vr渲染参数讲解

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VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总

VRAY渲染器所有参数大汇总VRay渲染器是一款基于物理光线追踪的渲染引擎,提供了丰富的参数设置,可以进行细致的渲染调整和优化。

下面是VRay渲染器的常用参数大汇总,供参考:1.全局设置参数:-渲染尺寸:设置图像的宽度和高度-渲染时间:设置渲染的时间限制-采样参数:控制渲染时光线的追踪数目-频率阈值:控制渲染时的噪点水平-图像采样:控制图像输出的采样质量-颜色映射:控制图像的色彩映射-全局大气:控制全局环境的氛围和光照效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色-直接光和间接光:控制直接光和间接光的强度和颜色2.材质参数:-反射和折射:设置物体表面的反射和折射属性-纹理贴图:可以添加纹理贴图来增强物体表面的细节-不透明度:控制物体的透明度和不透明度-BRDF参数:控制物体表面的反射特性和光泽度-教育系数:控制物体表面的散射特性和粗糙度-特殊效果:可以添加特殊效果如发光、模糊等3.光源参数:-灯光类型:可以选择不同类型的灯光如点光源、平行光源等-灯光强度:控制灯光的亮度和强度-彩色灯光:可设置灯光的颜色和色温-阴影参数:控制灯光的阴影效果-环境光:设置环境光照的强度和颜色4.相机参数:-相机类型:可以选择不同的相机类型如透视相机、鱼眼相机等-视角和焦距:控制相机的视角和焦距设置-快门速度:控制相机的曝光时间和快门速度-曝光补偿:调整相机的曝光亮度5.软件设置参数:-渲染器模式:可以选择不同的渲染模式如正常渲染、交互式渲染等-内存设置:控制渲染过程中的内存使用和分配-保存设置:可设置渲染结果的保存位置和格式-预览设置:可以调整渲染预览的显示质量和速度-其他参数:还有一些其他的参数如渲染效果调整、渐变效果等需要注意的是,以上只是VRay渲染器的一部分参数,具体使用时还需要根据实际需求进行调整和优化。

VRay渲染器对于不同的项目和场景,可以有很多个性化的参数设置,以满足不同用户的需求。

所以在使用VRay渲染器时,可以根据自己的需要进行参数的选择和调整,以达到最佳的渲染效果。

VR渲染器参数详解

VR渲染器参数详解

发光贴图:
1.内建预置:当前预置默认为高,测试时选择自定义,基本参数下的最小比率为-3,最大比率为-3即可,出图时将当前预置改为高,把半球细分参数改为80,半球细分提高出图的品质,插补采样值为20提高它可以提高细节,不要调太大。
2.细节增强:开启它效果很好,但时间会很长,半径默认为60,高为30到45就可以。
vr色彩映射:
类型:
1.线性培增:它出图色彩鲜艳,但很容易曝光。
2.指数:它可以防止曝光,一身我们都用指数。
—— 暗部增值,它默认为1.0,提高它的参数会把场景中暗部的地方变亮。
—— 亮部倍增,它默认为1.0,提高它的参数会把场景中亮部的地方变的更亮(降低可防止曝光)。
3.伽玛值:它默认为1.0,提高它的参数会提高场景中的亮度和灰度,默认即可不必动它。
最小比率默认为-1,提高它的参数可以减少大量平坦的地面或是墙壁上的澡波。
最大比率默认为2,提高它的码数可以提高声景中带有反射折射的物体质量。
vr环境:
全局照明环境(天光)覆盖:开起它倍增器默认为1.0,提高它的参数可以使场景中变亮。
反射/折射环境覆盖:开启它,它的默认是黑色,出图反射或是折射出业的色彩就是黑色的,一般不开一般不开启,如果想加HDRI就开启它。
vr灯光缓冲:
细分:默认为1000,细分可以提高出图的品质。
采样大小:默认为0.02提高它可以提高出图的质量,一般不用动它。 vrDM Nhomakorabea采样器:
适应数量:默认为0.85,它的数值越小场景中的粗糙度和器械波波就越小,反而时间会越长。
噪波阈值:默认为0.01,它的数值越小对场景中的噪波质量就会越好,出图可以设为0.005。

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释

Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器 F10或2、调用方法。

3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。

4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关 (在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。

②灯光:指是否使用场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。

⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。

⑥全局光:一般使用。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最大深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。

一般用于渲染灯光时使用。

⑾光滑效果:材质显示的最好效果。

6、图像采样 (控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。

Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。

对于有大量微小细节是首选。

最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。

最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。

Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。

②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明 (灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。

②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。

③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。

优点:发光贴图的运算速度非常快。

噪波效果非常简洁明快。

可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。

缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。

如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。

发光贴图会导致内存的额外损耗。

使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。

VR渲染参数范文

VR渲染参数范文

VR渲染参数范文VR(Virtual Reality,虚拟现实)渲染参数是指在创建虚拟现实场景时,对渲染引擎进行设置和调整的参数,以达到最佳的图像质量和性能表现。

以下是一些常用的VR渲染参数:1. 分辨率:VR设备使用两个屏幕,每个屏幕显示一半的图像用于分别给左右眼呈现,所以分辨率需要是双倍的实际面板分辨率。

例如,HTC Vive Pro的面板分辨率为2880x1600,因此VR渲染参数应为5760x3200。

2.抗锯齿:抗锯齿技术用于减少渲染图像中的锯齿边缘。

在VR中,锯齿边缘可能会导致视觉上的不适,所以开启合适的抗锯齿效果非常重要。

常用的抗锯齿方法包括FXAA、MSAA和SSAA。

3.渲染分辨率缩放:VR中使用渲染分辨率缩放来提高性能。

较低的渲染分辨率会导致图像质量下降,但在性能受限的情况下,可以通过减少渲染分辨率来提高帧率。

典型的渲染分辨率缩放设置为0.5或0.64.粒子效果:VR中的粒子效果需要特殊处理,以避免产生视觉上的不适。

例如,降低数量、尺寸和运动速度,以及避免使用过亮或过暗的颜色。

5.光照:VR场景的光照设置对图像质量和性能表现都有重要影响。

较复杂的光照设置会增加计算负担,同时高亮度或闪烁的光源可能导致不适感。

因此,在VR场景中,需要适当调整光照设置,以达到良好的光照效果且不影响性能。

6.阴影:阴影在VR渲染中起着重要作用,可以增强场景的真实感。

然而,在VR中生成逼真的阴影需要大量的计算资源,因此在设置阴影参数时需要权衡图像质量和性能。

通常,使用较低的阴影分辨率、简化的阴影算法或动态阴影效果来提高性能。

7.后处理效果:VR中的后处理效果包括景深、运动模糊、色调映射等,这些效果可以增强图像的真实感。

但较高品质的后处理效果会增加计算开销,所以需要在图像质量和性能之间进行平衡。

8. LOD(Level of Detail):LOD是指在不同距离下使用不同细节的模型和纹理。

在VR中,LOD设置应根据视野距离和场景复杂度进行优化,以避免细节不足或过度渲染。

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
一下为出大图设置。

VR渲染参数详解9

VR渲染参数详解9

VR渲染参数详解9间接照明下的发光贴图发光贴图发光贴图会在物体的边界、交叉、阴影区域计算的更精确(这些区域中光的变化很大,所以被计算的新点也会很多)在平坦区域的计算精度会较低(平坦区域中光的变化不大,所以被计算的新点也不会很多)。

当前预设:VR提供了8种内置模式可供选择,分别是自定义:多用,可以自己调节各个参数。

非常低:室内和室外渲染测试多用。

底:通常不用。

中:室内和室外渲染应用较多。

中-动画:动画用。

高:高参数,基本上不应用。

高-动画:动画用。

非常高:高参数,不用。

--------------------------------------------------------------------------------------------------最小比率:控制场景中平坦区域的采样数量,0表示计算区域的每个点都有样本,-1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。

-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64最大比率:控制场景中物体的边界、交叉、阴影区域等细节的采样数量,0表示区域内每个点都有样本,1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。

-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32 -6=1/64 半球细分:一束光线反弹后漫射出去的光线条数,数值越高,光线条数越多,渲染品质越好,速度越慢。

差值采样:对样本进行模糊处理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越锐利。

差值帧数:这个参数不能调节。

颜色阀值:分辨平坦区域和非平坦区域,依靠颜色的灰度值,数值越小,对灰度越敏感,区分能力越强。

法线阀值:分辨交叉区域和非交叉区域,根据发线方向区分,数值越小,对发线方向越敏感,区分能力越强。

间距阀值:分辨弯曲表面区域和非弯曲表面区域,根据表面距离和表面弧度来比较区分,数值越高,区分能力越强。

--------------------------------------------------------------------------------------------------选项显示计算相位:用户可以看到渲染GI的预计算过程,但会占用一定的内存资源。

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种通过虚拟现实技术和计算机图形学相结合的方式,将虚拟场景以逼真的方式呈现给用户的过程。

在VR渲染中,效果参数设置是非常重要的,它决定了渲染的质量和性能。

下面是一些常见的VR渲染效果参数设置。

1.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素数量,通常用宽度×高度来表示。

较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也会增加渲染所需的计算资源和渲染时间。

在VR渲染中,通常需要更高的分辨率来提供更逼真的体验。

2.抗锯齿:抗锯齿是一种图像处理技术,用于减少图像中的锯齿状边缘。

在VR渲染中,使用抗锯齿可以使图像更平滑,提高图像的质量。

然而,抗锯齿也会增加计算资源的使用。

3.光照效果:光照效果对于渲染真实感和逼真度非常重要。

在VR渲染中,可以设置多种光照效果,如环境光、点光源、平行光和聚光灯等。

这些光照效果可以使场景中的物体产生阴影、反射和折射等效果,提高图像的逼真度。

4.材质:材质是物体表面的特性,包括颜色、纹理和反射率等。

在VR渲染中,可以设置材质参数来调整物体的外观和质感。

例如,可以设置物体的颜色、纹理贴图和反射率等。

5.阴影效果:阴影效果是指物体在光照下产生的影子效果。

在VR渲染中,可以设置阴影参数来调整阴影的类型和强度。

阴影效果可以让场景更加真实和自然。

6.深度效果:深度效果是指在渲染过程中根据物体的距离产生的透视效果。

在VR渲染中,可以设置深度参数来调整物体的远近和透视效果。

深度效果可以增强虚拟场景的立体感和真实感。

7.运动模糊:运动模糊是一种模拟快速运动物体在图像中留下的模糊效果。

在VR渲染中,可以设置运动模糊参数来模拟快速移动的物体。

运动模糊效果可以增加真实感和动感。

8.投影:投影是指将三维场景投影到二维平面上的过程。

在VR渲染中,可以设置投影参数来调整投影的类型和角度。

正确的投影可以使观看者更好地理解虚拟场景的结构和比例。

9.音效:音效是通过声音来增强虚拟场景的真实感和沉浸感。

VR渲染器参数详解

VR渲染器参数详解

VR渲染器参数详解VR渲染器是一种用于创建和处理虚拟现实场景的软件工具。

它通过计算机图形学技术将虚拟现实场景中的模型、纹理和光照等要素转换成图像,并通过虚拟现实设备将其呈现给用户。

VR渲染器的性能和效果受到很多参数的影响,下面将详细介绍VR渲染器常见的参数及其作用。

1.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素数量。

较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也需要更高的计算资源。

因此,在选择分辨率时需要权衡图像质量和性能要求。

2.抗锯齿:抗锯齿是一种图形技术,用于减少渲染图像中的锯齿、边缘锯齿和走样等现象。

抗锯齿参数通常有平滑和多重采样等选项。

3.光照模型:光照模型用于模拟光照在场景中的传播和反射。

不同的光照模型提供不同的光照效果,如漫反射、高光反射、环境光等。

通常,VR渲染器支持多种光照模型,并可以根据需求进行选择。

4.材质属性:材质属性包括反射率、折射率、透明度等。

通过调整材质属性,可以改变物体的外观和光照反射效果,从而使场景更加真实。

5.纹理贴图:纹理贴图是一种用于增加场景细节和真实感的技术。

它可以为模型表面添加颜色、纹理或模式,如木纹、金属纹理等。

VR渲染器通常支持不同类型的纹理贴图,并提供参数来控制纹理的映射方式和细节程度。

6.深度模糊:深度模糊是一种用于模拟镜头焦点效果的技术。

它可以通过调整物体与相机之间的距离,使得距离相机较远的物体变得模糊。

深度模糊参数通常包括焦点距离和径向模糊半径等。

7.外部渲染插件:外部渲染插件是一种增强VR渲染器功能的扩展。

它可以提供额外的渲染效果、光照模型、纹理贴图等,以满足特定的需求。

用户可以根据自己的要求选择和集成适合的外部渲染插件。

8.帧率:帧率是指每秒钟渲染图像的帧数。

较高的帧率可以提供平滑、流畅的视觉效果,但需要更高的计算资源。

VR渲染器通常支持不同的帧率设定,用户可以根据应用场景和硬件性能进行选择。

9.渲染方式:渲染方式是指将场景转换成图像的方法。

常见的渲染方式包括光线追踪、光栅化和体素化等。

3D_vary渲染参数详解

3D_vary渲染参数详解
过滤器会出现该过滤器的相关参数。
3.4 渲染图像的抗锯齿控制
区域过滤器 清晰四方形过滤器 四方形过滤器 立方体过滤器 视频过滤器
柔化过滤器 Cook变量过滤器
混合过滤器
3.4 渲染图像的抗锯齿控制
Blackman过滤器 Mitchell-Netravali过滤器
Catmull-Rom过滤器 VRayLanczos过滤器
)两个选项组,分别控制光线的第一次反弹和第二次反弹。
4.3 Bounces(反弹)
光线的初次反弹
光线从光源发出到照射到物体表面的过程称之为第一阶段,光线的初 次反弹可以看做是光线从物体表面反弹出去投射到第二个物体表面但还
未完成反弹这段时间内的光线控制。
4.3 Bounces(反弹)
光线的二次反弹
VRay 教 程
第1章认识VRay 和 全局照明
1.1 了解VRay渲染器
什么是VRay渲染器
VRay渲染器的工作原理主要基于Global lllumination(全局照明),全 局照明是一种使用间接照明来模拟真实的光影效果技术。焦散效果表 现也是VRay渲染器的强项,此外,VRay渲染器还提供了景深、运动模 糊、三角面置换等高级效果。由于它的操作简便,渲染速度快,VRay 渲染器已被广泛应用于室内效果图、建筑效果图已经商业广告等领域。
当的调节。
4.2 Post-processing(后期处理)
饱和度的控制
Saturation(饱和度)参数用来控制图像颜色的饱和度,这里所说的饱 和度是指接受间接灯光照射的区域的颜色饱和度,较高的取值可以使图
像看起来更加鲜艳。
4.2 Post-processing(后期处理)
对比度的控制
Contrast(对比度)参数可以控制图像的颜色对比度,增加该数值可 以使图像产生强烈的颜色对比。

VR最终渲染参数

VR最终渲染参数

测试发光贴图自定义最小-6 最大-5 其他可以不变灯光缓冲细分100 进程(你电脑几核就改成几)出图发光贴图中或者更高细分调到80左右其他默认灯光缓冲细分800-1200如果你不爱用灯光缓冲做二次反弹你就用蒙特卡洛测试细分8左右出图就20 Vray的出图流程!!1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4根据场景布置相应的灯光。

5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC 或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。

6)打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。

对于室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。

夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种以虚拟现实技术为基础的图像生成方法,通过模拟人眼观察场景的方式,可以让用户身临其境地体验虚拟世界。

在进行VR渲染时,各种效果参数的设置对于最终的渲染效果起到至关重要的作用。

本文将介绍VR渲染中常用的各种效果参数设置,以帮助读者了解如何优化VR渲染效果。

1.光源类型:VR渲染中常用的光源类型包括点光源、平行光源、环境光等。

根据不同的场景需要选择合适的光源类型。

2.光源强度:光源的强度设置会直接影响到场景中物体的亮度和阴影效果。

通常,较大的光源强度会使得物体产生更明亮的光照效果,而较小的光源强度则会产生更柔和的光照效果。

3.阴影效果:在VR渲染中,阴影效果对于增强场景的真实感非常重要。

常用的阴影效果参数设置包括影子的硬度、模糊度、投影距离等。

4.环境光遮蔽:环境光遮蔽是指环境中一些部分受到其他物体阻挡而产生的遮蔽效果。

可以通过调整环境光遮蔽参数,以增加场景的真实感。

5.光线穿透效果:在VR渲染中,光线穿透效果可以使得光线经过物体后产生一定的透射和衍射效果。

可以通过调整光线穿透效果参数,以增加物体的透明感。

1.反射效果:反射效果能够映射场景中的其他物体和光源,给予物体更真实的光照效果。

可以通过调整反射率和反射模糊度参数,达到不同的反射效果。

2.折射效果:折射效果是指光线经过物体时发生折射的效果,常见的例子是光线通过玻璃时会发生折射。

可以通过调整折射率和折射模糊度参数,改变物体的折射效果。

3.环境光遮蔽:环境光遮蔽是指环境中一些部分受到其他物体阻挡而产生的遮蔽效果。

可以通过调整环境光遮蔽参数,使物体的遮蔽效果更加真实。

4.发光效果:发光效果可以使得物体表面散发出光线,形成一种光源的效果。

可以通过调整发光强度和颜色参数,增加物体的发光效果。

1.纹理映射:纹理映射是将一张图片或纹理贴到物体表面的技术。

可以通过调整纹理映射的重复度、旋转角度、平铺方式等参数,来达到不同的纹理效果。

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置

VR渲染各种效果参数设置希望能帮到你VR渲染各种效果参数设置测试阶段设置一公用面板:输出大小320X240,指定渲染器VR2.0二VR基项面板:1 全局开关—A勾选最大深度 B关闭“反射/折射”和“光滑效果”2 VR图像采样器(抗锯齿):“固定”,值为1。

关闭“抗锯齿过滤器”3 VR颜色映射:类型—VR线性倍增或VR指数三VR间接照明(开启)1 首次反弹---发光贴图:预设[非常低],模型细分20,插补采样102 二次反弹---灯光缓冲:细分100 勾选显示计算状态四VR设置1 QMC采样器:适应数量0.97 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.12 VR系统:渲染区域分割32五所有灯光细分值都降低5—8保存光子贴图阶段设置一公用面板:输出大小400X267二 VR基项面板:1 全局开关—取消最大深度勾选“反射/折射”和“光滑效果” 勾选“不渲染最终图像”2 VR图像采样器(抗锯齿):选择“自适应DMC”或“自适应细分”。

开启“抗锯齿过滤器”,选择“Catmull-Rom”者“Mitchell-Netravali””3 VR颜色映射:类型—“VR线性倍增或“VR指数”三 VR间接照明(开启)1 首次反弹---发光贴图:当前预设[“中”或“高”],模型细分40-80,插补采样20-402 二次反弹---灯光缓冲:细分600-1200 勾选显示计算状态3 选择保存光子贴图四 VR设置1 QMC采样器:适应数量0.8-0.85 噪波阈值:0.005 最小采样值8-16 全局细分倍增器:1-22 VR系统:渲染区域分割64五所有灯光细分值都提高至16-50最终出图阶段设置(在保存光子贴图基础上设置)一公用面板:输出大小1200X800或者更高(可打印A4)二VR基项面板:取消“不渲染最终图像”。

VR常用渲染参数

VR常用渲染参数

VrayMtl材质重点参数详解[——基本参数——]:漫射(主要控制表面的一些颜色)可用颜色和贴图来控制物体表面的颜色反射(主要控制物体表面的反射)反射:由颜色深浅来控制物体的反射程度,颜色深时反射弱,颜色浅时反射强,同时也可以用贴图来控制反射程度,贴图颜色亮度的深浅及贴图的整体色调也会影响到物体的反射效果菲涅耳反射:打开菲涅耳反射可使物体正面反射变弱而侧面效果不变,正面与侧面的中间过度效果柔和。

如果不打开菲涅耳反射则物体正面与侧面没有柔和的过度效果反射值相同。

L:锁定菲涅耳折射率菲涅耳折射率:1.6为默认值,值设置得越高物体反射越强烈,但是设置得过高则跟不打开菲涅耳反射一样(可由贴图来控制菲涅耳反射率)高光光泽度:控制物体高光模糊程度,值越低高光越模糊(注意:这种高光模糊效果只能在打了灯光的场景中才有效果,而采用自发光效果的光能对物体上的高光程度模糊度不明显。

)值越低速度越慢(可由贴图来控制高光光泽度)L:锁定高光光泽度光泽度:控制物体表面反射图形的模糊程度,值越低模糊效果越强烈,值越低速度越慢(可由贴图来控制光泽度)细分:控制物体模糊反射的细腻程度,值越高模糊效果越好,值越低模糊就会产生杂点,提高值渲染速度慢。

使用插值:选择此选项则意味着可使用——[反射插值卷展栏]——中的各项参数进行进一步的微调,但会降低渲染速度。

最大深度:用来控制物体反射的次数,反射次数越多场景中的物体越真实,但渲染速度越慢。

退出颜色:如果最大深度设置为1则超出1范围的次数由当前退出颜色来进行替代,一般最大深度设置为5时则退出颜色不起作用,因为物体反射五次后物体所有的细节都能够表现出来,而物体反射1次则不能完全表达出物体的细节,所以表达不出来的细节由退出颜色进行替换。

折射(控制物体透明的相关参数,只有透明或半透明的物体才有折射)折射:由颜色深浅来控制物体的折射程度,颜色深时折射弱,颜色浅时折射强,同时也可以用贴图来控制折射程度,贴图颜色亮度的深浅及贴图的整体色调也会影响到物体的折射效果折射率:控制物体的折射变化程度,如果设置为1则透明物体在场景中看不到因为物体没有发生折射变化,如果提高设置参数则会对透明物体产生良好的折射效果,但是渲染速度会变慢。

VR测试渲染参数设置

VR测试渲染参数设置

VR测试渲染参数设置虚拟现实(VR)技术的高质量渲染是实现沉浸式体验的关键。

在VR应用中,渲染参数的设置对于保证流畅性和视觉效果至关重要。

在下面的文章中,我将讨论一些常见的VR渲染参数设置,并解释它们的作用和最佳实践建议。

1.渲染分辨率:虚拟现实场景的渲染分辨率是一个重要的因素。

较高的分辨率会提供更清晰的图像质量,但会增加GPU的负担。

程序员需要根据设备的性能、帧率要求和用户体验来权衡决策。

对于高端设备,可以选择较高的分辨率,而低端设备则需要适当降低分辨率,以保持流畅性。

2.帧率:在VR应用中,稳定的帧率对于减少意外的头晕感和提供更流畅的体验至关重要。

一般来说,60帧每秒是最低的要求,而更高的帧率(如90或120)会提供更好的体验。

渲染参数的设置应该与设备的性能、绘制复杂度和分辨率等因素相匹配,以确保稳定的帧率。

3.抗锯齿:抗锯齿是一种用于平滑边缘和减少锯齿感的技术。

在VR应用中,高质量的抗锯齿可以提供更好的图像质量,但也会增加GPU的负担。

一般来说,使用多重采样抗锯齿(MSAA)是一个不错的选择,尽可能调整抗锯齿的级别,以平衡图像质量和性能。

4.光照和阴影:逼真的光照和阴影效果可以提高VR应用的沉浸感。

然而,在VR应用中实时计算复杂的光照效果需要更多的计算资源。

程序员需要根据设备的性能和应用的需求来决定合适的光照和阴影设置。

使用较简单的光照模型和减少阴影的形成可以有效地提高渲染性能。

5.正交投影:正交投影是一种投影方式,可以消除近大远小的透视效果。

在VR应用中,使用正交投影可以确保物体在视觉上的一致性和稳定性。

将正交投影应用于VR渲染中可以提高空间感和减少头晕感。

但是,正交投影可能会导致图像失真,因此需要进行适当的调整和优化。

6.多线程渲染:多线程渲染是一种利用多核CPU进行并行渲染的技术。

在VR应用中,多线程渲染可以显著提高渲染性能和响应时间,并减少延迟。

使用多线程渲染需要适当的线程划分和任务调度,以充分利用CPU的性能。

3DVR材质渲染参数

3DVR材质渲染参数

3DVR材质渲染参数材质渲染是3D虚拟现实技术中非常重要的一部分,它能够影响到场景的真实感和观赏体验。

在进行3D材质渲染时,有许多参数可以调整来实现所需的效果。

下面是一些常见的3DVR材质渲染参数:1.颜色:这是最基本的材质属性之一,它会决定一个对象的外观。

可以通过调整颜色的RGB值来改变一个对象的颜色,以实现所需的效果。

2.反射率:反射率决定了对象对光线的反射程度。

一个高反射率的材质会使物体表面更亮,而一个低反射率则会使物体表面更暗。

3.折射率:折射率是指当光线通过一个材质时,从空气中进入该材质的能力。

一个高折射率的材质会使光线弯曲得更严重,而低折射率则会使光线弯曲得更轻微。

4.透明度:透明度决定了一个对象在可见光透过时能够传递多少光线。

一个完全不透明的物体将会完全阻挡光线,而一个完全透明的物体将会不阻挡光线。

5.光泽度:光泽度影响了一个对象表面的光滑程度。

高光泽度意味着光线会在物体表面产生明亮的反射,而低光泽度则会使物体表面变得更加粗糙。

6.贴图:贴图是指将一张图像应用到一个对象的表面上,以模拟真实世界中的纹理和细节。

可以使用不同的贴图来改变材质的外观,比如纹理贴图、法线贴图和光照贴图等。

7.阴影:阴影是由光线与物体之间的互动所产生的。

可以通过调整阴影参数来控制阴影的强度和透明度,以达到更真实的效果。

8.光照:光照是模拟现实世界中的光线互动的过程。

可以通过调整光照的颜色、强度和方向等参数来改变场景的氛围和效果。

9.环境光:环境光是指通过环境中的多个光源而产生的弱光。

可以通过调整环境光的强度和颜色来改变场景的明暗。

10.纹理坐标:纹理坐标是指将纹理映射到一个对象表面的过程。

可以通过调整纹理坐标的参数来改变纹理在对象表面上的映射效果。

总的来说,3DVR材质渲染参数是非常丰富和复杂的,不同的参数组合可以产生不同的效果。

通过调整这些参数,可以实现各种各样的渲染效果,提升3D虚拟现实场景的真实感和观赏体验,使用户更加沉浸其中。

VR渲染参数详解7

VR渲染参数详解7

VR渲染参数详解7DMC采样器适应数量:数值越大,杂点越多,渲染时间越快,数值越小,杂点越少,渲染时间越慢,数值较敏感,一半给到0.7-0.75时渲染速度已经很慢了,测试的时候可以给0.9左右。

噪波阀值:控制最终图像中的杂点,数值越小,杂点越少,速度越慢,反之速度越快,杂点越多。

最终时候可以给0.005,测试的时候可以给0.02时间独立:勾选后,在渲染动画时候,会强制每帧都使用同样的样本。

最小采样值:数值越大,渲染时间越慢,效果越好,数值越小,渲染时间越快,效果越差。

最终可以给16-25 测试可以给2-4 全局细分倍增:可以倍增VR的中的任何细分值。

测试的时候给最小值,给加快速度。

路径采样器:设置样本路径的选择方法,每种路径都会影响渲染速度和品质,默认即可。

--------------------------------------------------------------------------------------------------默认置换勾选后,3D自带的置换修改器的效果将被这里设定的参数替代。

同时VR材质里的置换贴图效果才能产生作用。

边长:数值越小,产生的三角面越多,置换品质越高。

依赖于视图:勾选后,边界长度以像素为单位;不勾选,以世界单位来定义。

最大细分:控制置换产生的三角面里包含多少个小三角面。

数量:控制置换效果的强度,数值越高,效果越强烈,负值产生凹陷效果。

相对于边界框:置换的效果以BOX的边界为基础,置换的效果非常强烈。

紧密边界:预先对置换贴图进行分析,如果置换贴图的色阶比较平淡,会加快渲染速度,如果置换的色阶比较丰富,会减慢渲染速度。

--------------------------------------------------------------------------------------------------VR系统--------------------------------------------------------------------------------------------------光线计算参数最大树形深度:用来表现场景的框架结构,数值加大会使渲染速度变快,但是也会占用内存较多。

VR最终渲染参数

VR最终渲染参数

[V-ray]VR最终渲染参数一、V-Ray:全局开光(V-Ray:Global switches):去掉材质最大深度(Max depth)的勾选,这时材质反射的最大深度会采用默认的设置,一般为5,二、V-Ray:图像采样(反锯齿)设置(V-Ray:lmage sampler{Antialiasing}):1、图像采样器类型(Image sampler)设置为“自适应准蒙特卡洛”(Adaptive DMC),这个设置虽然速度慢但品质相比最好;2、勾选抗锯齿过滤器(Antialiaxing filter)中的开关,选择“Catmull-Rom”方式,这样会使我们的渲染画面更清晰些。

三、V-Ray:间接照明设置(V-Ray:lndirectillumination{GI}):1、饱合度(Saturation)跟据颜色溢出情况面定,饱合度适当调低可防止颜色溢出。

2、首次反弹(Primary bounces)中的参数一般保持默认;3、全局光引擎(GI engine)设置为“发光贴图”(Lrradiance map)4、二次反弹(Seconday bounces)中的参数最终出图时视情况而定,可以保持默认,但如果测试渲染的布光亮度刚好合适,建议最终出图时将二次反弹倍增器(Mult iplier)值,适当调为8.5~9.7之间,当然也要看具体情况而定。

4、全局光引擎(GI engine)设置为“准蒙特卡洛”( Adaptive DMC)或“灯光缓冲”(Light cache),选择灯光缓冲(Light cache)品会稍好一点,但很有限。

四、发光贴图参数设置(V-Ray:lrradiance map):1、当前预置仍为“自定义”(Custom);2、最小比率(Min rate)和最大比率(Max rate)可以设为“-4”和“-3”、或者“-3”和“-2”左右,当然也要是具体情况而定;3、模型细分(HSph.subdivs)定位“50”左右;4、打开:细节增加(Detail enhancement)。

VRAY渲染器参数设置详解

VRAY渲染器参数设置详解

VRAY渲染器一、帧缓冲器1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。

5、渲染到V-Ray 图像文件:渲染到VR 图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局开关1、几何体:置换:决定是否使用VR 置换贴图。

此选项不会影响3ds max 自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max 的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI 在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

vr渲染参数讲解

vr渲染参数讲解

1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能2)globale switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。

1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染”2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。

3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。

4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom(边缘锐化)”的方式。

4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。

2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。

3》Gi engine:gi的计算方式4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo (准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“light cache(灯光缓存)”的方式。

light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。

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1)frame buffer:帧缓冲器,渲染的预览窗口,相比3dsmax自带的缓冲器多了“跟随鼠标渲染”和“颜色校正”的功能
2)globale switches:总局开关,对场景中的灯光、材质特效的开启与关闭,一般情况下会关闭“default light(默认灯光)”
3)image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿),优化图像的工具。

1》fixed:固定比率,最简单的图像采样方式,速度快效果差,一般只用于做“测试渲染”
2》adaptive QMC(vray 1.5 sp2版本成为DMC):自适应准蒙特卡罗,效果最好的图像采样方式,适合室内这种场景细节多的效果图,速度相对较慢。

3》adaptive subdivision:自适应细分,效果相对固定比率方式较好,细节有所缺失,适合做建筑外观的效果图。

4》antialiasing filter:抗锯齿过滤器,最终出图时优化图像,一般选择“catmull-rom(边缘锐化)”的方式。

4)indirect illumination(GI):间接照明(全局照明),光线的能量在一定空间内传递并衰减的过程
1》primary bounces:首次反弹值,直接光照产生的能量大小,一般不改变它的倍增值。

2》secondary boundces:二次反弹值,也就是间接光照,渲染时降低它的倍增值(0.8-0.9),使场景的暗部不至于太亮而导致暗部的细节丢失。

3》Gi engine:gi的计算方式
4》gi engine的搭配方式:建筑效果图使用“irradiance map(发光贴图)”加“quasi-monte carlo (准蒙特卡罗,新版本称之为强力引擎)”,室内图使用“iittadiane map”加“light cache(灯光缓存)”的方式。

light cache较quasi monte carlo来讲灯光的计算更为精准,故常用于室内效果制作。

5)irradiance map:发光贴图
1》current preset:预设值,系统预先设定的好参数,测试渲染选择“custom(自定义值)”或“very low(非常低)”,最终出图一般选择“medium(中等)”
2》min rate/max rate:最小和最大比率,这两个值的大小直接影响“灯光”的效果和渲染的时间,测试时设定为“-6 -5”或“-5 -4”,最终出图参数设定为“-3 -2”或者“-3 -1”,在有些场景中使用“-6 -5”的参数可以回出现大面积的灯光计算错误,在影响测试效果判断的情况下可以提高最小和最大比率的参数值,但不可设置过高的参数而影响渲染时间。

3》hsph.subdivs:半球细分,提高半球细分值使渲染图像过度更为平滑,但是会加大渲染时间,出图推荐设置在50-80之间,测试设置在20.
4》interp.samples:差值采样,提高差值采样提高等高的计算精度,但是过高参数会使画面“发飘”,推荐设置在30-50之间。

5》show calc.phase:显示计算过程,发光贴图的计算过程以“马赛克”形式出现,勾选显示计算过程可以在不“渲染”出图像时观察灯光的大致效果,以节省灯光的调试时间。

6)light cache:灯光缓存,gi的二次反弹必须开启灯光缓存才有这个栏目。

1》subdivs:灯光细分值,值越高灯光计算越准确,灯光计算时间越长,测试时设为100-200,最终出图设置为1000。

2》show calc.phase:显示计算过程,灯光缓存的计算过程以点状形式出现,同样是在未“渲染”出图的情况下观察灯光的大致效果。

7)environment:环境,vray的天光系统,制作室内图可以开启也可以不开启,在vray中有多种方式制作天光。

8)color mapping:颜色映射,调节渲染图像的明暗变化。

1》linear multiply:线性倍增,渲染图像的对比度高,亮部容易曝光,比较适合做建筑外观渲染2》exponential:指数曝光,图像的对比度低,画面比较灰,光线也比较柔和,适合做室内的效果图。

3》dark multiplier:暗部倍增,调节暗部的亮度
4》bright multiplier:亮部倍增,调节亮部的亮度
9)system:系统设置
1》frame stamp:水印,记录渲染图像信息,比如渲染时间、渲染器版本等。

建议在学习vray 阶段开启水印。

2》region sequence:渲染图像的方向,推荐使用top->bottom(从上到下渲染)
3》reverse sequence:翻转渲染的方向。

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