单片机课程设计 打地鼠
单片机课程设计 打地鼠
3.详细设计3.1 硬件设计1.芯片及原理介绍 (一)STC89C52STC89C52与MCS-51单片机产品兼容 、8K 字节在系统可编程Flash 存储器、 1000次擦写周期、 全静态操作:0Hz ~33MHz 、 三级加密程序存储器 、 32个可编程I/O 口线 、三个16位定时器/计数器 八个中断源 、全双工UART 串行通道、 低功耗空闲和掉电模式 、掉电后中断可唤醒 、看门狗定时器 、双数据指针 、掉电标识符 。
STC89C52的一些特殊功能口,如下表所示:(二)数码管 数码管使用条件:a 、段及小数点上加限流电阻b 、使用电压:段:根据发光颜色决定;小数点:根据发光颜色决定c 、使用电流:静态:总电流 80mA (每段 10mA );动态:平均电流 4-5mA 峰值电流 100mA 上面这只是七段数码管引脚图,其中共阳极数码管引脚图和共阴极的是一样的。
LED 数码显示原理:七段LED 显示器内部由七个条形发光二极管和一个小圆点发光二极管组成,根P1口引脚 特殊功能P1.0T2(定时器T2外部输入)P3口引脚P3.0 RXD (串行输入口) P3.1 TXD (串行输出口)P3.2 (外部中断0) P3.3 (外部中断1) P3.4 T0(定时器0外部输入) P3.5 T1(定时器1外部输入) P3.6 WR(外部数据存储器写选通)P3.7 RD (外部数据存储器读先通)agdefbcdpa 7b 6c 4d 2e 1f 9G N D 3G N D 8g 10dp 5据各管的极管的接线形式,可分成共阴极型和共阳极型。
LED数码管的g~a七个发光二极管因加正电压而发亮,因加零电压而不以发亮,不同亮暗的组合就能形成不同的字形,这种组合称之为字形码,下面给出共阴极的字形码表“0”3FH “8”7FH “4”66H “C”39H“1”06H “9”6FH “5”6DH “d”5EH“2”5BH “A”77H “6”7DH “E”79H“3”4FH “b”7CH “7”07H “F”71H 2.硬件原理图P0口通过连接4×4个矩阵键盘,游戏键盘,根据扫描检测到得按键值,依照相应游戏规则,判断游戏是否加分;P1口接4位8段数码管的段选脚a接P1.0以此类推。
基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计
.《现代通信技术》课程设计基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计院系:工学院专业班级:通信工程10秋2班姓名:钟丽薇学号:10032202小组成员:陆韵指导教师:徐振、赵兰完成日期2013年10月目录1 设计任务 (1)1.1设计题目及材料 (1)1.2设计要求 (1)1.3设计进度安排 (2)2 总体方案 (3)2.1硬件设计 (3)2.1.1 主控芯片 (3)2.1.2 数码管模块 (4)2.1.3 LED模块 (5)2.1.4 独立按键模块 (5)2.2软件设计 (6)3 功能调试 (7)3.1调试过程 (7)3.2调试中遇到的问题 (7)4 设计总结 (8)5 致谢 (9)1 设计任务通过本次课程设计,运用已学的课程知识,自主设定题目及要求,进行软硬件系统的设计和调试,对《现代通信技术》课程中涉及的芯片结构、控制原理、硬件和编程等方面有一定的感性认识和实践操作能力,从而加深对本课程知识点的理解,使应用知识能力、设计能力、调试能力以及报告撰写能力等方面有显著提高。
1.1 设计题目及材料我们的课程设计选题定为《基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计》。
将所掌握的的元器件组合在一起,设计出具有可玩性的实用小制作,不仅巩固了已学习的知识,更能拓展自己的思维能力。
所用到的材料:表1.1 材料列表STC89C52单片机开发板1块4位8段数码管(共阳)1个LED灯5个轻触按键5个100Ω电阻5个0.5kΩ电阻4个9013三极管4个杜邦线若干1.2 设计要求要求作品完成后,可以实现简易打地鼠游戏的功能。
具体如下:接通电源后,游戏开始,数码管显示“0”,同时随意点亮一个LED,在2秒时间内按下对应的按键,则数码管示数加一,游戏继续;反之,则示数归零,游戏结束1.3 设计进度安排表1.2 设计进度安排10月21日(周一) 收集资料,确定选题,大致设计方案10月22日(周二) 设计电路图,采购所需材料10月23日(周三) 完成具体设计,组装电路板10月24日(周四) 完成硬件部分,完成部分论文编写程序;软硬件调试10月28日(周一) 至10月29日(周二)10月30日(周三) 最终调试,完成论文2 总体方案2.1 硬件设计采用AT89S52为主控芯片的单片机开发板,选取共阳四位八段数码管作为计分显示,以及5个LED和5个独立按键分别制作模块,通过杜邦线连接到单片机上,使其成为一个为简易的游戏机。
打地鼠课程设计报告
嵌入式打地鼠课程设计一、系统方案设计本设计应用STM32开发板进行设计,即一个带触摸功能的液晶屏,主要负责显示打地鼠游戏运行界面及分数变化等,STM32主控版采用的型号为STM32F103,使用高性能的ARM Cortex-M3内核,工作频率为72MHz,内置高速存储器(高达128k字节的闪存和20k字节的SRAM),丰富的增强I/O端口和联接到两条APB总线的外设。
所有型号的器件都包含2个12位的ADC、3个通用16位定时器和1个PWM定时器,还包含标准和先进的通信接口:多达2个I2C接口和SPI接口、3个USART接口、一个USB接口和一个CAN接口。
本次设计的显示界面用了一块串口液晶屏,这种串口屏具有界面设计简单,交互性好,使用方便的特点,且它使用USART进行与主控版进行通信,便于控制部分与显示部分独立进行调试,也便于通信协议的制定。
可实现如下功能:1.地鼠在规定的时间内随机地出现在不同的洞口。
2.当用户击中地鼠分数加一。
3.当用户未击中地鼠生命值减一。
4.触摸屏显示用户所得分数、关数、生命值数。
二、硬件设计①触摸屏模块1. 一般转换模式:单独的转换模式一般使用来作为通用的ADC转换使用,这种模式可以通过初始化设置寄存器ADCCON,并且读写寄存器ADCDA T0来实现。
2. 分别X/Y位置转换模式:触摸屏控制器可以通过X/Y两个转换模式中的一个来完成,X位置模式写X位置转换数据到寄存ADCDAT0,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
Y位置模式写Y位置转换数据到寄存器ADCDAT1,,这时触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
3. 自动X/Y位置转换模式:自动X/Y位置转换模式的工作方式如下:当触摸屏有触点触发时,触摸屏控制器依次转换X位置和Y位置。
在触摸屏控制器写X位置测试数据到寄存器ADCDAT0和写Y位置测试数据到寄存器ADCDA T1后,触摸屏接口产生中断源到中断控制器。
4.等待中断模式:当有触摸笔按下的时候,触摸屏控制器会产生中断信号(INT_TC)。
基于c的打地鼠课程设计
基于c的打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握C语言的基本语法和编程结构,如变量声明、循环结构、条件语句等。
2. 借助打地鼠游戏案例,使学生理解C语言在游戏开发中的应用。
3. 使学生了解计算机图形处理的基本原理。
技能目标:1. 培养学生运用C语言编写简单程序的能力,能够实现打地鼠游戏的主体功能。
2. 培养学生运用逻辑思维和分析问题的能力,能够针对游戏需求设计合适的算法。
3. 提高学生的团队协作能力,通过合作完成课程项目。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养计算机科学的爱好。
2. 培养学生积极主动参与课堂讨论,勇于提出问题、解决问题的习惯。
3. 培养学生面对挑战时的耐心和毅力,增强克服困难的信心。
课程性质:本课程为实践性较强的编程课程,结合实际游戏案例,让学生在动手实践中掌握编程知识和技能。
学生特点:六年级学生具有一定的逻辑思维能力,对新奇有趣的游戏有较高的兴趣,但编程基础为零。
教学要求:教师需采用循序渐进的教学方法,从简单语法入手,逐步引导学生掌握C语言编程技能。
同时,注重培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导,确保每位学生都能在课程中取得实际成果。
二、教学内容1. C语言基础语法:- 变量声明与赋值- 数据类型与运算符- 程序的控制结构:顺序结构、循环结构、条件语句- 数组的使用2. 游戏编程原理:- 游戏循环与事件处理- 图形绘制与动画实现- 随机数生成与碰撞检测3. 打地鼠游戏设计与实现:- 游戏需求分析- 游戏界面设计- 游戏逻辑编程- 游戏测试与优化4. 教学内容的安排与进度:- 第一周:C语言基础语法学习,熟悉编程环境- 第二周:游戏编程原理学习,分析打地鼠游戏需求- 第三周:分组讨论,设计游戏界面和逻辑- 第四周:编写代码,实现打地鼠游戏功能- 第五周:测试优化,展示作品,总结评价教学内容依据教材相关章节进行组织,确保学生能够系统地掌握C语言编程知识,并将所学知识应用于实际游戏项目中。
单片机打地鼠游戏机
作品名称:基于AT89S52以LCD1602为显示屏的打地鼠游戏作品简介:采用AT89S52单片机为主控芯片,选取LCD1602作为显示屏,通过一个拨动开关控制液晶屏的开启与关闭。
带有红外接收头,同时可用红外遥控器进行控制。
选取了基于I2C-BUS 的串行EEPROM存储器件24C02作为游戏数据存储器,可以掉电保存游戏记录。
配有无源蜂鸣器,可播放开场音乐及提示音。
本游戏硬件部分的电路原理图均是自行设计,全部为手工布线与焊接;软件部分为原创的基于1602液晶屏的打地鼠(Whac-A-Mole)游戏。
操作说明:1.插上电源后,打开作品左下角的拨动开关启动(左边为“关”,右边为“开”)。
如在光线差且电池电量充足的情况下,可打开上方液晶屏下的背光控制开关(左边为“开”,右边为“关”)。
2.系统启动后,会出现一个过场动画,随后显示游戏等待画面:液晶屏第一排前8位随机显示地鼠(Ö)或地雷(*),右边显示最高分;液晶屏第二排显示游戏的英文名称——Whac A Mole(打地鼠)。
3.按下遥控器上的“开/关”键进入游戏(此时独立键盘无效)。
4.在开场音乐伴随下显示“Ready Go!!!”之后正式进入游戏。
游戏从Level 01开始,共20关。
5.进入游戏界面后,随机产生地鼠和地雷(地雷产生的概率为10%),上下两行四列分别对应独立键盘的8个按键。
按下某个键即代表击打相应位置。
6.游戏界面的右侧上下两行分别显示分数($XXX)和生命数(L XX)。
游戏初始的生命数为3。
7.若击中地鼠:正常情况下分数加1,播放提示音1;若在较短时间(实际为地鼠产生到消失的前一半时间内)击中,则“快速反应,双倍加分”,即分数加2,播放提示音2,但与正常得分的提示音1不同。
8.若击中地雷,则生命数减1,分数不变,播放提示音3。
9.当地雷出现时,若未按下相应键,则分数加1,播放提示音1。
10.当地鼠出现时,若未按下相应键,则生命数减1,分数不变,播放提示音3。
c打地鼠课程设计
c 打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能掌握C语言基础语法,包括变量定义、数据类型、运算符和表达式。
2. 学生能够理解并能运用循环结构和条件判断语句进行程序设计。
3. 学生能掌握数组的使用,并能运用数组解决实际问题,如打地鼠游戏中得分和命中的记录。
技能目标:1. 学生通过编写“打地鼠”游戏,培养问题分析能力和编程解决问题的能力。
2. 学生能够运用所学知识,设计并实现简单的交互式程序,提升逻辑思维和编程实践技能。
3. 学生通过小组合作完成项目,培养团队协作和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过编程实践,增强对信息技术的兴趣和认识,培养积极的学习态度。
2. 学生在解决问题的过程中,形成勇于尝试、不断调试和优化的探索精神。
3. 学生通过编程学习,认识到科技对生活的影响,培养创新意识和责任意识。
课程性质:本课程为信息技术学科,以项目驱动的形式开展,注重理论与实践相结合。
学生特点:六年级学生对计算机操作有一定的基础,对新事物充满好奇,喜欢动手实践。
教学要求:教师应关注学生个体差异,引导他们主动探索,鼓励团队合作,使学生在实践中掌握知识,提升技能。
教学过程中,注重培养学生的信息素养和解决问题的能力。
通过具体的学习成果,评估学生对课程内容的掌握程度。
二、教学内容本课程以C语言编程基础和游戏设计为主线,结合以下教学内容:1. C语言基础:- 变量的定义和使用- 基本数据类型和类型转换- 运算符和表达式- 顺序结构程序设计2. 控制结构:- 选择结构(if语句)- 循环结构(for循环、while循环)- 循环控制(break、continue)3. 数组和字符串:- 数组的定义和初始化- 数组的使用(遍历、排序等)- 字符串的基本操作4. 游戏设计基础:- 游戏流程控制- 图形和动画处理- 事件处理和用户交互5. 打地鼠游戏项目:- 游戏规则和设计思路- 游戏界面设计- 游戏逻辑编程(地鼠出现、得分、生命值等)教学内容安排和进度:第一课时:C语言基础及顺序结构程序设计第二课时:控制结构(选择和循环)第三课时:数组和字符串第四课时:游戏设计基础第五课时:打地鼠游戏项目实践(上)第六课时:打地鼠游戏项目实践(下)及总结教材章节关联:教学内容与教材中C语言基础、控制结构、数组、函数等章节相关联,确保学生所学知识的系统性和连贯性。
c打地鼠课程设计
c 打地鼠课程设计一、教学目标本课程旨在让学生掌握C语言编程的基本技能,通过“打地鼠”游戏的项目实践,培养学生的编程思维和问题解决能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能理解并掌握C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制结构等编程基础。
2.技能目标:学生能运用C语言进行简单的程序设计,能通过“打地鼠”游戏项目实践,提高编程能力和问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:学生在编程实践中能体验到计算机科学的乐趣,培养对编程的兴趣和持续学习的动力。
二、教学内容本课程的教学内容以C语言编程为主线,结合“打地鼠”游戏项目实践,具体包括:1.C语言基础:数据类型、运算符、控制结构等。
2.函数:函数的定义、调用、参数传递等。
3.数组和字符串:一维、多维数组的声明、使用和内存分配,字符串的基本操作。
4.指针:指针的概念、声明、赋值、运算和指针数组、指针字符串等。
5.结构体和文件:结构体的定义、使用,文件的基本操作。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的教学方法:1.讲授法:用于讲解C语言的基本语法和概念。
2.案例分析法:通过分析“打地鼠”游戏项目的代码,讲解实际编程中的问题和解决方法。
3.实验法:学生动手实践编写C语言程序,提高编程能力。
四、教学资源1.教材:《C程序设计语言》(K&R)、《C Primer Plus》等。
2.参考书:《C专家编程》、《C陷阱与缺陷》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等。
4.实验设备:计算机、网络环境等。
五、教学评估本课程的评估方式包括以下几个方面:1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等环节,评估学生的学习态度和参与程度。
2.作业:布置课后编程作业,评估学生的编程能力和理解程度。
3.考试:进行期中和期末考试,评估学生对C语言基础知识和编程技能的掌握情况。
评估方式应客观、公正,全面反映学生的学习成果。
通过以上评估方式,了解学生的学习状况,及时给予反馈,帮助学生提高。
打地鼠游戏设计毕业论文(设计)
打地鼠游戏机公布论文和全部源码,仅供学习摘要:本作品采用STC12C5A60S22单片机作为主控芯片,选取1602液晶作为显示屏,通过红外接收器用遥控控制游戏机的开机和关机。
游戏程序应用C语言编译,主要使用函数为随机函数和键盘扫描函数。
通过随机函数产生一个随机数,该随机数使显示屏对应位置出现“O”,同时对应的LED被点亮以代表地鼠的随机出现。
通过键盘扫描函数,使每个按键各对应一个LED灯,通过按下该键使相应LED灯熄灭。
本系统配有开场音乐和游戏音效。
关键词:单片机、随机函数、键盘扫描函数、音乐Abstract: this work using STC12C5A60S2 microcontroller as the main control chip select LCD as a display,1602, through the infrared receiver remote control game startup and shutdown. This game program using C language editing, the main function used are the random function and keyboard scan function. Use random functions to generate a random number, at the same time the random number to display the corresponding position"0" and the corresponding LED is illuminated to represent the random hamster. Through the keyboard scan function, make each key corresponds to a LED lamp, by pressing this key to the corresponding LED lights.The whole process has background music and game sound.Key words: SCM, random function, keyboard scan function, music游戏说明:本游戏由8个LED灯分别代表8只地鼠,当地鼠跳出来时显示屏对应位置出现“O”,同时该地鼠对应的LED灯被点亮,在限定时间内按下相应按键后,对应LED灯熄灭,同时“O”闪烁一下,表示打中该地鼠。
打地鼠课程设计c
打地鼠课程设计c一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握“打地鼠”游戏的规则和技巧,提高学生的反应速度和团队合作能力。
具体目标如下:知识目标:学生能够理解“打地鼠”游戏的规则,知道游戏中的各种术语和技巧。
技能目标:学生能够熟练操作游戏设备,准确打击地鼠,提高反应速度。
情感态度价值观目标:学生通过参与游戏,培养团队合作精神,增强集体荣誉感。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括“打地鼠”游戏的规则讲解、技巧演示和实战训练。
具体安排如下:1.游戏规则:介绍游戏的基本规则,包括地鼠的种类、打击方式等。
2.游戏技巧:讲解各种打击技巧,如快速打击、连击等。
3.实战训练:学生进行实际操作,提高学生的操作水平和反应速度。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、演示法、实践法等。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解游戏规则和技巧,帮助学生理解知识。
2.演示法:教师现场演示游戏操作,学生跟随模仿。
3.实践法:学生进行实战训练,教师指导并及时纠正错误。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程将准备以下教学资源:1.教材:《打地鼠游戏指南》。
2.多媒体资料:游戏规则和技巧的演示视频。
3.实验设备:游戏机和地鼠模型。
4.场地:宽敞的游戏场地。
通过以上教学资源的使用,为学生提供丰富的学习体验,提高学生的游戏水平。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
1.平时表现:观察学生在课堂上的参与程度、合作意识和表现,记录并进行评价。
2.作业:布置与课程内容相关的作业,要求学生完成并提交,以此评估学生的掌握程度。
3.考试:进行一次课程总结考试,测试学生对游戏规则和技巧的掌握情况。
六、教学安排本课程的教学安排如下:1.进度:共进行8次课,每次课1小时。
2.时间:安排在周末下午,以便学生能够参与。
3.地点:学校体育馆,场地宽敞,设备齐全。
mfc打地鼠课程设计
mfc打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解MFC(Microsoft Foundation Class)的基本概念和原理,掌握使用MFC进行打地鼠游戏的开发流程。
2. 学生能运用MFC中的常用类和函数,实现打地鼠游戏的基本功能,如界面显示、鼠标事件处理、得分统计等。
3. 学生了解并能运用面向对象编程思想,对打地鼠游戏中的各个对象进行封装和设计。
技能目标:1. 学生掌握使用MFC进行程序设计的基本方法,提高编程实践能力。
2. 学生通过分析问题、设计算法、编写代码、调试程序的过程,培养解决实际问题的能力。
3. 学生学会运用调试工具,对程序进行调试和优化,提高程序质量和运行效率。
情感态度价值观目标:1. 学生在课程学习中,培养对编程的兴趣和热情,增强学习动力。
2. 学生通过团队合作完成打地鼠游戏的开发,培养团队协作精神和沟通能力。
3. 学生在解决实际问题的过程中,培养勇于尝试、积极探究、持续改进的良好品质。
课程性质:本课程为计算机学科编程实践课程,以MFC为技术背景,通过设计并实现打地鼠游戏,使学生在实践中掌握编程知识和技能。
学生特点:学生具备一定的C++基础,对面向对象编程有一定的了解,对编程实践有较高的兴趣。
教学要求:课程要求学生在理解MFC基本原理的基础上,通过动手实践,掌握MFC编程技术,培养解决实际问题的能力。
在教学过程中,注重理论与实践相结合,鼓励学生主动探究、积极思考、团队协作,提高编程实践水平。
二、教学内容1. MFC基本原理与框架结构:介绍MFC的基本概念、类库结构,分析MFC 应用程序的创建流程,使学生掌握MFC编程的基本框架。
- 教材章节:第三章《MFC框架与消息映射机制》- 内容列举:MFC类库组成、MFC应用程序创建、消息映射机制。
2. MFC常用类和函数:讲解MFC中与打地鼠游戏开发相关的常用类和函数,如CWnd、CBrush、CPen等,为学生编写游戏提供技术支持。
打地鼠c课程设计
打地鼠c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“打地鼠”游戏的编程原理,掌握基本的循环结构和条件语句的使用。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个简单的“打地鼠”游戏,展示出对程序流程控制的深入理解。
技能目标:3. 学生通过实践操作,提升编程解决问题的能力,培养逻辑思维和创造性思维能力。
4. 学生能够在团队协作中有效沟通,共同完成游戏设计任务,增强团队合作能力。
情感态度价值观目标:5. 学生在编程学习过程中,培养对信息科学的兴趣和好奇心,增强自我探索和主动学习的动力。
6. 学生通过游戏设计的成功体验,建立自信心,激发对科技创新的热情,培养积极向上的学习态度。
7. 学生在团队协作中,学会相互尊重和包容,培养集体荣誉感和责任感,体现社会主义核心价值观。
二、教学内容本节教学内容以《信息技术》教材中“程序设计基础”章节为依据,结合课程目标,具体包括以下内容:1. 程序设计基本概念:回顾变量、数据类型、输入输出等基础知识,为游戏设计打下基础。
2. 循环结构:讲解for循环和while循环的用法,通过实例演示循环结构在游戏中的运用。
3. 条件语句:介绍if-else条件判断,让学生理解如何根据不同条件执行不同操作。
4. 游戏设计:以“打地鼠”游戏为例,讲解游戏设计的基本流程,包括游戏规则、角色控制、得分与计时等。
5. 编程实践:指导学生运用所学知识,分组进行“打地鼠”游戏的设计与编程。
6. 课堂讨论:针对编程过程中遇到的问题,组织学生进行讨论,分享经验,解决问题。
7. 作品展示与评价:展示各小组设计的“打地鼠”游戏,组织学生进行评价,提高学生的审美和评价能力。
教学进度安排如下:第一课时:回顾程序设计基本概念,讲解循环结构。
第二课时:讲解条件语句,介绍游戏设计基本流程。
第三课时:分组进行编程实践,教师巡回指导。
第四课时:课堂讨论,作品展示与评价。
教学内容与课程目标紧密结合,确保学生在学习过程中掌握所需知识,提高编程技能。
c打地鼠游戏课程设计
c 打地鼠游戏课程设计一、教学目标本课程旨在让学生掌握 C 打地鼠游戏的基本原理和制作方法,培养学生的编程思维和实际操作能力。
具体目标如下:1.知识目标:使学生了解 C 打地鼠游戏的基本概念、原理和制作流程;掌握相关的编程语言和工具。
2.技能目标:培养学生运用编程思维解决问题、设计和制作游戏的能力;提高学生的团队合作和沟通能力。
3.情感态度价值观目标:激发学生对计算机编程和游戏制作的兴趣,培养学生的创新精神和实践能力;使学生认识到团队合作的重要性,增强集体荣誉感。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1. C 打地鼠游戏概述:介绍 C 打地鼠游戏的基本概念、原理和制作流程。
2.编程基础:讲解相关的编程语言和工具,如 Python、Scratch 等,使学生掌握基本的编程技能。
3.游戏设计:教授学生如何设计游戏角色、场景、音效等,培养学生的创新设计能力。
4.游戏制作:指导学生运用编程思维和技能制作 C 打地鼠游戏,提高学生的实际操作能力。
5.团队合作与沟通:学生进行小组合作,完成游戏制作任务,培养学生的团队合作和沟通能力。
三、教学方法为了达到本课程的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解 C 打地鼠游戏的基本概念、原理和制作流程,使学生掌握相关知识。
2.讨论法:学生进行小组讨论,分享游戏设计思路和制作经验,提高学生的创新能力。
3.案例分析法:分析成功的 C 打地鼠游戏案例,使学生了解 industrybest practices。
4.实验法:引导学生动手实践,制作自己的 C 打地鼠游戏,培养学生的实际操作能力。
四、教学资源为了支持本课程的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,如《C 打地鼠游戏设计与制作》等,为学生提供理论知识支持。
2.参考书:提供丰富的参考书籍,拓展学生的知识面,如《游戏编程艺术》、《游戏设计原则与实践》等。
3.多媒体资料:制作精美的课件、视频教程等,生动展示 C 打地鼠游戏的制作过程,提高学生的学习兴趣。
单片机打地鼠课程设计
单片机打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解单片机的基本原理和功能,掌握其编程方法。
2. 学习并掌握利用单片机控制打地鼠游戏的硬件连接和软件编程。
3. 了解打地鼠游戏的规则和设计理念,将其与单片机技术相结合。
技能目标:1. 能够运用所学知识,设计并搭建单片机打地鼠游戏的硬件电路。
2. 独立编写程序,实现打地鼠游戏的基本功能,如随机出现地鼠、计分等。
3. 提高问题分析、电路设计和编程调试的能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对单片机技术及电子制作的兴趣,激发创新意识和探索精神。
2. 培养团队合作精神,学会与他人共同解决问题,提高沟通协作能力。
3. 增强学生的自信心,使其在解决问题的过程中,体验成功的喜悦。
课程性质分析:本课程为实践性较强的课程,结合单片机技术,让学生在动手实践中掌握相关知识。
学生特点分析:学生具备一定的电子基础和编程知识,喜欢动手操作,对游戏类项目有较高的兴趣。
教学要求:注重理论与实践相结合,以学生为主体,鼓励学生自主探究和解决问题,提高实践能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 理论知识:- 单片机原理与结构:介绍单片机的组成、工作原理及性能指标。
- 编程基础:回顾C语言基础知识,强调在单片机编程中的应用。
2. 实践操作:- 硬件连接:学习并掌握单片机与按键、LED、蜂鸣器等外设的连接方法。
- 软件编程:编写控制打地鼠游戏的程序,实现随机出现地鼠、击打计分等功能。
3. 教学大纲:- 第一阶段(1课时):回顾单片机原理,介绍打地鼠游戏设计思路。
- 第二阶段(2课时):学习硬件连接,动手搭建打地鼠游戏电路。
- 第三阶段(3课时):学习编程方法,分组编写打地鼠游戏程序。
- 第四阶段(1课时):调试程序,展示成果,总结经验。
4. 教材关联:- 教材章节:第四章 单片机应用实例、第五章 C语言编程基础。
- 教学内容:实例分析与编程实践相结合,使学生更好地掌握单片机应用。
简易打地鼠课程设计
简易打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生掌握简易打地鼠游戏的编程基本原理,理解坐标系统及其运用。
2. 学生学会运用基本的条件语句和循环语句完成游戏逻辑设计。
3. 学生了解计算机随机数生成在游戏中的应用。
技能目标:1. 学生能够自主设计并编写简易打地鼠游戏程序,培养解决问题的能力。
2. 学生通过实践操作,提高逻辑思维和编程技能,形成良好的编程习惯。
3. 学生能够运用所学知识,对游戏进行优化和扩展,提升创新能力。
情感态度价值观目标:1. 学生在课程中培养对编程的兴趣,激发学习信息技术的热情。
2. 学生通过合作交流,培养团队协作精神,学会尊重他人意见,提高沟通能力。
3. 学生在创作游戏过程中,体验编程带来的成就感,增强自信心。
课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过实践操作,让学生掌握编程基本技能,培养创新意识和团队协作能力。
学生特点:四年级学生,对新鲜事物充满好奇心,有一定的逻辑思维能力,但注意力集中时间较短,需要通过趣味性的教学活动激发学习兴趣。
教学要求:课程应注重实践操作,以学生为主体,教师为主导,关注个体差异,鼓励学生主动探究,培养学生的编程兴趣和创新能力。
教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 游戏编程基本概念:坐标系统、事件处理、角色控制。
2. 编程语言基础:变量定义、数据类型、运算符、条件语句、循环语句。
3. 随机数生成及其在游戏中的应用。
4. 简易打地鼠游戏设计与实现:- 游戏规则介绍- 游戏界面设计- 游戏逻辑编程- 游戏测试与优化5. 团队协作与交流:项目分工、讨论与解决方案分享、成果展示。
教学大纲安排:第一课时:介绍游戏编程基本概念,学习坐标系统和角色控制。
第二课时:复习编程语言基础,学习条件语句和循环语句。
第三课时:学习随机数生成及其在游戏中的应用。
第四课时:进行简易打地鼠游戏设计与编程实践。
第五课时:团队协作,完成游戏测试与优化,进行成果展示。
基于51单片机的打地鼠游戏
《电子系统设计课程设计》项目设计书项目名称打地鼠小组成员1小组成员2小组成员3专业任课教师成都理工大学信科院电子系2013年6月1项目名称,并简要说明应用背景。
项目名称:打地鼠应用背景:打地鼠游戏是人们生活中常见的一种休闲小游戏。
此游戏玩法简单,考验人们的反应速度。
开发者可以根据人们兴趣开发出具有多功能的打地鼠游戏,比如升级、道具、过关等,增加游戏的趣味性。
2项目设计需求(包括功能描述和性能设计指标)功能描述:1.启动系统,液晶屏第一排随机显示一个1-9的数字,显示地鼠(Ö)或地雷(*),中间显示剩余时间,右边显示分数;液晶屏第二排显示游戏的英文名称——打地鼠。
2.开始游戏后,在背景音乐伴随下显示“Ready Go”,之后正式进入游戏游戏历时2min,随着时间的增加,数字显示速度加快,游戏中课随时按K10键暂停,再次按则恢复游戏。
3.进入游戏界面后,随机产生地鼠和地雷(地雷产生的概率为10%),但随着时间的增加,地雷出现的概率会增加,数字更新的速度也越快。
按键分别对应独立键盘的9个按键,按下某个键即代表击打相应位置。
4.若击中地鼠:正常情况下分数加1,若在较短时间(实际为地鼠产生到消失的前一半时间内)击中,则“快速反应,双倍加分”,即分数加2。
若击中地雷,则分数减1,若未按下相应键,则分数加1。
5.游戏结束,背景音乐停止,保留最高分,分数和时间在按复位后刷新。
性能设计指标:能通过复位,玩家可以持续玩游戏。
自动保存和人为清除游戏数据。
3设计方案3.1 系统设计框图及原理阐述设计框图:原理阐述:1)复位电路复位条件:89C52单片机复位需要一个长达24个时钟周期的高电平才能复位,复位的作用就是使程序的指针指向地址0,每个程序都是从地址0开始执行,所以复位的概念就是让程序从头开始执行。
复位原理:该复位电路具有上电复位的功能,此功能是由C3实现的。
当系统上电时C3有一个充电放电的过程,放电过程会产生一个高电平,放电的时间根据公式(RCt )计算。
单片机打地鼠游戏设计论文
单片机与嵌入式系统作品设计报告专业:电子信息科学与技术学生姓名:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 学号:201108051010,21,24 指导教师:杨宝亮完成日期:2013 年12 月28 日目录1设计任务和性能指标 (3)1.1 设计任务............................................................................错误!未定义书签。
2设计方案.. (3)2.1任务分析 (3)2.2方案设计 (3)3系统软件设计 (5)3.1LED 的随机闪亮系统 (5)3.2按键比较系统 (5)3.3数码管显示系统 (5)3.4LED 灯与按键比较设图 (5)3.5定时器0 及中断响应 (6)4仿真及性能分析 (6)4.1仿真结果图 (6)4.2仿真结果与分析 (6)5 心得体会 (7)参考文献........................................................................................................................9 附录1 程序清单 (9)1 设计任务1.1 设计任务利用单片机完成打地鼠的程序设计1. 基本要求(1)将LED灯的随机状态表示出来(2)将按键赋予对应的数值(3)做出LED灯亮后的延时(4)能够自己输入生命值和随机次数并在数码管上显示(5)当随机LED灯亮后,按键赋予的值与之比对正确后加一分错误建生减值(6)当生命值为零时程序停止并显示分数2 设计方案2.1 任务分析模拟打地鼠就是使用单片机来控制一些LED 、按键和数码管,模拟真实打地鼠场景,分数和生命值显示时间等。
2.2 方案设计1.硬件方案根据设计的要求可知,系统的硬件原理框图如图 5.2 所示。
图 5.2 系统的硬件原理框图单片机可选用AT89C51,它与8051 系列单片机全兼容,但其内部带有4KB 的FLASH ROM,设计时无需外接程序存储器,为设计和调试带来极大的方便。
打地鼠游戏实验报告(3篇)
第1篇一、实验目的1. 了解和掌握电子游戏开发的基本流程和技巧。
2. 学习使用Python编程语言和Pygame库进行游戏开发。
3. 通过实践,提高编程能力和逻辑思维能力。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 编程语言:Python3.83. 开发工具:PyCharm4. 游戏库:Pygame三、实验内容1. 游戏简介打地鼠游戏是一款经典的街机游戏,通过模拟地鼠的随机出现和玩家的快速反应来获得乐趣和挑战。
在游戏中,玩家需要控制锤子击打随机出现的地鼠,获取分数。
2. 游戏设计游戏分为以下几个部分:- 游戏界面:包括分数、剩余时间、锤子、地鼠等元素。
- 地鼠生成:随机生成地鼠,并设置地鼠的生成时间间隔。
- 地鼠移动:地鼠随机移动,模拟地鼠活动的场景。
- 锤子控制:玩家控制锤子,通过键盘操作击打地鼠。
- 分数计算:根据击打地鼠的次数和类型计算得分。
3. 实现过程1. 导入Pygame库,初始化游戏窗口。
2. 定义游戏界面元素,如分数、剩余时间、锤子、地鼠等。
3. 设计地鼠生成、移动和消失的算法。
4. 设计锤子控制算法,包括移动和击打地鼠。
5. 设计分数计算算法,根据击打地鼠的次数和类型计算得分。
6. 设计游戏结束和重新开始的逻辑。
4. 测试与调试1. 运行游戏,观察游戏界面和元素是否正常显示。
2. 测试地鼠生成、移动和消失的算法,确保地鼠的生成和消失符合预期。
3. 测试锤子控制算法,确保玩家能够控制锤子击打地鼠。
4. 测试分数计算算法,确保得分计算正确。
5. 调试游戏中的错误,如界面显示错误、地鼠移动异常等。
四、实验结果与分析1. 游戏界面正常显示,包括分数、剩余时间、锤子、地鼠等元素。
2. 地鼠生成、移动和消失符合预期,随机性较好。
3. 玩家能够控制锤子击打地鼠,游戏操作流畅。
4. 分数计算正确,根据击打地鼠的次数和类型计算得分。
5. 游戏结束和重新开始的逻辑正确。
五、实验总结1. 通过本次实验,掌握了使用Python编程语言和Pygame库进行游戏开发的基本方法。
课程设计单片机打地鼠
课程设计单片机打地鼠一、教学目标本课程旨在通过单片机打地鼠的项目实践,让学生掌握以下知识目标:1.理解单片机的基本工作原理和编程方法;2.熟悉C语言编程环境及基本语法;3.了解电路图的阅读和分析方法;4.掌握常用电子元件的功能和应用;5.学习嵌入式系统的设计与开发。
6.能够使用单片机编程实现简单的控制功能;7.能够阅读和分析简单的电路图,并进行电路连接;8.能够使用常用的电子测试仪器,如万用表、示波器等;9.能够独立完成单片机小项目的开发与调试;10.培养学生的创新思维和团队协作能力。
情感态度价值观目标:1.培养学生对电子技术的兴趣和热情,提高学生的动手能力;2.培养学生独立思考、解决问题的能力;3.培养学生团队协作、沟通交流的能力;4.培养学生珍惜劳动成果、勇于创新的意识。
二、教学内容教学内容主要包括以下几个部分:1.单片机基础知识:介绍单片机的基本结构、工作原理和编程语言;2.C语言编程:学习C语言的基本语法、数据类型、运算符、控制语句等;3.电路图分析:学习电路图的阅读方法,了解常用电子元件的功能和应用;4.嵌入式系统设计:学习嵌入式系统的设计方法,包括硬件选型、软件编程等;5.项目实践:以单片机打地鼠为例,让学生独立完成项目的硬件连接、编程调试等工作。
三、教学方法本课程采用讲授法、实验法、讨论法等多种教学方法相结合的方式进行教学。
1.讲授法:用于讲解单片机的基本原理、C语言编程语法等理论知识;2.实验法:让学生通过动手实践,加深对理论知识的理解和掌握;3.讨论法:分组讨论实验过程中遇到的问题,培养学生的团队协作和沟通能力。
四、教学资源教学资源包括以下几个方面:1.教材:选用正规出版的单片机及C语言编程教材;2.参考书:提供相关的电子技术、编程技巧等参考书籍;3.多媒体资料:制作课件、实验操作视频等,以便于学生复习和巩固知识;4.实验设备:准备单片机开发板、电路元件、实验工具等,保证实验的顺利进行;5.在线资源:推荐一些优质的在线教程和论坛,便于学生自学和交流。
基于51单片机的打地鼠游戏设计(源码齐全)
编程教案(scratch打地鼠)
课程名称
Scratch 打地鼠
任课老师
课次
18
学生年龄
7-8 岁
学生人数 学情分析
教学目标
4
课程时长
40 分钟
本节课是学期的第 18 次课,也是第 9 个主题单片机机器人的编程课。通过以前的学 习,同学们已经基本了解了设备模式和角色模式下的编程方法和技巧。
知识目标 能力目标
课程准备
Байду номын сангаас
课件、视频、符合要求的硬件设备等
教师活动
学生活动
备注
教学过程
情境引入 主题讲解 程序讲解 任务说明 总结陈述
积极互动 认真听讲 认真理解 自主上机操作 课堂反思
课后总结
课后作业
请同学们回家和爸爸妈妈一起玩一下“打地鼠”的游戏,并尝试增加第三只地鼠,并 将创作过程记录下来,下节课和大家分享。
1、了解地鼠的生活习性 2、认识人机交互的一般应用 3、根据游戏规则编辑打地鼠程序 4、认识单片机和软件角色的链接 1、能够独立创建课程角色 2、能够在角色模式下添加硬件设备 3、能够通过硬件控制角色
情感目标
通过学习了解生活中人机交互的重要性和便捷性
重点
重难点
难点
能够在角色模式下添加硬件设备 通过硬件顺利控制角色
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
3.详细设计
3.1 硬件设计
1.芯片及原理介绍 (一)STC89C52
STC89C52与MCS-51单片机产品兼容 、8K 字节在系统可编程Flash 存储器、 1000次擦写周期、 全静态操作:0Hz ~33MHz 、 三级加密程序存储器 、 32个可编程I/O 口线 、三个16位定时器/计数器 八个中断源 、全双工UART 串行通道、 低功耗空闲和掉电模式 、掉电后中断可唤醒 、看门狗定时器 、双数据指针 、掉电标识符 。
STC89C52的一些特殊功能口,如下表所示:
(二)数码管 数码管使用条件:
a 、段及小数点上加限流电阻
b 、使用电压:段:根据发光颜色决定;小数点:根据发光颜色决定
c 、使用电流:静态:总电流 80mA (每段 10mA );动态:平均电流 4-5mA 峰值电流 100mA 上面这只是七段数码管引脚图,其中共阳极数码管引脚图和共阴极的是一样的。
LED 数码显示原理:
七段LED 显示器内部由七个条形发光二极管和一个小圆点发光二极管组成,根
P1口引脚 特殊功能
P1.0
T2(定时器T2外部输入)
P3口引脚
P3.0 RXD (串行输入口) P3.1 TXD (串行输出口)
P3.2 (外部中断0) P3.3 (外部中断1) P3.4 T0(定时器0外部输入) P3.5 T1(定时器1外部输入) P3.6 WR(外部数据存储器写选通)
P3.7 RD (外部数据存储器读先通)
a
g
d
e
f
b
c
dp
a 7
b 6
c 4
d 2
e 1
f 9G N D 3
G N D 8
g 10dp 5
据各管的极管的接线形式,可分成共阴极型和共阳极型。
LED数码管的g~a七个发光二极管因加正电压而发亮,因加零电压而不以发亮,不同亮暗的组合就能形成不同的字形,这种组合称之为字形码,下面给出共阴极的字形码表
“0”3FH “8”7FH “4”66H “C”39H
“1”06H “9”6FH “5”6DH “d”5EH
“2”5BH “A”77H “6”7DH “E”79H
“3”4FH “b”7CH “7”07H “F”71H 2.硬件原理图
P0口通过连接4×4个矩阵键盘,游戏键盘,根据扫描检测到得按键值,依照相应游戏规则,判断游戏是否加分;P1口接4位8段数码管的段选脚a接P1.0以此类推。
P2口接数码管的位选端,P2.0接第一位,以此类推。
P2.6接蜂鸣器。
P3口接LED矩阵。
3.2软件设计.
3.2.1程序设计思路
LED矩阵部分是有单片机产生随机数点亮的。
打地鼠游戏机游戏规则判断部分,先由矩阵键盘扫描程序获得键值,利用该键值和点亮LED的随机数进行比较得到游戏结果。
}
return(rekey);
TH0=0;//-(50000/256);
ledcode=0x1b;
case 10:
ledcode=0x87;
break;
if(ledcode==0x4e){
}else{
}
4. 系统调试及分析1、用keil编写程序编译运行通过后,用Proteus仿真结果如下。
随机数点亮LED矩阵,数码管显示得分,蜂鸣器发声。
2、实物连接图如下。