反射,会使材质显的与真实世界的现象更接近

Reflection Weight 0-1

enable_internal_reflections

如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。

Fresnel 设置物体的菲涅尔参数

在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果
Refraction Color Hue 0-1 折射颜色饱和度0-1

注意:在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的 Opaque(不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体

IOR 折射率 大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误

refraction_roughness 折射模糊
Fresnel use IOR

折射率上也是用菲涅尔

效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果

Transmittance 透光率

这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,
如果在水中,道理也是一样的
需要注意的是,arnold是个物理渲染器,它的各种衰减,或者渐变,都是遵循物理原理的,当你发现怎么调节效果都不是很满意的时候,或许就是刻度出问题了。

Opacity 透明

这个透明属性可以屏蔽所有属性,如果做树叶需要使用透明贴图,那就需要使用这个属性
注意:做这种透明贴图的效果,也需要将Opaque(不透明)勾选去掉

Emission自发光属性 Color 控制颜色 Scale 控制强度

Sub-surface scattering 次表面散射

这个属性用来模拟我们比较常见的次表面散射材质(SSS),例如,各种胶体,蜡,牛奶,玉石,植
物,以至于动物的皮肤,毛发。 Color 决定透到表面的是什么颜色 Weight SSS强度 Radius 半径

Caustics 焦散

里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是
草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。



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