C程序课程设计报告—走迷宫

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c语言迷宫问题课程设计

c语言迷宫问题课程设计

c语言迷宫问题课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中的基本控制结构,包括顺序结构、选择结构和循环结构。

2. 学生能运用数组的概念,实现迷宫的二维表示。

3. 学生能理解并实现递归算法,解决迷宫路径搜索问题。

技能目标:1. 学生能够设计并编写C语言程序,实现迷宫的创建和路径的寻找。

2. 学生通过迷宫问题,培养逻辑思维和问题解决能力,能够将复杂问题分解为小问题逐一解决。

3. 学生能够运用调试工具,对程序进行调试和优化,提高代码的执行效率。

情感态度价值观目标:1. 学生在探索迷宫问题的过程中,培养对编程的兴趣,增强学习信息技术的信心和热情。

2. 学生通过团队协作解决问题,培养沟通协作能力和集体荣誉感。

3. 学生能够体会到编程解决问题的成就感,激发继续深入学习计算机科学的兴趣。

课程性质:本课程为高年级信息技术课程,以项目式学习方式展开,强调理论与实践相结合。

学生特点:学生具备基本的C语言知识,具有一定的逻辑思维和问题解决能力。

教学要求:教师需引导学生主动探索,鼓励学生提出问题、分析问题并解决问题,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力。

通过本课程的学习,使学生将所学知识应用于实际问题的解决中,提高综合运用能力。

二、教学内容本课程以C语言迷宫问题为载体,结合以下教学内容,确保学生能够达成课程目标:1. C语言基础知识回顾:包括变量、数据类型、运算符、控制结构(顺序、选择、循环)。

2. 二维数组:数组的概念、二维数组的定义和使用,以及如何用二维数组表示迷宫。

3. 递归算法:递归的定义、递归调用的执行过程,以及如何利用递归求解迷宫路径。

4. 程序调试与优化:介绍调试工具的使用,指导学生如何查找并修正程序中的错误,提高代码执行效率。

教学内容安排:第一课时:C语言基础知识回顾,导入迷宫问题,讨论迷宫问题的解决思路。

第二课时:学习二维数组,学生尝试使用二维数组创建迷宫。

第三课时:介绍递归算法,分析迷宫问题中递归的应用。

迷宫求解c课程设计

迷宫求解c课程设计

迷宫求解c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握迷宫问题的基本概念和解题原理。

2. 学生能够运用算法思想,设计并实现迷宫求解的步骤。

3. 学生能够运用所学知识,分析并解决迷宫求解过程中的问题。

技能目标:1. 学生能够运用流程图、伪代码等方式,表达迷宫求解的算法过程。

2. 学生能够通过编程实践,掌握迷宫求解的具体实现方法。

3. 学生能够运用批判性思维,评价不同迷宫求解算法的优缺点。

情感态度价值观目标:1. 学生能够积极参与迷宫求解的学习和讨论,培养合作精神和探究意识。

2. 学生能够在解决迷宫问题的过程中,体会算法思维的魅力,增强对编程学习的兴趣。

3. 学生能够通过迷宫求解的实践,培养面对复杂问题时的耐心、细心和解决问题的能力。

课程性质:本课程为计算机科学领域的一节算法实践课,旨在通过迷宫求解问题,帮助学生理解算法思想,提高编程能力。

学生特点:五年级学生,具备一定的计算机操作能力和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心。

教学要求:注重理论与实践相结合,鼓励学生积极参与讨论,培养学生的动手能力和解决问题的能力。

通过本节课的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。

二、教学内容本节课教学内容主要包括以下三个方面:1. 迷宫问题基本概念- 迷宫的定义及其特点- 迷宫求解的意义和应用2. 迷宫求解算法原理- 深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法原理- 最短路径求解:Dijkstra算法和A*算法简介3. 迷宫求解编程实践- 使用流程图和伪代码描述迷宫求解过程- 编程实现迷宫求解算法(以Python语言为例)- 分析和讨论不同算法的性能和适用场景教学大纲安排如下:1. 导入新课:通过趣味迷宫游戏,激发学生兴趣,引导学生思考迷宫求解问题。

2. 理论知识讲解:介绍迷宫基本概念,讲解深度优先搜索、广度优先搜索等算法原理。

3. 算法分析与讨论:引导学生分析不同迷宫求解算法的特点,了解最短路径求解方法。

c课程设计走迷宫

c课程设计走迷宫

c 课程设计走迷宫一、教学目标本课程旨在让学生掌握走迷宫的基本策略和技巧,培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解迷宫的定义、类型和基本结构,掌握常用的走迷宫方法和技巧。

2.技能目标:学生能够运用所学知识和技巧独立完成各种难度的迷宫游戏,提高问题解决能力。

3.情感态度价值观目标:学生通过走迷宫的活动,培养自信心、坚持性和合作精神,增强面对挑战的勇气。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧、以及相关问题解决策略。

具体安排如下:1.迷宫的基本概念:介绍迷宫的定义、类型和基本结构,使学生了解迷宫的多样性。

2.走迷宫的方法和技巧:讲解和演示常用的走迷宫方法,如直接法、退避法、标记法等,引导学生实践并掌握这些方法。

3.相关问题解决策略:引导学生思考和探讨走迷宫过程中可能遇到的问题,并提供相应的解决策略,如分析迷宫规律、寻找捷径等。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学,包括:1.讲授法:讲解迷宫的基本概念、走迷宫的方法和技巧,为学生提供系统的知识体系。

2.讨论法:学生进行小组讨论,分享走迷宫的心得和方法,促进学生之间的交流与合作。

3.案例分析法:分析典型的迷宫案例,引导学生思考和探讨问题解决策略,提高学生的分析能力。

4.实验法:学生进行迷宫实验,亲身体验走迷宫的过程,培养学生的实践能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,为学生提供系统的学习材料。

2.参考书:提供相关的参考书籍,拓展学生的知识视野。

3.多媒体资料:制作精美的多媒体课件,生动展示迷宫的图像和视频,提高学生的学习兴趣。

4.实验设备:准备充足的实验设备,确保每个学生都能参与实验活动。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用以下评估方式:1.平时表现:关注学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,给予及时的反馈和鼓励。

迷宫c课程设计

迷宫c课程设计

迷宫c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫问题的基本概念,包括迷宫的构成、路径搜索等。

2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的迷宫游戏。

3. 学生了解并掌握基本的算法思想,如深度优先搜索、广度优先搜索等。

技能目标:1. 学生通过迷宫游戏的设计与实现,培养逻辑思维和问题解决能力。

2. 学生能够运用编程语言实现迷宫的构建和路径搜索算法,提高编程能力。

3. 学生学会合作与沟通,通过团队协作完成迷宫游戏的开发。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和算法的兴趣,激发学习主动性和创新精神。

2. 学生在合作过程中,学会尊重他人、理解他人,培养团队协作精神。

3. 学生通过解决实际问题,体会科技对生活的改变,增强社会责任感和使命感。

课程性质:本课程为信息技术学科,以项目式学习为主,注重实践性和综合性。

学生特点:六年级学生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对新鲜事物充满好奇心。

教学要求:教师应引导学生主动探索,鼓励学生尝试不同的解决方案,关注学生个体差异,提高学生的实践能力。

同时,注重培养学生团队协作精神,提升学生的综合素质。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决,达到学以致用的目的。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 迷宫基础知识:- 迷宫的构成要素和类型- 迷宫问题的数学模型2. 编程语言基础:- 控制结构:顺序、选择、循环- 数据结构:数组、列表- 函数与模块:定义、调用、参数传递3. 迷宫路径搜索算法:- 深度优先搜索(DFS)- 广度优先搜索(BFS)- A*搜索算法4. 项目实践:- 迷宫游戏设计:需求分析、界面设计、功能模块划分- 编程实现:编写代码,构建迷宫、角色、路径搜索等功能- 测试与优化:测试迷宫游戏,发现问题并进行优化5. 团队协作与沟通:- 项目分组与分工- 协作工具的使用:如Git、Trello等- 汇报与展示:项目成果分享,总结与反思教学内容与教材关联性:本课程教学内容与教材《信息技术》六年级下册相关章节紧密关联,涵盖了教材中关于编程、算法、项目实践等方面的内容。

c课程设计报告迷宫

c课程设计报告迷宫

c 课程设计报告迷宫一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。

通过本课程的学习,学生应能理解迷宫问题的数学模型,掌握常用的迷宫算法,并能够运用编程语言实现迷宫的求解。

此外,学生还应培养解决问题的能力和创新思维,提高对计算机科学和编程的兴趣。

具体来说,知识目标包括:1.了解迷宫问题的背景和应用场景。

2.掌握迷宫问题的数学模型和基本概念。

3.熟悉常用的迷宫算法及其特点。

4.理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。

技能目标包括:1.能够运用迷宫算法求解简单迷宫问题。

2.能够运用编程语言实现迷宫算法的求解。

3.能够对迷宫算法进行优化和改进。

情感态度价值观目标包括:1.培养学生对计算机科学和编程的兴趣。

2.培养学生解决问题的能力和创新思维。

3.培养学生的团队合作意识和沟通能力。

二、教学内容本课程的教学内容主要包括迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧。

具体内容包括:1.迷宫问题的背景和应用场景。

2.迷宫问题的数学模型和基本概念。

3.常用的迷宫算法及其特点。

4.编程语言在解决迷宫问题中的应用。

教学大纲安排如下:第一课时:介绍迷宫问题的背景和应用场景,引入迷宫问题的数学模型和基本概念。

第二课时:介绍常用的迷宫算法及其特点,引导学生理解编程语言在解决迷宫问题中的应用。

第三课时:通过案例分析,让学生运用迷宫算法求解简单迷宫问题,培养学生的编程能力。

第四课时:引导学生对迷宫算法进行优化和改进,提高学生的解决问题的能力。

第五课时:进行课程总结和回顾,让学生展示自己的迷宫求解成果,进行交流和评价。

三、教学方法本课程的教学方法采用讲授法、讨论法和实验法相结合的方式。

通过讲授法,向学生传授迷宫问题的基本概念、算法和编程技巧;通过讨论法,引导学生进行思考和交流,培养学生的创新思维;通过实验法,让学生动手实践,培养学生的编程能力和解决问题的能力。

在教学过程中,教师应根据学生的实际情况,灵活运用不同的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计

c迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握迷宫游戏的规则与基本概念,理解坐标和方向在迷宫中的作用。

2. 学会运用算法设计并实现迷宫的路径搜索,理解递归与迭代在迷宫问题中的应用。

3. 了解计算机编程中常用的数据结构,如列表和栈,并运用到迷宫游戏中。

技能目标:1. 培养学生运用计算机编程解决问题的能力,通过编写迷宫游戏代码,提高逻辑思维和编程技巧。

2. 培养学生的团队协作能力,学会在小组合作中共同分析问题、解决问题。

3. 提高学生动手实践能力,通过实际操作,熟练使用编程工具和调试技巧。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机科学的兴趣,激发学习编程的热情,提高自信心。

2. 培养学生面对问题时的耐心和毅力,勇于克服困难,善于寻求解决方案。

3. 增强学生的创新意识,鼓励学生在编程过程中发挥想象,创造出独特的迷宫游戏。

本课程针对的学生特点为具有一定的编程基础和逻辑思维能力,对计算机科学感兴趣。

课程性质为实践性较强的学科,注重培养学生的动手能力和团队协作能力。

在教学过程中,要求教师关注学生的学习进度,及时调整教学策略,确保学生能够达到预设的课程目标。

通过本课程的学习,学生将能够独立设计并实现迷宫游戏,提高编程技能,培养良好的学习态度和价值观。

二、教学内容本章节教学内容紧密结合课程目标,依据教材中关于算法与编程的相关章节展开。

主要内容包括:1. 迷宫游戏基础知识:介绍迷宫游戏的基本概念、规则以及构成元素,如墙壁、路径、起点和终点等。

2. 坐标与方向:讲解坐标和方向在迷宫问题中的表示方法,如何用二维数组表示迷宫,以及方向数组的使用。

3. 算法原理:详细阐述深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)算法在迷宫路径搜索中的应用,以及递归与迭代的实现方法。

4. 数据结构:介绍列表和栈在迷宫游戏中的运用,如何存储路径和回溯过程。

5. 编程实践:指导学生运用所学知识,使用编程工具编写迷宫游戏的代码,实现路径搜索和游戏运行。

c语言课程设计走迷宫

c语言课程设计走迷宫

c语言课程设计走迷宫一、教学目标本章节的教学目标是让学生掌握C语言编程的基本概念和方法,通过走迷宫游戏的项目实践,培养学生的编程思维和问题解决能力。

具体来说,知识目标包括理解C语言的基本语法、数据类型、控制结构等;技能目标包括能够运用C语言编写简单的程序,并具备一定的调试和优化能力;情感态度价值观目标包括培养学生的创新意识、团队合作精神和对计算机科学的兴趣。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、控制结构以及走迷宫游戏项目的实践。

具体安排如下:1.C语言的基本语法和数据类型:介绍C语言的基本语法规则,包括变量声明、数据类型、运算符等。

2.控制结构:讲解条件语句和循环语句的用法,以及它们的嵌套使用。

3.走迷宫游戏项目:通过项目实践,让学生动手编写C语言程序,解决迷宫问题。

项目包括迷宫的表示、路径的搜索和输出等。

三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本章节将采用多种教学方法相结合的方式。

具体包括:1.讲授法:讲解C语言的基本语法、数据类型和控制结构。

2.案例分析法:通过分析走迷宫游戏的案例,让学生理解程序的设计和调试过程。

3.实验法:让学生动手编写C语言程序,实践走迷宫游戏项目。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》等相关教材,用于学生自学和参考。

2.多媒体资料:走迷宫游戏的示例代码和教学视频,用于讲解和演示。

3.实验设备:计算机和编程环境,用于学生动手实践。

五、教学评估本章节的教学评估将采用多元化方式,全面客观地评价学生的学习成果。

评估方式包括:1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,了解学生的学习态度和理解能力。

2.作业:布置相关的编程作业,要求学生独立完成,评估学生的编程能力和实践能力。

3.考试:进行期中考试和期末考试,测试学生对C语言知识的掌握程度和应用能力。

评估结果将以分数或等级形式呈现,同时提供具体的反馈意见,帮助学生了解自己的优点和不足,进行改进。

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言中的基本语法,如变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句。

2. 学生能够运用数组创建和操作迷宫地图,理解二维数组在迷宫游戏中的应用。

3. 学生掌握函数的定义和调用,并能运用函数实现迷宫游戏中的特定功能,如移动、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能够设计并编写简单的C语言程序,创建一个具有基本功能的迷宫游戏。

2. 学生能够通过调试和修改程序,解决迷宫游戏开发过程中遇到的问题。

3. 学生能够运用所学知识,对迷宫游戏进行优化和扩展,提高游戏的趣味性和挑战性。

情感态度价值观目标:1. 学生通过完成迷宫游戏项目,培养对编程和计算机科学的兴趣和热情。

2. 学生在合作开发迷宫游戏的过程中,学会团队协作、沟通与分享,培养解决问题的能力和自信。

3. 学生在探索迷宫游戏的乐趣中,体会编程带来的成就感,增强对学习计算机技术的信心。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在让学生通过动手实践,掌握C语言编程的基本方法和技巧。

学生特点:本课程针对初中或高中年级的学生,他们对编程有一定的好奇心,但可能缺乏实际操作经验。

教学要求:教师应注重引导学生主动探索,关注学生的个体差异,提供适当的辅导和指导,确保学生在完成课程目标的过程中获得成就感。

同时,将课程目标分解为具体的学习成果,便于后续的教学设计和评估。

二、教学内容1. C语言基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制(选择、循环)。

- 教材章节:第一章至第三章- 内容安排:两周,4课时2. 二维数组与迷宫地图设计:- 教材章节:第四章 数组- 内容安排:一周,2课时3. 函数的定义与调用:- 教材章节:第六章 函数- 内容安排:两周,4课时4. 迷宫游戏功能实现:- 教材章节:第五章 控制语句与函数- 内容安排:四周,8课时- 列举内容:移动玩家、碰撞检测、路径寻找、胜负判定5. 程序调试与优化:- 教材章节:第九章 程序调试- 内容安排:一周,2课时6. 项目展示与评价:- 内容安排:一周,2课时- 列举内容:学生展示迷宫游戏项目,进行自评、互评和教师评价教学内容注重科学性和系统性,以教材为基础,结合课程目标进行拓展。

c走迷宫课程设计报告

c走迷宫课程设计报告

c 走迷宫课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握走迷宫的基本概念,包括迷宫的构成元素、规则及解决策略。

2. 学生能够运用方向辨别、空间想象力以及逻辑推理能力,解决迷宫问题。

3. 学生能够结合数学知识,如坐标系、路径选择等,分析并优化迷宫走法。

技能目标:1. 培养学生运用观察、分析、推理等解决问题的能力,提高解决复杂迷宫问题的效率。

2. 培养学生团队协作和沟通能力,通过小组讨论,共同探索迷宫解法。

3. 提高学生的动手操作能力,通过制作简易迷宫,加深对迷宫结构的理解。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对迷宫探索的兴趣,激发学习数学的热情,增强自信心。

2. 培养学生面对困难时保持耐心、细心的态度,勇于尝试,善于总结经验。

3. 培养学生合作意识,学会尊重他人,分享学习成果。

课程性质:本课程为趣味数学课程,旨在通过走迷宫活动,将数学知识与实践相结合,提高学生的综合素养。

学生特点:学生处于小学高年级阶段,具有一定的方向感、空间想象力和逻辑推理能力,但需加强合作与沟通能力的培养。

教学要求:注重培养学生的动手实践能力,将理论知识与实际操作相结合,使学生在轻松愉快的氛围中学习,提高学习效果。

通过分解课程目标为具体学习成果,为教学设计和评估提供明确方向。

二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,选取以下内容进行组织教学:1. 迷宫基础知识:包括迷宫的起源、构成元素、分类及规则,让学生了解迷宫的背景知识,为解决迷宫问题奠定基础。

2. 方向辨别与空间想象力:运用教材中关于方向的知识,培养学生的空间想象力,通过实际操作,让学生学会在迷宫中正确判断方向。

3. 逻辑推理与路径选择:结合教材中逻辑推理内容,指导学生运用排除法、递推法等方法,寻找迷宫的最佳路径。

4. 数学知识在实际中的应用:运用坐标系、几何图形等数学知识,分析迷宫结构,提高解决问题的效率。

5. 小组合作与沟通:组织学生进行小组讨论,共同解决迷宫问题,培养学生的团队协作能力和沟通能力。

c语言课程设计迷宫问题

c语言课程设计迷宫问题

c语言课程设计 迷宫问题一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言中的基本语法,如变量定义、数据类型、运算符、控制语句等;2. 学生能够运用数组解决二维迷宫问题,理解数组在存储空间中的应用;3. 学生能够掌握递归算法的基本原理,并将其应用于迷宫问题的解决。

技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的程序,解决迷宫问题,培养编程解决问题的能力;2. 学生能够通过分析迷宫问题,培养逻辑思维和问题分解能力;3. 学生能够运用所学知识,调试并优化迷宫问题的解决方案。

情感态度价值观目标:1. 学生在解决迷宫问题的过程中,培养面对困难时的耐心和毅力,增强解决问题的信心;2. 学生通过团队协作,学会与他人沟通、分享和合作,培养团队精神;3. 学生能够认识到编程在解决实际问题中的价值,激发对计算机科学的兴趣。

课程性质:本课程为C语言程序设计课程,通过迷宫问题引导学生运用所学知识解决实际问题。

学生特点:学生已具备一定的C语言基础,具有一定的逻辑思维能力和编程能力。

教学要求:教师应引导学生通过实践探索,掌握迷宫问题的解决方法,注重培养学生的编程技能和团队协作能力。

在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便进行教学设计和评估。

二、教学内容本课程教学内容紧密围绕课程目标,结合课本相关章节,具体安排如下:1. C语言基础语法回顾:变量定义、数据类型、运算符、控制语句(选择、循环)等,对应教材第1-3章;- 课堂讲解:10分钟;- 实践操作:20分钟。

2. 数组的应用:介绍二维数组在迷宫问题中的应用,对应教材第4章;- 课堂讲解:15分钟;- 实践操作:25分钟。

3. 递归算法:讲解递归的基本概念及其在迷宫问题中的应用,对应教材第6章;- 课堂讲解:20分钟;- 实践操作:30分钟。

4. 迷宫问题解决方案:结合前面所学知识,设计并实现迷宫问题的解决方案;- 课堂讲解:10分钟;- 实践操作:40分钟。

5. 团队协作与项目实践:分组进行迷宫问题的编程实践,培养学生的团队协作能力和编程技能;- 实践操作:2课时。

c移动迷宫课程设计

c移动迷宫课程设计

c 移动迷宫课程设计一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,学会使用C语言进行程序设计,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

具体分为以下三个方面的目标:1.知识目标:学生需要掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数、数组和指针等基本概念。

2.技能目标:学生能够运用C语言编写简单的程序,解决实际问题,具备一定的编程能力。

3.情感态度价值观目标:通过本课程的学习,使学生对计算机编程产生浓厚的兴趣,培养学生的创新精神和团队合作意识。

二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个部分:1.C语言的基本语法和数据类型2.运算符和控制结构3.函数、数组和指针4.程序设计方法和技巧5.实际编程案例分析教学大纲安排如下:第1-2周:C语言的基本语法和数据类型第3-4周:运算符和控制结构第5-6周:函数、数组和指针第7-8周:程序设计方法和技巧第9-10周:实际编程案例分析三、教学方法为了达到课程目标,将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数、数组和指针等基本概念。

2.案例分析法:分析实际编程案例,让学生学会运用C语言解决实际问题。

3.实验法:安排课堂实验,让学生动手编写程序,提高编程能力。

4.讨论法:学生进行小组讨论,培养学生的团队合作意识和创新精神。

四、教学资源教学资源包括以下几个方面:1.教材:《C程序设计语言》2.参考书:《C Primer Plus》、《C和指针》3.多媒体资料:教学PPT、编程实例视频4.实验设备:计算机、编程环境(如Code::Blocks、Visual Studio等)以上教学资源将用于支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面客观地评价学生的学习成果。

具体评估方式如下:1.平时表现:包括课堂参与度、提问回答、小组讨论等,占总成绩的20%。

c语言走迷宫课程设计

c语言走迷宫课程设计

c语言走迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握C语言中的基本控制结构,包括顺序、选择和循环结构。

2. 学生能够运用数组来表示迷宫,并使用函数对迷宫进行操作。

3. 学生能够通过C语言编程实现迷宫的生成、求解和路径显示。

技能目标:1. 学生通过本课程的学习,培养逻辑思维能力,提高问题解决技巧。

2. 学生能够独立编写C语言程序,实现迷宫的走法算法,并具备调试及优化代码的能力。

3. 学生通过分组合作,培养团队协作能力和项目实施经验。

情感态度价值观目标:1. 学生在探索迷宫问题的过程中,激发对编程和计算机科学的兴趣,培养积极的学习态度。

2. 学生在项目实施中体验编程带来的成就感,增强自信心,培养面对困难的勇气和毅力。

3. 学生通过学习,认识到编程对解决实际问题的意义,理解科技对社会发展的推动作用,形成正确的科技价值观。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. C语言基础回顾:复习顺序结构、选择结构(if-else)、循环结构(for、while)等基本控制结构,确保学生能够熟练运用这些知识进行程序设计。

2. 数组的应用:讲解二维数组在迷宫问题中的应用,如何表示迷宫的地图,以及如何通过数组索引来访问和操作迷宫中的每一个位置。

3. 函数的应用:介绍函数的定义、调用、参数传递等概念,并通过迷宫问题的实例,使学生学会如何将大问题分解为小问题,编写模块化的程序。

4. 迷宫问题求解:详细讲解迷宫的生成算法(如深度优先搜索、广度优先搜索)、求解算法(如回溯法、启发式搜索)以及路径显示方法。

5. 项目实践:将学生分组进行项目实践,每组设计并实现一个走迷宫的小游戏。

在实践过程中,教师提供指导,帮助学生解决实际问题,提高编程能力。

教学内容与教材关联性如下:1. C语言基础:参考教材第1-3章内容。

2. 数组的应用:参考教材第4章内容。

3. 函数的应用:参考教材第5章内容。

4. 迷宫问题求解:结合教材实例,拓展讲解迷宫问题相关算法。

C程序课程设计报告—走迷宫

C程序课程设计报告—走迷宫

C程序课程设计报告—走迷宫一课题分析1.1 设计要求走迷宫:绘制和选择迷宫地图,系统能够自动寻找出口,支持鼠标和键盘操作。

通过画图函数设定迷宫,运用数据结构的相关知识,利用一定的算法,实现单步找寻迷宫出口的操作。

1.2 实现功能小游戏,游戏者从左侧入口处走到右侧的出口处,则胜;中途退出,则败。

二整体设计2.1框架设计1.定义操作键键码,用#define实现。

2.系统BGI初始化模块:3.画出迷宫模块:其中包括边框、出口、入口、墙壁等相关信息;用函数drawmaze()实现此操作。

4.定义迷宫中的人模块:用函数move()实现此操作。

实现点的移动,并判断是否到达出口。

5.退出系统模块:用if函数进行判断,如胜则输出-You win,如败则输出you lose.用函数getch()查看结果。

三详细设计3.1界面设计此游戏界面采用图形设计。

主界面设计如下:图1 走迷宫图3.2结构设计:用if语句实现人的坐标移动和判断游戏者输赢。

四总结参考文献暂无附录#include<stdlib.h>#include<graphics.h>/*定义操作键键码*/#define UP 0x4800/*上移--方向键up*/#define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/#define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/#define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/#define ESC 0x011b#define midx getmaxx()/2#define midy getmaxy()/2河北大学电子信息工程学院2008级C程序设计课程设计报告void initgr(void) /* BGI初始化*/{int gd = DETECT, gm = 0; /* 和gd = VGA,gm = VGAHI是同样效果*/registerbgidriver(EGA VGA_driver);/* 注册BGI驱动后可以不需要.BGI文件的支持运行*/initgraph(&gd, &gm, "");}void drawmaze()/* 画出迷宫*/{rectangle(midx-200,midy-200,midx+200,midy+200);/* 画出边框*/setcolor(BLACK);line(midx-200,200,midx-200,226);/* 画出迷宫入口*/line(midx+200,300,midx+200,326);/* 画出迷宫出口*/setcolor(WHITE);line(midx-150,midy-200,midx-150,midy-150);/* 画出迷宫内的墙壁*/line(midx-150,midy-150,midx-170,midy-150);line(midx-170,midy-150,midx-170,midy-100);line(midx-170,midy-75,midx-170,midy+170);line(midx-170,midy+170,midx+100,midy+170);line(midx+120,midy+170,midx+170,midy+170);line(midx+120,midy+170,midx+120,midy+30);line(midx+120,midy,midx+120,midy-50);line(midx+120,midy-50,midx+70,midy-50);line(midx+100,midy+170,midx+100,midy+80);line(midx+70,midy+170,midx+70,midy-200);line(midx,midy+170,midx,midy);line(midx,midy-30,midx,midy-130);line(midx,midy-130,midx-50,midy-130);line(midx-50,midy-130,midx-50,midy-200);line(midx-170,midy+30,midx-100,midy+30);line(midx-70,midy+30,midx,midy+30);line(midx-100,midy+30,midx-100,midy+100);第 3 页共 6 页line(midx-100,midy+130,midx-100,midy+170);line(midx-130,midy+30,midx-130,midy+150);line(midx-110,midy-200,midx-110,midy-50);line(midx-110,midy-50,midx-50,midy-50);line(midx-50,midy-50,midx-50,midy+30);line(midx-170,midy,midx-65,midy);line(midx+150,midy-200,midx+150,midy+170);}void move(){int yes=1;/* 循环的条件*/int x,y;/* 点的坐标,点相当于迷宫中的人*/int key;x=midx-200;y=214;putpixel(x,y,WHITE);while(yes)/* 实现点的重复移动*/{key=bioskey(0);if(key==UP)/* 如果键入上键,位置上移*/{putpixel(x,y,BLACK);y-=5;if(getpixel(x,y)==WHITE)/* 如果改变后的坐标是墙壁,将坐标回到原先的位置,点不会移动*/ y+=5; /* 如果不是墙壁,实现点的移动*/putpixel(x,y,WHITE);/* 在坐标处画点*/}if(key==DOWN)/* 如果键入下键,位置下移?*/{河北大学电子信息工程学院2008级C程序设计课程设计报告putpixel(x,y,BLACK);y+=5;if(getpixel(x,y)==WHITE)y-=5;putpixel(x,y,WHITE);}if(key==LEFT)/* 如果键入左键,位置左移*/{putpixel(x,y,BLACK);x-=5;if(getpixel(x,y)==WHITE)x+=5;putpixel(x,y,WHITE);}if(key==RIGHT)/* 如果键入上键,位置上移*/{putpixel(x,y,BLACK);x+=5;if(getpixel(x,y)==WHITE)x-=5;putpixel(x,y,WHITE);}if(key==ESC){cleardevice();setcolor(WHITE);settextstyle(0,0,3);outtextxy(midx-100,midy,"You lose!");sleep(2);yes=0;}if(x==midx+200&&y>300&&y<326)/* 判断是否到出口位置*/{sleep(1);cleardevice();第 5 页共 6 页setcolor(WHITE);settextstyle(0,0,3);outtextxy(midx-100,midy,"You win!");/* 找到出口位置,输出文本“You win!”*/ setcolor(GREEN);settextstyle(0,0,1);outtextxy(400,400,"Designed by");outtextxy(500,430,"Jianing");outtextxy(500,460,"Jiqiaoyao");sleep(2);yes=0;}}}int main(void){initgr(); /* BGI初始化*/drawmaze();move();getch(); /* 暂停一下,看看前面绘图代码的运行结果*/closegraph(); /* 恢复TEXT屏幕模式*/return 0;}。

c语言迷宫游戏设计课程设计

c语言迷宫游戏设计课程设计

c语言迷宫游戏设计课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握C语言的基本语法,包括变量定义、控制结构、函数调用等。

2. 学生能够理解并运用数组、指针等数据结构进行迷宫地图的表示和操作。

3. 学生能够掌握C语言中模块化编程思想,实现迷宫游戏各功能模块的设计与整合。

技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的迷宫游戏程序,具备实际编程能力。

2. 学生能够通过调试和修改程序,解决迷宫游戏设计过程中遇到的问题,提高问题解决能力。

3. 学生能够运用所学知识,对迷宫游戏进行优化和拓展,培养创新思维和动手实践能力。

情感态度价值观目标:1. 学生通过迷宫游戏设计,培养对编程的兴趣和热情,树立正确的计算机科学观念。

2. 学生在合作完成项目的过程中,学会团队协作、沟通交流,培养集体荣誉感和责任感。

3. 学生能够在迷宫游戏设计过程中,体验编程带来的成就感,激发自主学习和持续探究的精神。

本课程针对高中年级学生,结合C语言课程内容,以迷宫游戏设计为载体,培养学生的编程能力和实际应用能力。

课程注重理论与实践相结合,鼓励学生动手实践,发挥学生的主观能动性。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程素养和综合能力。

二、教学内容1. C语言基础回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构(选择、循环)。

2. 数组与指针:一维数组、二维数组、指针的概念与使用。

3. 函数:函数的定义、调用、参数传递、递归。

4. 迷宫游戏原理:迷宫地图表示、路径搜索算法(如深度优先搜索、广度优先搜索)。

5. 模块化编程:功能模块划分、模块间接口设计、协同工作。

6. 编程实践:编写迷宫地图生成、路径搜索、用户交互等模块代码。

7. 调试与优化:程序调试技巧、性能优化、代码规范。

8. 迷宫游戏拓展:增加游戏难度、多种路径搜索算法对比、图形界面展示。

教学内容依据教材相关章节,结合课程目标进行组织。

教学大纲安排如下:第1周:C语言基础回顾,数组与指针;第2周:函数,迷宫游戏原理;第3周:模块化编程,编程实践;第4周:调试与优化,迷宫游戏拓展。

c迷宫问题课程设计

c迷宫问题课程设计

c 迷宫问题课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握计算机编程中循环、条件语句等基本概念;2. 学生能够运用C语言实现迷宫问题的算法;3. 学生了解并掌握二维数组在迷宫问题中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用C语言编写简单的迷宫问题程序,培养编程解决问题的能力;2. 学生能够分析迷宫问题的算法,提高逻辑思维能力;3. 学生通过团队协作,学会在编程过程中进行问题讨论和解决方案的共享。

情感态度价值观目标:1. 学生在解决迷宫问题的过程中,体验编程的乐趣,培养对计算机编程的兴趣;2. 学生在团队协作中,学会互相尊重、互相帮助,培养合作精神;3. 学生在克服编程困难的过程中,培养勇于挑战、不断探索的精神。

课程性质:本课程为信息技术学科,以C语言编程为核心,通过迷宫问题引导学生掌握编程基础知识和技能。

学生特点:学生处于初中年级,具备一定的逻辑思维能力,对新事物充满好奇,但编程经验有限。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,强调动手实践,以培养学生的编程兴趣和实际操作能力。

在教学过程中,关注学生的个体差异,提供适当的指导与帮助,确保每个学生都能达到课程目标。

通过分解课程目标为具体的学习成果,便于教学设计和评估。

二、教学内容本课程教学内容围绕C语言编程基础及迷宫问题展开,具体包括:1. C语言基础:回顾变量、数据类型、运算符、输入输出等基本概念;2. 控制结构:复习条件语句(if-else)、循环语句(for、while)的使用;3. 二维数组:介绍二维数组的定义、初始化以及使用方法;4. 迷宫问题算法:讲解深度优先搜索、广度优先搜索等迷宫问题解决算法;5. 编程实践:指导学生运用所学知识编写C语言程序解决迷宫问题。

教学大纲安排如下:1. 第一课时:回顾C语言基础知识,介绍二维数组的使用;2. 第二课时:讲解迷宫问题背景,引导学生分析问题,介绍相关算法;3. 第三课时:指导学生进行编程实践,分步骤实现迷宫问题程序;4. 第四课时:对学生程序进行调试、优化,讨论编程过程中的问题及解决方法;5. 第五课时:总结迷宫问题解决方法,展示优秀学生作品,进行课程回顾与评价。

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计

c语言迷宫游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解C语言基础语法,掌握数组、循环、条件语句等基本编程概念。

2. 学习迷宫游戏的逻辑设计,理解二维数组在迷宫地图中的应用。

3. 掌握C语言中模块化编程,将迷宫游戏分为合理的函数模块。

技能目标:1. 能够运用C语言编写简单的迷宫游戏,实现用户移动、碰撞检测等功能。

2. 培养学生的逻辑思维能力,学会分析迷宫问题的解决策略。

3. 提高学生的编程实践能力,学会调试和优化代码,解决实际问题。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发创新精神,鼓励主动探索新知识。

2. 培养学生团队合作意识,学会在项目中分工与协作,共同解决问题。

3. 培养学生面对挑战时的坚持和耐心,提高克服困难的自信心。

本课程针对初中年级学生,结合C语言编程知识,设计迷宫游戏课程。

课程注重实践操作,让学生在动手过程中掌握编程技能,培养逻辑思维和问题解决能力。

课程目标具体、明确,便于教师进行教学设计和评估,同时充分考虑学生特点和教学要求,确保课程的实用性和有效性。

二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量、数据类型、运算符、输入输出、数组、循环、条件语句等。

相关教材章节:第一章至第四章。

2. 迷宫游戏逻辑设计:- 二维数组表示迷宫地图,介绍地图元素的表示方法。

- 用户移动逻辑,包括上下左右移动及边界检测。

- 碰撞检测,判断用户是否撞墙或到达目的地。

相关教材章节:第六章数组、第七章循环和条件语句。

3. 模块化编程:- 将迷宫游戏划分为地图初始化、用户移动、碰撞检测等模块。

- 介绍函数的定义和调用,学会封装和复用代码。

相关教材章节:第十章函数。

4. 编程实践与调试:- 分组讨论,设计迷宫游戏的具体实现方案。

- 编写代码,实现迷宫游戏的基本功能。

- 调试代码,优化程序性能和体验。

相关教材章节:全书实践内容。

教学内容根据课程目标进行选择和组织,确保科学性和系统性。

教学大纲明确,包括基础知识回顾、迷宫游戏逻辑设计、模块化编程及编程实践与调试等环节,涵盖教材相关章节,有助于学生掌握课程知识,提高实践能力。

c走迷宫课程设计

c走迷宫课程设计

c 走迷宫课程设计一、教学目标本课程旨在通过C走迷宫的活动,让学生掌握基本的编程概念和逻辑思维能力。

知识目标包括理解编程的基本语法,掌握变量、循环、条件语句等基本编程元素;技能目标包括能够独立完成迷宫游戏的编写和调试,提高解决问题的能力;情感态度价值观目标包括培养学生的团队合作意识,增强学生对计算机科学的兴趣和热情。

二、教学内容教学内容主要包括四个部分:第一部分是编程基础,介绍C语言的基本语法和编程概念;第二部分是迷宫游戏的设计,讲解如何使用C语言编写迷宫游戏的逻辑;第三部分是团队合作,学生进行小组合作,共同完成一个迷宫游戏的设计和实现;第四部分是课程总结,回顾和总结本课程所学的内容和技能。

三、教学方法本课程采用多种教学方法,包括讲授法、案例分析法和实验法。

讲授法用于讲解编程基础和迷宫游戏设计的相关概念;案例分析法用于分析具体的编程案例,让学生通过观察和分析,理解编程逻辑;实验法用于学生的实际操作,通过编写和调试代码,提高编程能力。

四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

教材和参考书用于提供课程的基本知识点和编程案例;多媒体资料用于辅助讲解和展示编程概念;实验设备包括计算机和编程环境,用于学生的实际操作和编程实践。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分。

平时表现主要评估学生的课堂参与度和团队合作表现,通过观察和记录学生在课堂上的表现来进行评估。

作业主要评估学生的编程能力和理解程度,通过学生提交的编程项目和代码来进行评估。

考试主要评估学生对课程知识点的掌握程度,通过笔试和上机考试来进行评估。

评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。

六、教学安排本课程的教学安排如下:课程共安排16周,每周2课时,共计32课时。

教学地点安排在计算机实验室,以便学生进行编程实践。

教学进度安排合理、紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务。

同时,教学安排还考虑学生的实际情况和需要,如学生的作息时间、兴趣爱好等,尽量安排在学生方便的时间进行上课。

c走迷宫课程设计

c走迷宫课程设计

c 走迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并描述迷宫的基本结构特征和设计原理。

2. 学生能够掌握利用基础算法解决问题的方法,并运用到走迷宫的过程中。

3. 学生能够了解计算机编程中的循环结构和条件判断语句在解决迷宫问题中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和问题分析能力,设计并优化走迷宫的解决方案。

2. 学生能够通过编程实践,编写并调试简单的迷宫行走程序。

3. 学生能够合作探讨迷宫问题,进行有效沟通和团队协作。

情感态度价值观目标:1. 学生能够培养对计算机编程的兴趣,激发探索复杂问题的热情。

2. 学生能够在解决迷宫问题的过程中,建立自信心,增强克服困难的意志。

3. 学生能够认识到团队合作的重要性,学会尊重和欣赏团队成员的贡献。

课程性质:本课程为信息技术与学科融合的实践课程,结合计算机编程和逻辑思维训练。

学生特点:学生处于好奇心强、动手能力逐步提高的年级,对新鲜事物充满兴趣,但需引导和培养团队协作能力。

教学要求:注重理论与实践相结合,强调动手实践和团队协作,关注学生个体差异,提高学生的问题解决能力和创新思维。

通过本课程的学习,将目标分解为具体的学习成果,以便后续的教学设计和评估。

二、教学内容1. 迷宫基本概念:迷宫的结构特征、设计原理及其在现实生活中的应用。

相关教材章节:第二章“算法与程序设计”,第三节“迷宫问题”。

2. 算法基础:循环结构、条件判断语句、递归等基本算法概念及应用。

相关教材章节:第二章“算法与程序设计”,第一节“算法基本概念”、第二节“算法结构”。

3. 走迷宫算法实践:引导学生探讨深度优先搜索、广度优先搜索等算法在迷宫问题中的应用。

相关教材章节:第二章“算法与程序设计”,第四节“搜索算法”。

4. 编程实践:利用所学算法,指导学生编写简单的迷宫行走程序,并进行调试优化。

相关教材章节:第三章“编程实践”,第一节“编程环境与基本操作”、第二节“程序调试与优化”。

5. 团队合作与展示:分组进行迷宫问题讨论,培养学生团队协作能力,并以小组形式展示成果。

c课程设计迷宫小游戏

c课程设计迷宫小游戏

c 课程设计迷宫小游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫小游戏的基本概念,包括迷宫结构、路径搜索等。

2. 学生能够运用所学知识,设计并实现一个简单的迷宫小游戏。

技能目标:1. 学生能够运用编程语言,实现迷宫的生成、路径的寻找及游戏逻辑。

2. 学生通过合作实践,提高问题解决能力和团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏的兴趣,激发创新思维和探究精神。

2. 学生在合作过程中,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。

3. 学生通过课程学习,认识到计算机科学在实际应用中的重要性,增强学习动力。

分析:本课程为五年级计算机科学课程,结合学生年龄特点和已有知识水平,注重培养实际操作能力和团队协作能力。

课程性质为实践性较强的项目式学习,以迷宫小游戏为载体,引导学生掌握计算机编程基础,培养解决问题的能力。

通过分解课程目标,使学生在完成具体学习成果的过程中,达到预期知识、技能和情感态度价值观的全面提升。

二、教学内容1. 迷宫理论基础知识:- 迷宫的定义、分类及特点- 迷宫的数学原理,如欧拉路径、连通图等2. 编程语言基础:- 控制结构(条件语句、循环语句)- 数据结构(数组、列表)- 函数定义与调用3. 迷宫小游戏设计与实现:- 迷宫地图的创建与显示- 角色移动与碰撞检测- 路径搜索算法(如深度优先搜索、广度优先搜索)- 游戏逻辑设计与实现4. 项目实践与团队协作:- 分组合作,明确角色分工- 项目计划与进度管理- 代码编写与调试- 成果展示与评价教学内容安排与进度:第一课时:迷宫理论基础知识学习,了解迷宫的数学原理第二课时:编程语言基础知识回顾,为迷宫游戏编写做准备第三课时:迷宫地图的创建与显示,学习相关编程技巧第四课时:角色移动与碰撞检测,实践编程知识第五课时:路径搜索算法学习,为游戏逻辑打基础第六课时:游戏逻辑设计与实现,分组实践第七课时:项目展示与评价,总结反思教学内容与教材关联:本章节教学内容与教材中关于编程基础、数据结构、控制结构等内容紧密相关,结合迷宫游戏项目,使学生在实践中掌握计算机科学知识。

迷宫求解c课程设计

迷宫求解c课程设计

迷宫求解c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫问题基本概念,掌握迷宫的表示方法。

2. 学生能掌握深度优先搜索和广度优先搜索算法在迷宫求解中的应用。

3. 学生能了解并运用贪心算法和启发式搜索算法寻找迷宫最优解。

技能目标:1. 学生能运用所学算法设计并编写简单的迷宫求解程序。

2. 学生能通过实际操作,掌握调试程序和优化算法的能力。

3. 学生能通过小组合作,提高沟通协作能力和问题解决能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对计算机科学产生兴趣,增强学习积极性。

2. 学生在解决实际问题的过程中,培养勇于尝试、克服困难的品质。

3. 学生通过团队合作,学会尊重他人、分享成果,培养集体荣誉感。

课程性质:本课程为计算机科学课程,旨在通过迷宫求解问题,让学生掌握基本的搜索算法和程序设计方法。

学生特点:学生为初中生,具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心,但可能缺乏解决问题的方法和经验。

教学要求:结合学生特点,课程设计注重启发式教学,引导学生自主探究和小组合作,培养学生的实际操作能力和问题解决能力。

教学过程中注重理论与实践相结合,鼓励学生动手实践,提高学习效果。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决,提高计算机素养。

二、教学内容1. 迷宫问题基本概念:迷宫的表示方法,包括二维数组、邻接表等。

相关教材章节:第二章第一节“图的表示方法”。

2. 深度优先搜索算法:算法原理,应用实例及代码实现。

相关教材章节:第二章第三节“深度优先搜索”。

3. 广度优先搜索算法:算法原理,应用实例及代码实现。

相关教材章节:第二章第四节“广度优先搜索”。

4. 贪心算法:贪心策略,应用实例及代码实现。

相关教材章节:第三章第二节“贪心算法”。

5. 启发式搜索算法:A*算法,估价函数的选择与优化。

相关教材章节:第三章第五节“启发式搜索”。

6. 迷宫求解程序设计:设计并编写迷宫求解程序,调试与优化。

相关教材章节:第四章“程序设计实例”。

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C程序课程设计报告—走迷宫
一课题分析
1.1 设计要求
走迷宫:绘制和选择迷宫地图,系统能够自动寻找出口,支持鼠标和键盘操作。

通过画图函数设定迷宫,运用数据结构的相关知识,利用一定的算法,实现单步找寻迷宫出口的操作。

1.2 实现功能
小游戏,游戏者从左侧入口处走到右侧的出口处,则胜;中途退出,则败。

二整体设计
2.1框架设计
1.定义操作键键码,用#define实现。

2.系统BGI初始化模块:
3.画出迷宫模块:其中包括边框、出口、入口、墙壁等相关信息;用函数drawmaze()实现此操作。

4.定义迷宫中的人模块:用函数move()实现此操作。

实现点的移动,并判断是否到达出口。

5.退出系统模块:用if函数进行判断,如胜则输出-You win,如败则输出you lose.用函数getch()查看结果。

三详细设计
3.1界面设计
此游戏界面采用图形设计。

主界面设计如下:
图1 走迷宫图
3.2结构设计:
用if语句实现人的坐标移动和判断游戏者输赢。

四总结
参考文献
暂无
附录#include<stdlib.h>
#include<graphics.h>
/*定义操作键键码*/
#define UP 0x4800/*上移--方向键up*/
#define DOWN 0x5000/*下移--方向键down*/
#define LEFT 0x4b00/*左移--方向键left*/
#define RIGHT 0x4d00/*右移--方向键right*/
#define ESC 0x011b
#define midx getmaxx()/2
#define midy getmaxy()/2
void initgr(void) /* BGI初始化*/
{
int gd = DETECT, gm = 0; /* 和gd = VGA,gm = VGAHI是同样效果*/ registerbgidriver(EGA VGA_driver);/* 注册BGI驱动后可以不需要.BGI文件的支持运行*/ initgraph(&gd, &gm, "");
}
void drawmaze()/* 画出迷宫*/
{
rectangle(midx-200,midy-200,midx+200,midy+200);/* 画出边框*/
setcolor(BLACK);
line(midx-200,200,midx-200,226);/* 画出迷宫入口*/
line(midx+200,300,midx+200,326);/* 画出迷宫出口*/
setcolor(WHITE);
line(midx-150,midy-200,midx-150,midy-150);/* 画出迷宫内的墙壁*/
line(midx-150,midy-150,midx-170,midy-150);
line(midx-170,midy-150,midx-170,midy-100);
line(midx-170,midy-75,midx-170,midy+170);
line(midx-170,midy+170,midx+100,midy+170);
line(midx+120,midy+170,midx+170,midy+170);
line(midx+120,midy+170,midx+120,midy+30);
line(midx+120,midy,midx+120,midy-50);
line(midx+120,midy-50,midx+70,midy-50);
line(midx+100,midy+170,midx+100,midy+80);
line(midx+70,midy+170,midx+70,midy-200);
line(midx,midy+170,midx,midy);
line(midx,midy-30,midx,midy-130);
line(midx,midy-130,midx-50,midy-130);
line(midx-50,midy-130,midx-50,midy-200);
line(midx-170,midy+30,midx-100,midy+30);
line(midx-70,midy+30,midx,midy+30);
line(midx-100,midy+30,midx-100,midy+100);
line(midx-130,midy+30,midx-130,midy+150);
line(midx-110,midy-200,midx-110,midy-50);
line(midx-110,midy-50,midx-50,midy-50);
line(midx-50,midy-50,midx-50,midy+30);
line(midx-170,midy,midx-65,midy);
line(midx+150,midy-200,midx+150,midy+170);
}
void move()
{
int yes=1;/* 循环的条件*/
int x,y;/* 点的坐标,点相当于迷宫中的人*/
int key;
x=midx-200;y=214;
putpixel(x,y,WHITE);
while(yes)/* 实现点的重复移动*/
{
key=bioskey(0);
if(key==UP)/* 如果键入上键,位置上移*/
{
putpixel(x,y,BLACK);
y-=5;
if(getpixel(x,y)==WHITE)/* 如果改变后的坐标是墙壁,将坐标回到原先的位置,点不会移动*/ y+=5; /* 如果不是墙壁,实现点的移动*/
putpixel(x,y,WHITE);/* 在坐标处画点*/
}
if(key==DOWN)/* 如果键入下键,位置下移?*/
{
y+=5;
if(getpixel(x,y)==WHITE)
y-=5;
putpixel(x,y,WHITE);
}
if(key==LEFT)/* 如果键入左键,位置左移*/
{
putpixel(x,y,BLACK);
x-=5;
if(getpixel(x,y)==WHITE)
x+=5;
putpixel(x,y,WHITE);
}
if(key==RIGHT)/* 如果键入上键,位置上移*/
{
putpixel(x,y,BLACK);
x+=5;
if(getpixel(x,y)==WHITE)
x-=5;
putpixel(x,y,WHITE);
}
if(key==ESC)
{
cleardevice();
setcolor(WHITE);
settextstyle(0,0,3);
outtextxy(midx-100,midy,"You lose!");
sleep(2);
yes=0;
}
if(x==midx+200&&y>300&&y<326)/* 判断是否到出口位置*/ {
sleep(1);
cleardevice();
setcolor(WHITE);
outtextxy(midx-100,midy,"You win!");/* 找到出口位置,输出文本“You win!”*/ setcolor(GREEN);
settextstyle(0,0,1);
outtextxy(400,400,"Designed by");
outtextxy(500,430,"Jianing");
outtextxy(500,460,"Jiqiaoyao");
sleep(2);
yes=0;
}
}
}
int main(void)
{
initgr(); /* BGI初始化*/
drawmaze();
move();
getch(); /* 暂停一下,看看前面绘图代码的运行结果*/
closegraph(); /* 恢复TEXT屏幕模式*/
return 0;
}。

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