VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置[1]

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V-Ray小图参数设置

V-Ray小图参数设置

V-Ray小图参数设置
公用选项卡:调整一个分辨率到一个比较小的范围。

并让宽高比为“1.6000”即“黄金分割比”ps:并在透视图里打开安全框
V-Ray基项选项卡
全局开关:全部为默认的。

可以给一点“二次光线偏移”。

使用3DMAX光度学比例
图像采样器类型:“固定”关闭“抗锯齿过滤器”
固定图像采样器细分1.0
环境不管它
V-Ray颜色钳制:类型V-Ray指数勾选影响背景暗倍增2.0 亮倍增1.0 伽马1.0
钳制级别1.0
V-Ray间接照明选项卡
和大图一样
发光贴图:非常低勾选显示计算过程勾选显示直接照明
灯光缓冲:细分300
其他的默认
V-Ray设置选项卡
其他的默认。

V-ray 渲染参数设置1

V-ray 渲染参数设置1

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种通过虚拟现实技术和计算机图形学相结合的方式,将虚拟场景以逼真的方式呈现给用户的过程。

在VR渲染中,效果参数设置是非常重要的,它决定了渲染的质量和性能。

下面是一些常见的VR渲染效果参数设置。

1.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素数量,通常用宽度×高度来表示。

较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也会增加渲染所需的计算资源和渲染时间。

在VR渲染中,通常需要更高的分辨率来提供更逼真的体验。

2.抗锯齿:抗锯齿是一种图像处理技术,用于减少图像中的锯齿状边缘。

在VR渲染中,使用抗锯齿可以使图像更平滑,提高图像的质量。

然而,抗锯齿也会增加计算资源的使用。

3.光照效果:光照效果对于渲染真实感和逼真度非常重要。

在VR渲染中,可以设置多种光照效果,如环境光、点光源、平行光和聚光灯等。

这些光照效果可以使场景中的物体产生阴影、反射和折射等效果,提高图像的逼真度。

4.材质:材质是物体表面的特性,包括颜色、纹理和反射率等。

在VR渲染中,可以设置材质参数来调整物体的外观和质感。

例如,可以设置物体的颜色、纹理贴图和反射率等。

5.阴影效果:阴影效果是指物体在光照下产生的影子效果。

在VR渲染中,可以设置阴影参数来调整阴影的类型和强度。

阴影效果可以让场景更加真实和自然。

6.深度效果:深度效果是指在渲染过程中根据物体的距离产生的透视效果。

在VR渲染中,可以设置深度参数来调整物体的远近和透视效果。

深度效果可以增强虚拟场景的立体感和真实感。

7.运动模糊:运动模糊是一种模拟快速运动物体在图像中留下的模糊效果。

在VR渲染中,可以设置运动模糊参数来模拟快速移动的物体。

运动模糊效果可以增加真实感和动感。

8.投影:投影是指将三维场景投影到二维平面上的过程。

在VR渲染中,可以设置投影参数来调整投影的类型和角度。

正确的投影可以使观看者更好地理解虚拟场景的结构和比例。

9.音效:音效是通过声音来增强虚拟场景的真实感和沉浸感。

vr参数设置

vr参数设置
VR测试渲染与最终渲染的参数设置
在渲染器里参数调整 :渲染发光贴图跟光子文件阶段:1:打开全局开关 关闭默认灯光 勾选最大深度前面的空格 勾选不渲染最终图象 2:图象采样里面 选固定 3:间接照明里面 把GI engine 后面的更改为灯光缓冲 4:发光贴图里面 选低品质 在下拉菜单中选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径(可以打开显示计算过程) 5:灯光缓冲里面 设subdius值为200 同样选单侦 勾选下面的自动保存 选个保存路径 (可以打开显示计算过程)6:rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.95 Noise threshoid后面改为0.1 7:系统里面 Max.tree depth 后面改为90 渲染(此时渲染出来的不是最终图象)
二:最终渲染时 调整参数 1:在公用里面选自己想要的尺寸 2: 全局开关里面 把最大深度 跟不渲染最终图象前面的勾去掉 :图象采样里面 把固定改为自适应细分 3:发光贴图里面 品质选“高”-- 单侦 改为 从文件 刚才保存的已渲染好的发光贴图 4:灯光缓冲里面 设subdius值为1000 单侦 改为 从文件 选择刚才保存的已渲染好的光子文件 rQMC采样器里面 Adaptive amount 后面改为0.8 Noise threshoid后面改为0.01 最后渲染 {你将发现渲染速度有所提高,该方法最大好处是方便多角度渲染 渲染另一个角度时 还可以调用已保存的发光贴图 跟光子文件)

v-ray草图、光子、大图渲染参数

v-ray草图、光子、大图渲染参数

1.草图阶段的设置:草图阶段社为了提高渲染速度,设置较小的线数全局控制栏:关掉默认光,关掉全局模糊反射,把光线的二次偏移调节为0.001图象采样抗锯齿栏:设置图象采样为Fixed rate(固定速率),抗锯齿过滤器为关闭间接照明GI栏:开启GI,设置二次反弹渲染引擎为Light cache(灯光缓存)发光贴图栏:设置最小和最大采样为-3,-3,设置半球采样和插值采样为20,20,可开启Show Calc.phase(显示计算相位)灯光缓冲栏:设置Subdivs(细分)值为100,可开启Show Calc.phase(显示计算相位)2.渲染光子阶段的设置:设置光子的渲染线数为大图的全局控制栏:关掉默认光,关掉全局模糊反射,把光线的二次偏移调节为0.001图象采样抗锯齿栏:设置图象采样为Fixed rate(固定速率),抗锯齿过滤器为关闭间接照明GI栏:开启GI,设置二次反弹渲染引擎为Light cache(灯光缓存)发光贴图栏:设置最小和最大采样为-3,0(或者使用VR预设参数High),设置半球采样和插值采样为50,20,可开启Show Calc.phase(显示计算相位),并保存光子灯光缓冲栏:设置Subdivs(细分)值为1000左右,可开启Show Calc.phase(显示计算相位),并保存光子准蒙特卡罗采样器:设置Adaptive amount(自适应数量)为0.7,Noise threshold(噪波极限值)为0.002,Min samples(最小采样)值为203.渲染大图的设置:改大渲染线数,为光子图的8倍全局控制栏:开启被关闭的全局模糊反射选项图象采样抗锯齿栏:大图渲染时采用Image sampler (图象采样)为Adaptive subdivision(自适应细分)和Atialiasing filter(抗锯齿过滤器)为Ctmull-Rom过滤器的组合。

间接照明GI栏:开启GI,设置二次反弹渲染引擎为Light cache(灯光缓存)发光贴图栏:设置最小和最大采样为-3,0(或者使用VR预设参数High),设置半球采样和插值采样为50,20,可开启Show Calc.phase(显示计算相位)灯光缓冲栏:设置Subdivs(细分)值为1000左右,可开启Show Calc.phase(显示计算相位),并保存光子准蒙特卡罗采样器:设置Adaptive amount(自适应数量)为0.7,Noise threshold(噪波极限值)为0.002,Min samples(最小采样)值为20。

渲染器的参数设置

渲染器的参数设置

[V-ray]如何设置V-ray测试渲染参数V-ray渲染一般分测试渲染和最终出图渲染两个环节,作为初学者往往对其参数容易混淆,为了利于大家学习,现先将V-ray测试渲染的参数介绍如下:一、一般情况下,测试渲染时全局开关参数设置:1、默认灯光要关闭,不然如果有室外光作用时,默认灯光会破坏我们的布光;2、最大深度勾选,并填写数值2~3,因为是测试,所以材质反射次数不宜过高,以节省时间。

二、图像采样参数设置:1、图像采样器的类型选择“固定”,这样虽会出现锯齿但速度快;2、抗锯齿过滤器暂时先关闭。

三、间接照明参数设置:间接照明几乎是V-ray渲染的核心,3ds Max之所以渲染的假,主要是max只是直接照明,光不会反弹。

这里只要把间接照明的开关勾选打开即可。

四、发光贴图参数设置:这里的参数对整个渲染参数时间有决定性影响。

1、当前预置默认是高,一般改为自定义;2、最小比率和最大比率分别是-5和-4;3、模型细分改为20左右;4、勾选“显示计算状态”这样我们可以看到计算的过程。

五、颜色映射参数设置:颜色映射类型默认是线性倍增,这里改为指数,因为线性倍增太容易曝光,不利于我们在洞口打补光。

六、系统参数设置:这一步只把VRay的“显示窗口”去掉勾选就可以了。

七、测试渲染只要一个大致的材质和布光效果即可,在速度上一定尽可能的快,作为初学者最好反复多测试,已找到布光的规律。

[V-ray]VR最终渲染参数如何设置一、全局参数设置:去掉材质最大深度的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,因为是最终渲染所以反射要尽可能的充分。

二、图像采样(反锯齿)设置:1、采样器类型设置为“自适应准蒙特卡洛”,这个设置虽然速度慢但品质相比最好;2、勾选抗锯齿过滤器中的开关,选择Catmull-Rom方式,这样会使我们的渲染画面更清晰些。

三、间接照明设置:1、首次反弹中的参数一般保持默认;2、二次反弹中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具体情况而定。

Vray设置

Vray设置
关于Vray渲染设置参数
一、渲染尺寸设置:
渲染图像尺寸越大,质量越高,速度越慢。
==测试阶段:小尺寸(如400*300)
==高质量阶段:大尺寸(如1600*1200)
大尺寸≈4x小尺寸
注意:自动保存设置(只有在最后进行高质量渲染时,打开此项)
(3)自适应细分 -3,2
---速度较快,效果好,但细节不如(2)
2、抗锯齿过滤器(antialiasing filter):
影响最终图像的效果,有"模糊"与"锐化"两种.
区域---默认的平滑效果
Soften柔和效果 catmull-rom锐化效果
五、环境Environment(天光)
开启此选项,意味着在当前场景中自动创建一个天光
与Vray穹顶光比较:此天光速度特快,但阴影细节相对差.
故它适合于开放环境使用(如室外场景,产品渲染等)
(1)颜色color
(2)强度Multiplier
--->在弹出的窗口中设置如下两个参数:
Caustics Subdivision散焦细分--控制质量
Caustics multiplier散焦强度--控制散焦强度
八、系统:
此选项控制渲染的宏观参数.对速度没影响.
(2)show calc.phase显示计算状态--必须勾选
六、颜色映射Color mapping:
此选项主要控制渲染图像的明暗关系,色彩关系,类似于PS后期.
1、类型type:
(1)线性倍增Linear multiply
---对比强烈,明暗层次感好,但易产生"暴光现象"(适合在测试阶段使用)。

VR的基本渲染参数设置

VR的基本渲染参数设置

VR的基本渲染对于掌握的人来说,最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题,弄清楚影响VR速度的根本原因,进行参数优化。

影响VR渲染速度的杀手有很多,如以下所列主要项目:第一:图像尺寸一般在渲染前,都要先设定好渲染图像的尺寸大小,我在测试时候习惯用320×240,出效果图的时候就看具体要求了;如:一般1200×900就可以在A4里面打印,不需要拉伸了。

第二:全局开关设置这里面的设置没有多复杂,只要考虑一点,在场景布灯之后,就把默认灯光、隐藏灯光关闭掉,这样场景的灯光才是真实的第三:图像采样器(反锯齿)这个卷栅栏里的参数也很简单,测时间段【图像采样器】的类型选择为【固定】,这是最节省时间的选项,【抗锯齿过滤器】在测试阶段不用开,出图的时候开个【Catmull-Rom】就可以了。

1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。

第四:间接照明(GI)这个卷栅栏很重要,我们在建模阶段不用打开它,在模型建完、材质都贴好了,开始测试阶段就打开,一般倍增首次反弹给个1都够了,2次反弹也给个1倍,这里要注意的是二次反弹的全局引擎类型选【灯光缓存】,对比度一般是在0.65-1之间。

第五:发光贴图这个卷栅栏直接控制画面的质量的,一般测试时我们在【当前预置】中选择【非常低】或【自定义】,在下面的基本参数中最小比率设置为-5(出图给-5),最大比率为-4(出图给-1或者0),半球细分给个30(出图给50-80)就差不多了。

然后在右边勾选【显示计算状态】、【显示直接光】,这样我们在渲染的时候就能很直观的看到渲染的进度及详细状况。

一、VR渲染面板

一、VR渲染面板

VR室内渲染出图包括两个阶段:测试阶段和出图阶段。

测试阶段包括:1、设定渲染测试参数:1)、抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反、折射。

2)、勾选GI,将直接光传调整为Lrradiancemap模式(光照贴图模式),调整min rate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6、-5,同时间接光调整为QMC或lightcache(灯光缓存)模式,降低细分。

2、布置灯光:1)、布光时先从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。

大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光。

2)、勾选skylight(天光)开关,测试渲染。

(也可通过辅助灯完成)3)、如环境明暗不理想。

可适当调整天光强度或提高曝光方式中的dark multiplier(暗部亮度),直到合适为止。

4)、加入其他装饰灯至满意为止。

3、设置场景材质贴图:打开反射、折射,调整主要材质。

出图阶段:1、设置保存光子文件:调整lrradiance map(光照贴图模式)的min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5、-1或-5、-2或更高,同时QMC或light cache subdivs细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

2)、正式渲染——调高搞锯齿级别,调用光子文件渲染出大图。

渲染面板基础参数:全局设置(global switches)lighting灯光栏: 灯光lights——灯光总开关,默认勾选,如果不选,则渲染时场景中无灯光。

Default lights默认灯光——最好不选,如果选择它,则场景效果会受3dmax场景默认灯光影响。

Hidden lights隐藏灯光——不勾选则隐藏灯光不被渲染出来Shadows阴影——显示或隐藏阴影效果。

Materials材质栏:reflection/refraction反射/折射——场景中渲染时是否显示反射、折射效果。

VRAY快速渲染参数设置(好)

VRAY快速渲染参数设置(好)

[V-ray]快速渲染参数设置参考
一、分辨率的设置:打印A3的图分辨率有1280*960基本可以,因为我们是要快速出图,所以图大小只要够用就行。

二、全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。

三、反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。

四、GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。

五、发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。

六、灯光缓冲设置:1、细分值改为500;
2、也勾选显示计算状态。

七、采样器设置:1、噪波改为0.005;2、最小采样改为12。

八、最后再把日志显示窗口去掉勾选。

VR测试渲染参数设置

VR测试渲染参数设置

VR测试渲染参数设置虚拟现实(VR)技术的高质量渲染是实现沉浸式体验的关键。

在VR应用中,渲染参数的设置对于保证流畅性和视觉效果至关重要。

在下面的文章中,我将讨论一些常见的VR渲染参数设置,并解释它们的作用和最佳实践建议。

1.渲染分辨率:虚拟现实场景的渲染分辨率是一个重要的因素。

较高的分辨率会提供更清晰的图像质量,但会增加GPU的负担。

程序员需要根据设备的性能、帧率要求和用户体验来权衡决策。

对于高端设备,可以选择较高的分辨率,而低端设备则需要适当降低分辨率,以保持流畅性。

2.帧率:在VR应用中,稳定的帧率对于减少意外的头晕感和提供更流畅的体验至关重要。

一般来说,60帧每秒是最低的要求,而更高的帧率(如90或120)会提供更好的体验。

渲染参数的设置应该与设备的性能、绘制复杂度和分辨率等因素相匹配,以确保稳定的帧率。

3.抗锯齿:抗锯齿是一种用于平滑边缘和减少锯齿感的技术。

在VR应用中,高质量的抗锯齿可以提供更好的图像质量,但也会增加GPU的负担。

一般来说,使用多重采样抗锯齿(MSAA)是一个不错的选择,尽可能调整抗锯齿的级别,以平衡图像质量和性能。

4.光照和阴影:逼真的光照和阴影效果可以提高VR应用的沉浸感。

然而,在VR应用中实时计算复杂的光照效果需要更多的计算资源。

程序员需要根据设备的性能和应用的需求来决定合适的光照和阴影设置。

使用较简单的光照模型和减少阴影的形成可以有效地提高渲染性能。

5.正交投影:正交投影是一种投影方式,可以消除近大远小的透视效果。

在VR应用中,使用正交投影可以确保物体在视觉上的一致性和稳定性。

将正交投影应用于VR渲染中可以提高空间感和减少头晕感。

但是,正交投影可能会导致图像失真,因此需要进行适当的调整和优化。

6.多线程渲染:多线程渲染是一种利用多核CPU进行并行渲染的技术。

在VR应用中,多线程渲染可以显著提高渲染性能和响应时间,并减少延迟。

使用多线程渲染需要适当的线程划分和任务调度,以充分利用CPU的性能。

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?

3ds Max 室内效果图:V-Ray 测试与正式渲染参数如何设置?在3ds Max 中使用V-Ray 进行室内效果图的测试渲染和正式渲染时,需要设置不同的参数以平衡渲染速度和质量。

以下是参数设置的建议:一、测试渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“固定” 或“渐进”。

2.固定图像采样器的最小细分和最大细分可以设置为较低的值,如1和4。

3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.01 到0.05 之间。

(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。

2.二次引擎:选择“灯光缓存”。

3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“非常低” 或“低”。

◆细分:设置为30 到50。

4.灯光缓存设置:◆细分:设置为100 到200。

(三)颜色映射:类型:选择“线性倍增” 或“指数”,以获得较快的渲染速度。

(四)输出大小:根据需要设置较小的分辨率,如800x600 或1024x768。

二、正式渲染参数设置(一)图像采样器(抗锯齿):1.类型:选择“自适应DMC” 或“渐进”。

2.自适应DMC 的最小细分和最大细分可以根据场景的复杂程度进行调整,一般在 1 和8 之间。

3.渐进图像采样器的噪波阈值可以设置在0.005 到0.001 之间,以获得更高的质量。

(二)全局照明(GI):1.首次引擎:选择“发光贴图”。

2.二次引擎:选择“灯光缓存”。

3.发光贴图设置:◆当前预设:选择“中” 或“高”。

◆细分:设置为50 到100。

4.灯光缓存设置:◆细分:设置为1000 到2000。

(三)颜色映射:类型:选择“指数” 或“莱因哈德”,以获得更准确的颜色和对比度。

(四)输出大小:设置所需的高分辨率,如1920x1080 或更高。

(五)其他参数:1.开启“全局确定性蒙特卡洛(DMC)采样器”,并调整其参数以提高渲染质量。

2.可以适当增加“反射/ 折射深度” 和“光泽光线深度”,以获得更真实的反射和折射效果。

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

Vray渲染器操作流程及参数设置

Vray渲染器操作流程及参数设置

Vray的出图流程及渲染器参数设置Vray的出图流程1.创建或者打开一个场景2.指定VRay渲染器3.设置材质4.根据场景布置相应的灯光。

5.把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3) 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4) 勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5) 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。

6) 打开反射,折射调整主要材质6.根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7.渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8.正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。

一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图全局开关测试全局开关出图.图像采样器测试图像采样器测试环境测试环境出图颜色映射测试颜色映射出图间接照明测试间接照明出图发光贴图测试间接照明出图灯光缓存测试灯光缓存出图V-ray采样器测试V-ray采样器出图VR基项V-ray贴缓存启用内置帖缓存ma输出分辨率测试:800*600出图:A4:1280*960 A3:1600*1200V-ray全局开关灯光:缺省灯光关掉V-ray图像采样器(抗锯齿)图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-RomV-ray环境全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0VR间接照明V-ray间接照明(全局照明)开启首次反弹:倍增 1.0 发光贴图二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存V-ray发光贴图内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45V-ray灯光缓存计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态VR设置V-rayDMC采样器测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统光线投射参数:测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态灯光黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255石膏线材质:漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。

Vray渲染器参数设置和出图流程

Vray渲染器参数设置和出图流程

Vray渲染器参数设置和出图流程Vray的出图流程:1创建或者打开一个场景2指定Vary渲染器3设置材质4根据场景布置相应的灯光。

5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。

6)打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。

vray 材质的设置参数木纹材质调整方法:1( 木纹材质的肌理调整:A(使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B(材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C(木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D(自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E(木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

vr测试参数与出图参数

vr测试参数与出图参数

VRAY测‎试阶段参数‎设置1‎、全局‎开关面板:‎关闭3D默‎认的灯光,‎关闭“反射‎/折射”和‎“光滑效果‎”2、‎图像采‎样器:“固‎定比率”,‎值为1。

‎3、‎关闭“抗锯‎齿过滤器”‎。

4、‎发光贴图:‎预设[非常‎低],模型‎细分30,‎插补采样1‎05、‎灯光缓‎冲:细分1‎006‎、 RQ‎M C采样器‎:适应数量‎0.95 ‎噪波阈值:‎0.5 ‎最小采样‎值8 全‎局细分倍增‎器:0.1‎7、灯‎光和材质的‎细分值都降‎低5—8 ‎‎‎‎‎‎以这样的‎参数我随便‎渲了一张用‎时8.6秒‎‎出图‎阶段设置‎1、全局‎开关面板:‎打开“反射‎/折射”和‎“光滑效果‎”2、‎图像采样器‎:“自适应‎准蒙特卡洛‎”。

3‎、打开“抗‎锯齿过滤器‎”,选择“‎M itch‎e ll-N‎e trav‎a li”‎4、发光‎贴图:预设‎[中],模‎型细分50‎,插补采样‎305‎、-灯光缓‎冲:细分1‎200‎6、RQM‎C采样器:‎适应数量0‎.8 噪‎波阈值:0‎.005 ‎最小采‎样15 ‎全局细分倍‎增器:2‎7、灯光‎和材质的细‎分值可增加‎20—50‎同样的图‎用这些参数‎用时11分‎6秒5‎测试阶段参‎数设置较低‎图的质‎量很差但‎速度很快同‎样的图用时‎8.6秒,‎出图阶段‎设置参数‎设置较高,‎品质也高。

‎时间相对要‎久。

‎。

‎。

‎。

大家不‎凡体验下‎‎测试渲染‎就用VR的‎默认渲染就‎可以了。

‎效果图渲‎染参数设置‎如下:‎V R缓冲帧‎启用,去掉‎渲染到内存‎帧,使用3‎D默认分辨‎率。

全‎局开关里只‎需要去掉默‎认灯光的选‎项。

图‎像采样里:‎图像采样器‎类型:自适‎应准蒙特卡‎洛。

抗锯齿‎:选择M开‎头那个。

参‎数不变。

多‎的自适应准‎蒙特卡洛里‎参数也不变‎。

一般都是‎1 4。

‎间接照明‎:开。

默认‎的勾选折射‎,千万不要‎点反射。

1‎次反弹下拉‎用发光贴图‎2次用灯光‎缓冲.‎灯光缓冲:‎细分:10‎00 进程‎4采样大小‎0.02,‎勾选显示计‎算状态.其‎他默认‎散焦:关闭‎环境:‎全局光开关‎,只勾选第‎一个。

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VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置[1] VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
],模型细分50,插补采样30 4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
一下为出大图设置。

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