3D游戏编程入门经典

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3D游戏编程入门详解

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必不可少. 3:资源 在 Win 编程中,窗口的图标,鼠标光标,菜单等都是资源的类型,在 VC 环境 下,Tab 页也专门为资源进行了有效的管理,它将资源进行编译存放在.rc 格式文 件中,我们可以用代码来控制何时何地调用哪个资源. 4:模块 在 Win 编程中,模块其实就是 DLL 编程.Dynamic Link Library 动态链接 库其实就是一种动态的函数库封装.对于我们频繁使用的函数库,我们可以将它 封装到 DLL 文件中,动态的调用比原先静态的 Lib 库优点显而易见,极大的减少了 应用文件大小.因为我们可以重复调用. 5:实例 Instance 也是 WIN 编程中重要的句柄.我们每使用一个应用程序,我们都 会获得一个对应的实例.然而实例和窗口句柄是不同的.我们这里可以举例,当我 们一个程序开启多个窗口时,我们将仅仅一个实例,而有许多的窗口句柄,但值得 注意的是,实例并不是锁定某个程序的,当我们的程序关闭,实例将释放消失,当 我们再次启动该程序时,将获得一个新的实例,而与原先的实例完全不同,当然这 个实例对应的窗口句柄也将更新. 6:内存块 我们必须清楚,在早期计算机中,内存和硬盘是严格区分的,内存拥有 着独特的寻址方式,然而这并不利于我们的内存操作.所以现在通常使用"页"式 内存管理。这将更加符合我们硬盘的寻址方式.所以当现在我们的计算机内存不 足时候,计算机将会将一部分的硬盘虚拟的做为内存供给我们应用程序来使用, 也就是"虚拟内存".然而硬盘数据读取速率和内存的读取速率是无法比拟的,所 以当我们内存不足而使用虚拟内存时,程序的运行速度将会大大降低..我们进行 编程设计时应当合理使用内存,避免使用虚拟内存。
UCHAR 无符号 Windows 字符 UINT 无符号整型 ULONG 无符号长整型 32 位 USHORT 无符号短整型 16 位 VOID 任意类型 WINAPI 相当于 FAR PASCAL WNDPROC 指向应用程序中定义的窗口的指针 WORD 无符号字 16 位 WPA准备好一些硬性的知识: 1:随便一种面向对象设计的语言的熟练运用. 2:对 3D 美工基本概念流程的简单理解. 3:对空间矩阵变换有一定的理解. 4:英语入门,起码没有烂到家. 最后,期望你本身拥有的一些素质: 1:对游戏编程的爱好 2:对学习编程的耐心和毅力 3:勤于动手,能够主动的学习

【免费下载】3D游戏编程大师技巧

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本书是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。

全书共分5部分,包括16章的内容。

第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对本书将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。

本书适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。

作者:拉莫泽译者目录:第一部分3D游戏编程简介第1章3D游戏编程入门21.1简介21.22D/3D游戏的元素31.2.1初始化31.2.2进入游戏循环31.2.3读取玩家输入41.2.4执行AI和游戏逻辑41.2.5渲染下一帧41.2.6同步显示41.2.7循环41.2.8关闭51.3通用游戏编程指南71.4使用工具91.4.13D关卡编辑器121.4.2使用编译器131.5一个3D游戏范例:Raiders 3D151.5.1事件循环331.5.2核心3D游戏逻辑341.5.33D投影351.5.4星空361.5.5激光炮和碰撞检测371.5.6爆炸371.5.7玩Raiders3D371.6总结37第2章Windows和DirectX简明教程382.1Win32编程模型382.2Windows程序的最小需求392.3一个基本的Windows应用程序432.3.1Windows类432.3.2注册Windows类472.3.3创建窗口472.3.4事件处理程序482.3.5主事件循环522.3.6构建实时事件循环552.4DirectX和COM简明教程562.4.1HEL和HAL572.4.2DirectX基本类582.5COM简介592.5.1什么是COM对象602.5.2创建和使用DirectX COM接口612.5.3查询接口622.6总结64第3章使用虚拟计算机进行3D游戏编程653.1虚拟计算机接口简介653.2建立虚拟计算机接口663.2.1帧缓存和视频系统663.2.2使用颜色703.2.3缓存交换713.2.4完整的虚拟图形系统733.2.5I/O、声音和音乐733.3T3DLIB游戏控制台743.3.1T3DLIB系统概述743.3.2基本游戏控制台743.4T3DLIB1库793.4.1DirectX图形引擎体系结构793.4.2基本常量793.4.3工作宏813.4.4数据类型和结构813.4.5函数原型843.4.6全局变量883.4.7DirectDraw接口893.4.82D多边形函数923.4.9数学函数和错误函数973.4.10位图函数993.4.118位调色板函数1023.4.12实用函数1043.4.13BOB(Blitter对象)引擎1063.5T3DLIB2 DirectX输入系统1123.6T3DLIB3声音和音乐库1163.6.1头文件1173.6.2类型1173.6.3全局变量1173.6.4DirectSound API封装函数1183.6.5DirectMusic API封装函数1213.7建立最终的T3D游戏控制台1243.7.1映射真实图形到虚拟接口的非真实图形124 3.7.2最终的T3DLIB游戏控制台1263.8范例T3LIB应用程序1343.8.1窗口应用程序1343.8.2全屏应用程序1353.8.3声音和音乐1363.8.4处理输入1363.9总结139第二部分3D数学和变换第4章三角学、向量、矩阵和四元数1424.1数学表示法1424.22D坐标系1434.2.12D笛卡尔坐标1434.2.22D极坐标1444.33D坐标系1474.3.13D笛卡尔坐标1474.3.23D柱面坐标1494.3.33D球面坐标1504.4三角学1514.4.1直角三角形1514.4.2反三角函数1534.4.3三角恒等式1534.5向量1544.5.1向量长度1554.5.2归一化1554.5.3向量和标量的乘法1554.5.4向量加法1564.5.5向量减法1574.5.6点积1574.5.7叉积1594.5.8零向量1604.5.9位置和位移向量1604.5.10用线性组合表示的向量161 4.6矩阵和线性代数1614.6.1单位矩阵1624.6.2矩阵加法1634.6.3矩阵的转置1634.6.4矩阵乘法1644.6.5矩阵运算满足的定律165 4.7逆矩阵和方程组求解1654.7.1克来姆法则1674.7.2使用矩阵进行变换1684.7.3齐次坐标1694.7.4应用矩阵变换1704.8基本几何实体1764.8.1点1764.8.2直线1764.8.3平面1794.9使用参数化方程1824.9.12D参数化直线1824.9.23D参数化直线1844.10四元数简介1894.10.1复数理论1894.10.2超复数1934.10.3四元数的应用1974.11总结200第5章建立数学引擎2015.1数学引擎概述2015.1.1数学引擎的文件结构2015.1.2命名规则2025.1.3错误处理2035.1.4关于C++的最后说明2035.2数据结构和类型2035.2.1向量和点2035.2.2参数化直线2045.2.33D平面2065.2.4矩阵2065.2.5四元数2095.2.6角坐标系支持2105.2.72D极坐标2105.2.83D柱面坐标2115.2.93D球面坐标2115.2.10定点数2125.3数学常量2135.4宏和内联函数2145.4.1通用宏2185.4.2点和向量宏2185.4.3矩阵宏2195.4.4四元数2205.4.5定点数宏2215.5函数原型2215.6全局变量2245.7数学引擎API清单2255.7.1三角函数2255.7.2坐标系支持函数2265.7.3向量支持函数2285.7.4矩阵支持函数2355.7.52D和3D参数化直线支持函数245 5.7.63D平面支持函数2485.7.7四元数支持函数2525.7.8定点数支持函数2595.7.9方程求解支持函数2635.8浮点单元运算初步2655.8.1FPU体系结构2665.8.2FPU堆栈2665.8.3FPU指令集2685.8.4经典指令格式2705.8.5内存指令格式2715.8.6寄存器指令格式2715.8.7寄存器弹出指令格式2715.8.8FPU范例2715.8.9FLD范例2725.8.10FST范例2725.8.11FADD范例2735.8.12FSUB范例2755.8.13FMUL范例2765.8.14FDIV范例2785.9数学引擎使用说明2795.10关于数学优化的说明2805.11总结280第6章3D图形学简介2826.13D引擎原理2826.23D游戏引擎的结构2826.2.13D引擎2836.2.2游戏引擎2836.2.3输入系统和网络2846.2.4动画系统2846.2.5碰撞检测和导航系统2876.2.6物理引擎2886.2.7人工智能系统2896.2.83D模型和图像数据库2896.33D坐标系2916.3.1模型(局部)坐标2916.3.2世界坐标2936.3.3相机坐标2966.3.4有关相机坐标的说明3026.3.5隐藏物体(面)消除和裁剪3036.3.6透视坐标3086.3.7流水线终点:屏幕坐标3156.4基本的3D数据结构3216.4.1表示3D多边形数据时需要考虑的问题322 6.4.2定义多边形3236.4.3定义物体3276.4.4表示世界3306.53D工具3316.6从外部加载数据3326.6.1PLG文件3336.6.2NFF文件3356.6.33D Studio文件3386.6.4Caligari COB文件3436.6.5Microsoft DirectX .X文件3456.6.63D文件格式小结3456.7基本刚性变换和动画3456.7.13D平移3456.7.23D旋转3466.7.33D变形3476.8再看观察流水线3486.93D引擎类型3496.9.1太空引擎3496.9.2地形引擎3506.9.3FPS室内引擎3516.9.4光线投射和体素引擎3526.9.5混合引擎3536.10将各种功能集成到引擎中3536.11总结353第7章渲染3D线框世界3547.1线框引擎的总体体系结构3547.1.1数据结构和3D流水线3557.1.2主多边形列表3577.1.3新的软件模块3597.2编写3D文件加载器3597.3构建3D流水线3677.3.1通用变换函数3677.3.2局部坐标到世界坐标变换3727.3.3欧拉相机模型3757.3.4UVN相机模型3777.3.5世界坐标到相机坐标变换3877.3.6物体剔除3907.3.7背面消除3937.3.8相机坐标到透视坐标变换3957.3.9透视坐标到屏幕(视口)坐标变换3997.3.10合并透视变换和屏幕变换4037.4渲染3D世界4057.53D演示程序4087.5.1单个3D三角形4087.5.23D线框立方体4117.5.3消除了背面的3D线框立方体4137.5.43D坦克演示程序4147.5.5相机移动的3D坦克演示程序4167.5.6战区漫步演示程序4187.6总结421第三部分基本3D渲染第8章基本光照和实体造型4248.1计算机图形学的基本光照模型4248.1.1颜色模型和材质4268.1.2光源类型4328.2三角形的光照计算和光栅化4378.2.1为光照做准备4418.2.2定义材质4428.2.3定义光源4458.3真实世界中的着色4498.3.116位着色4498.3.28位着色4508.3.3一个健壮的用于8位模式的RGB模型4508.3.4一个简化的用于8位模式的强度模型4538.3.5固定着色4578.3.6恒定着色4598.3.7Gouraud着色概述4728.3.8Phong着色概述4748.4深度排序和画家算法4758.5使用新的模型格式4798.5.1分析器类4798.5.2辅助函数4828.5.33D Studio MAX ASCII格式.ASC4848.5.4TrueSpace ASCII.COB格式4868.5.5Quake II二进制.MD2格式概述4948.63D建模工具简介4958.7总结497第9章插值着色技术和仿射纹理映射4989.1新T3D引擎的特性4989.2更新T3D数据结构和设计4999.2.1新的#defines4999.2.2新增的数学结构5019.2.3实用宏5029.2.4添加表示3D网格数据的特性5039.2.5更新物体结构和渲染列表结构5089.2.6函数清单和原型5119.3重新编写物体加载函数5179.3.1更新.PLG/PLX加载函数5179.3.2更新3D Studio .ASC加载函数5279.3.3更新Caligari .COB加载函数5289.4回顾多边形的光栅化5329.4.1三角形的光栅化5329.4.2填充规则5359.4.3裁剪5379.4.4新的三角形渲染函数5389.4.5优化5429.5实现Gouraud着色处理5439.5.1没有光照时的Gouraud着色5449.5.2对使用Gouraud Shader的多边形执行光照计算553 9.6基本采样理论5609.6.1一维空间中的采样5609.6.2双线性插值5619.6.3u和v的插值5639.6.4实现仿射纹理映射5649.7更新光照/光栅化引擎以支持纹理5669.8对8位和16位模式下优化策略的最后思考571 9.8.1查找表5719.8.2网格的顶点结合性5729.8.3存储计算结果5729.8.4SIMD5739.9最后的演示程序5739.10总结576第10章3D裁剪57710.1裁剪简介57710.1.1物体空间裁剪57710.1.2图像空间裁剪58010.2裁剪算法58110.2.1有关裁剪的基本知识58110.2.2Cohen-Sutherland裁剪算法58510.2.3Cyrus-Beck/梁友栋-Barsky裁剪算法586 10.2.4Weiler-Atherton裁剪算法58810.2.5深入学习裁剪算法59010.3实现视景体裁剪59110.3.1几何流水线和数据结构59210.3.2在引擎中加入裁剪功能59310.4地形小议61110.4.1地形生成函数61210.4.2生成地形数据61910.4.3沙地汽车演示程序61910.5总结623第11章深度缓存和可见性62411.1深度缓存和可见性简介62411.2z缓存基础62611.2.1z缓存存在的问题62711.2.2z缓存范例62711.2.3平面方程法63011.2.4z坐标插值63111.2.5z缓存中的问题和1/z缓存63211.2.6一个通过插值计算z和1/z的例子63311.3创建z缓存系统63511.4可能的z缓存优化64911.4.1使用更少的内存64911.4.2降低清空z缓存的频率65011.4.3混合z缓存65111.5z缓存存在的问题65111.6软件和z缓存演示程序65211.6.1演示程序I:z缓存可视化65211.6.2演示程序II:Wave Raider65311.7总结658第四部分高级3D渲染第12章高级纹理映射技术66012.1纹理映射——第二波66012.2新的光栅化函数66712.2.1最终决定使用定点数66712.2.2不使用z缓存的新光栅化函数668 12.2.3支持z缓存的新光栅化函数67012.3使用Gouruad着色的纹理映射671 12.4透明度和alpha混合67712.4.1使用查找表来进行alpha混合678 12.4.2在物体级支持alpha混合功能688 12.4.3在地形生成函数中加入alpha支持69412.5透视修正纹理映射和1/z缓存69612.5.1透视纹理映射的数学基础69612.5.2在光栅化函数中加入1/z缓存功能702 12.5.3实现完美透视修正纹理映射70712.5.4实现线性分段透视修正纹理映射710 12.5.5透视修正纹理映射的二次近似714 12.5.6使用混合方法优化纹理映射71812.6双线性纹理滤波71912.7Mipmapping和三线性纹理滤波724 12.7.1傅立叶分析和走样简介72512.7.2创建Mip纹理链72712.7.3选择mip纹理73412.7.4三线性滤波73912.8多次渲染和纹理映射74012.9使用单个函数来完成渲染工作74112.9.1新的渲染场境74112.9.2设置渲染场境74312.9.3调用对渲染场境进行渲染的函数74512.10总结753第13章空间划分和可见性算法75413.1新的游戏引擎模块75413.2空间划分和可见面判定简介75413.3二元空间划分75713.3.1平行于坐标轴的二元空间划分75813.3.2任意平面空间划分75913.3.3使用多边形所在的平面来划分空间760 13.3.4显示/访问BSP树中的每个节点76213.3.5BSP树数据结构和支持函数76313.3.6创建BSP树76513.3.7分割策略76713.3.8遍历和显示BSP树77513.3.9将BSP树集成到图形流水线中78413.3.10BSP关卡编辑器78513.3.11BSP的局限性79313.3.12使用BSP树的零重绘策略79413.3.13将BSP树用于剔除79513.3.14将BSP树用于碰撞检测80213.3.15集成BSP树和标准渲染80213.4潜E.5微软公司的Direct X 多媒体展示?80813.4.2潜在可见集的其他编码方法809 13.4.3流行的PVS计算方法81013.5入口81113.6包围体层次结构和八叉树81313.6.1使用BHV树81513.6.2运行性能81613.6.3选择策略81713.6.4实现BHV81813.6.5八叉树82513.7遮掩剔除82513.7.1遮掩体82613.7.2选择遮掩物82613.7.3混合型遮掩物选择方法82713.8总结827第14章阴影和光照映射82814.1新的游戏引擎模块82814.2概述82814.3简化的阴影物理学82914.4使用透视图像和广告牌来模拟阴影83214.4.1编写支持透明功能的光栅化函数83314.4.2新的库模块83514.4.3简单阴影83714.4.4缩放阴影83914.4.5跟踪光源84114.4.6有关模拟阴影的最后思考84414.5平面网格阴影映射84514.5.1计算投影变换84514.5.2优化平面阴影84814.6光照映射和面缓存技术简介84814.6.1面缓存技术85014.6.2生成光照图85014.6.3实现光照映射函数85114.6.4暗映射(dark mapping)85314.6.5光照图特效85414.6.6优化光照映射代码85414.7整理思路85414.8总结854第五部分高级动画、物理建模和优化第15章3D角色动画、运动和碰撞检测85815.1新的游戏引擎模块85815.23D动画简介85815.3Quake II .MD2文件格式85915.3.1.MD2文件头86115.3.2加载Quake II .MD2文件86815.3.3使用.MD2文件实现动画87415.3.4.MD2演示程序88215.4不基于角色的简单动画88315.4.1旋转运动和平移运动88315.4.2复杂的参数化曲线移动88515.4.3使用脚本来实现运动88515.53D碰撞检测88715.5.1包围球和包围圆柱88715.5.2使用数据结构来提高碰撞检测的速度88815.5.3地形跟踪技术88915.6总结890第16章优化技术89116.1优化技术简介89116.2使用Microsoft Visual C++和Intel VTune剖析代码892 16.2.1使用Visual C++进行剖析89216.2.2分析剖析数据89316.2.3使用VTune进行优化89416.3使用Intel C++编译器89916.3.1下载Intel的优化编译器90016.3.2使用Intel编译器90016.3.3使用编译器选项90116.3.4手工为源文件选择编译器90116.3.5优化策略90216.4SIMD编程初步90216.4.1SIMD基本体系结构90316.4.2使用SIMD90316.4.3一个SIMD 3D向量类91216.5通用优化技巧91816.5.1技巧1:消除_ftol()91816.5.2技巧2:设置FPU控制字91816.5.3技巧3:快速将浮点变量设置为零91916.5.4技巧4:快速计算平方根91916.5.5技巧5:分段线性反正切92016.5.6技巧6:指针递增运算92016.5.7技巧7:尽可能将if语句放在循环外面92116.5.8技巧8:支化(branching)流水线92116.5.9技巧9:数据对齐92116.5.10技巧10:将所有简短函数都声明为内联的92216.5.11参考文献92216.6总结922第六部分附录附录A光盘内容简介CD: 924附录B安装DirectX和使用Visual C/C++CD: 925B.1安装DirectXCD: 925B.2使用Visual C/C++编译器CD: 925B.3编译提示CD: 926附录C三角学和向量参考CD: 927C.1三角学CD: 927C.2向量CD: 929C.2.1向量长度CD: 930C.2.2归一化CD: 930C.2.3标量乘法CD: 930C.2.4向量加法CD: 931C.2.5向量减法CD: 931C.2.6点积CD: 932C.2.7叉积CD: 933C.2.8零向量CD: 934C.2.9位置向量CD: 934C.2.10向量的线性组合CD: 934附录DC++入门CD: 935D.1C++是什么CD: 935D.2必须掌握的C++知识CD: 937D.3新的类型、关键字和约定CD: 937D.3.1注释符CD: 937D.3.2常量CD: 937D.3.3引用型变量CD: 938D.3.4即时创建变量CD: 938D.4内存管理CD: 939D.5流式输入/输出CD: 939D.6类CD: 941D.6.1新结构CD: 941D.6.2一个简单的类CD: 942D.6.3公有和私有CD: 942D.6.4类的成员函数(方法)CD: 943D.6.5构造函数和析构函数CD: 944D.6.6编写构造函数CD: 945D.6.7编写析构函数CD: 946D.7域运算符CD: 947D.8函数和运算符重载CD: 948D.9基本模板CD: 950D.10异常处理简介CD: 951D.11总结CD: 954附录E游戏编程资源CD: 955E.1游戏编程和新闻网站CD: 955E.2下载站点CD: 955E.32D/3D引擎CD: 956E.4游戏编程书籍CD: 956E.5微软公司的Direct X 多媒体展示CD: 956 E.6新闻组CD: 957E.7跟上行业的步伐CD: 957E.8游戏开发杂志CD: 957E.9Quake资料CD: 957E.10免费模型和纹理CD: 957E.11游戏网站开发者CD: 957附录FASCII码表CD: 959。

SYJ教你制作3D游戏1-6

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SYJ教你制作3D游戏(1-5)(图片:Lite-C)本文由SYJ原创,如需转载,请注明作者。

在这个教程中,我们要用到的软件是3D gstudio A786,大家可以到官方网站下载该软件。

3D gstudio A786这款软件包含了Wed、Med和Sed,它们分别是关卡编辑器、模型编辑器和脚本编辑器。

关卡编辑器,顾名思义,就是制作游戏场景的地方,我们可以把它当做是3D gstudio A786的主要部分,因为它集合了一个非常重要的游戏发布向导;模型编辑器,即用于编辑角色动画,以及游戏场景中的各元素,比如桌子,椅子,地形等,编辑好之后置入关卡编辑器就形成了一个完整的三维场景;脚本编辑器,当然是写游戏脚本的地方,也就是编程,在3D gstudio A786中,我们需要用到的脚本语言是C-script的简化语言Lite-C,当然,有能力的开发者可以扩展C++。

我就简单介绍到这里,下面开始进入正题。

一个游戏通常由场景和角色构成,对于编程方面我们先不讨论。

我们先来学习如何建造最基本的3D模型。

3D模型的构建十分简单,大家不要抱着难学、学不会的心态来看教程。

打开Med模型编辑器,我们可以看到有四个视窗,其中右上方的视窗叫做3D 视窗,其它三个视窗叫做2D视窗,左上方的2D视窗表示俯视角度,下方两个2D视窗分别表示不同的平视角度,视窗可以自由移动、放大和缩小,且3D视窗可以旋转。

在做模型之前,我们先来简单设置一下工作环境。

点“文件”“参数设置”选“视频输出”,大家可以在这里根据自己的爱好设置编辑视图,我呢,习惯把“绘制原点”和“2D/3D网格”打勾,“栅格低=10”以及“栅格高=8”。

设置好之后点确定,这样看起来爽多了。

刚开始呢,我们先从最基本的模型学起,嗯……我们先来制作一个最简单的东西,比如说,教室里的一张椅子,该怎么做呢?点工具栏上的“立方体”,再点一下任意视图,比如俯视图吧。

这时,你会看到在四个视图中同时出现了一个实实在在的正方体,我们可以在2D视图中看到这个正方体的透视图,甚至是每个面,我们应该不难发现,所有的三维模型都是由三角形块面构成的。

3D脚本 maxscript入门教程

3D脚本 maxscript入门教程

3D脚本maxscript入门教程maxscript入门教程内容图文并茂,语言高度概括,文采形象生动,思路清晰可见;指出要害,抓住关键,透彻理解那些难懂的编程概念;不用担心数学基础很差,无需害怕英文单词不懂,只需初中数学知识,把英文单词作图形符号看待,拿脚本编程当文字游戏把玩。

能够提高解决问题的能力,可以降低学习脚本的门槛.不用费力看英文帮助,何需辛苦找编程资料,减轻学习负担,节省宝贵时间!发挥自己的聪明才智,运用科学的学习方法,首先认真学好入门教程,然后虚心请教各位高手,脚本编程从此不再难!———--——-———-—-—------—-—-——-—------—---—---——--—---————--———----—-——---——--—-——-——-—---——----———--——---—---——————-—-—---———-—————-—-—---—入门教程内容结构本教程内容分为五个部分,用几个具体的例子讲解大多数的脚本操作和语法知识。

一、MAXScript简介1、说明什么是MAXScript以及它有什么功能,能给用户带来什么好处。

2、访问脚本,认识脚本访问的界面。

二、基本操作:创建和修改简单的对象,给对象赋材质,从而引出下面的概念构造器:创建对象的语法称为构造器;路径名;数据类型:它们是数字,字符串,数组。

对象和类(层级树);属性和方法;变换;函数和方法的联系;通用属性和动态属性;显示属性的函数;一些常用的方法;三、创建和操作具有复杂关系的对象,从而引出下面的概念变量,变量和属性的关系;对象引用:引用另外一个对象的属性值作为自己的值;数组和集合等:数组,数组和变量的关系;运算符和表达式;表达式:求值的规则。

流程控制:选择和循环,条件选择.制作简单的动画:”at time”,动画控制器。

四、换一角度——从大家熟悉的操作流程来学习脚本这是对前面知识的总结,前面是对语法基本概念的学习,现在是从大家操作流程的角度来学习,一纵一横,让我们对脚本有个相对全面的了解,理论和实际相互联系。

unity3d实例教程

unity3d实例教程

unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。

本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。

1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。

为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。

在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。

在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。

2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。

在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。

3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。

在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。

在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。

我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。

4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。

5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。

在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。

在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。

6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。

在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程本节我们将介绍如何入门使用Unity 3D。

Unity 3D是一款非常强大的游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D的游戏。

1. 获取Unity要开始使用Unity 3D,你首先需要下载并安装Unity。

你可以在Unity官方网站上免费下载Unity的最新版本。

根据你的操作系统选择相应的下载版本,并按照安装向导一步一步安装。

2. 创建新项目打开Unity 3D,并点击"New Project"按钮来创建一个新的项目。

输入项目名称和存储路径,并选择适当的模板。

Unity提供了许多预设的模板,你可以选择基于你的游戏类型来选择适合的模板。

点击"Create"按钮创建新项目。

3. 探索Unity界面一旦项目创建成功,你将看到Unity的编辑界面。

Unity界面由多个窗口组成,包括场景视图、游戏视图、项目视图、检视器视图等等。

你可以根据你的需要调整窗口的布局,以便更方便地开发游戏。

4. 添加游戏对象在Unity中,所有的游戏对象都是通过层次结构组织的。

在项目视图中,你可以创建新的游戏对象,例如角色、环境、道具等等。

选择一个游戏对象并将其拖放到场景视图中,你就可以在场景中看到该对象了。

5. 设置游戏对象属性通过选择游戏对象并在检视器视图中修改其属性,你可以设置游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。

你还可以为游戏对象添加组件,例如碰撞器、脚本等等,以便实现更多的功能。

6. 编写脚本Unity使用C#作为主要的脚本语言。

你可以在Unity中创建和编辑C#脚本文件,并将其附加到游戏对象上。

通过编写脚本,你可以控制游戏对象的行为、实现游戏逻辑等等。

7. 运行游戏在编辑场景视图中,你可以通过点击Unity界面的"Play"按钮来运行游戏。

你可以通过游戏视图来观察游戏的实时运行效果,并进行交互。

这是入门使用Unity 3D的基本步骤。

希望本教程对你有所帮助,并祝你在Unity 3D的学习和开发中取得成功!。

使用Blender进行游戏开发入门指南

使用Blender进行游戏开发入门指南

使用Blender进行游戏开发入门指南在当今数字化时代,游戏开发领域的机遇迅速增加。

然而,要想进入这个行业并不容易,因为游戏开发需要具备一定的技能和知识。

幸运的是,有一款免费且功能强大的软件可以帮助我们实现游戏开发的梦想——Blender。

Blender是一款跨平台、免费开源的三维计算机图形软件,既可以用于建模、渲染和动画制作,也可以用于游戏开发。

它具有丰富的功能和用户友好的界面,因此成为了众多游戏开发者的首选工具之一。

下面,我将为大家介绍如何使用Blender进行游戏开发,并提供一些建议和技巧。

1. 学习建模与材质设计游戏中的角色、场景和道具都需要进行建模和材质设计。

对于初学者来说,Blender提供了丰富的教程和示例文件,可以帮助你快速入门。

从简单的几何体开始,逐渐学习如何塑造更复杂的模型。

同时,掌握不同的材质和贴图技术,可以使你的游戏更加逼真和吸引人。

2. 掌握动画制作技巧游戏中的动画是增加游戏真实感和交互性的重要部分。

Blender提供了功能强大的动画编辑器,可以帮助你制作复杂而流畅的角色动画。

学习基本的关键帧动画、骨骼动画和物理模拟等技术,可以让你的游戏角色栩栩如生。

3. 制作游戏场景和关卡游戏场景和关卡的设计是游戏开发过程中的重要一环。

借助Blender的3D建模和渲染功能,你可以创建各种各样的场景,从森林到城市再到外太空。

此外,你还可以添加碰撞体、触发器和路径等元素,为玩家提供更好的游戏体验。

4. 学习Python编程Blender支持Python编程语言,这使得你可以通过脚本控制游戏中的各种元素。

学习Python编程可以为你的游戏开发带来许多便利。

你可以编写脚本来控制角色的移动、敌人的行为和游戏逻辑等。

此外,还可以通过Python编写自定义的工具和插件,提升你的工作效率。

5. 寻找资料和社区支持在学习Blender和游戏开发的过程中,你可能会遇到一些困难。

幸运的是,有许多优秀的教程、博客和社区可供参考和交流。

开源3D游戏引擎irrlicht(鬼火)用法入门

开源3D游戏引擎irrlicht(鬼火)用法入门
if(!device)
return1;
如果设备创建成功,就会获得一个窗口,窗口的大小为640*480,video::EDT_SOFTWARE参数告诉irrlicht创建一个使用软件渲染器的窗口,如果希望用OpenGL作为底层渲染API,可以将video::EDT_SOFTWARE修改成video::EDT_OPENGL。
现在渲染的窗口有了,渲染的对象(3D模型)也准备好了,摄像机也对准了,那接下去就该进入没完没了的渲染循环了:
while(device->run())
{
driver->beginScene(true,true, SColor(255,100,101,140));
smgr->drawAll();
guienv->drawAll();
场景节点建立出来后还可以对她设置一些参数:
if(node)
{
node->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING,false);
node->setMD2Animation(scene::EMAT_STAND);
node->setMaterialTexture( 0,
driver->getTexture("../../media/sydney.bmp") );
进入main()后,第一件要做的事情是创建设备:
IrrlichtDevice *device =
createDevice( video::EDT_SOFTWARE, dimension2d<u32>(640, 480),
16,false,false,false, 0);
一个irrlich能报告一个错误,并退出。

Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。

17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。

并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。

适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。

1Unity3D简介1.1编辑器简介编辑器整体视图如图1.1所示。

里面包括了Unity常用的编辑窗口:图1.1 Unity编辑器界面Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。

1.1.1Project视图Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。

常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。

用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。

1.1.2Hierarchy视图Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。

游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。

常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。

1.1.3Game视图Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。

游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。

1.1.4Scene视图Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。

双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。

在游戏运行期间,暂停游戏。

开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。

1.1.5Inspector视图Inspector视图是游戏对象的属性面板。

选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。

游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长)(参与)审核人:(专业部主任) (教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明1.课程的性质和内容:Unity3D(简称 U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。

起初只可以运行于 Mac 系统,后来扩展到 Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。

互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比 Q3D 还好。

另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。

总的来说,他跟 VT 一样,可以制作任何领域的作品。

如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。

为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。

让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。

学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。

2.课程的任务和要求:1。

在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的.因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。

2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。

同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识.3、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握Unity开发中的模型,组件的开发。

包括刚体,Prefab,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和HUD, 游戏菜单制作GUITexture和GUI,游戏性能优化等这些unity组件和知识点4、学习使用Unity3d开发2d游戏的技术。

DirectX游戏编程第19章(全20章)

DirectX游戏编程第19章(全20章)

17
19.5 示例:通过Pixel Shader实现多重纹理
实现使用两个纹理的多重纹理处理的Pixel Shader 实现使用两个纹理的多重纹理处理的 代码如下: 代码如下:
参见教材P318
首先Pixel Shader声明了 个sampler对象,每个对 声明了3个 对象, 首先 声明了 对象 象对应着将要进行混合的其中一张纹理。 象对应着将要进行混合的其中一张纹理。然后定义输 输出结构。 入、输出结构。 Basetex用于保存表面的颜色信息,spotlighttex保 用于保存表面的颜色信息, 用于保存表面的颜色信息 保 存光照纹理。 存光照纹理。Pixel Shader输出最后计算得到的每个 输出最后计算得到的每个 顶点唯一的颜色信息。 顶点唯一的颜色信息。 Main函数通过 函数通过tex2D函数来对纹理进行取样操作。 函数来对纹理进行取样操作。 函数通过 函数来对纹理进行取样操作
8
19.2 Pixel Shader的输入和输出
例如,如果一个 例如,如果一个Vertex Shader输出两个颜色值和 输出两个颜色值和 三个纹理坐标值,那么Direct3D就会为每个像素计算 三个纹理坐标值,那么 就会为每个像素计算 两个颜色值和三个纹理坐标,并将它们输入到Pixel 两个颜色值和三个纹理坐标,并将它们输入到 Shader。在Pixel Shader编程中,常常将颜色值和纹 编程中, 。 编程中 理坐标值用变量的形式输入到Pixel Shader中。上面 理坐标值用变量的形式输入到 中 所举的例子在代码中可以这样写: 所举的例子在代码中可以这样写:
所有的Direct3D接口在释放时 接口在释放时 所有的 都需要调用它的Release方法, 方法, 都需要调用它的 方法 要销毁在19.3.2节中创建的 节中创建的Pixel 要销毁在 节中创建的 Shader,代码如下: ,代码如下: d3d::Release<IDirect3DPixelS hader9*>(MultiTexPS);

3D游戏从入门到精通

3D游戏从入门到精通

3D游戏从入门到精通2.10.1坐标系在D3D里使用的坐标系是左手坐标系,就是当你看屏幕时,左手边是X轴的负方向,右手边是X轴的正方向。

屏幕下边是Y轴的负方向,屏幕上边是Y轴的正方向。

远离屏幕是Z轴的负方向,指向屏幕里面是Z轴的正方向。

坐标系还有右手坐标系,还有其它各种各样的坐标系。

如果需要从其它坐标里的图形显示在D3D里,就需要进行转换。

2.10.2点在三维空间里表示物体位置,就需要用坐标来表示。

由上面的坐标系可知,任何一点,都可以用三个坐标轴的值来表示。

比如表示零点,就是O(0,0,0)。

只要给出三个坐标轴的值,就可以知道这个点在什么位置了。

从坐标系里,就知道我们定义的坐标轴是有方向的。

那么在坐标系里的点,是否也有方向呢,为了表示方便,使用起来简单,在D3D里的点也是有方向的。

用向量来表一个点的位置和方向。

一个点的方向,都是从原点出发指向这点的方向。

比如下面的图中,OA就是一个点的位置和方向。

从几何上知道这种表示方法了,但在程序里是怎么样表示一个向量呢,在编程里,是需要特定的编程语言来表达向量的。

由于C,,具有强大的功能和特别快的处理速度,目前大部份游戏都是采用C,,来编写。

因此D3D游戏也不例外地采用C,,。

如果你还不会使用C,,,建议你先去找本C,,的书来看看,然后再接着看本书,否则很多东西是看不懂的。

在C,,里是使用结构(struct)或者类(class)来表达一个向量的。

下面就是D3D里的向量表示方法: typedef struct _D3DVECTOR {float x;float y;float z;} D3DVECTOR;D3DVECTOR向量定义了三个成员x,y,z来表示坐标系三个坐标轴的值。

这里使用typedef来定义向量类型,以后就可以使用它来定义其它向量类型变量了。

为了方便对它的操作,因此又需要继承它,生成一个新类D3DXVECTOR3。

D3DXVECTOR3类有很多方法,使用起来非常方便。

游戏开发基础_二维_三维

游戏开发基础_二维_三维

第3章二维游戏的基本编程技术随着游戏制作技术的发展,简单的二维游戏正慢慢被三维游戏取代。

然而,二维游戏的编程技术仍然是游戏软件开发的基础,二维游戏仍然占有一定的市场份额,并且不会消失,特别是在手持设备、街机游戏上。

本章将介绍二维游戏的相关技术,如二维游戏的基本流程、图像文件的解析、地图编辑、精灵动画等。

通过这些知识的学习,可以了解一些游戏编程设计的基本方法,并对游戏的基本结构和交互流程有个初步的认识。

3.1二维游戏的基本流程和架构游戏的世界丰富多彩,充满了挑战和乐趣。

从系统实现的角度看,二维游戏程序应该具备两个基本的功能:交互和输出。

交互部分根据用户的操作,改变游戏的各种数据,以反映游戏的当前状态。

输出部分处理游戏运行过程中的各种数据,在输出设备(如显示器、音箱)上体现游戏的内容,包括游戏画面、游戏音效、游戏提示等。

这两个部件的执行由调度模块指挥,协调它们的运行。

简单的调度模块是一个do-while循环,串行执行:交互→输出→再输出→再渲染→……。

当然也可以将这两个部件分成不同的线程,并行执行。

如果要编写一个探险类的二维小游戏,一般需要实现这样一个典型场景:代表玩家的小人在地图上移动,寻找各种物品。

游戏采用简单的调度模块,即do-while循环来控制。

渲染部件将游戏窗口分割为若干个小块,用地图图像填充,然后读取玩家的位置、方向、状态等信息,将角色画到地图上。

交互部件检测玩家的输入,并据此更改相应的数据以便输出时使用。

至此,一个游戏的基本框架就大体完成。

为实现这个基本的二维游戏框架,首先要实现游戏地图的各种加载和编辑操作,为角色提供游戏环境。

在显示地图和游戏角色时,需要采用图像的半透明技术。

为了达到游戏角色的动态效果,通常利用精灵动画技术。

此外,碰撞检测用于检查游戏场景中的物体是否发生接触,使得游戏环境更加真实。

下面的章节将逐一介绍这些二维游戏中的主要技术。

3.2地图的创建与显示二维游戏中,地图是一个不可或缺的要素。

学习3d经典网站

学习3d经典网站

学习3D开发技术的优秀网站2012-04-14以下这些网站都是我从各大搜索引擎搜集而来的,大多数经过我的验证,因为这些网址都是手工录入,所以难免有疏漏和差错,还望大家多多谅解,谢谢大家支持!我把这些网址归为:一、3D综合类;二、3D硬件技术;三、OpenGL;四、DirectX;五、Web3D; 六、游戏引擎开发;七、下载网址;一、3D综合类1./有关于C++、Java、OpenGL、DX、Ray Tracing的教程,其中OpenGL中有关于Cg、HLSL的教程,C++中有关于OpenGL的教程,目前该网站正推出一个UGP Engine 的教程,非常值得期待。

该网站还提供了NVIDA、SGI、ATI的开发者、游戏引擎和相关技术文档的链接。

(经常不能访问)2./有关于DX9.0、DX8.1、OpenGL的相关教程,还有关于Torque Game Engine的教程,从该网站的相关链接出处可以找到很多非常好的链接。

(经常不能访问)3./有关于C、C++、Win32、OpenGL和DX的教程,不过很多代码的下载现在不是免费了。

该网站还提供了一个2D RPG Game Demo的游戏制作教程。

/3D动力网,融合3D软硬件技术的一个门户网站。

由“国家制造业信息化培训中心三维数字化技术认证培训管理办公室”主办中国3D开发技术社区,聚集了3D开发中许多优秀的源代码和视频教程。

中国最大的游戏开发制作类交流平台国外著名的游戏开发社区/articles.php有很多不错的技术性文章CodeProject()非常著名的开源社区,也有一些经典的3D技术文章值得鉴赏。

虽然是英文的,但那些大侠都解释得非常详细,所以要理解也不是什么难事。

HelloCpp(/)国产的CodeProject,也有些秀色可餐的3D技术文章。

The Game Programming Wiki (/)教你如何编写游戏软件的站点,内有丰富的源代码及指导手册,含各种开发语言,适用于多种平台。

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准

《Unity3D开发入门》课程标准一、课程定位本课程是虚拟现实应用技术专业(VR)的一门重要的设计类专业核心必修课。

Unity3D是UnityTechnologies公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

本课程的教学目的是培养学生使用Unity3D设计、开发游戏的基础能力,提高学生使用Unity3D调试程序和使用开发工具的能力,为从事游戏设计与开发,以及后续课程《使用Unity3D开发简单VR应用》的学习打下基础。

二、课程目标本课程作为虚拟现实应用技术专业(VR)的专业基础及核心课程,主要是着重培养学生的基本组件设计及应用能力,脚本代码编写及调试能力,以及基础的游戏开发能力,为学生进入实际的工作岗位打下坚实的游戏设计与开发基础。

教学过程主要以理论讲解、项目分析及操作演示相结合为主,引导学生掌握并能正确应用相关知识进行应用程序的开发。

1、知识目标1)了解VR编辑器的基本知识2)熟悉Unity3D开发工具、功能和作用3)掌握Unity3D3D场景的搭建操作4)理解游戏设计及开发的概念和思想5)掌握Unity3D创建游戏、开发游戏的方法6)掌握C#脚本代码的编写,C#脚本代码与游戏组件的控制实现7)掌握Unity3D游戏的发布2、能力目标D具备正确安装与配置Unity3D开发工具的能力2)具备创建Unity3D项目的能力3)具备使用Unity3D组件的能力4)具备编写C#脚本代码控制Unity3D场景的能力5)具备Unity3D游戏发布打包的能力1)具有社会主义和共产主义的理想信念;2)具有改革开放的意识和强烈的竞争意识;3)具有良好的行为规范和社会公德以及较强的法制观念;4)具有良好的职业道德和质量服务意识;5)具有不断学习、不断创新的进取精神;6)具有团队协作精神和较强的协调能力及独立工作的能力; 7)具有健康的体魄和良好的心理素质;8)具备良好的代码编写风格和代码规范化管理的素质;三、课程设计1、设计思想D教学内容框架2)总体设计思路以理解游戏开发概念及思想为基本思路、掌握基本3D游戏设计为起点,逐步掌握使用Unity3D开发3D游戏的一般步骤、方法及思路,掌握Unity3D游戏开发工具的基本使用方法,掌握游戏组件的基本使用方法,掌握C#脚本代码的编写以及脚本对游戏组件的引用和控制等方法。

3D游戏编程入门经典

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。

利用.net和c#编写成为游戏开发人员的条件我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。

对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。

人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。

不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。

除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。

如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。

成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。

如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。

当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。

但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。

它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。

通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。

读者对象我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序?”。

其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗?”,“它不是很慢吗?”,等等。

对于游戏开发人员(或者未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。

.NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。

当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。

.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。

利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。

如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。

unity 3d 三款游戏完整(入门进阶必备)代码

unity 3d 三款游戏完整(入门进阶必备)代码

一.太空陨石大战//******控制太空背景向下移动的游戏脚本******using UnityEngine;using System.Collections;public class BackgroundContoller :MonoBehaviour {public float speed=1.0f;//设置背景向下移动的速度// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {transform.Translate(0,-speed*Time.deltaTime,0);//实现背景向下移动if(transform.position.y<-5.17f) //判断背景是否移出主摄像机照射区域(即游戏屏幕)transform.position=new Vector3(0,12,1); //若移出,则重新设置游戏背景Y轴位置如0,6,12,//以便实现无缝连接使游戏背景连续播放}}using UnityEngine;using System.Collections;public class ExplosionController :MonoBehaviour {public int index=0;public int frameNumber=7;//定义帧数,爆炸动画由7帧组成float frameRate=0;//定义帧速率float myTime=0;int myIndex=0;// Use this for initializationvoid Start () {frameRate=1.0f/frameNumber;//帧速率,帧数framenumber=7}// Update is called once per framevoid Update () {myTime+=Time.deltaTime;//统计爆炸效果动画累计播放的时间myIndex=(int)(myTime*frameNumber);//计算“我的索引值”,使用(int)转成整形:0,2,3,4,5,6//Debug.Log("(int)(myTime*frameNumber)");//Debug.Log((int)(myTime*frameNumber));index=myIndex % frameNumber ;//除以7求余数得索引:0,2,3,4,5,6//Debug.Log(myIndex % frameNumber);render.material.mainTextureScale=new Vector2(frameRate,1);//通过render.material.mainTextureScale设置tiling帧宽属性render.material.mainTextureOffset=new Vector2(index*frameRate,0);//通过render.material.mainTextureOffset设置帧偏移量if(index==frameNumber-1)//如果动画帧数播放完等于6,即索引等于6,则销毁动画Destroy (gameObject);}}using UnityEngine;using System.Collections;public class LoseController :MonoBehaviour {public Texture loseTexture;// Use this for initializationvoid Start () {RockController.score=0;RockController.lives=3;TimeRemainDisplay.leftTime=100;}// Update is called once per framevoid OnGUI () {GUI.DrawTexture(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),loseTexture);if(Input.anyKeyDown){Application.LoadLevel("Level");}}}//****控制飞机的游戏脚本****using UnityEngine;using System.Collections;public class PlayerController :MonoBehaviour {public float speed=2.0f;//定义飞机在X轴上的移动速度public GameObject projectile;//定义一个共有子弹对象// Use this for initializationvoid Start () {}// Update is called once per framevoid Update () {transform.Translate(speed*Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime,0,0);//实现飞机在X轴上,按下左右键时可水平移动,speed一定要乘上if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//判断是否按下xxInstantiate(projectile,transform.position,transform.rotation);//按下空格键时,发射炮弹对象projectile,炮弹发射位置飞机中部transform。

Unity3D2D游戏开发从0到1

Unity3D2D游戏开发从0到1

《Unity3D 2D游戏开发从0到1》是一本非常实用的书籍,无论是初学者还是 有一定基础的开发者,都能从中受益匪浅。我强烈推荐所有对Unity3D和游戏 开发感兴趣的朋友们阅读这本书,相信它会为大家带来不少的启示和收获。
目录分析
《Unity3D 2D游戏开发从0到1》这本书的目录分析
在数字娱乐产业日新月异的今天,游戏开发已成为一项技术密集型的创意工作。 其中,Unity3D作为一个强大的游戏引擎,在2D游戏开发领域具有广泛的应用。 为了让更多的初学者能够快速掌握Unity3D的2D游戏开发技术,《Unity3D 2D 游戏开发从0到1》这本书应运而生。
精彩摘录
《Unity3D2D游戏开发从0到1》精彩摘录
在游戏开发领域,Unity3D已经成为一个不可或缺的工具。对于那些希望深入 了解这个强大的引擎的开发者来说,《Unity3D2D游戏开发从0到1》是一本不 可多得的好书。这本书从基础概念讲起,带领读者逐步深入Unity3D的世界, 直至完成一个完整的2D游戏。
第二章“Unity3D编辑器基础”详细介绍了Unity3D编辑器的界面、菜单以及 各项基本功能,如场景视图、层级视图、属性视图等。这一章是掌握Unity3D 编辑器操作的基础。
第三章“2D游戏开发基础”深入探讨了2D游戏开发的基本概念,如精灵、地图、 碰撞等。同时,通过实例演示了如何在Unity3D中创建和设置2D游戏的基本元 素。
书中还深入探讨了Unity的脚本编程,通过编写脚本来实现游戏的各种功能。对于那些想要深入 了解Unity开发的读者来说,这部分内容无疑是一个宝藏。
该书以一个完整的2D游戏项目作为结尾,引导读者将所学知识应用于实际项目中。这个项目整合 了前面所有的知识点,帮助读者巩固和加深对Unity3D的理解。

3d数学基础图形与游戏开发第二版_游戏开发完整学习路线,都在这里了

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3d数学基础图形与游戏开发第⼆版_游戏开发完整学习路线,都在这⾥了在软件开发中,游戏开发这个⽅向看起来⽬标很明确,但其实是个领域很⼴的⽅向,⼊门的时候如果得不到指点⼀⼆,很容易误⼊歧途,相反,如果⾛这条路之前能得到前⼈的⼀些指路,是可以事半功倍的。

平台与编程语⾔选择⾸先,游戏开发的平台就有很多类型:个⼈主机平台:Windows、Linux、Mac OC;移动平台:iOS、Android、Windows Phone、BlackBerryOS、Symbian;专业主机平台:Xbox、PlayStation、Will等。

如果你想从事移动平台的游戏开发,Android主流JAVA语⾔,iOS主流Object-C语⾔,那么你就要去学习这个平台主流的语⾔,⽽在个⼈主机上主流的游戏开发语⾔现在包括以后很长时间也还是C++。

但是并不是所不同平台的游戏开发,就毫⽆共通之处,学了这个到了另⼀个平台就⽆⽤了。

不是这样的,编程的世界⾥你⾛得越远你会发现很多东西的本质都是相似的,例如你如果扎实地理解了C++的基本语法(⽽不是死记硬背),⽇后再转Java语⾔也不是很难的事情,因为它们本质的⾯向对象特性还有各种编程语⾔特性都是相通的。

所以,如果你想⾛得远,在学习的时候不能简单流于表⾯,对于⼀样知识越深⼊到底层,你就越能看到其它知识与其的异曲同⼯之处,因此你将⽐别⼈更轻松。

但是,当然⼀开始最好尽可能是贴合⾃⼰的专属领域和编程语⾔,这样能尽快地在这个领域持有⼀席之地。

⽆论你选择哪个平台,游戏开发这个浩⼤的⼯程都离不开游戏引擎,所以这⾥都有⼆条路线让你选择:只使⽤游戏引擎;使⽤游戏引擎并深⼊学习游戏引擎原理。

线路⼀:只使⽤游戏引擎对于第⼀条路线,游戏引擎的使⽤并不困难,因此适合想快速上⼿游戏开发⼯作的⼈。

我们⼯作⼤多数时候也不会⾃⼰开发游戏引擎,所以这样对于⼀般的⽇常⼯作也没什么⼤碍。

对于只使⽤游戏引擎的⼈来说,⼊门阶段要做的就是看该引擎的教程(书籍、视频、⽹上博客、⽹上教程、官⽅帮助⽂档等),并且熟练该教程所使⽤的编程语⾔。

panda3d 入门

panda3d 入门

PANDA3D入门之杨若古兰创作古道天马一、前言这个是我自学的总结.由于刚开始看PANDA3D的教程,发此刻看天书,静下心来学后,感觉其实是教程不敷深入浅出,没有赐顾帮衬我们这些一点基础都没有的初学者.是以,把我自学的一点心得记录上去,便于本人及他人参考.进修PANDA3D的目的是编制一个三维的设备管理程序.嫌C#运转效力低下,C++的说话不敷简练,看好了PYTHON编程.百度了一下,PYTHON的3D图形库有PYGLET,PANDA3D,BLENDER等,最初是想用BLENDER,但是BELNDER偏重于建模,于我的用处不太符合.改用PYGLET的,看中它也是很简练的库,后来发现PYGLET缺乏保护,教程也少.是以转向PANDA3D,PANDA3D的教程和保护要完美的多.但是按网上的说法,进修曲线是比较陡峭的.果然,刚开始时一头雾水,经过查阅官方教程后,又通过本人一点点的实验和摸索,稍微有点头绪了.顺便提一下,我的PYTHON和PANDA3D是同步学的,都在初级阶段.这里偏重写PANDA3D的特点,PYTHON的略微提到些.留意:这不是手册,很多进阶的东东请查官网手册.二、安装我的零碎是WIN7 64位,安装PYTHON的2.7.6版本32位版,PANDA3D的1.8.1版本(自带2.7.3版本的PYTHON).打开“开始”菜单,运转PANDA3D下的范例文件,第一个范例是ASTEROIDS,小行星.点击“Run Asteroids”,出现游戏界面这说明PANDA3D内含的PYTHON2.7.3曾经可以运转了.此刻,大家肯定都迫不及待的要看看源代码了吧.点击View Source Code出现文件夹点击TutAsteroids.py,结果出现提示没有找到模块,说明你的PYTHON2.7.6还没找到PANDA3D的模块.那么按上面的方法做.在C:\Python27\Lib\sitepackages的目录下,建一个PANDA.PTH的文件,用写字本添加以下文本(这里的文件路径是默认的,如果你点窜过的话,根据实际情况调整)再次点击TutAsteroids.py,看看是否成功运转.三、正式开始此刻安装工作曾经完成,我们可以正式开始了.右键TutAsteroids.py文件,用IDLE打开,我们可以看到源程序,按F5可以调试运转.不过拿这个源程序作为我们的开端,明显是分歧适.3.1 第一个PANDA程序此刻我们开始编写第一个PANDA3D程序.第一个程序,当然要简单粗暴些.新建一个TEST.PY(注:PANDA3D似乎不撑持中文目录,所以你的程序不要放在中文目录下),用IDLE编辑(准绳上你也能够用其它文本编辑器编辑)输入以下两行CTRLS保管,F5运转(顺便提一下,PYTHON2.7之前的IDLE是不撑持右键复制黏贴的,不必快捷键会很蛋疼,2.7的版本是懒人的福音)出现一个灰色的空窗口,比较简陋些,不过作为第一个程序曾经够了.根据官网的解释,第一句import direct.directbase.DirectStart,建立ShowBase的实例第二句run(),轮回运转ShowBase实例,监视键盘鼠标输入,并反馈.(试试:如果删了RUN()会咋样?)老版本的PANDA的语法是如许写的.这里的ShowBase是显式的,新的语法里都简化了.有爱好的话,你可以打开C:\Panda3D1.8.1\direct\directbase看看里面的源程序.不过,本着初学者够用就行的态度,我们就不必深究这些了,只需记住这两句的感化如下:# 是PYTHON的正文方法保管时,程序会提示你有中文正文,要加 # * coding: cp936 * ,同意它点窜就好.3.2 加料灰色窗口太不起眼了,须要加点料,事实上只需加两行就能让它大变样.F5出现哈哈,两行代码就有这么大变更,:O,厉害的!还有更厉害的,试着按住鼠标摆布键拖动看看!默认的鼠标控制方式如下:(当然,这个控制方式很不人道)对这两句代码的解释如下第一句代码:environ, 是我们自行规定的一个变量,这个变量此刻代表了我们在等号后面导入的模型.loader.loadModel( ),它的感化是导入一个模型.(留意:PYTHON对大小写敏感)这句代码希奇的是,我们并没有新建这个模型,可是却可以导入这个模型.那么这个模型在哪里呢?本来,这个模型在C:\Panda3D1.8.1\models 下,文件名为 environment.egg.pz.(留意:在代码里面的文件路径用的是LINUX的斜杠”/ ”,和WIN下的反斜杠” \ ”纷歧样)这个*.pz文件,是一种紧缩格式,后面会提到.这里我们只需理解了,程序在默认的文件夹下找到了environment的模型文件.当然,这个文件有可能是environment.egg.pz或者environment.egg或者environment.bam.(试试,将C:\Panda3D1.8.1\models 下的environment.egg.pz 改名或者挪个地位)事实上,如果我们在程序所在文件夹下新建一个models文件夹并将environment.egg.pz拷贝在此文件夹下,程序同样可以找到模型.(想一想,如果有两个同名模型会咋样?)第二句代码:environ.reparentTo(render),意思是将environ 模型置于render节点下.节点是个术语,是为了更好的组织各个模型.模型只要置于节点下,才干被程序衬着.全部结构是个树型表.有个比较容易理解的比方是,将节点看成文件夹. Render就是根目录C:,模型就是文件,我们要看到模型,就必须把文件拷到C:(关于节点的用法,我们后面胪陈).当然,为了方便管理,我们可以在C:盘下建立目录,和子目录,这类目录叫做空节点四、创建模型上面那个environment模型,超出了我们的理解能力.此刻,我们试着自行建立一个模型.在你程序所在文件夹下,创建一个models文件夹.4.1 建立正方形在models文件夹下,新建一个square.egg模型文件.用记事本编辑square.egg,并拷入以下代码.F5运转,咦,还是没东东啊.我们还须要加代码.box.setPos(0,20,3),含义是将模型按其原点(0,0,0)对应PANDA3D坐标的(0,20,3)的对应关系放置.一个梯形.如果你按住鼠标左键挪动的话,会发现,本来是个一个水平放置的正方形.此刻我们得了解一下PANDA3D 的坐标系和EGG 文件了. 上面是PANDA3D 的坐标系从屏幕上看,就是X 方向是屏幕的宽,Z 方向就是屏幕的高,Y 方向就是屏幕的深了.<CoordinateSystem>{ Zup } //Z 方向 向上,这和PANDA的坐标系是分歧的. (你可以试试X 方向或者Y 方向向上会如何)<Group> { //给顶点集和多边形编组<VertexPool> Cube { //顶点集,我们将这个集命名为CUBE<Vertex> 0 { // CUBE 顶点集下的第1个点,编号为0,你也能够从此外序号开始编1.0 1.0 1.0 // 顶点的 X Y Z 坐标 }<Vertex> 1 { }<Vertex> 2 {X YZXYZ上面点的坐标是绝对模型空间的原点(0,0,0)的值,原点也是setPos( )函数操纵的点.这句的意思就是将box模型按照模型空间原点(0,0,0)对应屏幕空间点(0,20,3)的方式放置.实践:1)调整程叙文件中的setPos()的参数,看看有什么变更. 2)模型文件中的添加或者减少多边型的点,改变点的坐标,改变多边形点的排列顺序,看看能否找到什么规律(留意,一次最好只改一项)刚才我们在用鼠标挪动那个水平放置的正方形时,会发现正方形挪动到屏幕上方会消逝.这说明这个正方形是无方向型的,它的反面是不成见的.模型的方向是右手性的.右手螺旋系当然,PANDA的坐标系也是右手性的.反面不成见是为了减少计算量,所以我们要确保多边形在准确的方向上,以避免看不到.4.2 建立正方体此刻我们可以通过点窜EGG文件来创建一个正方体模型了.在MODELS文件夹下新建CUBE.EGG文件.当心调整方向后,我们得到上面这些代码.<Vertex> 4 {}<Vertex> 5 {}<Vertex> 6 {}<Vertex> 7 {}}<Polygon> {<VertexRef> { 0 1 2 3 <Ref> { Cube } } }<Polygon> {<VertexRef> { 4 7 6 5 <Ref> { Cube } } }<Polygon> {<VertexRef> { 0 4 5 1 <Ref> { Cube } } }<Polygon> {<VertexRef> { 1 5 6 2 <Ref> { Cube } }4.3 添加色彩一个纯白的正方体,太朴素了,我们给它加点色彩点窜cube.egg文件,在顶点1的属性中加入一行色彩.我们给顶点1 酿成红色,<RGBA> { 1.0 0.0 0.0 1.0 } 红、绿、蓝、不透明度(阿尔法值)此刻我们得到一个有一个红角的正方体.留意两头的粉色,是通过对4个顶点的色彩插值得到的.试着点窜其它点的色彩吧.留意白色是<RGBA> { 1.0 1.0 1.0 1.0 }这是我得到一个混色正方体.在PANDA3D中我们可以随意设置模型的三个方向的比例尺.你可以试试通过setScale( )把正方体酿成长方体.五、镜头首先我们可以想象我们是通过一个镜头在观察模型.事实上,PANDA3D中确实有这个镜头.如果你对镜头的具体数据不关心的话,你可以跳到5.3.5.1 近距我们晓得,如果模型在镜头以后(Y<0),明显是不成见的.但是模型在镜头之前就肯定被衬着了么?上面我们做个试验来测试一下.我们设计一个正方形,它在模型空间的Y值为0, 放置于屏幕空间就会平行于屏幕.Square.egg文件如下:<CoordinateSystem> { Zup }<Group> {<VertexPool> Cube {<Vertex> 0 {<RGBA> { 1.0 0.0 0.0 1.0 }}<Vertex> 1 {<RGBA> { 1.0 1.0 1.0 1.0 }}<Vertex> 2 {<RGBA> { 0.0 1.0 0.0 1.0 }}<Vertex> 3 {<RGBA> { 1.0 1.0 1.0 1.0 }}}上面我们调整setPos( ) 的Y值留意当Y值变更时,这个2*2的正方形的视觉变更;Y=16 Y=8 Y=4Y=2.9 Y= 1.0000001 Y=1从这个试验,我们大致可以得到两个结论:1)Y<=1时,模型不会被衬着(如果模型的部分区域Y<=1,则这部分会被扩充,其余部分仍可见)2)Y>1时,模型会被衬着(跟据我的两台电脑,双显卡应当是Y>1.00000018摆布,单显卡Y>1.00000006,当然这个值意义不大)3)Y=1.0000001时,正方形出现惊人的后果,一半可见,一半不成见(这大概是由于双显卡交火的成绩,我在笔记本上未发现此景象).Y=1,这个参数叫做镜头的近距(near distance),PANDA 默认比这个距离更贴近镜头的物体区域是不成见的.5.2 视场在上面那个实验中,Y在2.8摆布时,2*2的正方形差不多撑满窗口屏幕宽度(默认窗口模式(4:3),非全屏).按照三角公式计算出α大约为39.3度.这个角度叫做镜头的视场(field of view).PANDA3D官方给的数据是默认为40度.大致是全画幅的60mm镜头.当然,如果显示比例为16:9,或者16:10,视场也扩大成绩:在非惯例窗口比例中,视场为多少?我们可以将Y=3.8,然后用鼠标对窗口进行变形.4:3 近似16:9 1:2可以看出PANDA将宽和高的视场限制为不小于约30度.也就是默认的宽视场.就上面的例子而言,得到的后果就是,不管你如何变换窗口,都没法遮住正方形,而且正方形也不会发生形变.5.3 镜头的地位这个是我们最经常使用的镜头参数.此刻我们来显式的控制我们的镜头.回到我们的立方体的例子在TEST.PY里,我们首先禁止鼠标控制镜头此刻,镜头不克不及动了.目的是为了减少控制冲突,两个鼠标一路动的感觉你懂的.这下看不到立方体的上面了,咋办呢.把镜头挪挪吧.六、任务上面此刻我们要设计一段代码,让我们的镜头动起来.基本思路是隔一秒,镜头进1.留意:根据PYTHON的规定,缩进是很讲究的,如果上面的程序拷到test.PY后运转出错,普通是由于缩进不符合PYTHON的规定.请用TAB键而不是空格键来控制缩进.在10秒黑屏后突兀出现了最初的画面.离我们的理想有差距啊.成绩在哪里呢我们的镜头变换轮回其实和睦衬着同步进行.镜头变换完后才进行的衬着.此刻我们须要引入一个工具.Task 任务上面这个法子比较笨的实现了镜头的前进.一跳一跳的.为了顺畅的运转,我将步进改为0.01秒, 同时规定镜头挪动10后停止.看着不错.不过有个成绩,有点慢,估计10秒就该完成的任务用了17秒.咋回事呢?为了解决这个成绩,我们换个方式与setY类似的有setX(),setY(),setZ(),setH(),setP(),setR()等等详见:建议对每个函数都用一下,熟悉他们的用法.将上个test.py中的Task1任务,扭转方向做调整,也能够将扭转对象改为 box.看看后果.后记临时没有时间更新.当前再说吧.O(∩_∩)O~。

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注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。

利用和c#编写成为游戏开发人员的条件我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。

对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。

人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。

不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。

除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。

如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。

成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。

如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。

当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。

但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。

它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。

通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。

读者对象我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。

其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。

对于游戏开发人员(或者未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。

.NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。

当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。

.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。

利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。

如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。

您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。

关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。

当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。

不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。

.NET Framework也遵循这个规则。

在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。

在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。

事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。

为什么使用.NET Framework任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NETFramework)能够认识到,即使使用Win32 API编写简单的Windows 应用程序都比较困难。

设计.NET Framework的目的是提供一种较简单的方式来执行在Windows程序中一些常见的事情,并且为普通的开发人员自动处理很多问题,例如内存的管理。

利用.NET Framework,开发人员可以省去很多麻烦的任务,例如花费三天的时间寻找一个内存泄漏bug,他们可以将一些功能直接添加到正在编写的游戏里面。

很多情况下,从游戏中删除某些好的特性是因为需要花费大量的时间解决问题,而这些问题.NET Framework 已经为您解决。

.NET Framework的另外一个令人感兴趣的特性是语言的中立性。

只要所使用的功能兼容公共语言规范(Common Language Specification,CLS),则可以采用任何能够使用CLS兼容功能的语言。

过去,Visual Basic开发人员转向使用严格的C++进行编码时,可能比较困难。

现在,Visual Basic .NET开发人员能够较容易的转向C#,因为这两种语言之间仅存在较小的语法差别。

本书中的代码是使用C#编写的。

本书的目的编写本书的目的是为了满足游戏开发群体的需求,他们缺少关于本书主题方面的信息。

由于不能找到所需要的信息,太多可能成为优秀游戏开发人员的程序员选择了退出。

目前市场上的多数游戏开发书籍是关于2D图形的,它们是比较好的起点,但现在编写的多数游戏几乎全是3D图形的,并且现在的游戏爱好者也希望如此。

并不是不需要继续编写2D游戏,但是如果那是游戏开发人员所能够做的所有,则他所做的可能毫无用处。

本书并不教导您如何去编写一个价值数百万美元的游戏。

而是给出所有的工具和信息,让读者自己学会如何开发3D游戏。

在阅读本书的过程中,将实现两个完整的3D游戏,阅读完本书后,读者将能够设计并实现自己的3D游戏,以使自己成为一名优秀的游戏开发人员。

本书中最后的游戏将留给读者作为一个练习。

作者简介Tom Miller是Managed DirectX API的设计师和首席开发人员。

自1997年开始,他工作于Microsoft公司。

他最初在Visual Basic组工作,后来他喜爱上了游戏和游戏编程,因此进入了DirectX组。

自1999年末,他在DirectX组工作,并且已经使得DirectX API(和通常的游戏编程)为更多人所接受。

他也编写了到目前为止最具权威的关于Managed DirectX库的书籍。

欢迎您的宝贵意见!作为本书的读者,您同时还是本书最重要的批评家和评论员。

我尊重您的意见,想知道我们在什么地方做得不错,在哪些地方还能够做得更好,您最想看到我们提供哪些方面的内容,以及您希望传递给我们的任何明智的言语。

我们非常欢迎您的评论。

您可以给我们写电子邮件或者直接给我写信,阐明您喜欢或不喜欢本书的哪些方面——以及我们能够在哪些方面改进本书。

请您注意的是,我们不能在与本书主题相关的技术问题方面帮助您。

但是,我们拥有一个用户服务小组,与本书相关的特定技术问题将转寄给他们。

信中务必包含本书的书名和作者,以及您的姓名、电子邮件地址和电话号码。

我们将仔细阅读您的评论,并将它们与本书的作者和编辑共享。

如果熟悉了如何利用CLR(公共语言运行库)编写代码后,在面临选择开发语言时,您可能已经知道了您的选择。

在Visual Studio .NET 产品的最新版本中,当编写托管代码时,可以使用4种语言:C#、Visual Basic .NET、Managed C++和J#。

此外还可以使用从VisualStudio .NET产品之外的第三方销售商处获得的其他语言,例如COBOL或者FORTRAN。

在本章中,您将学习到:● 定义.NET● 托管代码● 使用Visual Studio .NET IDE● 在命令行中编译托管代码● 开发人员● 游戏开发过程● 工具什么是.NET?自从Microsoft公司宣布并发行.NET之后,人们一直在尝试指出这种新“事物”到底是什么。

根据Microsoft公司的市场活动,人们知道它将对计算产生革命性作用。

这是一个很宏远的目标,现在断言它是否能够完成目标还太早。

但是,它正在一步步地向此目标努力。

当人们讨论.NET时,无法确定他们正在讨论.NET的哪个部分。

Microsoft公司发行的其他“产品”或“思想”都不具有如此多的不同形式。

紧随.NET名字的是众多的产品、服务,甚至是概念,因此指出.NET 实际上是什么,是非常困难的。

当本书中讨论.NET时,它指从.NET FrameworkSDK中可获得的新的开发语言和运行库。

该SDK包含.NET运行库。

而.NET运行库包含运行为.NET环境编写的应用程序所需要的所有东西。

可以认为.NET运行库由几部分组成。

CLR的部件驻留在GAC(Global Assembly Cache)中。

也包括Microsoft .NET语言的编译器(C#、VB .NET、VJ#等等)。

可以在图1-1中看到GAC。

图1-1 GAC人们对运行.NET代码的最常见误解之一是,代码是“解释执行的”,像Java代码或者老的Visual Basic运行库一样。

事实上,为.NET 编写的代码在执行前首先被编译。

当编译.NET应用程序时,它被编译为一种中间语言(IL,intermediary language)。

这种IL实际上存储在可执行文件中或者已经创建的库中。

IL可能在两个位置中的某一处被编译为本机代码(native code)。

在安装代码时,可以执行一个称为ngen(native generation,即本机生成器)的进程。

它将IL直接编译为本机代码,并将所编译的本机代码存储在GAC中的特定位置——本机程序集缓存(native assembly cache)中。

假设在安装时没有编译代码,则代码在第一次执行前必须被编译。

在应用程序启动期间,.NET运行库中一种称为JIT(Just In Time)编译器的特殊功能在后台执行编译工作。

在后一种情形中,因为发生在后台的编译工作,应用程序的启动时间将受到影响。

当启动时间对应用程序非常重要时(例如正在编写游戏时),确保在安装阶段包含ngen步骤是比较明智的。

但是,在这期间无法进行某些优化,而如果利用JIT编译代码,则可以进行这些优化,因此如果启动时间不是很重要,则可以让.NET运行库处理它所能够做的工作。

什么是托管代码在本书中将经常提到托管代码。

在全书中使用的API被称为Managed的DirectX,.NET语言常被称为托管语言。

术语“托管”来源于.NET运行库具有一个内置的内存管理器这一事实。

在“过去”(只是几年前),使用C和C++编写代码的开发人员不得不自己进行内存管理。

当不再需要已分配的内存空间时,必须将其释放,除非希望该内存被“泄漏”,内存泄漏将带来严重的性能问题。

更糟糕的是因为直接处理指针,而它很容易破坏项目正在使用的内存。

在很多情况下,这将导致很长时间的故障调试,因为通常实际看到出错的地方并不是内存初始被破坏的地方。

人们认为C和C++语言难于掌握,主要是因为具有很多这种类型的问题。

许多开发人员不愿意尝试C和C++,也是因为这个原因,他们尝试使用其他没有这些令人头痛问题的高级语言,例如Visual Basic。

尽管这些新语言具有易用易学的优点,但也具有一些缺点。

它们的性能无法与C和C++语言相比,在大多数情况下显得特别慢。

另外,因为底层操作系统是使用C++开发的,所以这些语言难以实现C++的所有功能。

尽管可以使用它们处理很多非常好的工作,但是如果想要获得操作系统的所有性能和优势,只能依靠自己。

与.NET运行库的第一个版本相比,.NET的大多数内容都已经改变了。

Microsoft公司几乎完全重新设计了一种新的API,竭力确保开发人员关心的问题都会被解决。

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