AndEngine游戏引擎讲解

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游戏引擎架构读书笔记

游戏引擎架构读书笔记

《游戏引擎架构》读书笔记一、内容概览本书介绍了游戏引擎的基本概念和发展历程,从早期的简单游戏引擎到现在的高度复杂、功能丰富的游戏引擎,其发展过程经历了许多变革和创新。

在阅读这部分内容时,我对游戏引擎的发展历程有了更清晰的认识,对于理解现代游戏引擎的架构和设计思想很有帮助。

本书详细讲解了游戏引擎的主要组成部分和架构,游戏引擎包括渲染模块、物理模块、音频模块、网络模块等核心组件,这些组件的设计和架构决定了游戏引擎的性能和功能。

通过阅读本书,我对这些模块的工作原理、设计思路和实现方法有了更深入的了解。

本书还介绍了游戏引擎的优化和性能调整,在游戏开发中,优化和性能调整是保证游戏流畅运行的关键。

本书详细介绍了游戏引擎优化的方法和技巧,包括内存管理、多线程技术、图形优化等方面,对于提高游戏性能和优化游戏体验很有帮助。

本书还探讨了游戏引擎的未来发展趋势和新技术应用,随着科技的不断进步,游戏引擎也在不断发展,新的技术和应用不断涌现。

本书对游戏引擎的未来发展趋势进行了预测和探讨,包括虚拟现实、人工智能、云计算等方面的应用,对于了解游戏引擎的发展方向和趋势很有帮助。

《游戏引擎架构》是一本很好的关于游戏引擎开发和设计的专业书籍。

通过阅读本书,我对游戏引擎的架构、设计和优化有了更深入的了解,对于从事游戏开发和引擎研发的人员来说具有很高的指导意义和参考价值。

二、游戏引擎概述在阅读《游戏引擎架构》我对游戏引擎的部分产生了深刻的认知和理解。

游戏引擎是支撑游戏运行的核心软件架构,负责处理游戏中的各种数据和操作,提供流畅的游戏体验。

它是整个游戏开发过程中的基础设施,为游戏开发者提供了强大的工具集。

游戏引擎定义:游戏引擎是一种用于开发游戏的核心软件架构,它包含了游戏开发中所需的各种功能模块和工具集。

这些模块包括图形渲染、物理模拟、音频处理、输入处理等。

游戏引擎发展历程:从早期的简单游戏引擎到如今的大型游戏引擎,游戏引擎的发展经历了许多阶段。

学习使用UnrealEngine进行游戏开发和设计

学习使用UnrealEngine进行游戏开发和设计

学习使用UnrealEngine进行游戏开发和设计(章节一:UnrealEngine简介)Unreal Engine(以下简称UE)是一款由Epic Games开发的领先游戏引擎,被广泛应用于游戏开发和设计领域。

作为一款强大的跨平台引擎,UE不仅可以用于开发PC游戏,还可以用于开发主机游戏、移动游戏以及虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序。

UE具有出色的图形渲染技术和物理仿真引擎,可以创建逼真的游戏世界和真实的物理效果。

它还提供了丰富的工具和功能,如蓝图系统、杂交渲染管线、场景编辑器等,方便开发者进行游戏逻辑编写、关卡设计以及素材制作。

(章节二:学习UnrealEngine的基础知识)要学习使用UE进行游戏开发和设计,首先需要掌握一些基础知识。

UE使用C++作为主要编程语言,因此了解面向对象编程(OOP)的概念和C++编程语法是必不可少的。

此外,了解游戏开发的基本原理,如游戏循环、物理模拟和碰撞检测等,对于深入理解UE的工作原理至关重要。

UE还拥有庞大的社区和官方文档,学习者可以利用这些资源来获取更多的学习资料和教程。

参加线下或在线的培训课程也是一个不错的选择,通过与其他开发者的交流和实践,可以更快地掌握UE的技术。

(章节三:UE的蓝图系统)UE的蓝图系统是其最大的特点之一,它允许非程序员使用可视化的节点连接方式创建游戏逻辑。

蓝图系统可以将复杂的逻辑表达清晰,并且提供了大量的自定义节点和函数库,方便开发者进行定制化的逻辑编写。

学习使用蓝图系统,首先需要了解UE的蓝图界面和基本节点的用法。

蓝图系统中的节点分为事件节点、执行流节点和函数节点等,开发者可以通过连接这些节点来编写游戏逻辑。

熟练掌握控制流结构、变量和事件驱动等概念,可以帮助开发者更好地使用蓝图系统。

(章节四:关卡设计)关卡设计是游戏开发中至关重要的一环,而UE提供了强大的关卡编辑器,可以帮助开发者创建精美细致的游戏场景。

在学习关卡设计之前,需要了解一些基础的美术知识,如色彩理论、构图和光影等。

虚幻引擎(UE4)技术基础

虚幻引擎(UE4)技术基础

虚幻引擎(UE4)技术基础虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE)是一款由Epic Games公司开发的游戏引擎,它具有出色的图形质量和高性能的特点,是各种游戏开发平台中最受欢迎的之一。

本文将为大家简单介绍UE4的一些基础技术,包括UE4的架构、蓝图系统、渲染技术、物理引擎等方面。

1. UE4的架构UE4的架构分为四个层次:Engine、Runtime、Editor和Project。

Engine层是UE4引擎的核心,包括一些游戏引擎最基础的功能,例如渲染、物理、碰撞检测、声音和输入控制等。

Runtime层则是游戏运行的核心,可以轻松地将一个游戏项目从一个平台移植到另一个平台。

而Editor层是UE4的编辑工具,包括了各种编辑器和工具,例如蓝图编辑器、材质编辑器、地形编辑器等。

最后一个层次是Project层,是用UE4开发的实际项目,每个Project可以拥有自己的资源和设置。

2. 蓝图系统UE4拥有一套功能强大的蓝图系统,允许开发者通过拖拽和连线来制作复杂的脚本。

蓝图系统相当于UE4 的脚本语言,可以方便地创建交互式逻辑和行为。

此外,蓝图还提供了可视化的反馈,让开发者可以快速了解其实现的流程。

利用蓝图系统,开发者可以创建游戏中所有的角色控制、任务脚本、AI行为等。

3. 渲染技术UE4具有出色的渲染技术,特别是动态光照和材质渲染。

UE4支持动态全局光照(Dynamic Global Illumination),这意味着游戏中的光照会动态的改变,在不同时间和场景下会呈现不同的效果。

这种渲染技术使游戏场景更加逼真,有助于提升游戏沉浸感。

UE4还拥有高质量的材质渲染,支持各种细致的绘画和贴图效果,例如透明贴花、反射和折射等。

此外,UE4的GPU粒子系统也相当出色,可以在游戏中细致渲染各种粒子效果。

4. 物理引擎UE4拥有强大的物理引擎,允许开发者通过蓝图系统快速创建各种物理行为。

UE4物理引擎支持多种刚体动力学计算,例如碰撞、摩擦、恢复、力学和破碎等,这使得游戏对象可以像真实物体一样互动。

游戏引擎Unreal Engine与Unity的表现比较探究

游戏引擎Unreal Engine与Unity的表现比较探究

游戏引擎Unreal Engine与Unity的表现比较探究随着游戏行业的不断壮大,游戏引擎也成为了游戏开发领域的重要组成部分。

目前市场上较为流行的游戏引擎主要有Unreal Engine和Unity,两个游戏引擎在游戏开发过程中各自拥有着自己的优势和不足。

本文将从多个方面对Unreal Engine和Unity进行比较探究,力求尽可能客观地分析它们的表现。

一、基础功能和易用性Unreal Engine和Unity都是全球使用最广泛的游戏引擎之一。

它们都是基于C++编写的,但Unreal Engine可以使用此外还有蓝图(Blueprints)进行游戏开发,蓝图可以让开发人员快速实现游戏功能,而不需要编写大量的代码。

这对于那些没有C++编程经验的开发人员来说是非常受欢迎的。

Unity则主要侧重于用户友好性和易用性。

Unity编辑器和Unreal Engine的编辑器相比较起来,在视觉效果上更加优美和直观。

用户可以轻松地通过拖放组件来创建游戏对象和脚本,而不需要太多的编程知识。

此外,Unity有很多现成的资源包和插件,可以让开发人员更快地开发游戏。

总体来说,Unity的易用性在许多领域都更优秀,而Unreal Engine则更专注于高级功能的提供,可以让资深的游戏开发人员更加高效地进行开发。

二、图形渲染和性能Unreal Engine与Unity都有着强大的图形渲染能力,可以满足游戏开发者的需求。

但是,在某些情况下,Unreal Engine的渲染质量会更加出色,这也是它被许多AAA游戏所采用的原因。

Unreal Engine的光影效果可以在游戏中实现非常真实的效果,同时在材质和贴图处理方面也非常出色。

而Unity在渲染方面的表现不如Unreal Engine,尤其是在实时光影和体积光照方面。

此外,Unity对性能的限制要比Unreal Engine更严格。

在Unity 中,开发人员需要对每个游戏对象进行优化,以确保它在游戏中的渲染和处理过程中不会出现问题。

几款引擎比较BigWorld,Unreal,CryEngine解读

几款引擎比较BigWorld,Unreal,CryEngine解读

自由骑士笃志原创BigWorld:澳大利亚优点: 1:动态负载均衡,服务器承受能力好。

2:服务器有较高的容错性,对服务器状况有专业的记录和管理报表分析。

3:功能全面,使用非常方便,开发速度快。

4:支持无缝世界。

5:嵌入的Python脚本,开发非常方面。

缺点: 1:该引擎更适合制作FPS游戏。

2:结构完整度高,模块间契合度大,优化难度大。

3:仅支持RedHat(兼容)服务器系统。

其他描述:授权费用:一个许可针对一个项目一个游戏。

若一次性购买,价格为200W美元。

相关技术说明:BW和其他网游引擎不同,它不是针对地图为单元,将地图为单元分担到独立进程中去管理的。

它是以人群数量去进行划分的,从理论上来说BW是支持无限大的游戏世界,而且它完全的支持无缝,因为它完全没有从物理地图区域进行分割。

BW是使用C++开发的,使用的服务器是Linux,只支持RedHat,而且核心代码,即动态均衡负载代码是不提供源码的。

BW中大量使用了多重继承,从汇编级去读其代码结构,难度很大。

BW的Python脚本使用起来非常方便,Server间的跨进程通讯被隐藏的很好,对开发者使用提供了很多的方便,但由于隐藏很多细节,也出现了修改上的难度和局限性。

BW设计初衷似乎是MMOFPS而非MMORPG,由于修改上的难度过大,需要和澳方进行长期的沟通才能方便开发。

BW的场景管理使用的是传统四叉树。

BW是将渲染线程和逻辑线程完全分离的,位解决CPU和GPU通信瓶颈,它让CPU比GPU快2-3帧。

另外,它的客户端资源加载是使用的独立线程。

BW提供服务器负载测试工具。

常规性能为:单纯收发不考虑逻辑情况下Client: 每秒10次,OUT 0.5Kb, In 2Kb.BW本身支持中文,同时支持DX9解决方案,主要支持的建模工具为3D MAX 以及MAYA。

BW的配置文件时XML格式开放除动态负载均衡核心代码之外所有代码的修改权限,核心代码不提供。

BW的授权价格初步估测位200W美元,但值得注意的是,只有签订了NDA (保密协议)的公司才有权知道其真正售价。

游戏引擎是什么?游戏引擎的层级架构

游戏引擎是什么?游戏引擎的层级架构

游戏引擎,是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。

除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。

在游戏程式的领域中,最常听到的专有名词,可以说是非Game Engine(游戏引擎)莫属了。

听起来是个很炫很酷的名词,但其实游戏引擎一词经常被过度泛称与误用。

所谓的游戏引擎架构,由低阶(Low-Level) 至高阶(High-Level) 可细分为以下三个层级(Layer):绘图 API(例如:DirectX 与 OpenGL)绘图引擎(例如:OGRE、Renderware 与 Gamebryo)与其他引擎游戏引擎(例如:Unreal 与 Torque)绘图 API,负责掌管程式与硬体间的沟通,将硬体层的功能与特徵抽象化,提供一组标准化的介面供程式设计者使用。

目前 DirectX 与 OpenGL 已成为业界两大标准。

此层级属于绘图底层的规格化与标准化,有利于引擎与游戏开发者以及整个业界的发展,使开发者可以专注在更具体与游戏相关的引擎架构上,而不会受制于各家厂商不同硬体实做内容所产生的限制。

绘图引擎,将底层的绘图 API 包装成与实做无关的介面,甚至能够提供数种不同平台的绘图 API 以供跨平台开发使用,更进一步的为程式设计者带来许多的功能性以及便利性。

使用绘图引擎对于开发者来说最大的益处,就是可以使用以绘图 API 建构起来的各种绘图架构与技术,例如 Scene Graph 架构、空间分割、资源管理、光影处理等等。

游戏引擎,则是一组完整的解决方案,能够在保持一定弹性的原则下,提供最大程度的功能性与便利性。

除了包含绘图引擎的功能之外,可能也会包含播放音乐音效的音效引擎、判断物理碰撞行为的物理引擎等其他功能面的元件。

相较于单纯的绘图引擎,一个完整的游戏引擎,更需要提供许多的编辑器与工具,例如地形编辑器、人物动作编辑器等等。

电子游戏中的游戏引擎使用方法

电子游戏中的游戏引擎使用方法

电子游戏中的游戏引擎使用方法电子游戏的发展已经逐渐成为一种全球性的文化现象。

游戏引擎是支撑游戏开发和实现的技术核心之一,它能够提供游戏的基本框架和功能,使开发者能够更加高效地创作出各种类型的游戏。

本文将介绍一些常见的游戏引擎,以及它们的基本使用方法。

一、Unity3D引擎Unity3D是一款功能强大的跨平台游戏引擎,可用于开发各种类型的游戏,包括2D、3D、虚拟现实和增强现实等。

以下是使用Unity3D引擎开发游戏的一般步骤:1. 创建新项目:在Unity3D编辑器中,点击“新建”按钮,选择项目的存储位置,并设置项目名称和模板。

然后点击“创建”按钮即可创建一个新的项目。

2. 导入资源:为了使游戏更具吸引力,你需要导入各种资源,例如模型、贴图、音频等。

在项目视图中,可以将这些资源拖放到场景中以供使用。

3. 场景设计:通过在Unity3D编辑器中创建和编辑场景,你可以设置游戏中的各种元素,例如地形、物体、灯光和相机等。

此外,你还可以添加触发器和碰撞体等组件来实现交互功能。

4. 脚本编写:Unity3D支持使用C#和JavaScript来编写游戏逻辑。

你可以创建脚本,并将其附加到对象上以实现特定的功能。

例如,你可以编写一个控制角色移动的脚本,或者编写一段代码来处理游戏中的物理碰撞。

5. 调试和测试:在使用Unity3D引擎开发游戏时,你可以随时进行调试和测试。

可以通过Unity3D编辑器中提供的调试工具来检查和解决程序中的错误。

6. 编译和发布:当你完成了游戏开发和测试后,可以将游戏项目编译成可执行文件或安装包,并发布到各种平台,例如PC、移动设备或游戏主机上。

二、Unreal Engine 4引擎Unreal Engine 4是另一款功能强大的游戏引擎,被广泛用于制作高质量的3D游戏。

下面是使用Unreal Engine 4引擎开发游戏的基本步骤:1. 创建新项目:打开Unreal Engine 4编辑器后,选择“创建项目”选项,并设置项目的名称、存储位置和模板。

第01章 游戏引擎概述

第01章 游戏引擎概述

CHATER 1 : 遊戲引擎概述一. 遊戲引擎原理什麼是Middleware?一般來說,Middleware是授權給遊戲研發商製作遊戲的軟體或是系統。

它通常提供一些共通或是特定的功能,因此同一套系統可以用來開發出同類型,但題材不同的遊戲。

Middleware通常以程式庫(Library)或是應用程式設計開發介面(API)的形式出現,有些含程式原始碼(Source Code),有些只提供元件供遊戲程式鏈結(Link)。

Middleware通常會提供遊戲製作的工具如場景編輯器(Level Editor)或是外掛程式(Plugins),讓遊戲的開發更為順利。

自從id Software發表了其顛峰之作”雷神之鎚”(Quake),以全3D的世界及展現方式,徹底改變第一人稱射擊(First Person Shooter;FPS)遊戲的型態之後,新的3D繪圖技術及硬體加速卡接踵而來,讓遊戲研發商忙得不亦樂乎。

例如使用更真實的場景、更精緻的物件模型、真實的燈光表現、即時的燈光照明計算、擬真的動作表現等技術。

業者面對的問題不再是『目前的技術是否能表現出所企劃設計的遊戲』,而必頇開始面對『是否能夠開發遊戲所需的動畫或是繪圖的技術』等問題。

對遊戲研發商來說,若不能即時掌握與應用最新的技術來開發遊戲,將會對未來遊戲的開發,蒙上一層陰影。

理想的狀況是遊戲研發商能很快地使用新穎的動畫或是繪圖技術,讓玩家能體驗到全然不同的感覺;但是要研發團隊一方面掌握技術,以評估遊戲的方案,一方面又要設計好玩的遊戲,這些都需要優質的人才及充裕的時間才可能達到;即使是對財力雄厚、人力豐沛的廠商而言,也是一項不小的負擔,而且可能會增加開發時期的風險。

遊戲的成功關鍵在於玩家要覺得『好玩』,為了全心全力投注在設計更吸引人、更有趣的遊戲上,越來越多的遊戲廠商採用已經成熟的遊戲開發中繼軟體(Middleware)或是所謂的遊戲開發引擎(Game Engine)來加速產品的開發。

电子游戏开发的虚幻引擎使用指南

电子游戏开发的虚幻引擎使用指南

电子游戏开发的虚幻引擎使用指南虚幻引擎(Unreal Engine)是一款由Epic Games开发的先进的游戏引擎,它在电子游戏开发领域享有极高的声誉。

虚幻引擎提供了丰富的功能和工具,使开发者能够创建出令人惊叹的视觉效果和丰富多样的游戏体验。

本篇文章将为您提供虚幻引擎的使用指南,帮助您快速上手并掌握开发电子游戏的基本技巧。

一、安装虚幻引擎首先,您需要从Epic Games官方网站上下载并安装虚幻引擎。

安装程序会自动指导您完成安装过程,但请确保您的计算机满足虚幻引擎的系统要求。

在安装完成后,您可以选择启动虚幻引擎。

二、界面概览当您首次启动虚幻引擎时,您将会看到一个复杂的界面。

虚幻引擎采用面向对象的设计理念,因此,不同的元素按照层次结构进行组织。

以下是界面的主要组件:1. 视口(Viewport):用于显示游戏场景和编辑器。

2. 资源浏览器(Content Browser):用于管理项目中的资源文件,如模型、纹理、音频等。

3. 世界大纲(World Outliner):显示当前场景中的所有对象和元素的层次结构。

4. 模式选择器(Mode Selector):用于在编辑器中选择不同的模式,如场景编辑器、蓝图编辑器等。

5. 属性编辑器(Details Panel):用于编辑选定对象的属性和设置。

三、创建一个新项目在虚幻引擎中创建一个新项目十分简单。

请按照以下步骤操作:1. 在启动界面上选择“新工程”按钮。

2. 在弹出的对话框中选择项目的模板。

虚幻引擎提供了一系列不同类型的项目模板,如第一人称射击游戏、角色扮演游戏等。

选择一个适合您需求的模板,并指定项目的名称和保存路径。

3. 点击“创建项目”按钮,虚幻引擎将会为您创建一个新项目,并为您自动生成一些基本的内容。

四、场景编辑虚幻引擎的场景编辑器是您创建游戏世界的主要工具。

以下是一些常用的场景编辑技巧:1. 添加和管理对象:您可以通过双击资源浏览器中的模型、纹理等资源,将其添加到场景中。

学习使用Unreal Engine游戏引擎进行游戏开发的入门教程

学习使用Unreal Engine游戏引擎进行游戏开发的入门教程

学习使用Unreal Engine游戏引擎进行游戏开发的入门教程随着游戏行业的迅猛发展,越来越多的人对游戏开发产生了浓厚的兴趣。

如果你也想尝试自己开发游戏,那么学习使用Unreal Engine游戏引擎将是一个不错的选择。

Unreal Engine是一款功能强大、易于上手的游戏开发引擎,不仅可以帮助你实现自己的游戏创意,还能够让你体验到游戏制作的乐趣。

Unreal Engine的学习过程可以分为几个关键步骤。

首先,你需要了解Unreal Engine的基本概念和核心功能。

Unreal Engine提供了一系列的工具和资源,包括3D建模、动画制作、物理模拟等等,这些功能都是开发游戏所必需的。

你可以通过官方文档、教程视频等方式来学习这些基本知识。

掌握Unreal Engine的工具和资源后,你需要学习如何创建一个基本的游戏场景。

在Unreal Engine中,你可以通过拖拽和组合各种元素来构建游戏世界。

例如,你可以添加地形、摆放建筑、放置角色等等。

除此之外,你还可以为游戏场景增加光照效果、材质、音效等等,使游戏更加真实和生动。

在创建游戏场景的基础上,你需要学习如何制作游戏角色和动画。

Unreal Engine提供了一套完整的角色制作工具和动画编辑器,让你能够制作出真实、流畅的游戏角色。

你可以使用Unreal Engine自带的角色模板,也可以导入自己设计的角色模型和动画。

通过学习这些工具和技术,你将能够为自己的游戏添加独特的角色和动画效果。

游戏逻辑是游戏开发中最重要的一部分。

在Unreal Engine中,你可以使用蓝图系统来构建游戏逻辑。

蓝图是一种可视化的编程语言,无需编写代码,就能够创建复杂的游戏逻辑。

你可以通过拖拽和连接各种蓝图节点来实现游戏的各种功能,例如移动角色、触发事件、计分系统等等。

掌握蓝图系统后,你将能够为自己的游戏添加丰富的互动性和玩法。

最后,你需要学习如何发布和分享自己的游戏。

Unreal Engine支持多个平台的游戏发布,包括PC、主机和移动设备。

Unity游戏引擎教学指南

Unity游戏引擎教学指南

Unity游戏引擎教学指南第一章:Unity引擎的介绍Unity游戏引擎是一款强大的跨平台开发工具,可以用于开发2D和3D游戏、虚拟现实和增强现实应用等。

Unity提供了丰富的功能和工具,使开发者能够创建出各种类型的游戏。

本章将介绍Unity引擎的发展历程、特点以及适用的平台和设备。

第二章:Unity基础知识在使用Unity前,了解一些基础知识是非常重要的。

本章将介绍Unity的基本概念,如场景、游戏对象、组件等。

同时,还将介绍Unity的界面布局和常用工具的使用方法,以帮助读者快速上手Unity引擎。

第三章:游戏场景的创建和管理游戏场景是游戏中的重要元素,本章将介绍如何在Unity中创建、编辑和管理游戏场景。

从导入素材到设计地形,再到设置灯光和相机,读者将学会如何打造一个完整的游戏场景。

第四章:游戏对象和组件游戏对象是Unity中的核心概念,而组件则是游戏对象的功能模块。

本章将详细介绍Unity中常用的游戏对象和组件,如模型、粒子系统、碰撞体等。

读者将了解它们的功能和用法,并学会如何通过组件的添加和配置实现游戏的各种特效和功能。

第五章:脚本编程与游戏逻辑脚本编程是Unity游戏开发中的重要部分,它可以实现游戏的逻辑和功能。

本章将介绍Unity中的脚本语言和常用的脚本编程技巧。

通过学习脚本编程,读者将能够实现游戏的交互、动画和AI等功能。

第六章:游戏资源的管理与优化在开发过程中,合理管理和优化游戏资源是必不可少的。

本章将介绍Unity中的资源管理和优化技巧,包括贴图压缩、模型优化、资源打包和内存管理等。

通过合理的资源管理和优化,可以提高游戏的性能和用户体验。

第七章:物理引擎和碰撞检测物理引擎和碰撞检测是游戏开发中常用的技术,可以使游戏场景更加真实和具有交互性。

本章将介绍Unity中的物理引擎和碰撞检测的原理和用法。

读者将学会如何创建物理场景、添加刚体和碰撞器,并实现基本的物理效果。

第八章:音频和UI界面设计音频和UI界面是游戏中不可或缺的元素,它们可以增加游戏的趣味性和可玩性。

游戏引擎的原理

游戏引擎的原理

游戏引擎的原理游戏引擎是一个用于开发和运行游戏的软件框架。

它提供了一套工具和接口,用于处理游戏中的图形渲染、物理模拟、音频处理、输入控制、人工智能等任务。

游戏引擎的核心原理可以概括为以下几个方面:1. 场景管理:游戏引擎可以管理和渲染游戏中的场景。

场景可以包括角色、地图、动画、粒子效果等元素。

引擎负责跟踪这些物体的位置、旋转、缩放等属性,并将它们渲染到屏幕上。

2. 图形渲染:游戏引擎使用图形库来进行图像的渲染。

它可以利用硬件加速来绘制复杂的图形效果,如阴影、光照、纹理贴图等。

引擎还能够处理图形的变换、裁剪、混合等操作,以实现更多样化的视觉效果。

3. 物理模拟:游戏引擎通常会提供物理引擎,用于模拟游戏世界中的物理行为。

物理引擎可以模拟物体的运动、碰撞、摩擦等力学特性。

它可以帮助开发者实现真实的物理效果,如重力、弹跳、碰撞反应等。

4. 输入控制:游戏引擎允许开发者通过接口获取用户的输入,如键盘、鼠标、触摸屏等。

它可以处理用户的输入事件,并将其转化为游戏中的动作或命令,以便游戏逻辑做出相应的响应。

5. 音频处理:游戏引擎可以处理游戏中的音频效果,如背景音乐、音效、音频剪辑等。

它可以播放、混音、调整音量等操作,以实现更加丰富的声音效果。

6. 脚本编程:游戏引擎通常提供一种脚本语言,用于编写游戏逻辑和行为。

这种语言通常易学易用,可以让开发者在不需要重新编译和打包的情况下调整游戏的行为和规则。

综上所述,游戏引擎是一个综合性的软件框架,它的原理涉及到场景管理、图形渲染、物理模拟、输入控制、音频处理和脚本编程等多个方面。

这些原理的应用可以帮助开发者轻松构建复杂的游戏,并实现各种视觉、声音和交互效果。

安卓转载一款游戏源码(Replica Island)复刻岛

安卓转载一款游戏源码(Replica Island)复刻岛

安卓转载一款游戏源码(Replica Island)复刻岛
Replica Island是一款转载的游戏源码,它基于开源的安卓游戏引擎(AndEngine)创建而成,受到了广大玩家的一致好评。

它是一款2D
单机街机游戏,游戏主角是一个小孩子,每一关都有不同的任务,比
如收集宝箱、躲避陷阱等。

游戏拥有2D卡通画面,故事情节简单而有趣,玩家需要配合游戏的素描和音乐来挑战每一关的关卡,完成任务。

另外,Replica Island的特点就是自定义每一关,玩家可以根据自己
的需求,编辑游戏的关卡和难度,以及游戏背景、山体、动画效果等,让人以更多样化的形式游戏,从而拥有更快乐的游戏体验。

同时,它
基于安卓引擎,能兼容Android 2.1以上的手机系统,一次性下载即
可安装和游戏,省去了繁琐的安装步骤,节省了玩家的时间。

总之,安卓转载一款游戏源码复刻岛(Replica Island),让玩家可
以以一种前所未有的方式探索单机街机游戏的乐趣,是一个值得一提
的好游戏。

游戏引擎名称

游戏引擎名称

开源2D引擎:∙cocos2d∙d2d∙ika∙AGen∙gosu∙Mokoi Gaming∙LOVE∙Gosu∙PTK∙Thousand Parsec∙PPTactical Engine∙elf2d∙Daimonin MMORPG∙Blackthorn∙lastexpressengine∙tamy∙stardust∙ruge∙MAGE∙Edge Game Engine∙Orx∙chingu(Ruby)∙HGE∙FlatRedBall∙DxIce∙exgine(dephi)∙Entropia∙OSARE∙ProtoEngine(Javascript)∙mofe∙tonk(Python)∙Bismuth Engine∙retroremakes-framework∙scage(Scala)∙ArcLib∙tIDE∙flamingoengine(Python)∙Ethanon∙angel engine∙FIFE project∙Novashell∙Weaver(Linux)∙verge 3∙GTGEArcEngine开源3D游戏引擎∙Ogre∙Crystal Space∙Delta3D∙Irrlicht Engine∙CHAI 3D∙Cafu Engine∙ZFXCEngine∙Q3Viewer∙Drag[en]gine∙DUMB(Linux)∙DXQuake3∙Brume∙Open Toolkit∙RaydiumEn∙PySoy (Python)∙pygame(Python)∙BlendELF∙Ambrose3D∙AgateLib(.NET)∙D’Enfent Engine∙Asphyre Sphinx(Delphi)∙pyggel(Python)∙NeoEngine∙Horde3D∙ika∙Lightfeather∙syBR Engine∙SoftPixel Engine∙SED∙RomantiqueX(XNA)∙GLOBE_3D∙NeL Engine∙NewWorld3D∙M0TE∙MUD Designer(C#)∙Muli3D∙Linderdaum∙Lilith3D(Geo-Morphing)∙Entropia Engine∙SxDL∙APOCALYX 3D Engine ∙Genesis3D∙QuakeForge∙NetGore (C#)∙Stratagus∙SDL∙PLIB∙ClanLib SDK∙GLFW∙Allegro∙3DzzD∙Jad Engine (C#)∙Agar∙6DX 3D Engine∙OSG∙Cube 2: Sauerbraten ∙SCEngine∙vbGORE∙TNT Basic∙nebula3∙Sphere RPG engine.∙GhostEngine∙Hazy Mind(XNA)∙nagine3d∙mako engine∙aeon3d∙mcore3d∙tubras∙mgep∙Sylphis3D∙Yage∙XreaL∙Q 2.0∙Quesa∙Reactor3D(XNA)∙Metrolog Xg∙plush∙Lystra Engine∙LightFire(C#)∙LEAF2∙Lightning Engine∙jMeteor∙QBasic∙Lightspeed 3D(MacOS)∙Protea∙Original3D∙Purple#∙Cat Mother∙ExoEngine∙Poly Engine∙XEngine∙Xvizn∙Yake∙OpenSpace3D∙rgdengine∙ezrpg(PHP)∙glueengine(C#)∙G3DRuby∙netgore(C#)∙fosengine∙u-nebula∙renderengine(JavaScript)∙ltegameengine∙axonengine∙jgge∙Espresso3D∙RetinaX∙Reality Factory∙gmogre3d∙prequengine∙Epee Engine∙Axiom 3D Engine∙G3D∙OHRRPGCE∙Open Game Engine∙Baja Engine∙Blender∙Irmo∙Xith3D∙Soya 3D(Python)∙Panda3D∙Quake Engine3∙Quake Engine2∙AmaltheiaQuake Engine商业通用游戏引擎:∙∙Unreal ENGINE3∙CryENGINE3∙Gamebryo∙Vision Engine∙unity3d∙Source Engine∙Shiva 3D∙Unigine∙Torque 3D∙C4 Engine∙Truevision3D∙Demoniak3D∙CSP engine license∙Codecreatures∙Buzz 3D∙3DSTATE∙Antiryad Gx∙Glacier∙Esperient Creator∙Lucid∙ludiloom∙Luxinia∙LawMaker∙GameStart∙Glint 3D ScriptENGINE∙Esenthel Engine∙GameCore∙Nowhere Engine∙S2Engine∙Quest3D∙Exocortex∙Frame Simulator∙Codecreatures∙worldaxis3d∙Xors3d∙VRcontext∙CPAL3D∙Ready At Dawn Engine∙Nytro Game Engine∙game start3d∙Visual3D Game Engine∙Vicious Cycle Software∙MetaVR∙Grualia Game Engine∙Gamestudio∙BlitzMax∙Cipher Game Engine∙Visual3D Game Engine∙Wild Pockets∙3DVIA Virtools∙Vicious Engine∙VATAN ENGINE∙Cobra 3D engine(Cobra )∙Qube Software∙FreshEngine(PSP)∙Shark 3D∙eye-sys∙NeoAxis Game Engine∙DX Studio∙3DVIA Virtools∙Agency9Abyssal Engine商业MMO游戏引擎:∙Hero ENGINE∙Realm Crafter∙Zythum-Project∙Bigworld∙Chaos Game Engine∙Prime EngineMultiverseAndroid 2D开源游戏引擎:∙∙AGE∙Angle∙cloak∙Cocos2D∙juicygames∙libgdx∙Rokon∙mages∙candroid engineandengineAndroid商业游戏引擎:∙Roar EngineAndroid 3D开源游戏引擎:∙∙catcake∙jPCT-AE∙kwaak3∙Gamine∙Alien3D∙forget3dPapayaiPhone商业游戏引擎:∙∙airplaysdk∙PlaytoTv∙Kanji∙Shiva Ston3d∙iTGE∙Bork 3D∙Unity For iPhone∙GameSaladiXors3diPhone开源引擎:∙∙galaxyengine∙gamekit∙Oolong∙SIO2∙chipmunk-physics∙card-surface∙Tec engine。

安卓游戏开发引擎介绍

安卓游戏开发引擎介绍

安卓游戏开发引擎简介本文由扬速科技提供Android 游戏引擎汇总1.AndEngine简介:AndEngine 基于libGDX框架开发,使用OpenGL ES进行图形绘制。

同时继承了BOX2D物理引擎,因此能实现一些较为复杂的物理效果。

在Rokon 停止更新以后,AndEngine 成为Android 最为流行的2D游戏引擎优点:(1)高效:在大运算量好事情况下,使用C/C++本地代码进行开发。

比如物理引擎或者音频处理。

(2)AndEngine是开源项目,开发者可对源码进行修改,它的源码在github上托管。

(3)拥有Particle System (粒子系统),能制作雨雪流水等效果,另外还有Streak(动态模糊),Ratial Bule(径向模糊)等(4):使用JNI封装了BOX2D的C++端,使得运行效率提高。

如果游戏中使用物理引擎,则优先考虑使用该引擎。

缺点:没有官网文档,网上文档教程少,学习难度大。

但是网上可收集到较多源码。

语言:java最低运行环境:不详2.Rokon简介:是一款Android 2D游戏引擎,基于OpenGL ES技术开发,物理引擎为Box2D,因此能够实现一些较为复杂的物理效果,该项目最新版本为 2.0.3 (09/07/10)。

优点:(1)开发文档相当之完备,并且项目作者对反馈Bug的修正非常之神速,所以该框架的使用在目前也最为广泛,有人干脆将它称为Cocos2d-iPhone 引擎的Android版(业务逻辑和编码风格上也确实很像)。

语言:java最低运行环境要求为Android 1.5。

3. LGame简介:是一款国人开发的Java游戏引擎,有Android及PC(J2SE)两个开发版本,目前最高版本同为0.2.6(31/07/10)。

优点:(1) 层绘图器LGrpaphics封装有J2SE以及J2ME提供的全部GraphicsAPI(PC版采用Graphics2D封装,Android版采用Canvas模拟实现),所以能够将J2SE或J2ME开发经验直接套用其中,两版本间主要代码能够相互移植。

游戏引擎的开发和应用

游戏引擎的开发和应用

游戏引擎的开发和应用第一章:引言游戏引擎是现代游戏开发中必不可少的基础软件之一。

它承载着游戏运行的基本操作系统和开发工具,为游戏开发者提供了强大的开发和制作工具,同时也支持游戏玩家全方位的交互和体验。

本文将介绍游戏引擎的开发和应用,包括游戏引擎的构成、功能、开发流程、应用和发展趋势等方面的内容。

第二章:游戏引擎构成游戏引擎主要由五个部分构成:图形引擎、物理引擎、人工智能引擎、音频引擎和网络引擎。

1. 图形引擎图形引擎是游戏引擎中最基本的部分,负责游戏中所有的画面和动画效果。

图形引擎提供的功能包括场景渲染、光照、材质、粒子系统和特效等。

它能够处理复杂的渲染技术,如阴影、反射和抗锯齿等,使游戏画面更加真实、生动。

2. 物理引擎物理引擎能够模拟游戏中物理效果的运作。

比如重力、碰撞、惯性和摩擦等。

物理引擎是游戏开发中非常重要的一部分,能够让游戏中的物理效果更加真实,增强游戏的可玩性。

3. 人工智能引擎人工智能引擎能够让游戏角色拥有更加智能化的行为。

它能够模拟人类的决策和思考过程,让游戏角色更加真实、有生命力。

人工智能引擎常用于游戏角色的控制、敌方AI设定和任务系统等方面。

4. 音频引擎音频引擎是负责游戏中所有音效和音乐的播放。

它能够处理多种音频格式,在游戏中实现环境声、特效声、背景音乐等音频效果,为游戏玩家带来更加沉浸式的体验。

5. 网络引擎网络引擎是流行单机游戏升级为多人在线游戏的关键。

它负责游戏客户端和服务器之间的通信。

网络引擎通常用于支持游戏中的多人模式、在线排行榜、游戏社交等功能。

第三章:游戏引擎开发流程游戏引擎开发流程主要包括需求分析、设计、编码、测试和发布等环节。

1. 需求分析需求分析是游戏引擎开发最重要的环节之一。

游戏引擎开发者需要对游戏开发的各个方面进行分析,确定游戏引擎需要实现的各项功能。

这些功能包括图形渲染、物理模拟、人工智能、音频处理等方面的内容。

在游戏引擎开发过程中,需求分析是确保游戏引擎能够满足游戏需求的关键因素之一。

ue5源码解析

ue5源码解析

ue5源码解析摘要:1.UE5简介2.源码结构解析3.关键技术分析4.实践应用与优化建议正文:一、UE5简介Unreal Engine 5(简称UE5)是Epic Games开发的一款顶级游戏引擎,继UE4之后的最新版本。

UE5于2021年5月正式发布,为游戏开发者提供了诸多创新功能和技术,受到了广泛关注。

UE5的核心目标是提高开发效率,降低开发成本,同时为玩家带来更加逼真的游戏体验。

二、源码结构解析1.模块划分:UE5将源码划分为多个模块,包括核心模块、渲染模块、物理模块、动画模块等。

这种模块化设计让开发者能够更加高效地组织代码,便于协同开发和后期维护。

2.编程语言:UE5支持C++和蓝图两种编程语言。

C++用于实现底层逻辑和核心功能,蓝图则是一种可视化编程语言,适用于快速搭建游戏逻辑和界面。

3.数据结构:UE5引入了一些新的数据结构,如图论数据结构、四叉树(Quadtree)等。

这些数据结构有助于提高游戏的性能和空间利用率,降低内存开销。

三、关键技术分析1.渲染技术:UE5的渲染引擎采用Nanite虚拟化微多边形几何技术,可以让游戏场景中的物体表现出更加细腻的细节。

此外,UE5还引入了全局光照技术Lumen,实现了实时光照效果,提升了游戏画面的真实感。

2.物理引擎:UE5采用了全新的物理引擎,提高了碰撞检测和力学模拟的准确性。

这对于开发具有丰富互动元素的的游戏具有重要意义。

3.动画技术:UE5的动画系统升级为基于肌肉系统的动画生成,使得角色动画更加自然、流畅。

同时,UE5还支持面部捕捉技术,让角色的面部表情更加真实。

4.引擎优化:UE5在引擎优化方面做了很多努力,如动态分支渲染、视锥剔除等技术,有效提升了游戏的性能表现。

四、实践应用与优化建议1.在开发过程中,开发者应充分利用UE5提供的模块化和组件化功能,提高代码的重用性和可维护性。

2.根据项目需求,合理选择编程语言和数据结构,以提高游戏性能和内存利用率。

游戏引擎:Unity、Unreal Engine和Cry Engine的功能对比和优势分析

游戏引擎:Unity、Unreal Engine和Cry Engine的功能对比和优势分析

游戏引擎:Unity、Unreal Engine和Cry Engine的功能对比和优势分析随着游戏技术的不断发展,游戏引擎越来越成为制作游戏的关键。

Unity、Unreal Engine和Cry Engine是目前三大流行的游戏引擎。

本文将分别从功能对比和优势分析两个方面,对这三个游戏引擎进行详细讲解。

一、功能对比1.UnityUnity是一个跨平台的游戏引擎,支持Windows、Mac OS X、Linux、Android、iOS、Windows Phone等多个操作系统。

Unity集成了代码编辑器、可视化编辑器、特效编辑器、动画编辑器等多种工具,方便开发人员进行快速游戏开发。

Unity还具有以下功能:(1)多语言支持Unity支持C#、JavaScript、Boo、UnityScript等多种编程语言,方便开发人员进行游戏开发。

(2)2D和3D支持Unity支持2D和3D游戏制作,可以支持不同类型的游戏制作,涵盖了从休闲小游戏到大型商业产品。

(3)多平台导出Unity支持将游戏项目导出为可在不同平台运行的应用程序,如iOS、Android、Windows PC、Mac、Web GL等。

(4)物理引擎Unity提供了一个物理引擎,可模拟现实物理效果,如重力、摩擦、碰撞等,使游戏更真实。

2.Unreal EngineUnreal Engine是由Epic Games公司开发的一款跨平台游戏引擎,适用于Windows、Mac OS X、PlayStation 4、Xbox One、iOS、Android等多个平台。

Unreal Engine具有以下功能:(1)实时渲染Unreal Engine采用基于物理的渲染(PBR),可呈现逼真的物理效果,包括反射、折射、漫反射、镜面反射等。

(2)视觉脚本编辑器Unreal Engine提供了一种名为“Blueprint”的流程式编程工具,使非编程人员也能轻松创建复杂的逻辑和行为。

学习如何编写一个基本的游戏引擎

学习如何编写一个基本的游戏引擎

学习如何编写一个基本的游戏引擎编写一个基本的游戏引擎可以让开发者更好地控制游戏逻辑和交互过程。

下面将从基本组成部分和功能出发,介绍如何编写一个简单的游戏引擎。

1.游戏引擎的基本组成部分:(1)游戏循环:游戏引擎首先需要一个游戏循环,用于更新游戏状态并渲染画面。

游戏循环通常包括输入处理、逻辑更新和渲染三个部分。

(2)游戏对象:游戏引擎需要能够管理游戏中的各种对象,比如玩家、敌人、道具等。

每个游戏对象通常包括位置、碰撞检测和渲染等属性。

(3)渲染系统:游戏引擎需要一个渲染系统,用于将游戏对象渲染到屏幕上。

渲染系统通常包括图形库的调用和屏幕刷新等功能。

(4)物理引擎:如果游戏需要涉及物理碰撞和力学效果,那么游戏引擎需要集成一个物理引擎,用于模拟对象之间的物理交互。

2.游戏引擎的基本功能:(1)输入处理:游戏引擎需要能够处理玩家输入,比如键盘、鼠标或触摸屏等。

根据玩家的输入,引擎可以更新游戏对象的状态。

(2)碰撞检测:游戏引擎需要实现碰撞检测功能,用于判断游戏对象之间是否发生碰撞。

如果发生碰撞,引擎需要触发相应的逻辑处理。

(3)渲染画面:游戏引擎需要将游戏对象渲染到屏幕上,并实现画面的更新和刷新。

渲染画面可以使用图形库来进行处理。

(4)音效处理:游戏引擎还可以实现音效处理功能,用于添加背景音乐、特效音和声音提示等。

音效处理可以增强游戏的交互性和娱乐性。

3.编写游戏引擎的步骤:(1)定义游戏对象的结构:首先确定游戏对象的各个属性和方法,包括位置、速度、渲染方式等。

可以使用面向对象的方式定义游戏对象的类。

(2)实现游戏循环:编写游戏循环的逻辑,包括输入处理、游戏对象更新和渲染画面等步骤。

可以使用主循环的方式来实现游戏循环。

(3)实现碰撞检测:根据游戏对象的碰撞区域和形状,实现碰撞检测的逻辑。

可以使用包围盒、几何形状或碰撞算法来判断对象之间的碰撞关系。

(4)集成渲染系统:编写渲染系统的逻辑,将游戏对象渲染到屏幕上。

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AndEngine游戏引擎讲解AndEngine是一款以OpenGL ES方式进行画面渲染的2D游戏引擎,可以运行在支持Android1.6及以上版本的系统当中。

它在默认情况下已经可以支持中文,采用屏幕坐标系绘也更符合一般Android绘图习惯。

AndEngine引擎基础构成如下图所示:如何使用AndEngineAndEngine的基本运行原理解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的 当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。

PS:无AndEngine的基本运行流程由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是 一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上AndEngine的基本运行方式上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。

假如我们想要在运行效果如下图所示:另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重如何使用AndEngine事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在。

比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEngine(可以同时显示并缓存两个Scene的Engine,通过setFirstScene以及setSecondScene进行双屏切换,即AndEngine的IUpdateHandler接口IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine 具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口 另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Run AndEngine的Async方法默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。

但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个 具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine运行效果如下图所示:AndEngine中的精灵调用精灵类,是一个大家耳熟能详,并且任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,它常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。

如此重要的存在,AndAndEngine的精灵动画在绝大多数的游戏开发中,仅仅有精灵类存在是并不足够的,我们往往还需要让精灵作出绚丽的效果以吸引用户眼球,而这些效果在AndEngine中,统一通过1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.运行效果如下图所示:AndEngine的常用模块介绍关于Engine:Engine是AndEngine的核心所在,它对AndEngine引擎中Camera、Scene等重要组件进行了统一管理,但必须和BaseGameActivity合作使用,利用关于BaseGameActivity:如果你想正常使用AndEngine,那么当前Activity就必须继承自BaseGameActivity或其子类,否则你连初始化Engine也做不到。

虽然它还有父类BaseAc关于IResolutionPolicy:IResolutionPolicy是一个接口类,其中只规定了onMeasure函数的实现格式。

事实上,AndEngine中所有该类具体实现的作用与标准View中的onM在AndEngine的org.anddev.andengine.engine.options.resolutionpolicy包下有一组IResolutionPolicy接口的具体实现,分别为BaseResolutionPolic 最后,所有IResolutionPolicy的实现类,都要随着EngineOptions于初试化时传递给Engine实例才起作用。

关于Camera:该类即我们常说的游戏摄像机,在AndEngine的Camera有两种作用,一是用以调节屏幕的显示区域,二是利用HUD类实际绘制游戏屏幕于手机之上。

关于Scene:场景容器,作用类似于LGame中的Screen,能够将某一特定场景作为游戏模块进行调用,我们可以利用它来切换当前游戏的画面与触摸屏监听,切换方法关于Entity:Entity是IEntity接口的具体实现,也是AndEngine中无论Scene、Layer、Sprite(这个继承关系比较远,中间隔了BaseRectangle、RectangularShape、关于Texture:Texture是AndEngine所提供的纹理用类,但Texture本身(在AndEngine中)并没有提供加载图片的方法,必须通过TextureRegionFactory类(更准确关于TextureRegion:9. a. b. c. d. e. f. g. h.TextureRegion的父类是抽象类BaseTextureRegion,主要功能也被封装在BaseTextureRegion类当中,AndEngine提供了TextureRegionFactory这个 然而,事实上AndEngine中只有TextureRegion才更接近于通常意义上的Texture。

或者说,只有TextureRegion +Texture时,我们才能较为完整的使用AndEngine纹理功能。

严肃的讲,AndEngine中的Texture有很多功能必须靠TextureRegion最终完成,比如AndE关于TextureOptions:在AndEngine中,TextureRegionFactory类决定纹理的加载路径,Texture类作为承载纹理的实体对象,而TextureOptions类决定了纹理的渲染方式。

也就是说,OpenGLES将以何种方式显示纹理图像,都由TextureOptions类所决定。

在当前最新版本的AndEngine中,默认提供了:NEAREST(Nearest滤波,实现上依赖GL_NEAREST做不光滑过滤,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度快画质差)BILINEAR (双线性插值,实现上依赖GL_LINEAR做线性滤波,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度慢画质佳)REPEATING(与NEAREST同为Nearest滤波,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度较快画质差)REPEATING_BILINEAR(与BILINEAR同为双线性插值,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度很慢画质佳(低端机跑此模式异常悲剧NEAREST_PREMULTIPLYALPHA(所有[PREMULTIPLYALPHA]结尾的TextureOptions与其它同名类差别仅在于是否支持根据Alpha值设置透明纹理,以下同)BILINEAR_PREMULTIPLYALPHAREPEATING_PREMULTIPLYALPHAREPEATING_BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA 等静态对象以上TextureOptions实例都可以通过“TextureOptions.XXXXXX”的方式进行引用并设置给Texture。

事实上,除了AndEngine提供的Texture渲染模式,我们也 比如构建一个混插的TextureOptions:new TextureOptions(GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_REPEAT, GL10.GL_MODULATE, true);另外,TextureOptions默认还有DEFAULT模式,不过该模式实际引用为NEAREST_PREMULTIPLYALPHA,也就是纹理低画质但支持Alpha。

如果您想要兼容低端。

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