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1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能

2)global switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”

3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。

1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染”

2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。

3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。

4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom (边缘锐化)”的方式。

4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程

1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。

2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。

3》Gi engine:gi的计算方式

4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo(准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“l ight cache(灯光缓存)”的方式。light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。

5)irradiance map:发光贴图

1》current preset:预设值,系统预先设定的好参数,测试渲染选择“custom(自定义值)”或“very low(非常低)”,最终出图一般选择“medium(中等)”

2》min rate/max rate:最小和最大比率,这两个值的大小直接影响“灯光”的效果和渲染的时间,测试时设定为“-6 -5”或“-5 -4”,最终出图参数设定为“-3 -2”或者“-3 -1”,在有些场景中使用“-6 -5”的参数可以会出现大面积的灯光计算错误,在影响测试效果判断的情况下可以提高最小和最大比率的参数值,但不可设置过高的参数而影响渲染时间。

3》hsph.subdivs:半球细分,提高半球细分值使渲染图像过度更为平滑,但是会加大渲染时间,出图推荐设置在50-80之间,测试设置在20.

4》interp.samples:差值采样,提高差值采样提高灯光的计算精度,但是过高参数会使画面“发飘”,推荐设置在30-50之间。

5》show calc.phase:显示计算过程,发光贴图的计算过程以“马赛克”形式出现,勾选显示计算过程可以在不“渲染”出图像时观察灯光的大致效果,以节省灯光的调试时间。

6)light cache:灯光缓存,gi的二次反弹必须开启灯光缓存才有这个栏目。

1》subdivs:灯光细分值,值越高灯光计算越准确,灯光计算时间越长,测试时设为100-200,最终出图设置为1000。

2》show calc.phase:显示计算过程,灯光缓存的计算过程以点状形式出现,同样是在未“渲染”出图的情况下观察灯光的大致效果。

7)environment:环境,vray的天光系统,制作室内图可以开启也可以不开启,在vray中有多种方式制作天光。

8)color mapping:颜色映射,调节渲染图像的明暗变化。

1》linear multiply:线性倍增,渲染图像的对比度高,亮部容易曝光,比较适合做建筑外观渲染

2》exponential:指数曝光,图像的对比度低,画面比较灰,光线也比较柔和,适合做室内的效果图。

3》dark multiplier:暗部倍增,调节暗部的亮度

4》bright multiplier:亮部倍增,调节亮部的亮度

9)system:系统设置

1》frame stamp:水印,记录渲染图像信息,比如渲染时间、渲染器版本等。建议在学习vray阶段开启水印。

2》region sequence:渲染图像的方向,推荐使用top->bottom(从上到下渲染) 3》reverse sequence:翻转渲染的方向

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