乌市中学刘亚丽Srtch《小猫走迷宫》教学设计

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《走迷宫》教学设计(原设计)

《走迷宫》教学设计(原设计)

《走迷宫》教学设计(原设计)教学目标:1、能大胆的想象和创造,使用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。

在学习中掌握相关的方法和技能,提升学生的动手水平。

2、收集相关的迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。

3、掌握不同材料和工具的使用方法。

养成有序的制作的习惯,培养学生的合作精神。

教学重点:了解它的文化和历史以及造型特点。

教学难点:使用多种造型方法表现出一个平面的迷宫。

教学过程第一课时:设计迷宫图用具准备:课本、铅笔、彩色笔、作业本教学过程:1.谈谈自己玩迷宫的感想,说一说迷宫图的形式特点。

2、了解迷宫的含义:就是对结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出口的建筑物的总称。

另一个含义是指一种锻炼人类智慧的游戏。

3、介绍传说中古希腊最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫4、迷宫图的构成:起点和终点;复杂的路线(通路、岔路、死路);障碍物、背景;主题。

5、作业设计步骤:构思主题,勾画路径单线唯一通道,添画上岔路,注意道路的曲折,将单弦改为双线,画障碍物、景物、背景,检查路线,上色。

6、作业要求:设计一个有意境、有趣味的迷宫图。

7、学生作业,教师辅导。

8、谈谈自己设计的迷宫图,互评、师评。

9、小结《走迷宫》教学设计(改进后)教学目标1、能大胆想像与创造、注意设计与功用的关系,使用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。

2、收集相关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点3、收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。

4、养成有序的制作的习惯,培养学生的合作精神教学重难点重点:收集相关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点难点:设计一幅有趣的迷宫图,能大胆想像和创造教具:教师作品学具:相关迷宫图的书或图片、水彩笔、勾线笔教学设计思路活动一:设计教学程序:教师应对学生实行从理解迷宫过渡到分析迷宫,再到设计迷宫的指导。

教学环节:体验迷宫——了解知识——分析方法——设计制作——评析作品。

一、迷宫图的构成,能够通过识辨几张图片实行启发二、迷宫图的设计步骤,大约有七步:1、构思主题2、勾画一条路径单线,暂定为通道3、添画单线、岔路4、单线变双线5、在单线上定障碍物位置使之成为思路,并检查路径是否合理6、添画景物 7、上色教学内容与教师活动一、体验迷宫1、教师试玩迷宫挂图,请同学们监督看老师是用了多长时间走完这个迷宫的。

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

小猫走迷宫-教学设计【教学参考】

Scratch小猫走迷宫教学设计一、教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。

第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。

二、教学目标1.知识与技能(1)理解侦测与判断的含义。

(2)运用侦测与判断创作故事或游戏。

2.过程与方法(1)了解Scratch舞台中坐标设定。

(2)了解小猫程序设计制定游戏规则。

3.情感态度与价值观学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。

三、重难点分析教学重点理解侦测与判断的含义。

教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。

课时安排:2课时学习过程:一、理解舞台中坐标设定本课来学通过键盘来控制角色移动,主要是让我们了解事件触发才会有动作,当绿旗被按下,会先将小猫移到起始坐标。

(1)坐标位置规定舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

X轴:中心点往右是(+),中心点往左是(-)Y轴:中心点往上是(+),中心点往下是(-)了解到坐标后才能控制角色在舞台位置及移动。

(2)小猫起点设定点选小猫角色,接着点选程序开始撰写程序先由控制指令分类拖曳,「当绿旗被点一下」至程序区,也就是当绿旗点一下开始程序执行移到到x:y,就是小猫置于x:-220,y:150处。

(2)接着分别定义键盘的上下左右键的动作二、利用程序设计制定游戏规则(1)绘制两条折线做为墙(画线时同时按键盘“shift”可画直线,导入小猫捕抓的小老鼠(2)设计小猫抓到老鼠后结束游戏(3)设计小猫碰墙后返回起点游戏规则(4)将上述两条规则综合运用到小猫角色中三、总程序和各角色情况其它样式参考。

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》 闽教版(2016)

六年级下册信息技术教案 - 第7课 《小猫走迷宫》  闽教版(2016)

第7课《小猫走迷宫》教学设计一、教材分析Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第7课,前几节介绍了scratch 的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch 软件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析(一)知识与技能:1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

4.会用模块表达角色心里想说的内容。

5.在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。

(二)过程与方法:1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法七、教学过程(一)创设情境,激情导入我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。

小学五年级信息技术(全一册,鄂教版(2016))第11课-小猫走迷宫教学设计

小学五年级信息技术(全一册,鄂教版(2016))第11课-小猫走迷宫教学设计
2、小组推荐学生全班操作演示、讲解,其他学生观察学习、倾听。
四、
综合应用
完成任务
挑战二:创意迷宫我会设
欣赏不一样的迷宫作品,激发创作思路。
学生自主设计迷宫
五、
展示评价
共同提升
展示部分学生作品,师生共同评价。
1、利用视频广播展示部分学生作品,并引导学生进行评价。
2、引导学生进行“星级评价”。
3、评选优秀小组,优秀个人。
3、制定规则
4、设定目标
1、引导学生进入平台。
2、引导学生通过自主学习完成“挑战一:走迷宫我最牛”。
(1)要求:自学教材“学一学”部分,可组内讨论
(2)准备展示:说说你的收获。
1、了解任务一、任务二的内容。
2、ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ生在尝试制作“小猫走迷宫”的操作过程中根据需要自主学习教材内容(或学习网站)。
三、
交流分享
切磋技艺
交流分享学生操作中遇到的问题,找到解决方法。
1、引导学生小组内交流,切磋技艺,互帮互学。
2、利用视频广播指定学生演示、讲解,对演示正确、讲解效果好的给予奖励
3、如果学生无人能正确操作,教师示范、讲解。
4、引导学生在平台中点星自评。
1、小组内交流,切磋技艺,互帮互学。说说自己的学习心得,有问题的同学提出来大家交流解决方法。
鄂教版(2016)小学信息技术
五年级(全一册)第11课-小猫走迷宫教学设计
教学环节
教学内容
教师活动
学生活动
一、
情境导入
明确任务
从游戏体验引入今天的课题,小猫走迷宫。
创设游戏情境,增强学生体验
1、体验小游戏
2、思考设计思路
3、明确学习任务

《小猫走迷宫》讲义

《小猫走迷宫》讲义

《小猫走迷宫》讲义一、引言小朋友们,今天我们要一起来看看一个有趣的故事——小猫走迷宫。

二、小猫的冒险开始有一只可爱的小猫,它对世界充满了好奇。

一天,它发现了一个神秘的迷宫,这个迷宫看起来错综复杂,充满了未知和挑战。

小猫站在迷宫的入口,心里有点紧张,但更多的是兴奋。

它小心翼翼地迈出了第一步,走进了这个充满谜题的世界。

三、迷宫的构造这个迷宫由许多狭窄的通道组成,墙壁高高的,让小猫看不到出口在哪里。

通道有的笔直,有的弯曲,还有的分岔成几条小路,让人眼花缭乱。

迷宫里的地面也不平整,有小石子,有软软的草地,还有一些小水坑。

小猫每走一步都要格外小心,以免摔倒或者迷路。

四、小猫的探索过程小猫沿着一条通道走了一会儿,发现前面出现了一个分岔口。

它犹豫了一下,决定先往左边走。

可是走了一段路,发现是个死胡同,只好又退回来,往右边的通道走去。

在探索的过程中,小猫遇到了一些小小的障碍。

比如,有一个地方通道很窄,小猫需要侧身才能通过。

还有一个地方,地上有一堆落叶,小猫不小心踩上去,滑了一跤。

但是小猫没有放弃,它一直保持着勇气和决心,继续在迷宫里寻找出口。

五、小猫的思考与决策每当遇到分岔口或者困难,小猫都会停下来,仔细地观察周围的环境,用它聪明的小脑袋思考该往哪里走。

有时候,它会根据通道里的气味来判断方向;有时候,它会记住自己走过的路,避免重复犯错。

六、困难与挫折小猫在迷宫里走了很久很久,还是没有找到出口。

它开始感到疲惫和沮丧,甚至有点想放弃了。

但是,它想起了自己一开始的决心,告诉自己不能就这样轻易认输。

于是,小猫又振作起来,继续前进。

七、成功的喜悦终于,经过不懈的努力,小猫找到了迷宫的出口。

它兴奋地跑了出去,感受着外面温暖的阳光和清新的空气。

小猫的眼睛里闪烁着喜悦的光芒,它为自己的坚持和勇敢感到骄傲。

八、故事的启示小朋友们,小猫走迷宫的故事告诉我们,在面对困难和挑战的时候,我们不能轻易放弃。

要像小猫一样,勇敢地去探索,认真地思考,坚持不懈地努力,相信自己一定能够找到解决问题的办法。

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》教学设计一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。

本节课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握用Scratch编程制作简单游戏的方法。

教材以生动形象的小猫角色,引导学生动手动脑,激发学生学习编程的兴趣。

通过本节课的学习,学生能够运用Scratch编程语言,设计并制作一个简单的迷宫游戏。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对Scratch编程有一定的了解。

在学习本节课之前,学生已经掌握了Scratch的基本操作,如角色移动、角色造型变换等。

但是,对于如何设计一个完整的游戏,以及如何利用编程解决游戏中的问题,学生还有一定的困难。

因此,在教学过程中,教师需要引导学生逐步掌握游戏设计的思路和方法。

三. 教学目标1.知识与技能:(1)了解迷宫游戏的制作过程。

(2)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

2.过程与方法:(1)通过观察、分析、实践,培养学生动手动脑的能力。

(2)学会合作交流,培养团队精神。

3.情感态度与价值观:(1)培养学生对编程的兴趣,激发学生创新意识。

(2)培养学生克服困难、解决问题的能力。

四. 教学重难点1.教学重点:(1)学会使用Scratch编程制作简单游戏。

(2)掌握游戏设计的思路和方法。

2.教学难点:(1)如何利用编程解决游戏中的问题。

(2)游戏设计的创意和趣味性。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计有趣的迷宫游戏,激发学生学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:学生分组合作,共同完成游戏设计任务,培养团队精神。

3.演示法:教师通过演示,引导学生掌握游戏制作的步骤和方法。

4.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。

六. 教学准备1.教师准备:(1)熟悉教材内容,明确教学目标。

(2)设计好迷宫游戏的步骤和方法。

(3)准备好相关的教学资源,如演示文稿、教学视频等。

2.学生准备:(1)掌握Scratch的基本操作。

小学信息技术教案小猫走迷宫

小学信息技术教案小猫走迷宫

小学信息技术教案小猫走迷宫小猫走迷宫——小学信息技术教案引言:在现代社会,信息技术已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。

为了能够培养小学生对信息技术的基本认知和操作能力,本教案将以小猫走迷宫的主题为基础,通过编程的方式来培养学生的逻辑思维和创造力。

通过这个活动,学生不仅可以学习到有关编程的基本知识,还可以培养团队合作的能力和解决问题的能力。

一、教学目标:1. 通过参与小猫走迷宫编程活动,提高学生的逻辑思维能力。

2. 培养学生解决问题的能力,通过尝试和调试来找到解决方案。

3. 通过团队合作,培养学生的沟通和合作能力。

二、教学准备:1. 电脑或平板电脑;2. Scratch编程软件(可在官方网站下载);3. 展示设备;4. 小猫走迷宫的游戏模板(可提前设计)。

三、教学过程:1. 引入介绍小猫走迷宫的游戏规则和目标。

让学生了解游戏的基本要求,引发他们对编程的兴趣。

2. 演示展示已经编好的小猫走迷宫的示例程序,向学生展示游戏界面和小猫的移动方式。

3. 分组活动将学生分成小组,每个小组由3-4名学生组成。

每个小组选择一名小组长,负责协调组内的工作。

4. 游戏设计让每个小组根据自己的喜好和想象力设计一个独特的迷宫,迷宫应包含起点、终点和一些障碍物。

每个小组提供一张纸和一支铅笔,让他们在纸上画出迷宫的基本图像。

5. 编程实现引导学生学习Scratch编程软件的基本操作和语法,指导他们通过编程来实现小猫走迷宫的游戏。

学生可以使用预先准备的游戏模板,将自己设计的迷宫图像导入到编程软件中,并添加小猫和障碍物等元素。

6. 调试和改进学生在编程过程中可能会遇到一些问题和错误,引导他们思考如何找到并解决这些问题。

鼓励学生在遇到困难时,寻求同伴的帮助和合作,通过不断尝试和调试来改进自己的程序。

7. 展示和分享每个小组完成编程后,让他们向全班展示自己设计的迷宫和编写的程序。

学生可以互相试玩彼此的游戏,分享编程过程中的心得和体会。

小猫咪走迷宫-教学设计

小猫咪走迷宫-教学设计

小猫咪走迷宫-教学设计
《小猫咪走迷宫》教学设计
教学目标:
知识与技能目标:
1、了解Scratch舞台中的坐标,知道如何获取角色的坐标
2、学会使用“移到…”、“碰到颜色…”、“碰到…”等模块指令
3、能够将侦测指令插入到“如果…那么…”指令中,实现条件的判断功能
过程与方法目标:
1、通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式
2、通过教师演示引导,学生自主练习、合作探究,实现知识的拓展和迁移
情感态度与价值观目标:
1、激发学生的学习兴趣,感受成功的喜悦
2、培养自主学习、合作学习的精神
教学重点:“动作”、“侦测”、“控制”等模块的使用方法
教学难点:对条件判断语句“如果…那么…”的应用
教学过程:
一、游戏导入
1、先请学生试玩迷宫游戏,学生通过玩游戏,发现游戏的不足之处,还需
要补充游戏规则。

2、分小组讨论,还能设计出哪些游戏规则?
3、学生汇报讨论结果。

二、探究新知
1、教师整理学生汇报的结果,并总结出三条最基本的游戏规则:
规则一:点击绿旗开始时,小猫回到起点位置
探究任务:如何确定起点位置的坐标?
规则二:当小猫碰到墙壁时,回到起点位置
探究任务:如何侦测小猫碰到了墙壁呢?
规则三:当小猫碰到苹果时,游戏结束
2、在Scratch中,逐个实现三条规则并完成探究任务。

三、解决问题
学生对游戏进行完善,尝试运行,并修正出现的问题
四、自由创作
1、鼓励学生绘制个性的迷宫地图
2、鼓励学生设计新的游戏规则
五、评价小结。

Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

Scratch- 教课设计 - 第二课 - 小猫走迷宫指导计划第()周指导内容:小猫走迷宫指导过程:A、初步掌握舞台背景的编写与导入方法。

B、认识迷宫游戏的基来源则。

C、能够为自己的迷宫游戏制定规则。

D、经过实践,认识并掌握自顶向下的编程思路。

E、经过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感觉成功愉悦。

1、老师展现任务:走迷宫2、学生议论剖析怎样实现此任务3、任务分解:(1)随着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序剖析:如右图指导小结:【精选】第11 课 -- 初识 Scratch第 11 课初识Scratch教材剖析本节课是 scratch 单元的开端课,从教材的内容角度剖析,本课的教课要点在于 scratch 主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。

学情剖析:学生在本课的学习以前,还没有编写程序的知识基础,所以本课的内容有侧重要的引领作用。

教课目的1.知识与技术(1)初步认识 scratch 的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法(1)联合生活,熟习模块的功能。

(2)经过详细的程序,掌握scratch 的基本编程过程。

3.感情态度与价值观培育学生关于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新体验信息技术讲堂教课的建构性特点,帮助学生形成拓展性思想。

课时安排: 1 课时。

教课要点与难点教课要点: Scratch 界面的认识和体验。

教课难点: Scratch 简单程序的编写和履行。

教课方法与手段:演示教课法、研究学习法。

课前准备:多媒体网络教室、系统控制软件、教课课件。

教课过程:一、兴趣导入师:今日,我们一同来认识一个新朋友,看一看他是谁呢(播放 flash ,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是一位聪慧的马戏明星哦,它有好多本事(展现 scratch 的部分编程游戏)师:今日,就让我们一同学习新课:初识scratch (板书课题)二、新授:“认识软件”:scratch 是一个特别能干的件,它能够帮助我小朋友好多的梦想,比方:小猫翻跟、小自由地游:它的者是美国有名的麻省理工学院的哥哥姐姐⋯(合 CAI ,介史)学生认识件的史知。

中班备课教案

中班备课教案

中班备课教案教案标题:小猫咪走迷宫教案目标:1. 帮助幼儿提升空间感知能力和手眼协调能力。

2. 培养幼儿观察、推理和解决问题的能力。

3. 通过游戏活动,促进幼儿社交交往和合作意识的发展。

教学资源:1. 迷宫游戏板(可自制或购买)。

2. 玩具小猫咪。

3. 彩色纸和彩色笔。

4. 讲解卡片。

教学步骤:引入活动:1. 引导幼儿回忆小猫咪的特点和习性,如喜欢爬树、追逐小鸟等。

2. 准备一只玩具小猫咪,向幼儿展示,并引发他们的兴趣和好奇心。

活动1:设计迷宫1. 与幼儿一起讨论迷宫的特点和构造,引导他们思考如何设计一个迷宫。

2. 提供彩色纸和彩色笔,让幼儿自由发挥,设计并绘制自己的迷宫。

活动2:小猫咪走迷宫1. 将幼儿分成小组,每组两人。

2. 将迷宫游戏板放在桌上,并将小猫咪放在起点处。

3. 解释规则:每组轮流操作小猫咪,通过移动迷宫游戏板,将小猫咪引导到终点处。

4. 鼓励幼儿在操作过程中观察迷宫的结构,推理出正确的路径,并与同伴进行合作。

活动3:总结和分享1. 让每个小组分享他们设计的迷宫,并解释他们的设计理念。

2. 引导幼儿讨论在走迷宫的过程中遇到的困难和解决方法,促进他们的思维发展和问题解决能力。

3. 结束活动时,鼓励幼儿互相表扬和鼓励,加强他们的合作意识和团队精神。

教学评估:1. 观察幼儿在设计迷宫和操作过程中的表现,评估他们的空间感知能力和手眼协调能力。

2. 观察幼儿在解决问题和合作交往中的表现,评估他们的观察、推理和解决问题的能力。

教学延伸:1. 鼓励幼儿设计更复杂的迷宫,挑战他们的思维能力。

2. 引导幼儿设计其他动物主题的迷宫,扩展他们的想象力和创造力。

3. 组织幼儿参与其他团队合作游戏,培养他们的社交交往和合作意识。

教案撰写要点:1. 引入活动要引发幼儿的兴趣和好奇心。

2. 活动设计要围绕目标,注重幼儿的参与和互动。

3. 活动评估要关注幼儿的能力发展和表现。

4. 教学延伸要根据幼儿的兴趣和能力进行个性化拓展。

小猫咪闯关小迷宫教案

小猫咪闯关小迷宫教案

小猫咪闯关小迷宫教案一、教学目标。

1. 让学生了解迷宫的概念,并能够通过观察和思考找到迷宫的出口。

2. 培养学生的观察力、逻辑思维能力和团队合作意识。

3. 增强学生对游戏规则的理解和遵守能力。

二、教学重点。

1. 迷宫的概念和特点。

2. 如何通过观察和思考找到迷宫的出口。

三、教学难点。

1. 如何培养学生的逻辑思维能力。

2. 如何引导学生进行团队合作。

四、教学准备。

1. 迷宫模型或者迷宫图纸。

2. 小猫咪玩偶。

3. 计时器。

4. 奖励小奖品。

五、教学过程。

1. 导入。

教师向学生介绍迷宫的概念,让学生了解迷宫是一种有许多岔路和死胡同的困难通道。

并且让学生知道,迷宫中有一个出口,他们的任务是帮助小猫咪找到出口。

2. 演示。

教师向学生展示迷宫模型或者迷宫图纸,并且让学生观察迷宫的结构和出口的位置。

然后,教师可以用小猫咪玩偶在迷宫中走一遍,让学生看到小猫咪在迷宫中的行动路径。

3. 指导。

教师向学生介绍如何观察迷宫的结构,找到出口的方法。

可以引导学生从迷宫的入口开始,一步一步地观察和思考,找到通往出口的路径。

4. 实践。

将学生分成若干小组,每组给予一份迷宫图纸和一个小猫咪玩偶。

学生在规定的时间内,利用观察和思考,帮助小猫咪找到迷宫的出口。

可以设置计时器,让学生在规定时间内完成任务。

5. 总结。

教师和学生一起总结这个活动的过程和结果,让学生分享他们是如何观察和思考的,以及是如何找到出口的。

并且可以让学生讨论在这个过程中遇到的困难和解决方法。

六、教学延伸。

1. 可以设置更加复杂的迷宫,让学生挑战更高难度的迷宫。

2. 可以引导学生设计自己的迷宫,并且交换给其他小组进行闯关。

3. 可以让学生用绘画或者文字的形式,记录小猫咪闯关迷宫的过程,让学生通过表达来加深对这个活动的理解和体会。

七、教学反思。

通过这个活动,学生不仅能够了解迷宫的概念和特点,还能够培养观察力、逻辑思维能力和团队合作意识。

同时,学生在这个活动中也能够体会到游戏规则的重要性,以及遵守规则的能力。

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿

闽教版信息技术六年级下册第7课《小猫走迷宫》说课稿一. 教材分析《小猫走迷宫》是闽教版信息技术六年级下册第7课的内容。

本课主要是让学生运用信息技术,通过编写程序来控制小猫走迷宫,从而培养学生的编程思维和解决问题的能力。

教材中提供了迷宫地图、小猫角色和一些基本的编程指令,学生需要根据地图和指令,编写程序使小猫顺利走出迷宫。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对编程有一定的了解。

他们善于观察和思考,喜欢挑战性的任务。

但同时,他们可能对复杂的编程指令和逻辑关系处理较为困难。

因此,在教学过程中,需要注重引导学生逐步掌握编程方法,培养他们的逻辑思维能力。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够理解迷宫游戏的规则,学会使用编程指令控制小猫移动,解决问题。

2.过程与方法:学生通过编写程序,培养编程思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:学生体验到编程的乐趣,增强对信息技术的热爱,培养团队合作精神。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够独立完成迷宫游戏的编程,使小猫顺利走出迷宫。

2.难点:学生能够灵活运用编程指令,解决迷宫中的复杂路径问题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、任务驱动法、分组合作法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。

六. 说教学过程1.导入:通过一个简单的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本课内容。

2.讲解:讲解迷宫游戏的规则和基本的编程指令,让学生初步了解如何控制小猫移动。

3.示范:教师演示如何编写程序,使小猫顺利走出迷宫。

4.实践:学生分组进行编程实践,解决迷宫中的问题。

5.讨论:学生相互交流编程心得,分享解决问题的方法。

6.总结:教师引导学生总结本节课所学内容,巩固知识点。

7.拓展:鼓励学生发挥创意,设计更复杂的迷宫地图,提高编程水平。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏规则2.编程指令3.编程实践4.解决问题方法5.总结与拓展八. 说教学评价1.学生能够独立完成迷宫游戏的编程,顺利走出迷宫。

小猫走迷宫大班科学教案

小猫走迷宫大班科学教案

小猫走迷宫大班科学教案引言:在幼儿园教育中,科学教育是非常重要的一部分,能够激发幼儿的好奇心、探索欲和观察能力。

为了培养幼儿的科学思维,本教案设计了一个有趣的小猫走迷宫的科学活动。

通过这个活动,幼儿将学习到迷宫中的方向感、空间认知和问题解决能力。

同时,这个活动也可以培养幼儿的合作精神和团队意识。

让我们一起来看看这个教案是如何设计的吧。

一、活动目标:1. 培养幼儿的观察能力和思维能力。

2. 培养幼儿的方向感和空间认知能力。

3. 培养幼儿的团队合作和问题解决能力。

二、活动准备:1. 准备一个迷宫板,可以使用纸板或者彩纸制作。

2. 准备一只小猫的玩具或者绘制一只小猫的图片。

3. 准备一些类似迷宫的图案,可以用彩纸制作,用于幼儿自己制作迷宫。

三、活动步骤:1. 引导幼儿观察迷宫板上的小猫图案,询问幼儿认为小猫如何从起点到达终点。

鼓励幼儿分享自己的观察和想法。

2. 给幼儿提供一些探索迷宫的方法,比如通过观察迷宫的入口和出口,判断迷宫的方向;通过试探不同路径,确定最佳的出口等。

3. 与幼儿一起玩玩具小猫,模拟小猫在迷宫中的行走过程。

引导幼儿观察小猫在迷宫中的行为和路径选择。

4. 给幼儿一些类似迷宫的图案,让幼儿自己制作迷宫。

鼓励幼儿思考迷宫的入口和出口位置,以及路径的选择。

5. 分成小组,每个小组制作一个迷宫,并交换迷宫进行挑战。

鼓励小组成员互相合作,共同解决迷宫的问题。

6. 鼓励幼儿分享在制作和探索迷宫过程中的思考和发现。

引导幼儿总结在迷宫中行走的规律和策略。

四、活动延伸:1. 设计更复杂的迷宫,增加幼儿解决问题的难度。

2. 引导幼儿使用图示和图形表示迷宫,培养幼儿的空间认知和抽象思维能力。

3. 尝试使用不同的操作方式,比如通过编程或者机械装置来探索迷宫。

这样可以引导幼儿接触更高级的科学技术。

4. 给幼儿讲解迷宫的背后原理,比如迷宫中的路径选择与数学中的算法有着相似之处,引导幼儿将科学知识与实际运用相结合。

新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品

新Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫精品

新Scratch-教案-第⼆课-⼩猫⾛迷宫精品新Scratch-教案-第⼆课-⼩猫⾛迷宫精品辅导计划Scratch传感器教学-滑竿⼩车滑竿⼩车(教学设计)滑杆⼩车教学⽬标⼀.能⽤嵌⼊,实现⾓⾊侦测到条件后控制内部指令的执⾏。

⼆.在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握条件判断指令的使⽤,实现游戏。

三.在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将⾃⼰的创意加⼊到游戏中。

课时安排安排1课时。

教学重点与难点1、教学重点能⽤和指令获取传感器滑杆的值和运算⾃⼰需要的值来判断⼩车向左还是向右的移动。

2、教学难点脚本积⽊的嵌套与搭建。

教学⽅法与⼿段⾃主探究、任务驱动法、范例教学法课前准备PPT课件、实例程序、学件⼀、激趣导⼊师:同学们,⽼师给⼤家带来了⼀个⾃⼰制作的滑杆⼩车的游戏,⼤家看在⼀条路上停着⼀辆⼩车,我们可以⽤传感器的滑杆控制⼩车来回移动,当⼩车碰到⽩⾊边框时翻车游戏失败,如果能坚持30秒不碰到⽩⾊边框,游戏成功。

演⽰游戏今天,我们就来当⼀次游戏设计师,运⽤侦测和判断创作属于⾃⼰的滑杆⼩游戏。

师:同学们想⼀想,如果是你,你会怎么来制作编写这个游戏呢?⼆、感知游戏1.接下来请同学们同时打开桌⾯上⽼师下发的⽂件夹中滑杆⼩车和探究问题的⽂档,先体验⼀下这个游戏,再浏览⼀下他的脚本,看看有没有和你的想法不谋⽽合的地⽅,最后探究以下三个问题:1.哪些脚本能让⼩车向左或向右移动?是由哪两个积⽊组成的?拆开看看⼩车如何判断向左移动还是向右移动?⼩车移动的快慢有由什么指令决定呢?2.哪些脚本能让⼩车碰到⽩⾊边框翻车并说失败?造型2在哪⾥添加?3.哪些脚本能让⼩车在30秒不碰到⽩⾊边框说成功?起什么作⽤?如果去掉它⾏不⾏?计时器积⽊前⾯选项框打钩有什么作⽤?三、分析游戏同学们探究问题的过程都很认真,接下来请同学们放下⼿中的⼯作,分享⼀下你都探究出哪些问题,⼀).⼤家看这⾥有三⼤块的指令组,哪⼀块指令组能实现⼩车⽤滑杆来控制移动?1.我们再来具体分析⼀下具体是哪个指令能让⼩车判断出向左还是向右?2.谁来说说如果中间的六⾓形条件指令要填什么3.哪个指令决定⼩车移动的快慢?同学们看这个指令组有哪些指令组成?为什么单击绿旗时⼩车没有回到路中间的位置呢?为什么⼀开始就是翻车的造型呢?怎样切换造型?⼆)哪些脚本控制⼩车到⽩⾊边框翻车并说失败?三)哪些脚本能让⼩车在30秒不碰到⽩⾊边框说成功?四、搭建脚本同学们你觉得这个游戏怎么样?你有什么好的想法要加⼊到这个游戏中吗?从滑杆你有什么新的灵感出现吗?接下来你们可以在这个游戏上直接修改,加⼊⾃⼰的创意或者⾃⼰新开⼀个Scratch⽂档试着从头开始创作出⾃⼰的滑杆控制游戏。

【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫

【优选】Scratch-教案-第二课-小猫走迷宫辅导计划新链表在Scratch创作中的初步应用精品Scratch程序设计《明明的思考》教学设计与反思——链表在Scratch创作中的初步应用在Scratch编程创作过程中,数据的获取、存储和输出是非常重要和关键的一步。

其中程序设计中数组概念的理解和应用,对小学生是一个比较有难度的应用领域。

通过模拟生活中人们翻来覆去思考一个问题的动画创作,帮助学生理解Scratch中运用链表实现数据的获取和存储以及输出,体现了儿童数字文化创作课程中提出的为“为创作而教”的教学思想。

一、教学目标分析本课是学生已经学习了四个范例的基础上开展的,学生对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,能用脚本去实现自己的某些想法,但在创作中对数据的获取、存储和输出如何实现还是一个新的内容;鉴于这些基本条件,《明明的思考》这节课的教学目标设定如下:1.会用模块表达角色心里想说的内容。

2.知道用创建一个链表来存放角色思考的一串问题。

3.会用模块将文字加入到“想法”链表中。

4. 会用插入到白色方形框中,随机读出文字数据,实现角色随机思考多条目的内容。

5. 激发创作热情,建立科学的思维方式。

二、教学过程的设计本课重点要学习的是Scratch中链表来获取和存储人物角色要思考的内容。

鉴于学生的年龄和接受知识特点,课堂上通过老师和学生参与模拟表演调动课堂气氛,引出创作内容;提供范例帮助学生进一步理解编程实现自己想法的学习支架。

重要的几步教学过程如下:1.数据获取和存储的引入我设计了很简单的表演活动,国庆节即将到来,老师在思考一个问题:国庆节去哪?于是在办公室里来回走翻来覆去思考:“去野生动物园浏览”、“逛街购物”、“参观科技馆”、“到朋友家做客”等等。

表演完后,相机启发学生:如何获取和存储角色要思考的内容呢?很自然地引入了链表概念。

通过老师示范链表的创建(见图1)和数据的获取(见图2),学生由生活中的经验,很快就能理解链表获取和存储数据的应用。

scratch小猫走迷宫教学设计

scratch小猫走迷宫教学设计

小猫走迷宫
一、学习目标与任务
【知识技能】
1、进一步了解背景的使用。

2、学会自制迷宫地图。

3、能完成迷宫程序设计。

【过程方法】
通过小组合作讨论完成迷宫地图及小猫在走迷宫时会遇到的各种问题,通过讨论梳理出脚本程序,完成整个迷宫的初步创建。

【情感态度价值观】
情感态度价值观:培养学生的自学探究能力、逻辑思维能力和创新精神。

二、教学设计思路
本课的重点是迷宫地图的绘制和程序设计,主要是对小猫在行走过程中遇到问题的处理,我设计了以下几个教学环节:
1.通过同桌讨论确定迷宫地图的设计,并能进行自主绘制。

2. 出示任务,驱动教学。

通过对迷宫地图的分析,找出需要解决的问题(碰壁),通过讨论引导学生说出“如果…那么…”脚本。

3. 展示作品,评点拓展。

这一环节中的展示与拓展思维,我采用演示学生作品的方法,找出程序中特别容易错的部分,引导学生完成。

Scratch小猫走迷宫

Scratch小猫走迷宫

课题:小猫走迷宫一、教材分析信息科技学科的教学内容从2012学年开始有了新技术应用的要求,同时程序设计内容在初中教学中逐渐弱化。

Scratch软件在近几年中小学信息科技学科的兴起,掀起一股学习程序设计的浪潮。

Scratch程序设计是一种全新的编程理念,腔调的程序设计而非程序语言本身。

其操作简单,学生可以充分表达自己的创意,轻松创作各种故事、音乐、游戏等动画作品。

教材中没有关于程序设计的内容,将本节课教学内容作为拓展部分,放在地图版教材第一单元之后。

前几节的Scratch教学内容分别是第一课对软件的了解及制作第一个小程序—会跑动的小猫,第二课用键盘控制角色—--受控制的直升机,第三课动手画场景和角色—神秘的海底世界,第四课交替使用说话语句—小猫与小狗的对话。

本节课是第五课碰到情况后的角色行为----小猫走迷宫,主要内容是小猫在碰到其他物体时的反应。

二、学情分析教学对象是六年级学生,学生第一次接触这样的程序设计软件。

虽然没有接触过,但被这种简易的拖曳的操作模式所吸引,有较高的学习兴趣。

积木式的命令模块使用起来非常方便,比较符合学生的创作欲望,在创作中获得快乐。

在之前的几节课的学习中,能够对角色用键盘控制移动、绘制场景和对角色造型的变化等。

三、教学目标知识与技能1.能将“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块嵌套在“条件判断”模块中使用。

2.能区分“碰到角色”模块与“碰到颜色”模块。

过程与方法1. 通过观看教师演示,学会“碰到角色”模块和“条件判断”模块的使用,能控制当前角色碰到另一个角色后完成的某些事件。

模仿教师的操作并进行一定的场景和角色的创造性的修改。

2. 通过将作品上传到学习平台,实现作品分享的目的,在展示的过程中用分享的眼光看待各自的作品。

情感态度与价值观1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。

2.愿意与他人分享作品,有强烈的学习成就感。

教学重点会用“碰到角色”模块和“碰到颜色”模块并用条件加以判断教学难点利用判断语句达到角色响应的目的从而实现创意性的创作四、教学设计思路《上海市中小学信息科技课程标准》中指出:“运用信息技术发展思维、学会学习、自主探究和合作交流的能力。

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Scratch《小猫走迷宫》教学设计
乌鲁木齐市第五十八中学刘亚丽
一、教材分析
Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课是学生学习的第三课,前两节介绍了scratch的界面和功能,角色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。

本课的内容有承上启下的作用,为后面程序的编写做了铺垫。

二、学情分析
本课的教学对象是七年级内初班学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触scratch软件,通过前两节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对Scratch编程创作有了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。

并且学生对学习本软件很高的兴趣,有利于后续课程的开展。

三、教学目标分析
(一)知识与技能:
1.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。

2.学会使用,,等模块指令。

3.能够将插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。

4.会用模块表达角色心里想说的内容。

(二)过程与方法:
1.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。

2.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。

3.通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

(三)情感态度价值观:
1.激发创作热情,建立科学的思维方式。

2.培养自主学习、合作学习的精神。

四、教学重点:“动作、控制、侦测”等模块的用法。

五、教学难点:对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色搭建脚本。

六、教学方法:游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法
七、教学过程
(一)创设情境,激情导入
??我们在玩游戏的时候,通过键盘的上的键就可以自由的控制游戏中的角色。

可是,在前两节课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移动。

怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?引发学生的思考,让学生带着问题进入新课。

这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘的控制自由移动。

【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。

教师屏幕广播展示scratch制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的主题:编写走迷宫程序。

(二)实例剖析(图一)
(图一)
【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外,返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“我赢了”,结束游戏。

????
(三)发现问题,探究新知
【设计意图】:引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢?引出探究的任务
1、游戏开始时角色怎样回到起点?
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?
3、如何侦测到小猫触界?
(四)师生合作,解决问题
1、游戏开始时角色怎样回到起点?
学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识
(图二)。

前面学习的移动中,角色只能按照设定的
单一方向运动,不能在舞台上上下左右任意移动。

这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以要使用“动作”模块——“移动到X:()Y:()”来确定小猫出发的位置(XY 坐标值自己设置)
2、如何让小猫在舞台中自由的移动?
——通过键盘控制角色(图三)
提示:通过“控制”模块——“当按下xx 键”
——“动作”模块——“将X/Y 坐标增加……” 3、如何侦测到小猫触界?
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位
置(迷宫内/迷宫外/出口),引出“侦测”——
指令。

如果角色碰到出口的红色,说“我赢了”(“外观”
模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始游戏。

“碰到XX 颜色”要插入到“如果”判断指令中,条件判断语句要嵌套到“重复执行”指令中。

(图四)
【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和创新能力。

(五)学生练习,自由创作
(图二)
(图三)
(图四)
教师巡视,对学生进行必要的个别指导。

学生自主练习,合作学习。

学的快、学的好的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。

实现共同学习,共同进步。

【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。

(六)作品展示、评价
1、展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。

对学生的作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。

2、教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题,加强对知识的掌握和巩固。

【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,发现自己的问题和不足并努力改进。

学生作品展示分析
以一个学生作品为例
(图五),他的角色比较
丰富,主角是角色1小猫,
对角色2(终点)设计了动
画效果——增加了指令
“下一个造型”,虽然对
到达终点没有实质影响,
但增加了游戏的动感。


戏中,有角色4为小猫加
油,角色3阻挡小猫的前
行,而且懂得如何在障碍
物下撰写脚本。

问题:小猫在迷宫行进最后一段中,身体背向终点的,这点不符合常规。

可以改进一下,将角色5的位置移动到到达终点前的拐角,让小猫在碰见角色5时,身体水平翻转,朝着出口方向前进。

注意,在脚本区的上方,将小猫的选转方式调整为左右翻转。

(图六)
(七)课堂小结
(图五一)
(图五二)
(图六)
1、通过键盘控制角色的自由移动。

当按下……键时,执行……指令。

2、“侦测模块”——“碰到……”的用法。

(碰到……颜色,碰到……角色。


3、角色移动到舞台上某一位置。

“动作”模块——“移动到X:()Y:()”
4、重复执行语句的应用。

八、教学反思
作为内初班七年级学生的第三节课,本节课我感觉收获颇多。

成功之处:
1、以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。

2、通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。

这一点给我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们身上我看见了闪光点。

3、培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。

学生能主动尝试、探究,创作出许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和评价。

4、培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。

在编程中,创作的思维方式是灵魂。

在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题→讨论问题→解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。

不足之处:
1、受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。

通过学生的作品,我看到了很多我没有想到没有设计到的。

2、努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。

改变传统学生只是通过简单的重复和模仿来学习的方式。

教学中采用微课、导学案等多种教学方法,引导学生合理利用资源进行自主学习。

3、走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。

这也是在实践练习中,学生给我的启示。

Scratch《小猫走迷宫》教学设计作者:刘亚丽
单位:乌鲁木齐市第五十八中学邮编:830019
电话:。

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