论虚拟货币

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虚拟货币

网络虚拟货币是信息化时代的产物,随着网络经济的发展而壮大,在网络经济活动中的作用越来越凸现出来。

什么是网络虚拟货币,在广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。在狭义上说,虚拟货币是指有别于有形货币的一种新型货币形式,它由一些大公司发行,通常出现在网络游戏中,因其具有一定的价值尺度,常被作为进行虚拟交易的支付货币。

目前虚拟世界的网络交易已经大大超出了人们的设想,已经形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场。而且,产生了专门从事“打币”的职业打工一族,也出现了专门兑换各种游戏币的兑换店。

从网络经济发展的角度看,虚拟货币满足了网络经济小额支付,及时运作和信息安全的需求;从网络企业的角度看,虚拟货币满足了网络企业既吸引顾客又获取收益的需求。虚拟货币在网络企业发展进程中起到了日益重要的作用;从虚拟产品消费者的角度看,一是满足消费者需要一种便利安全的支付方式来购买虚拟产品的需求。二是遵循货币发展规律,货币形式从商品货币、金属货币到纸币的不断变化遵循着交易成本递减规律,也是人们追求交易成本最小化的历史进程。虚拟货币的产生符合货币发展规律,体现了在纸币和电子货币之后,人们寻求一种更低成本的交易媒介的渴求。

根据虚拟货币的获取方式不同,可以将其分为三类:

1.初始的虚拟货币。这种虚拟货币是完全在网络虚拟世界产生和使用的,与现实经济不发生任何联系,对实体经济和人民币流通没有影响。

2.高能虚拟货币。与现实世界的高能货币不同,高能虚拟货币则是指由现实法定货币购买的,用于小额支付的,具有流动性强,流通范围广等特点的虚拟货币,如Q币、百度币等。这里的高能虚拟货币还是初级阶段的虚拟货币,仅是货币的雏形。它与法定货币单向兑换,具有支付手段,价格尺度和有条件的贮藏手段。但它的流通范围仅仅局限在该网站或游戏内部,不能实现真正意义上自由流通。由于其与现实经济紧密联系,所以是本文研究的重点。

3.混合型虚拟货币。混合型虚拟货币是上述两类虚拟货币的结合体。目前绝大多数虚拟网络货币都具有上述两种货币的特征。例如在网络游戏中,玩家既可以通过各种活动获得奖励,又可以用法币购买充值卡。现在几乎所有的网络游戏和专业的网站都使用这种混合型虚拟货币。

(1)在网络虚拟货币中,百度币、腾讯Q币、盛大点券、U币这四种虚拟货币比较突出。百度币是内含一定数量百度币的虚拟卡或实物卡,它的功能是在百度币充值页面上填入卡号,通过系统验证后即可获得相应数额百度币。

而腾讯Q币简称QB,是由腾讯推出的一种虚拟货币,Q币的功能是可以用来支付QQ的QQ行号码、QQ会员服务等服务。通常它的兑价是1Q币=1人民币,用腾讯拍拍网交易一般都是9折。Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务,还可以购买QQ游戏中的道具。也可以用QB来买穿越火线CF点,腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。

而盛大点券可以实行转账、“我的账户”、“我要买卡”、“帮忙中心”的功能,人们可以将自己账户内的“盛大点券”余额转给另一个盛大通行证帐号,或者通过转账功能将“盛大点券”转换为部分游戏的游戏货币或时间。也可以查询到账户余

额、充值记录、转账记录、我的仓库信息,可以进行支付密码设置、银行卡一点充设置等重要功能。还可以可以查询到如何最快速的购买到盛大卡和帮助你查找到你所需要了解的信息。

还有,U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。

(2)国互联网正处于一个高速发展阶段,伴随着中国互联网成长起来的还有大量的网络游戏厂商等,他们在给广大网民提供免费服务的同时,还推出了收费虚拟网络服务产品以满足用户多样化需求。以腾讯公司为例,2002年5月,腾讯公司推出Q币这种网络虚拟产品,官方价格为1元人民币购买1个Q币。网民可以通过银行卡、电话银行、实物QQ卡等多种形式购买Q币,然后将Q 币存人对应QQ号的个人账户中。腾讯公司并没有对外界公布具体Q币的发行和流通数量,但是根据最近两年腾讯公司的业绩报告可以发现,以Q币发行和增值服务为基础的腾讯公司业绩增长的很大部分应归因于其发行的网络虚拟货币——Q币。根据腾讯公司公布的2006年第一季度财报,其互联网增值服务总收入为4.365亿元,占总收入近68%,与2005年同期相比几乎翻了一倍。腾讯首席执行官马化腾表示,这主要得益于增值服务和网络游戏的自然增长。而增值服务和网络游戏,很大程度上都靠网络货币Q币来运行。在2007年,由于“超级女声”的总决赛可以用Q币投票,淘宝网一天的Q币交易额达就到了5075。日前,腾讯公司正试图添加更多增值服务内容,如QQ农场、QQ牧场、抢车位等网络游戏的产品和服务,来扩大Q币的使用范围。腾讯公司凭借着其优秀的网络产品而具有了相当数量的网络消费者,在竞争日益激烈的我国网络市场上占据了较强的垄断地位。Q币的出现,解决了小额电子支付的麻烦以及银行账户泄密的危险,方便用户购买腾讯公司推出的虚拟产品,从而给腾讯公司带来了巨额利润。在经济利益的驱使下,更多的网络公司加入了发行网络虚拟货币的行列,推出了自己的币种——新浪u币、网易POPO币、百度币、搜狐狐币等。

(3)

央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。央行为此提出了四点要求.

首先,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额。

第二,要严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务。

第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。第四,严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由央行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。

目前虚拟货币的使用基本上限制在虚拟世界内,用户使用虚拟货币可以在特定的领域内可以兑换虚拟的物品,而对于现实货币则只能是在现实生活中流通。它可以在现实世界中买到真是的物品。

虚拟货币与实际货币之间的冲突问题

(4)讨论网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响;

现实货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。从行为

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