arnold万能材质球详解

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【微精品】一套教程完整学习最新3dsmaxarnold5

【微精品】一套教程完整学习最新3dsmaxarnold5

【微精品】一套教程完整学习最新3dsmaxarnold5——微资讯·微课程——利用零碎时间,走上超神之路!3dsmax arnold5完全学习教程,这个系列是和之前cinema4D arnold完全学习一样,非常全面细致的教程,包含了大量使用案例,包括室内渲染,各种材质介绍,烟火爆炸渲染等,一共8个半小时,具体目录如下。

课程目录第一章课程介绍第二章采样和光线深度1采样和相机采样2漫反射采样3高光采样4半透采样5漫反射光线深度6高光光线深度7半透光和透明总光线深度第三章灯光1面光-方形2面光-点,圆盘和圆柱光3物体灯光4聚光灯5方向灯6照片灯光7灯光滤镜8物理灯光9天光,基于图片照明10室内天光11环境体积广告12雾灯第四章材质1arnold材质网络2基础材质-基础3基础材质-高光4基础材质-半透明5基础材质-3s6基础材质-表面反射7标基础材质-薄片反射8基础材质9基础材质10凹凸11细分和置换贴图12标准毛发13图层和混合14双面材质15颜色抖动16三角面17光线切换18AO和curvature 19阴影遮罩20工具材质21 3s材质22颜色几点23转化和数学24用户数据25工具节点26贴图节点第五章相机1 相机2景深3运动模糊4相机类型第六章渲染1 IPR渲染2anorld driver3AOVs 分层渲染4自动以AOVs5单独灯光AOVs6渲染设置7贴图设置和TX管理器第七章其他1 arnold参数标签2 anorld程序化3 粒子4anorld体积教程截图。

arnold渲染透明贴图解决方案

arnold渲染透明贴图解决方案

arnold渲染透明贴图解决方案篇一:arnold透明贴图解决小窍门arnold透明贴图解决小窍门动画渲染中,透明贴图常常比较费时。

下面火星时代来为各带来位arnold透明贴图解决小窍门,希望能对各位有所帮助。

arnold渲染透明贴图是非常慢的,因此为了解决这一问题,如果将透明贴图直接转换为实体模型,速度肯定会提升上来,但这样做又会使转换后的文件非常大,考虑到这两点,于是想到了粒子代理的方式来处理,这样模型的数量只是一片树叶的量,最终测试的结果如下面两张图,渲染使用的是笔记本,因为只是测试而已,shader使用默认的标准shader。

加了sss和backlight,A图为带透明贴图的方式渲染的,B 图为转化后的实体模型渲染的,结果很明显了……以上就是今天的arnold透明贴图解决小窍门,更多渲染教程,欢迎登陆火星时代官网:篇二:Arnold室内渲染解决方案先上图渲染优化,视乎是每个渲染人员都应该了解的事情,不同的渲染器有不同的优化方案,懂的优化,他在你手里就是神器,不懂得优化,再好的渲染器也会显得暗淡无光。

Arnold渲染室内场景,一直是让大家头疼的事情,开了diffuse,gloss这些,慢的要死,而且噪点奇多,今天我们就来说说如何减少计算量,让场景的渲染时间控制在我们的可接受范围内。

减少计算量,最直接的方式无疑的降低采样sampling,减少采样深度Ray Depth,可如何做到在降低了采样的前提下,让我们的画面仍然在可接受范围内。

减少计算量第一个办法,合理的给出采样,这是我这个场景的采样,AA 5 ,diffuse 3,glossy 2,refraction 0 。

(关于采样《arnold采样的秘密》一文中有详细说明)Ray Depth tolal总值给了5,基本上也就是每个采样射线只反弹一次。

减少计算量第二个办法,选择性的关闭物体的二次照明(在不太影响整体效果的前提下)如下:Arnold给我们提供了一个选择,在物体的shape节点arnold属性里边,我们可以选择关闭物体的diffuse(漫射间接照明)Glossy(反射间接照明)备注:关闭物体的diffuse或者Glossy只是关闭了自身的二次照明,不让他对别的体产生照明,别的物体还是可以对他产生二次照明的。

arnold mel语法

arnold mel语法

Arnold Mel语法简介Arnold Mel语法是一种用于Maya软件的脚本语言,它是用来自动化和扩展Maya功能的重要工具。

在Maya中,Arnold Mel语法被广泛应用于渲染、动画和建模等方面,为艺术家和技术人员提供了更高效和灵活的工作方式。

本文将深入探讨Arnold Mel语法的基本概念、常见用法以及一些实际示例。

基本概念在了解和使用Arnold Mel语法之前,首先需要了解几个基本概念。

1. MayaMaya是一款三维计算机图形软件,被广泛用于电影、电视、游戏和动画制作等领域。

它提供了丰富的3D建模、动画、渲染和效果制作工具,并支持Arnold渲染器。

2. Arnold渲染器Arnold渲染器是一款基于物理的渲染器,由Solid Angle公司开发。

它是Maya的默认渲染器,提供了高质量的渲染效果,并支持广泛的光线追踪和全局照明算法。

3. Mel脚本语言Mel(Maya Embedded Language)是Maya中的脚本语言,用于自动化和扩展Maya功能。

Arnold Mel语法是在Mel语言的基础上进行扩展和优化的,以实现与Arnold渲染器的高度集成。

常见用法Arnold Mel语法提供了丰富的功能和命令,可以帮助艺术家和技术人员更好地掌握Maya和Arnold渲染器。

以下是一些常见的Arnold Mel语法用法的介绍。

1. 渲染设置在Arnold渲染器中,可以使用Arnold Mel语法来设置渲染参数和选项,以获得所需的渲染效果。

例如,可以使用ArnoldRenderOptions命令设置渲染器的全局设置,如场景单位、帧范围、采样率等。

1. ArnoldRenderOptions -un -videoMode 2;2. ArnoldRenderOptions -p -h 720 -w 1280;2. 材质和着色Arnold Mel语法可以用于创建和管理材质,以及为物体进行着色。

VRay材质球的基本功能介绍

VRay材质球的基本功能介绍

VRay材质球的基本功能介绍1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)- Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)- Image sampler:Adaptive QMC- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)- Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)- Current preset(当前预置):Low- Hsph subdivs (模型细分):30Environment(环境)- GI Environment(全局光环境):纯白- 反射/折射:纯白倍增值:1.22、建立一个测试场景(Test sence)尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。

如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:3、打开材质编辑器(Open the material editor)你可以按“M”键来打开4、建立一个VR材质(Load a VRayMtl)点击材质面板上的Standard 按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击5、给材质命名和改颜色(Rename and color)将材质的名称改为teapot1。

在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。

颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。

这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~6、另一个材质(Second mat)重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。

将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。

maya材质球参数

maya材质球参数
17,红宝石反光类型一一半透明
ambient暗红diffuse红translucent color中等红
18,金色合金
反光类型strass(金属)
颜色一一falloff贴图一一白一一灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图暗金,黑(反射颜色为金色)
19,镜片
反光类型:pho ne
diffuse不冋的位图贴图
bump贴图
3,海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuseswirl贴图深监色和二黑色
bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图raytrace
4,天空背景
一个位图贴图一一关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱法线翻转
29,车胎
反光类型an isotropic(非圆形咼光)
bump贴图
30,月亮(可作时隐时现动画)
top—butt on材质
top材质一一月光一一自发光为月黄色
butt on透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘blend:23position:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
opacity0
反射贴图一一falloff一一黑,暗红
20,蓝色镜片phone
颜色深蓝
反射贴图reflection贴图
21,金属隔离圈一一用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
22,腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20

Arnold万能材质球详解

Arnold万能材质球详解

arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球这是官方给的材质球范例Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用。

漫反射属性color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度Roughness 0-1Backlighting 背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分Color 设置高光颜色Weight 高光权重Specular Weight 0-1BRDF 高光类型有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.Cook Torrance (Recommended)Ward Duer上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)specular_anisotropy 各向异性高光用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1Phong_exponent传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。

Arnold万能材质球详解

Arnold万能材质球详解

arnold万能材质球详解aiStandard—arnold万能材质球这是官方给的材质球范例Arnold材质库地址: /s/blog_75f6d57e0102v30n.html接下来我们就逐个解析aiStandard材质每个属性的作用Matte属性,后期渲染做遮罩用。

漫反射属性color 决定物体的表面颜色Weight 通常译为漫反射权重Diffuse 0-1Roughness 粗糙度Roughness 0-1Backlighting 背光,模拟半透明的物体。

在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来这种有点类似于皮影的意思Backlighting 0-1Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例控制间接照明部分Color 设置高光颜色Weight 高光权重Specular Weight 0-1BRDF 高光类型有三个模式可供选择Cook Torrance, Ward Duer, Stretched Phong.Cook Torrance (Recommended)Ward Duer上边两组例子都是在specular_roughness 0-1的情况下渲染的Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)specular_anisotropy 各向异性高光用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等Anisotropy 0-1Specular Rotation 0-1Phong_exponent传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于Cook Torrance类型高光,同样不支持各项异性参数Fresnel 设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。

中维世纪JVS-ND6000-H3系列产品说明书-V1.0

中维世纪JVS-ND6000-H3系列产品说明书-V1.0

本说明书中内容仅为用户提供指导作用,不保证与实物完全一致,请以实物为准。
第 2 页 共 113 页 NhomakorabeaJVS-ND6000-H3系列产品说明书
目录
2014-12-10
1. 产品概述............................................................................................................................................................................................................................... 7 1.1. 产品简介.................................................................................................................................................................................................................... 7 1.2. 产品外观.................................................................................................................................................................................................................... 7 1.3. 产品参数.................................................................................................................................................................................................................... 8 1.4. 功能特性.................................................................................................................................................................................................................. 10

arnold太阳光参数

arnold太阳光参数

arnold太阳光参数
阿诺德(Arnold)是一种用于三维计算机图形的渲染引擎,它
是由Solid Angle公司开发的。

在Arnold中,太阳光参数通常用于
控制太阳光的外观和行为。

太阳光参数可以影响场景中物体的阴影、反射和折射等效果。

在Arnold中,太阳光的参数通常包括以下几个方面:
1. 光源强度,这个参数控制着太阳光的亮度和强度。

通过调整
光源强度,可以改变太阳光照射在场景中的物体上的亮度和阴影的
硬度。

2. 光源颜色,太阳光的颜色也是一个重要的参数。

通过调整光
源的颜色,可以改变太阳光的色温和光照效果,从而影响整个场景
的色彩和氛围。

3. 光源方向,太阳光的方向决定了光线的照射角度,从而影响
物体的投影和阴影效果。

在Arnold中,可以通过调整光源的方向来
改变太阳光的照射角度和位置。

4. 光源大小,太阳光的大小也会影响到照射在物体上的阴影效果。

在Arnold中,可以通过调整光源的大小来改变太阳光的柔和度
和阴影的硬度。

5. 光源衰减,衰减参数可以模拟光线在空气中传播时的衰减效果,从而影响太阳光的远近和透明度。

综上所述,太阳光参数在Arnold渲染引擎中扮演着至关重要的
角色,通过调整这些参数,可以实现对太阳光在场景中的精细控制,从而达到更加逼真的渲染效果。

希望这些信息能够对你有所帮助。

Arnold 3s材质详细使用教程

Arnold 3s材质详细使用教程

Arnold 3s材质详细使用教程直线网一、先讲aiSkinSss shader:1、AiSkinSss的参数面板:AiSkinSss的参数并不算多,使用一段时间后觉得其设计思路非常清晰,很容易就能知道参数设置的意义及用法,下图1是AiSkinSss的参数面板及个人注释:图12、Sss实现原理:Arnold 默认采用点云的方式来实现3s效果(光线追踪方式的3s计算方式见本文第三部分),对模型表面点云进行球形着色,而Radius则就是模型表面点云中每个点上的球形着色半径,也就是说,半径足够大或者点云足够密的情况下,3s效果看起来是均匀的(因为球形相互叠加),但如果半径过小或者点云稀疏就会导致颗粒感,如下图2,左边是默认的aiSkinSss,右边改了下3s全局半径乘数:Arnold for Maya自带的shader中有两个可以实现次表面散射效果,一个是做皮肤专用的aiSkingSss,另一个是通用材质球aiStandard。

这俩材质球在Arnold中的定位类似于Mentalray中的misss_fast_skin_maya和mia_material_x_passes。

图2从图2可以看到,左边的3s效果感觉深入皮肤很深,右边的3s效果变浅很多,如果是希望做成右边的浅3s效果,又不想颗粒感太强,需要调节物体shape节点下的SSS Sample Spacing(3s点云采样间距)参数,该参数默认是0.1。

我们刚才把全局半径缩小了10倍,那么为了实现同样光滑的结果,可以把SSS Sample Spacing也减小10倍,如图3图33、关于三层次表面散射分量的关系:Shallow Scatter、Mid Scatter、Deep Scatter,实际上是同样的东西,可以理解aiSkinSss材质球包含三层次表面散射,区别就在于可以定义不同的Radius,通过改变 Radius,可以把Shallow Scatter变成Deep Scatter,Deep Scatter 变成Mid Scatter,等等。

材质球

材质球

首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。

一、材质(一)材质球的使用特性(常用类型)Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质:Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。

1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。

Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。

平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。

它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。

如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节.4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。

如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。

[Unreal3_Material]在Unreal3内制作材质球

[Unreal3_Material]在Unreal3内制作材质球

作者:朱佳敏zjmjeo@前言1. 在学习材质球的基础上,通过这篇文章,美术的新同学可以了解什么是材质球模板和关联材质球2. 通过两个例子来展示材质球模板和关联材质球的制作过程3. 一些关于展现一个材质的属性和细节的Tips4. 使用英文界面UDK来演示5. 平时比较懒,不会主动写教程,有需求的话,尽量把需求详细写明,能提供素材更好,能做的我会完成并将制作流程做成图文教程发到网上【概念介绍】材质球模板:在U3项目开发中,我们通常为同一类材质做一套模板,设置统一的Texture place holder和控制参数,是一种特殊的Material。

例子中会详细说明关联材质球:Material Instance,在关联材质球中引用材质球模板,他们是子父关系,一个材质球模板可以做出不同的关联材质球。

【作用】1. 减少工作量:一套材质球模板可以涵盖所有的同类材质球,只要通过更换关联材质球的贴图,就能形成不同的关联材质球2. 减少了材质球的数量,从而减少了内存占用3. 通过添加控制参数,可以在粒子特效系统和KISMET中控制这些参数的变化。

比如材质变色等【实例】制作材质球模板【注】下面我会用官方的素材来再现一个材质球的制作过程,一些基本操作请参考:[Unreal3美术教程]在Unreal3内制作材质球,基本操作不再赘述第一步,制作材质球模板的基础部分1. 选取默认贴图,尺寸不需要很大默认的Diffuse和Specular就是类似T_Reflection这种灰色图默认的Mormal就是类似T_Normal这种没有凹凸的图,表明默认光滑默认的Emissive和Decal就是类似T_Emissive这种全黑的图,表明默认没有Emissive和Decal 默认的透明,MASK和通道就是全白的图,表明默认没有透明等。

2. 创建Material,命名M_Proto。

制作思路与普通的材质球相同,但是用的一些节点稍有不同。

材质球模板所用的一些节点参数都可以在关联材质球中再次设置。

Arnold笔记B _aiStandard 材质解析

Arnold笔记B   _aiStandard 材质解析

Arnold笔记3Ai Standard 材质球解析Type 材质类型Matte遮罩(遮罩一般合成会用到)下面两个数值一般不做修改Diffuse漫反射Color 颜色Weight 权重(权重值大部分情况数值配合漫反射和spccular高光一起 Weiqut 值总和大约为1基本没有问题)Roughness 平滑值(数值越大越粗糙)Backlighting 物体有重叠的地方将这个数值调高就会有很好透明物体的重叠效果一般很薄得纸有重叠就可以用Direct Diffuse Scale 直接光Indirect Diffuse Scale 间接光此两项是对漫反射的影响Specular 高光Color 颜色Weight 权重BRDF 高光类型(一般用第一项若做金属拉丝效果就越第二项)Roughness 光泽度Anisotropy 高光形状Rotation 高光旋转Fresnel勾选FRESNEL反射后,反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈。

当垂直入射的时候,反射强度最弱。

同时,FRESNEL反射效果也和FRESNEL-IOR(FRESNEL 反射率)有关系。

当FRESNEL反射率为0和100时,将产生完全反射;而当FRESNEL反射率从1变化到0时,反射越强烈,同样的,当FRESNEL反射率从1到100变化时,反射也越强烈。

(使用FRESNEL反射,会使材质显的与真实世界的现象更接近)Extended Controls (物体有折射和透明的情况下使用的数值)Reflection 折射Color 颜色Weight 权重(高玉0默认使我们的物体变的透明)IOC 折射率Roughness折射平滑度(数值越大折射的图像越模糊就感觉玻璃有磨砂效果)这两个数值默认即可Exit Color逝色(当光线最大跟踪深度达到时将被返回这个颜色值)Bump Mapping 凹凸贴图Emission 物体自发光Sub-Surface 3S效果。

3D材质球参数

3D材质球参数
规则大小:2转椅(皮面):
漫射:
皮革贴图反射:
14."1
4."14光泽度:
0."65折射/反射深度:3
玻璃桌面:
漫射:
玻璃色反射:
fallof---深绿/浅绿fresnel光泽度:
0."98细分:3深度:3
折射:
细分:20深度:3烟雾颜色:
淡绿烟雾倍增:
0."1
立柱石材:
漫射:
贴图反射:
20."2
0."20光泽度:
漫射:
251."
247."237反射/折射:
默认光泽度:
0."7细分:12深度:4
灯泡自发光(Vr材质包裹器):
产生全局照明
2."0基本材质---自发光颜色:75高光级别/光泽度:10灯芯自发光(Vr灯光材质):
2."0勾选双面
灯罩玻璃:
漫射:
121."
175."160反射:
默认细分:20折射:
180."
折射:
falloff并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:
凹凸贴图值30
地毯:
漫射:
falloff并设置其颜色前:
绒毛地毯贴图垂直/平行
黑色塑料:
漫射:
黑色反射:
20."2
0."20光泽度:
0."5细分:6折射细分50
亮光不锈钢材质:
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]
3D
(个人整理版)
常用参数
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:35灰高光:

数字人ArnoldForC4d入门学习笔记

数字人ArnoldForC4d入门学习笔记

数字人ArnoldForC4d入门学习笔记1. 简介Arnold 是一个全局的照明系统,结合了现代的光线跟踪和基于物理的着色技术。

与其他的渲染器相比,Arnold 提供更快的速度,和更高的质量。

尤其是在大预算制作上, Arnold 有更明显的优势。

在过去的几年中, Arnold已被用于创造独特的视觉效果,主要应用于视觉特效电影,动画片,和高端商业项目。

Sony Pictures Imageworks是Arnold的催化剂,Sony Pictures Imageworks将在以后所有的影片中使用Arnold。

Marcos Fajardo是Arnold 渲染器的首席构架师。

1997 年Marcos 开始构建Arnold 的框架,那年他24 岁。

他加入Sony Pictures Imageworks的2004年和2009年之间开发新的系统功能,同时保持了软件本身的所有权。

2009 年 Marcos Fajardo 在马德里成立了一家名为 Solid Angle SL 的公司, Arnold有了进一步的发展。

Solid Angle选择了优先为高端工作室工作的方式并保持与高端合作伙伴的关系。

公司重视客户并提供一个高层次的持续支持。

Entropy Studio是第一个将Arnold整合到其现有的系统中的,这将极大地提高其生产的渲染能力。

该软件的名称具有独特的起源。

在许多方面, Arnold是一个API,它允许程序访问它渲染的模型和动画。

因此,Arnold最初被称为RenderAPI的。

但在1999年,Marcos Fajardo与两个朋友去看一部阿诺斯瓦辛格出演的电影“End of Days”。

Marcos Fajardo的一个朋友在剧场的后面模仿阿诺斯瓦辛格的奥地利口音,让观众笑。

于是他的朋友就开玩笑的建议他改名为 Arnold。

Arnold已经在许多电影中使用,包括雷神,美国队长,复仇者,爱丽丝梦游仙境,X战警:第一战,红色尾翼,黑夜传说:觉醒和一些获奖的广告。

ue4 标准pbr材质球

ue4 标准pbr材质球

Unreal Engine 4(UE4)的标准PBR材质球是一种基于物理的渲染材质,它具有金属感(Metallic)、高光度(Specular)和粗糙度(Roughness)等属性。

1. 金属感(Metallic):表示对象是否为金属,它的值通常为1或0。

0表示非金属,1表示金属。

当值为0时,理论上材质不再反射任何光线,不再有反射现象;当值为1时,表示完全金属反射。

2. 高光度(Specular):描述材质的反射光线的能力,默认值0.5。

要更新材质的高光度,需输入介于0(无反射)和1(全反射)之间的标量数值。

3. 粗糙度(Roughness):描述材质的粗糙程度,会影响光线在材质表面的反射性。

默认值0.5,当值为0时,表示材质不再有粗糙度,相当光滑,效果会类似镜面反射;当值为1时,可以理解为完全漫反射。

此外,底色(Base Color)也是PBR材质的重要输入之一,它通常链接到物体的表面纹理,并使用RGB输入。

底色接收Vector3(RGB)值,并且每个通道都自动限制在0与1之间。

非金属的金属色(Metallic)值为0,金属的金属色(Metallic)值为1。

在建筑可视化场景中,通常只需要调整金属感、高光度和粗糙度等属性,这是PBR材质的核心材质节点。

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refraction_roughness 折射模糊
Fresnel use IOR
折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果
Transmittance 透光率
这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,
Caustics 焦散
里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是
草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。
Refraction Color Hue 0-1 折射颜色饱和度0-1
பைடு நூலகம்
注意:在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的 Opaque(不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体
IOR 折射率 大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误
Reflection Weight 0-1
enable_internal_reflections
如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。
Fresnel 设置物体的菲涅尔参数
在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果
arnold万能材质球详解
aiStandard材质每个属性的作用
Matte属性,后期渲染做遮罩用
Diffuse固有色
color 决定物体的表面颜色
Weight 通常译为漫反射权重
Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果
Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分
Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例 控制间接照明部分
备注:直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生
反射 这个反射不计算灯光光源
Specular 高光 Color 颜色 Weight 权重 BRDF 高光类型 (一般用第一项 若做金属拉丝效果就越第二项) Roughness 光泽度 Anisotropy 高光形状 Rotation 高光旋转
Emission自发光属性 Color 控制颜色 Scale 控制强度
Sub-surface scattering 次表面散射
这个属性用来模拟我们比较常见的次表面散射材质(SSS),例如,各种胶体,蜡,牛奶,玉石,植
物,以至于动物的皮肤,毛发。 Color 决定透到表面的是什么颜色 Weight SSS强度 Radius 半径
在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过
光过来的 ,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后
边一个物体,灯光从物体后边打过来
这种有点类似于皮影的意思
Fresnel affects Diffuse 配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果
如果在水中,道理也是一样的
需要注意的是,arnold是个物理渲染器,它的各种衰减,或者渐变,都是遵循物理原理的,当你发现怎么调节效果都不是很满意的时候,或许就是刻度出问题了。
Opacity 透明
这个透明属性可以屏蔽所有属性,如果做树叶需要使用透明贴图,那就需要使用这个属性
注意:做这种透明贴图的效果,也需要将Opaque(不透明)勾选去掉
Direct Diffuse Scale 直接照明漫反射比例 跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分 Indirect Diffuse Scale 间接照明漫反射比例 控制间接照明部分
Color 设置高光颜色 Weight 高光权重
Roughness 粗糙度
Backlighting 背光,模拟半透明的物体。
Fresnel 勾选FRESNEL反射后,反射强度会与物体的入射角度有关系,入射角度越小,反射越强烈。当垂直入射的时候,反射强度最弱。同时,FRESNEL反射效果也和FRESNEL-IOR(FRESNEL反射率)有关系。当FRESNEL反射率为0和100时,将产生完全反射;而当FRESNEL反射率从1变化到0时,反射越强烈,同样的,当FRESNEL反射率从1到100变化时,反射也越强烈。(使用FRESNEL反射,会使材质显的与真实世界的现象更接近
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