游戏策划之世界观
网络游戏的世界观呈现与设计研究
网络游戏的世界观呈现与设计研究在网络游戏中,玩家会进入一个虚拟的世界中,游戏的世界观呈现和设计是影响玩家游戏体验并参与度的一个重要因素。
好的游戏世界观呈现和设计能够帮助玩家更好地融入游戏中,享受游戏的乐趣。
那么,什么是好的游戏世界观呈现和设计呢?一、世界观呈现游戏制作公司在开发游戏时,会为游戏的虚拟世界进行创造,确定物种与地域、历史、文化等基础画面,所形成的概括性框架被称为游戏的世界观。
好的世界观呈现展现了游戏开发者的想象力和创造力,同时也考察了他们的文化知识储备和历史研究的能力。
在一个启发性和精致的世界里玩家可以完全沉浸,并且愿意忘记自己是在玩游戏。
在玩家进入游戏时,一开始的画面可以是十分重要的。
如果一开始的画面没有吸引力,不仅会影响玩家的初步体验,还很有可能会让玩家失去兴趣。
因此,好的游戏世界观呈现需要让人一眼便产生某种理解,能够激发起想象力,并具备足够的吸引力。
二、设计研究在游戏的世界观构建完成后,游戏制作公司需要通过游戏的设计来展现这个世界。
好的游戏设计可以让玩家体验到一个真正的世界,让他们进入游戏的虚拟世界是在做游戏,而不是在做这个世界。
首要原则应该是游戏要有很多有趣或富有挑战性的活动,可以在世界观范围内调整布局和修建各种设施,自由度和可玩性非常高,不仅可以细致地表现这个世界,同时也能够在玩家发挥想象力的同时,增加游戏的可玩性。
好的设计将玩家引入游戏情节,让他感受到他们是游戏中的主人公,他们的决定会对游戏的发展产生巨大的影响。
因此,游戏制作公司需要在游戏中提供一个充满活力和冒险的空间,让玩家在这个世界中感受到探索的乐趣,同时也可以与其他玩家一同共享,集体冒险,或者为他们以及他们的城市贡献。
玩家不一定要成为游戏中独一无二的英雄,也可以成为一个完成使命的重要人物。
游戏制作公司可以将主任务分为几个阶段,让玩家逐步了解世界观,不断发展和成长。
三、结论好的游戏世界观呈现和设计可以帮助玩家沉浸在游戏中,并享受其中的各个方面的挑战和成果。
游戏策划故事背景及世界观(范例)
游戏策划故事背景及世界观(范例)一、世界背景在远古时代,人类社会并非我们所想的那样原始荒蛮,那时的人们有过先进的文明,至少在外星生命入侵时是这样的。
在那些邪恶的外星人出现并企图统治人类的时期,人类一次又一次奋起战斗,最终通过团结和智慧,设计偷走了外星人能源核心——八卦图腾。
失去了能源的外星人很快被人类打败。
他们死的死,伤的伤,有的借着残余能源逃离了地球,有的则驾着残破的飞船躲进深山中,虚度残生。
八卦图腾的力量无疑是强大的,为了避免族人的争夺,人类的领袖——即后来人们赞颂的神,将八卦图腾分为了八块碎片,交于八个部族分别保管。
那些守护八卦碎片的勇士,被人们称为守护者。
最初的守护者的确恪尽职守,可他们的子孙后代却未必如此。
很多年后,一场由八卦碎片引起的争夺之战爆发了。
那一次,被权利和欲望吞噬的守护者们,为争夺八卦碎片倾尽一切技术,然而,他们挣来的却是无尽的毁灭与黑暗。
这场战争毁灭世界,也毁灭了先进的文明。
人类进入了真正原始荒蛮的时期。
最后的守护者得到了完整的八卦碎片,却无法再激活它。
这一次,守护者掩埋了真相,将八卦碎片作为战争的警醒,重新分到新任守护者们手里。
而那些关于碎片的真相和曾经的辉煌,都被这位守护者记录成册,带进祭祀场的密室中。
数万年之后,废弃的祭祀场被人们发现,那些关于碎片的传说终于被证实。
历经数千载血雨腥风,碎片最终落入一位神秘人手中。
相传,为了终止这场浩劫,他带着碎片远走他乡,消失得无隐无踪。
自此,世上再无八卦碎片。
二、故事逻辑X出生于云南大山深处的一处彝族村寨中,父母神秘失踪后,他只得寄居于邻居W叔叔家中。
失去父母庇佑的X常常遭人冷眼,寻找父母的下落成了他敢想不敢言的心愿。
成长过程中,X得到了冒险家Z和青梅竹马胖妹的帮助与鼓励,他渐渐坚定信念,开始为寻找父母做准备。
就在X准备与Z道别,开始寻亲之旅时,一场山体塌方将X引入一座古滇墓中。
急于脱困的X进入山中密室,发现了寻找父母下落的线索——一本家族手册和一枚八卦碎片。
游戏策划书怎样写3篇
游戏策划书怎样写3篇篇一游戏策划书一、游戏名称[游戏名称]二、游戏类型[游戏类型]三、游戏平台[游戏平台]四、游戏背景[游戏背景]五、游戏玩法1. 游戏目标:玩家需要在规定的时间内完成任务,任务目标可能是打败所有敌人、收集所有物品、解开所有谜题等。
2. 操作方式:玩家通过键盘或手柄等控制设备来控制游戏角色的移动、攻击、跳跃等动作。
3. 游戏规则:游戏中会有一些规则限制,例如不能攻击队友、不能使用某些道具等。
4. 游戏关卡:游戏由多个关卡组成,每个关卡都有不同的任务目标和难度。
六、游戏特色1. 独特的世界观:游戏背景设定在一个虚构的世界中,有独特的历史、文化和生物。
2. 创新的游戏玩法:游戏采用了独特的游戏玩法,例如实时战斗、策略卡牌等。
3. 精美的游戏画面:游戏画面采用了精美的 3D 或 2D 风格,场景和角色设计都非常细腻。
4. 丰富的游戏内容:游戏中包含了丰富的游戏内容,例如任务、剧情、道具、技能等。
七、游戏开发计划1. 人员安排:根据游戏开发的需求,安排相应的人员,包括策划、程序、美术、音乐等。
2. 时间安排:根据游戏开发的进度,制定相应的时间计划,包括每个阶段的完成时间和总时间。
3. 预算安排:根据游戏开发的需求,制定相应的预算计划,包括人员工资、设备采购、场地租赁等。
八、市场推广计划1. 宣传渠道:选择合适的宣传渠道,例如社交媒体、游戏展会、游戏媒体等。
2. 宣传方式:根据宣传渠道的特点,制定相应的宣传方式,例如海报、视频、广告等。
3. 宣传时间:根据游戏发布的时间,制定相应的宣传时间计划,包括预热期、发布期、推广期等。
九、盈利模式2. 广告收入:在游戏中展示一些广告,通过广告收入来弥补游戏开发成本。
3. 授权收入:将游戏授权给其他公司或机构,获得授权收入。
十、风险评估与对策1. 技术风险:游戏开发过程中可能会遇到技术难题,导致开发进度延迟或成本增加。
对策:提前进行技术评估,选择可靠的技术方案,并建立有效的技术团队沟通机制。
浅析游戏的世界观设计.ppt
它的中文译名是《传奇》。
对游戏性的调整 使之成为一个只迎合 “征服者”和“破坏者”的游戏
如何入手
❖ 如果确定了世界观的定位、故事发生的时间、地点,却不知道如何进行故 事……
请尽情制造:
·矛·盾·冲·突·
PK
制造矛盾,激化矛盾,解决矛盾, 是好的故事背景不可或缺的要素。
背景故事 剧情故事
简单方法:从时间的维度构建故事:
合:世界的终结,或另一个开始。
如果你考虑资料片…… 转:世界的动乱(玩家插入点2)
时
背景故事演变到剧情故事
间
承:世界的演变(玩家插入点1)
架空的选题:“世界是怎么来的” 起:世历界史的起选源题:“背景故事在历史的切入点”
空间
实例:
❖ 起:创世之初,本有人、仙、妖、魔。因为一个仙女和一 只猴子惊天地、泣鬼神、跨越种族的爱情,导致人间、仙 界经历浩劫……
打怪物: 地藏妖
学技能: 红莲劫火 雷灵
常驻场景: 云雾缭绕的桃 止山
第二步:构筑你的世界
❖ 搭筑你世界观的框架
如何构筑世界?简单原则:一纵一横
❖ 纵:时间
❖ 世界的形成与演变
❖ 横:空间
❖ 世界构成地理设定
时 在我们的游戏所处的这段时间内, 间 在我们游戏世界所存在的这些空间
内,所包含的内容,发生的事情 …… 包含的内容,我们称之为自然 发生的事情,我们称之为人文
Ms有点复杂……
这和在下有何关 系?
世界观决定游戏风格
❖ 文化风格
少林派的和尚在QQT的糖果城中夜观星相。
兽人军团的小菜鸟拣到了一本死亡笔记并改名为夜神·月。
来自唐朝的降灵师学会了制造枪械并闯入了辐射2的世界。
游戏世界观解析
游戏世界观解析游戏世界观是指一个游戏所创造的虚拟世界,包含了这个世界的背景故事、人物角色、设定规则等方面的内容。
游戏世界观的建立对于一个游戏的吸引力和可玩度有着重要的影响。
本文将对游戏世界观进行解析,探讨其重要性以及相关的设计要素。
一、游戏世界观的重要性游戏世界观是游戏体验的重要组成部分之一,它能够为玩家提供更加丰富和真实的游戏体验。
一个精心构建的游戏世界观能够帮助玩家沉浸其中,使玩家能够忘却现实世界的束缚,全身心地投入到游戏中去。
一个有趣、独特的游戏世界观也能够吸引更多的玩家,提升游戏的市场竞争力。
二、游戏世界观的设计要素1. 背景故事:游戏世界观的背景故事是其建立的基础。
一个好的背景故事能够为游戏世界观增添深度和内涵。
它可以包含世界的起源、历史事件、种族关系等内容,为游戏世界观带来更多的可探索性和故事性。
2. 人物角色:游戏世界观的人物角色是玩家在游戏中扮演的角色。
一个好的人物角色设计能够使玩家对游戏世界观更加感到真实和有共鸣。
人物角色可以有各自的特点、目标和发展轨迹,通过与之互动,玩家能够更好地理解游戏世界观的内涵。
3. 设定规则:游戏世界观的设定规则是指游戏中各种元素的运作规则和相互关系。
这包括了游戏的物理规则、技能系统、经济体系等方面。
设定规则的设计需要考虑游戏的平衡性和可玩性,使玩家在游戏中能够获得挑战和成就感。
4. 地图与环境:游戏世界观的地图和环境是游戏进程和玩家交互的重要载体。
一个精美、丰富的地图和环境设计能够为玩家提供更好的游戏体验。
地图可以有各自的地貌特点、地理布局和资源分配,环境可以有独特的气候、生态系统和生物种类,这些都能够增加游戏世界观的真实感和可探索性。
三、游戏世界观的实际应用游戏世界观的设计不仅仅是为了提供一个背景故事和情节,更重要的是为游戏玩家提供沉浸式的体验。
通过合理运用游戏世界观的设计要素,游戏开发者可以打造出一个独特、真实且吸引人的游戏世界。
这也是游戏设计和开发团队的重要任务之一。
游戏世界观构建:设定、背景与文化内涵
和拓展
• 玩家参与:让玩家参与到游戏世界观的设定和发展中
谢谢观看
THANK YOU FOR WATCHING
• 社会结构:游戏世界的阶层、职
• 族群特征:游戏世界的种族、民族、
艺术等
业、家庭等
文化群体等
• 文化影响:文化因素对游戏角色和
• 社会影响:社会因素对游戏角色和
• 族群关系:族群之间的关系和对游
故事的影响
故事的影响
戏角色的影响
03
游戏背景的构建与分析
游戏背景的故事情节与角色设定
故事情节设定
角色设定
• 世界:游戏内的地理环境、历史文化、政治制度等
游戏世界观与游戏体验的关系
• 游戏世界观是游戏体验的基础
• 游戏世界观是游戏沉浸感的重要来源
游戏世界观对游戏体验的影响
01
游戏世界观对玩家情感的影响
• 共鸣:玩家在游戏世界中找到与自己相似的价值观
• 代入感:玩家能够认同游戏世界观的设定
02
游戏世界观对游戏玩法的影响
艺术设定
• 艺术形式:游戏世界的艺术风格和表现形式
• 艺术作品:游戏世界中的艺术品和创作
文学设定
• 文学作品:游戏世界的文学成就和经典之作
• 文学影响:文学作品在游戏世界中的影响和传承
建筑设定
• 建筑风格:游戏世界的建筑风格和特点
• 建筑功能:游戏世界中的建筑用途和象征意义
05
游戏世界观设定的案例分析
习俗设定
• 生活习惯:游戏角色的生活习惯和喜好
• 礼仪规范:游戏世界的礼仪和道德规范
游戏文化中的信仰与神话
信仰设定
神话设定
• 宗教信仰:游戏世界的宗教信仰和神话
游戏策划方案
游戏策划方案第1篇游戏策划方案一、项目背景随着我国经济的快速发展,人民生活水平的不断提高,休闲娱乐已成为人们日常生活的重要组成部分。
游戏作为休闲娱乐的重要载体,逐渐成为广大人民群众喜闻乐见的形式。
为进一步丰富人民群众的精神文化生活,提高游戏市场的竞争力,我们计划开发一款具有创新性、趣味性和教育性的游戏。
二、项目目标1. 满足市场需求,为玩家提供一款高质量的游戏产品。
2. 传承和弘扬我国优秀文化,提升游戏的教育意义。
3. 提高公司品牌知名度和市场占有率。
三、游戏类型1. 游戏类型:角色扮演类游戏(RPG)。
2. 游戏平台:PC、移动端。
3. 游戏视角:第三人称。
四、游戏世界观1. 背景设定:以我国古代神话为背景,融合历史、地理、文化等元素,构建一个宏大的游戏世界。
2. 故事线:玩家扮演的角色在游戏世界中历经磨难,逐渐揭开世界观的神秘面纱,传承优秀文化,弘扬正义。
五、核心玩法1. 战斗系统:采用实时战斗模式,结合技能、装备、属性等因素,提高游戏的策略性和趣味性。
2. 任务系统:设计丰富多样的主线、支线任务,引导玩家探索游戏世界,体验不同的故事线。
3. 成长系统:玩家可通过升级、学习技能、收集装备等方式,提升角色能力,培养个性化角色。
4. 社交系统:提供好友、师徒、帮派等社交功能,促进玩家互动,增强游戏粘性。
六、游戏特色1. 创新性:以我国古代神话为题材,结合现代游戏技术,打造独特的游戏体验。
2. 教育性:融入历史、地理、文化等元素,传承优秀文化,提升玩家的知识储备。
3. 艺术性:精美的画面、优美的音乐、独特的角色设计,为玩家带来视觉、听觉的双重享受。
4. 互动性:丰富的社交功能,促进玩家互动,提高游戏的可玩性和趣味性。
七、合法合规性1. 严格遵守我国相关法律法规,确保游戏内容健康、积极、向上。
2. 尊重知识产权,游戏中所有素材均经过合法授权。
3. 坚决抵制赌博、色情、暴力等不良内容,保护未成年人身心健康。
世界观设计浅谈
世界观设计浅谈在从事游戏世界观设计的工作中,零零散散的积累了一些个人的浅见与所谓“经验之谈”,尚不足以作为理论指导,只希望在实际工作中能够对游戏制作者和从事世界观设计的同事有所帮助。
想到什么就写什么,凌乱散漫之处,万望见谅^^关于世界观,我想说——不是每个游戏都需要一个世界观策划,但每个游戏都需要世界观在各种游戏者论坛上偶尔会看到关于游戏是否需要世界观的讨论,而一种不在少数的回答倾向于——要根据你的游戏定位来看,如果要打造一款像魔兽、剑三、斗战神的重度大作,世界观当然必不可少。
但如果是定位轻度休闲如经典的数独、吃豆人这样的游戏,没有世界观一样不妨碍它成为经典之作。
——可是这些看起来“没有世界观”的经典游戏,他们真的没有自己的世界观么?当然不是。
拿吃豆人举例,它也拥有自己的一套世界观:世界元素由豆子、人、怪构成。
势力阵营则区分为人和怪两大阵营世界地理是一座有一座的迷宫而世界的生存规则是人可以吃豆子,怪物则会吃人。
生存目标则是:在迷宫中活下来,吃掉豆子。
——有了这样一套简要却完整的世界设定,游戏的玩法才具备充分的合理性。
游戏世界观是基于游戏主题诞生的,对游戏过程中一切行为¥规则¥表现能够产生合理解读的宏观条件,是游戏不可或缺的必要组成部分。
游戏规则与玩法的合理化前提是世界观的成立。
而它们也让这个世界体验起来更加有趣。
但像吃豆人这样,一款游戏的制作成本中的确可以省掉专业设计世界观的人力,前提是其他制作者本身已经能够承担游戏世界设计的工作并保持世界观的合理和一致性。
世界观≠剧情≠文案虽然我们总是说“游戏中的一切元素都是世界观”,但是落实到产品制作中,具体的工作被模块化分割后,你真的有quan力在推进一切元素吗?招聘时叫“游戏世界架构师”的那一群人,在项目中你的工作落到实处在干啥——剧情策划?文案策划?这才是大多数人理解的你的工作内容。
前者为你将工作简化为撰写游戏过程中的故事(如果你在做一款叫做吃豆人的游戏,恭喜你,可以失业了),后者更为简单——文案的定义就是用文字来表现创意策略——想想游戏中的文字是哪些工作?没错,是对白、以及装备系统技能各种起名。
构建自己的世界--游戏策划背景设定
本文主要讲述的是文字策划人员如何设定和描写背景故事时候时要注意的问题游戏的背景故事中核心最核心的就是游戏所在的世界。
例如著名游戏系列三国,在做背景介绍的时候开门第一句都是:“东汉末年宦官外戚专权,民不聊生。
”这一句话就交代了游戏所在的时间背景和历史背景。
这里。
告诉我们这款游戏所在的背景是我们历史上东汉末前的三国时代,就隐含了一个世界背景,那就是这个游戏还是地球人玩的,很好,大家就直接我们地球人的各类情况直接代入了。
但是还是有很多的游戏背景是虚构的,比如《魔兽世界》比如《暗黑破坏神》,这些游戏的背景交代,一般的会在游戏内容以及游戏周边周逐一交代,玩家慢慢的将了解这些东西。
当一个游戏的背景故事庞大而且恢弘的时候,习惯的称呼就是,史诗。
作为一个策划,梦想的第一步就是创造一个属于你自己的史诗般的世界。
这个世界可以应用于游戏,也可以应用于电影,也可以应用小说。
接下来请跟着我,我们一起走入自己的史诗世界中。
史诗的基础,叫世界观。
哲学范畴内,世界观的定义是:人们对世界的总的根本的看法。
游戏范畴内,.它是玩家对游戏场景的主观先验性假设。
这个解释比较还是比较哲学?那么换一个:“你玩的这个游戏是在一个什么样的世界中”。
哲学范畴内,世界已经存在了,你只是这个世界的观察者,你看到的是因为你的视角和你所处的位置的不同而有所区别的事物,游戏范畴内,世界是不存在的,他将由你来规划和表达。
游戏的世界观包括以下几个方面,因为世界观应用的不同,所以大家看到方面也不同,为此,我们也来一个排名不分先后。
在约定俗成的时候,如果某种方面你不描述,那么也这个方面的东西也就是默认和我们真实的世界和社会相同。
为什么呢?下文会有描述第一步。
世界的基本构成。
这个世界是由什么构成?行星?还是魔法大陆?主要元素是各种魔法元素还是元素周期表等,生物的构成是碳水化合物还是机械?这些都由设定者决定。
这里很多聪明的人(或者说是偷懒的人)都是简单的描写一点基本构成即可。
游戏世界观设计必备知识点
游戏世界观设计必备知识点游戏的世界观设计是游戏开发中至关重要的一部分,它构建了游戏的背景故事、设定了游戏的规则和限制,并且对于玩家的游戏体验起到了至关重要的作用。
下面将介绍游戏世界观设计的一些必备知识点。
一、背景故事的设定在游戏世界观设计中,背景故事的设定是十分重要的。
一个好的故事能够吸引玩家,并且让他们与游戏世界产生共鸣。
为了设计一个引人入胜的背景故事,开发者需要关注以下几点:1. 主题选择:选择一个主题,例如奇幻、科幻、历史等,这将决定整个游戏的风格和氛围。
2. 世界观设定:构建一个有趣的游戏世界,设定其历史、宗教、政治和文化等方面,使玩家能够融入其中。
3. 角色设定:设计各种各样的角色,包括主角、反派、盟友等,他们的性格、动机和背景故事都要有深度。
4. 情节设计:设计一个扣人心弦的情节,充满悬念和冲突,让玩家想要不断探索游戏的剧情。
二、游戏规则和限制的设定除了故事设定外,游戏的规则和限制也是决定玩家体验的重要因素。
以下是一些游戏规则和限制的设定知识点:1. 游戏目标:明确游戏的目标,玩家需要完成什么任务或者达到什么成就来推动剧情发展。
2. 游戏规则:设定游戏中的规则和机制,包括战斗系统、交互系统、升级系统等。
规则应该简单易懂,但也要有足够的深度和挑战性。
3. 游戏界面和操作:设计一个直观友好的游戏界面,并确保操作流畅方便,让玩家能够轻松上手。
4. 权衡和平衡:在设定游戏规则时需要权衡游戏的难易度和平衡性,避免游戏过于简单或者过于困难,确保玩家可以有一种成就感。
三、世界观的一致性和细节设定为了使游戏的世界观更加真实和有吸引力,开发者需要关注世界观的一致性和细节设定:1. 一致性:在游戏中所有的内容都应该与世界观自洽,包括故事、角色、任务、道具等。
任何一个细节都不应该破坏游戏的整体性。
2. 细节设定:注重细节设定能够让游戏更加丰富和生动。
例如,设定世界中的植物、动物、建筑风格等细节,增强玩家的代入感。
游戏策划方案-废土种植游戏世界观设定草案
世界的背景时间线把文明解体后的废土按时期划分的话,可以分出解体初期的混乱期;势力争斗的割据期;文明恢复的重建期。
而现在就处于割据期末尾,重建期之初。
零散的小势力转为军阀的最后对抗,渡过这一时期后的胜者,便能消化前文明的科技遗产,恢复大地的秩序和安宁。
因此现在的废土虽然没有产生完整的社会,但已经逐渐步入了军阀阶段的后启示录时期。
世界状态状态目前还没有诞生出能够被称为国家的势力,但依托于地形据守的城镇、武力集中的军阀、依靠信仰聚集的组织比比皆是。
以下是几个城镇设计科教协会前大学城,在废土混乱时期因建筑条件被多次占领,在当时没有什么人尊重知识,孤本古籍论文期刊,都不如一碗热气腾腾的罐头汤。
一位教授反抗了土匪毁坏图书馆书籍的行为,并拉起一支队伍进行抗争,这就是科教协会的前身。
如今科教协会以大学城为据点,已经成了废土一大军阀势力,那位教授也自封知识皇帝,认为发展科技树才是重中之重,不间断的广罗人才搜集书籍。
治愈教团中立势力,以“治愈”为组织理念,前身是前文明的公益性组织,废土时期整合为治愈教团,武装程度极高,但多用作防御而非攻略。
为人口繁育、疾病救助、废土设施重建做出巨大贡献,因其中立和受广泛认同,在货币零散的废土还有着承接兑换的业务。
信仰抽象意义的“治愈”,内部分为两派系:以治愈“人”为目标的存人派,以治愈“废土”为目标的存地派。
派系冲突为存人失地存地失人的理念争端。
木生人纳米巨树形成的独特群体,木生人本质上是纳米生物,均由纳米巨树分裂产生,在根系范围内可以进行无线沟通,推测具备虫群意识。
有着极高的科技水平,独有科技树:木生科技(纳米科技)拥有巨木信仰仅在内部传播,不具有扩散性,属于装饰性宗教,仅被木生人信仰宗教信仰分为治愈教团、巨木、血亲三类,前两者在上面的背景设计中有阐述已标红,第三者的概念为:信仰抽象意义的血缘关系,通过绑架、强制改造来传播这种信仰,血亲之间无条件互助,宗教理念是畏惧终将到来的大灭绝,依靠“进化(改造)”抵抗灭绝。
游戏策划故事背景及世界观(范例)
游戏策划故事背景及世界观(范例)
游戏策划故事背景及世界观(范例)
一、世界背景
在远古时代,人类社会并非我们所想的那样原始荒蛮,那时的人们有过先进的文明,至少在外星生命入侵时是这样的。
在那些邪恶的外星人出现并企图统治人类的时期,人类一次又一次奋起战斗,最终通过团结和智慧,设计偷走了外星人能源核心——八卦图腾。
失去了能源的外星人很快被人类打败。
他们死的死,伤的伤,有的借着残余能源逃离了地球,有的则驾着残破的飞船躲进深山中,虚度残生。
八卦图腾的力量无疑是强大的,为了避免族人的争夺,人类的领袖——即后来人们赞颂的神,将八卦图腾分为了八块碎片,交于八个部族分别保管。
那些守护八卦碎片的勇士,被人们称为守护者。
最初的守护者的确恪尽职守,可他们的子孙后代却未必如此。
很多年后,一场由八卦碎片引起的争夺之战爆发了。
那一次,被权利和欲望吞噬的守护者们,为争夺八卦碎片倾尽一切技术,然而,他们挣来的却是无尽的毁灭与黑暗。
这场战争毁灭世界,也毁灭了先进的文明。
人类进入了真正原始荒蛮的时期。
浅谈游戏世界观
浅谈游戏世界观
毕鑫;鲍正德;唐娅雯;余万
【期刊名称】《饮食科学》
【年(卷),期】2018(0)4X
【摘要】游戏世界观是在游戏设计前必须要做的一个根本性假设,也是整个游戏的根基。
世界观是连接游戏和玩家之间的重要桥梁,与游戏玩家之间的关系是相辅相成、共生共存的。
本文阐释了游戏世界观的概念及重要性,浅谈了一些游戏世界观与玩家之间的互相影响。
【总页数】1页(P134-134)
【关键词】游戏世界观;电子游戏;情感与设计
【作者】毕鑫;鲍正德;唐娅雯;余万
【作者单位】四川大学锦城学院
【正文语种】中文
【中图分类】G898
【相关文献】
1.游戏策划之游戏世界观 [J], 王雪飞
2.游戏世界观 [J], 王雪飞
3.游戏剧本策划中角色与世界观设定对暴力元素的消解 [J], 钱华欣;钱默
4.架空世界对于游戏世界观构建的影响探讨 [J], 党志浩;赵一飞
5.架空世界对于游戏世界观构建的影响探讨 [J], 党志浩;赵一飞
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
游戏策划之世界观
游戏策划之世界观在游戏开发领域中,游戏策划是一个至关重要的环节,而其中的世界观设计更是不可忽视的一部分。
游戏的世界观是游戏背景、故事情节、角色设定等的总和,它为游戏提供了一个独特而真实的虚拟世界,让玩家可以全身心地融入其中。
本文将探讨游戏策划中世界观设计的重要性,以及如何进行创作和发展。
一、世界观设计的重要性在游戏策划中,世界观设计是游戏成功的关键之一。
一个好的世界观可以为游戏增加独特性和吸引力,使玩家投入其中。
世界观能够为游戏设定一个独特的背景,创造出一个恢宏而详细的虚拟世界,使玩家可以沉浸其中,产生代入感和情感共鸣。
另外,世界观还可以为游戏提供丰富的故事情节和复杂的角色设定,让游戏变得更加有深度和可玩性。
二、世界观设计的创作过程1.调研和参考在开始世界观的创作之前,策划人员需要进行大量的调研和参考。
他们可以研究与游戏相关的文化、历史、艺术等方面的知识,从中吸取灵感和创作元素。
同时,他们还可以参考其他优秀游戏的世界观设计,学习其成功之处,并在此基础上进行创意和创新。
2.设定核心要素在创作世界观时,策划人员需要确定一些核心要素,如游戏的背景、时间设定、地理环境等。
这些要素将为游戏的故事情节和角色设定提供基础,并对整个世界观的氛围和风格产生影响。
策划人员需要充分考虑这些要素的连贯性和可塑性,确保它们能够完美地融入到游戏中。
3.故事情节的设计一个好的游戏世界观离不开一个精彩的故事情节。
策划人员需要设计出一个引人入胜、扣人心弦的故事情节,以吸引玩家并带领他们进入游戏世界。
故事情节的设计需要考虑到游戏的主题和目标,结合玩家的期望和需求,以及游戏机制的限制,在故事的展开中增加冲突和转折,使其更加吸引人。
4.角色设定与塑造在世界观设计中,角色扮演往往是游戏中的一个重要元素。
策划人员需要为游戏中的主要角色设定一个鲜明的个性和背景故事,让玩家可以与他们产生共鸣和情感联系。
角色设定需要考虑到游戏世界观的整体氛围和故事情节,在保持连贯性和合理性的前提下,给予角色足够的个性空间,让他们成为游戏中的亮点和吸引力。
游戏策划之游戏世界观
游戏策划之游戏世界观在一部成功傲人的游戏,其中是由许多的构架因素所组成的,无论是精彩绝伦的游戏剧情,美轮美奂的游戏画面,还是形象生动的游戏人物,惊险刺激的游戏环节……这些都是一个游戏不可或缺的组成部分。
在当我们进行对游戏的策划时,如果仅仅是由一些绚丽的人物服装,厉害的武器道具,炫目的画面等组成,而忽略融入游戏自身的世界观。
那么这类游戏往往是没有缺少内涵和高度,难以让人留下深刻印刻。
一个没有背景的游戏,一个没有固定剧情的游戏,一个没有结构混乱且没有目的的游戏,它是无法来满足玩家。
在现在世界技术高速发展的时代里,人们的精神追求渐渐丰满,对于事物的认识逐渐地丰富。
不可置疑地,在网络风靡的今天,我们不能说这些网络游戏的世界观达到何种境界,但是从昔日简陋背景的传奇到现在世界观庞杂的魔兽世界,我们不得不承认游戏世界的日渐成熟,这也表明了现在游戏世界观对于游戏的重要性。
最初,我们谈到的世界观这个词语,是用于哲学范畴当中的,“世界观是人们对生活于其中的整个世界以及人和外在世界之间的关系的根本观点、根本看法”,可见世界观就是人类对于世界的感觉,是对整个世界的一个大概认识,是对于世界的观察与理解,是人类的一种感悟与领会。
而用在游戏中的游戏世界观也正是游戏设计师们对于所要构建的整个游戏的一个描述和说明。
如何构建游戏世界观,在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分,无论是游戏时代背景设定,游戏画面风格,塑造的游戏人物故事背景,还有游戏世界中政治宗教文化团体设定等都是组成游戏世界观的构成部分。
比如说网络游戏巨作《魔兽世界》中,时间背景是在远古时代,在一片充满神奇生物与魔法的大陆——艾泽拉斯大陆上,五大种族为争夺领地和生存资源形成两个庞大的阵营——联盟部落和兽人部落义的联盟部.而玩家需要在一开始进入游戏时就选择你的阵营,一旦做出选择也就决定了玩家的游戏世界观:是为正落抵抗兽人,使用光明的剑与盾。
还是只是遵循原始的嗜血本性,用邪恶的魔法将敌人撕成碎片。
游戏世界观设计的思考
游戏世界观设计的思考一、总纲首先我们了解两个名词:1、世界:自然界和人类社会一切事物的总和。
2、世界观:人们对世界的总的根本的看法。
由于人们的社会地位不同,观察问题的角度不同,形成不同的世界观。
也叫宇宙观。
——出自《现代汉语词典》1151页。
现在我们对世界和世界观有一个初步的概念,但这个世界观与游戏世界观又有出入,游戏世界观简单来说,就是游戏制作人做出一个虚拟的世界,并以自己的想法和理解来制订这个世界的种种规矩与法则,这便是游戏的世界观了。
游戏中的一切设计都要遵照“世界观”这个铁律去制作和铺陈,不然就是与世界观抵触,是不合格的。
最好的例子便是《龙与地下城》规则,西方几乎全部魔法奇幻游戏都是将这个强大的规则进行简化或者衍生,从而制作出自己想要的游戏。
二、世界观构成世界观可分为世界形成背景和世界元素组成两部分。
1、世界形成背景先说世界形成背景,这是我们在设计世界观时第一步要做的事情。
即我们在世界形成背景中要回答如下几个问题(1)这个世界是如何形成的?(2)在形成过程中出现了那些人物(一般来说是神或者英雄)及事件,这些人物及事件发生的顺序是什么?他们之间的关系又是什么?(3)这些人物和事件,对我们现在的游戏世界,会造成哪些影响?如果你的世界背景能说清楚这几个问题,就是一个基本合格的世界背景了。
世界形成背景则又分为两种,一种是说得很细致,一种是说得不细致。
说得十分细致的世界背景,需要有完整的逻辑和严谨的故事,要能经得起反复推敲,对制作者功力是一个极大的考验。
优点就是条理清楚,特点鲜明,能给人以新鲜感和乐趣;缺点就是禁锢太多,很难发散,容易将自己逼入无法创新的死胡同。
而说不细致的世界背景,设计起来很混沌,条条框框也少,对制作者要求相对低一些,这类设计多见于历史题材游戏。
优点就是容易掌握,可以加入更多更好的各种素材而不用担心受到拘束,有很大的发挥空间;缺点就是因为设计上比较混沌,想掌握正确的方向很难,尤其是在做系列作时,弄得不好就会使系列之间脱轨。
游戏世界观
标题世界观设定&架构版本0.1.0.1初版修订人修订时间060716世界背景历史1 - 六国战争过后--战胜国与战败国战争,又是一场那人与人之间的争执与战斗,难道是只因那阴阳交替,合久必分,分久必合?经过了久久战争的洗礼,人们已记不得战争前的大地是什么样子,人们已记不起战争中消失的孩提的微笑,人们忘记了悲伤就像从未发生这一切般,等人们从那噩梦般的战争中清醒之后发现,这片大地被分割为六个国家,胜国一方:尚,铁罕,麒,败国一方:西秦,东秦,雁。
六国图铁罕铁罕是妖狼族建立的国家,拥有丰沃的草地,满地的牛羊,也是这场战争的发起者,最大的受益国,有着狼一般勇猛的士兵。
姓式:阿岭,纳尔,纳亚,布忽,牛克,天兰,木图,巴日,恩鲁,浩齐名字:一般取单名,简单直接爽朗的名字。
例子:阿岭.铁,牛克.勇,纳尔.云麒麒麟飞升的地方而取名麒,拥有鬼纹力量的魔灵族长居于此,麒国一直较为隐秘,与其他国家向来没有来往,这次大战时麒国主动要求与铁罕联盟,扫平了东秦的主力部队成为胜国。
姓式:彦,赤,炎,墨,刃,旭,海,夫,毅,辰(姓氏来源于他们脸上的鬼纹种类)名字:一般取单名,也有两字名,名字较多比物。
例子:彦月,赤兰,刃雅琪尚尚国位于雪域高原,高傲的坚毅的雪羚族生活在此,不甘心屈于东西秦国的骚扰,尚国加入了野狼一般的铁罕联盟,奋起反击成为战胜国。
姓式:卜图,达恩,逹古,楚岭,海溯,浩日,亦布,尔赤,永星,硕月名字:一般取两字名,擅长占星术的他们喜欢取有神秘感的名字,习惯将姓氏放后面。
例子:梦静.楚岭,旋律.达恩,亢.永星东秦,西秦秦国本是这片大陆的最强盛的国家,龙武族生活在大陆最肥沃的地区,秦国王权更替之时,出现了两位势均力敌的继承人,不忍心自己的子女相残的那个女人,说服两儿子各占秦国东与西,形成了东秦跟西秦,等那个女人远消于世之后,东秦跟西秦的王主都觉得自己的领土过小,便开始了向外的征讨。
只是东秦跟西秦都由龙武族的强力士兵组成,两边虽战无数次,只结下了无数的怨恨,未能取得任何实质性的战略成果。
游戏策划之世界观
游戏策划之世界观前言1、无可回避的话题且不议“游戏世界观”该不该定。
我想各位业余游戏制作者心中早有自己成型或未成型的、明确或模糊概念,就算哪位制作者秉承文无定势之绝对理念,其实心中早有私人关于“游戏中的世界观”的认识。
因此,本文认为“游戏世界观”不该成为一个被回避的话题。
2、寻找自由的共性我的理念是高度肯定“创作”自由的。
“创作”这东西没有什么约定俗成的“准则”可遵循,正如“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,但每一位《哈姆雷特》读者起码不可能自由到连《哈姆雷特》的边儿都没沾着。
子在川上曰:“逝者如斯夫”,千年以后,多少凡夫站在同一个地方,难免感叹。
凡夫心中所想当然不可能和孔圣人一样,然而那一声感叹皆因川流不息的河水而发。
其中的共性所在,恰似本文所探求。
3、更多正确的理解有句话叫“文无第一、武无第二”,文这玩意儿总不可能只有一种正确的方式,更不可能只有自己的方式才唯一正确。
尽管本文试图整理更多人对“游戏世界观”的见解,但是毕竟更多地表达自己的观点,也是我个人认为正确的理解。
首先我的理解未必一定正确;其次我的理解正确了,也无碍其它形式的理解同样正确。
一、狭义的世界观阐述之初,先打个比方:您手中有一颗珍视的种子,直到有一天,您为这颗种子找到了一片适合种子生长的土地,您埋下种子并悉心照顾着,一直看着种子发芽、吐叶,最终长成您心目中最好的树。
种子是您心中的想法(主题),土地是您为主题打造的世界观,您的悉心照顾是制作游戏的过程,枝干可视为剧情,树即成品游戏。
上文想讲的其实是:主题是最关键的,世界观是默默无闻的。
1、哲学与游戏最早提出“世界观”一词的,我不知道出现在哪儿,但是提出成型的概念,应该是哲学的认知论。
哲学普遍认为:世界观是人们对世界的总的根本的看法,包括自然观、社会观、人生观、价值观、历史观等。
这样一个概念涵盖了人对世界认识的方方面面,特殊化到游戏这个范围里,“世界观”则成为狭义的“哲学世界观”,或者说使用了“哲学世界观”的引申义。
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游戏策划之世界观前言1、无可回避的话题且不议“游戏世界观”该不该定。
我想各位业余游戏制作者心中早有自己成型或未成型的、明确或模糊概念,就算哪位制作者秉承文无定势之绝对理念,其实心中早有私人关于“游戏中的世界观”的认识。
因此,本文认为“游戏世界观”不该成为一个被回避的话题。
2、寻找自由的共性我的理念是高度肯定“创作”自由的。
“创作”这东西没有什么约定俗成的“准则”可遵循,正如“一千个读者就有一千个哈姆雷特”,但每一位《哈姆雷特》读者起码不可能自由到连《哈姆雷特》的边儿都没沾着。
子在川上曰:“逝者如斯夫”,千年以后,多少凡夫站在同一个地方,难免感叹。
凡夫心中所想当然不可能和孔圣人一样,然而那一声感叹皆因川流不息的河水而发。
其中的共性所在,恰似本文所探求。
3、更多正确的理解有句话叫“文无第一、武无第二”,文这玩意儿总不可能只有一种正确的方式,更不可能只有自己的方式才唯一正确。
尽管本文试图整理更多人对“游戏世界观”的见解,但是毕竟更多地表达自己的观点,也是我个人认为正确的理解。
首先我的理解未必一定正确;其次我的理解正确了,也无碍其它形式的理解同样正确。
一、狭义的世界观阐述之初,先打个比方:您手中有一颗珍视的种子,直到有一天,您为这颗种子找到了一片适合种子生长的土地,您埋下种子并悉心照顾着,一直看着种子发芽、吐叶,最终长成您心目中最好的树。
种子是您心中的想法(主题),土地是您为主题打造的世界观,您的悉心照顾是制作游戏的过程,枝干可视为剧情,树即成品游戏。
上文想讲的其实是:主题是最关键的,世界观是默默无闻的。
1、哲学与游戏最早提出“世界观”一词的,我不知道出现在哪儿,但是提出成型的概念,应该是哲学的认知论。
哲学普遍认为:世界观是人们对世界的总的根本的看法,包括自然观、社会观、人生观、价值观、历史观等。
这样一个概念涵盖了人对世界认识的方方面面,特殊化到游戏这个范围里,“世界观”则成为狭义的“哲学世界观”,或者说使用了“哲学世界观”的引申义。
我尝试为“游戏世界观”构建一个业余游戏策划者易于理解、操作的参考模型,将“游戏世界观”大致分为两层:“基础法则”和“故事背景”:(1)“基础法则”。
指游戏世界中“客观”存在的规则、法则。
这层含义继承于“哲学世界观”自然观。
它们是游戏世界的基础,是必须无条件遵守,并且不需要被证明的。
类似于“数学世界”中的“公理”,如欧几里德的平面几何就规定了五条公理和五条公设,平面几何中的一切定理、定律都以此为基础推理证明。
游戏世界由策划者一手缔造,“基础法则”(2)“故事背景”。
指游戏世界中届已发生、不可更改的事实,这类事实与游戏主题有着直接或间接的关系。
这层含义狭义地继承于“哲学世界观”的社会观、历史观。
比如游戏开始时对历史进行回顾,这就是“故事背景”;再比如有些游戏具有多种族(国家、势力)设定等,这些设定视同事实存在。
文学概念这样特别的探讨方式不像一些理工性质的课题拥有详尽的数据支持,只能说,以上所述只是我以个人认知能力总结出来的一个先验性模型。
以下,我们只讨论游戏(动漫)中的“世界观”。
非特指,世界观都指游戏(动漫)中的“世界观”。
2、游戏世界观举例来说:《连连看》的世界观可以这样表述:这是一个充斥着各种图牌的世界(基础法则1)。
如果以两折以内的连线连接两张相同的图牌,这两张图牌就会消失(基础法则2)。
如果指定时间到,还有图牌存在,世界就会毁灭(基础法则3)。
在这个游戏世界里,玩家必须在无条件遵守这3个基础法则的前提下拯救世界。
《仙剑1》(大宇)的世界观可以这样表述(由网络文字简化并修改):自盘古开天地后,蕴藏于盘古体内的“灵力”分解水、火、雷、风、土,称为“五灵”,散布于天地之间,这是生活在这个天地间各种生物的“灵力”基础(基础法则)。
在几经纷争的世界中,以及在“五灵”影响下,整个世界被分成了神、魔、仙、妖、人、鬼六界。
神、魔、鬼居于整个世界的外层,神与魔不共戴天,互相仇视,长年征战。
而鬼界则是所有生灵的终结与轮回之地,也是转世与重生的起点。
神界不老不死,魔界无生无死,鬼界非生非死,这三界注视下的芸芸众生,就是人、妖、仙三界。
仙是登天途中的神,也是人类最向往和追求的境界;妖是修炼未熟的魔,也是法力高深的兽,是最为人类所不容的族群;和神与魔的关系一样,人和妖千百年来恩怨纠葛从未间断(故事背景)。
《仙剑1》世界观中,把盘古开天地并将灵力散布天地间作为基础法则(应该说:现实世界的基础法则的基础上再加上这条法则),还隐藏了一条基础法则:六界皆有情有欲。
正因为灵力的散布不均加上六界各有喜恶、各有欲求,才形成了背景故事巨大的矛盾体,成为故事情节发展巨大的推动力。
总结世界观模型各层关系如下:(1)世界观普遍存在于所有游戏。
如果不存在跟玩家无互动的游戏,即不存在没有世界观的游戏。
“世界”这样广大的概念其实正是“人”的对立面,一面是世界,另一面是人,不论在客观还是主观上,人与世界总在不断发生关系。
游戏创建的世界与玩家也是这样一对互动的对立面,玩家玩游戏的过程即不断与游戏制作者主观能动的产物进行互动的过程。
在一头井底蛙眼中,那口井以及井口一片天空即是它所处世界的全貌。
您可以嘲笑井底蛙的世界观如此狭小,但不可能抹灭井底蛙存在或曾经存在的世界。
以小游戏为例,小游戏并非没有世界观,只能说小游戏构建的世界观是很狭义的,以至于可以略去世界观模型第2层,因此游戏策划时通常不需要考虑世界观。
(2)基础法则是构建世界观的基石。
有些作品,在世界观设定中弱化第1层含义,但不代表世界观可以没有或者跳过第1层含义。
通常这类作品通常更接近现实世界,或者其世界观继承于通俗易懂的大众文化,无需对那些玩家熟知的法则做更多说明。
(3)“故事背景”遵守“基础法则”,承接剧情。
“故事背景”首先应该符合“基础法则”,在“基础法则”之上构建推动“历史故事”发展的矛盾;其次应与下阶段剧情的开展有承接关系;再次不局限于客观描述,而往往体现作者的价值观、感情倾向。
3、世界观中的狭义世界广义认为,几乎所有游戏中可视不可视的元素都可以做为世界观的表现形式。
但这样的广义观点,游戏策划时容易茫然不知下一步该干何事,因此我们讨论的世界观局限于上文提出的两层模型,不包含世界观的广义表现形式(如画面、音乐、对话等等)。
游戏中的世界观是狭义的,也因为游戏未必需要世界的全貌。
比如《连连看》的世界,为突出它的三大基础法则,省去现实世界基础以及由此产生的背景故事等,整个世界的构成只有三大法则、图牌以及一个时间条。
比如《相聚一刻》([日]高桥留美子)剧情如下(网络文字):贫穷的落榜生五代裕作住在一所名叫“一刻馆”的破旧公寓中复习备考。
公寓中还住着长舌的家族主妇一濑太太、奸猾刻薄的神秘人物四谷以及泼辣开放的酒廊小姐朱美,他们日夜胡闹,令五代叫苦不迭。
新来的年轻漂亮的管理员音无乡子为五代带来了阳光。
然而,五代优柔寡断的性格,乡子对亡夫的思念再加上情敌和房客们有意无意的破坏,令他们的爱情之路一波三折。
经历了数不清的误会和挫折之后,二人终于能够走到一起。
该作反映的世界只是或者说集中在一个很小的范围:一个破旧公寓以及公寓所在的小街区,以及少数牵涉其中的人物工作地点和住所,基本就是一群生活在社会底层的市井人物的日常生活场所,这就是通篇作品的小世界。
相应的,世界观也只是这个狭隘小世界的反映。
二、世界观的作用以小游戏为代表的弱化世界观的游戏,因其游戏本身特点,策划中考虑的并非世界观这么大的范围,只需要构建“基础法则”一层。
这样孤立的“基础法则”仅仅作为“游戏规则”而存在。
而传统注重情节的RPG游戏中,剧情往往直接承接于世界观构建的“前期情节”。
这类游戏对于世界观的依赖就更高了。
以下讨论的世界观作用,主要针对世界观依赖度较高的游戏类型。
1、策划中的作用主题是游戏的最终目的(排除一些“商业”操作等影响),是游戏策划者真正想表达予玩家的思想。
游戏策划者通过符合主题要求的图像、音乐、剧情、操作系统等诸多可感知的元素,潜移默化中表达自己的思想。
然而主题的要求是相当主观的概念,策划又需要一个相对漫长的时间。
世界观模型的两层含义,其一是“客观”存在的规则、法则,其二是届已发生、不可更改的事实。
这两层含义把主题的主观要求相对“客观”化,归纳为可操作性更强的法则和事实。
即:为后续策划人物、剧情等订制一套高效、具体的参考或规范。
2、游戏中的作用世界观由策划者构建以后,在整个游戏制作开发过程中都将是一份指导性质的文案。
不论后期剧情的开展,还是交由美工、乐工的人物、场景设计,都从统一的世界观出发来设计。
从局部关系来看,世界的每个模块、每个细节都遵循已经论证(自圆其说的法则)的基础体系;从整体关系来看,不管风格还是理念,都是整个世界同样遵循的。
即:保证游戏中呈现给玩家的世界的合理性和统一性。
三、世界观的视角深度世界观由策划者一手组织构建,完全由策划者主观决定,但是一份游戏策划书描绘的世界观最终将摆在玩家面前。
因此,作为游戏策划者还应从玩家的视角考虑去世界观该如何构建。
一般而言,策划者与玩家的视角大致相同,但是当世界观的深度超过玩家需要了解的深度时,策划者应当考虑将世界观的表达深度控制在合理的范围内。
以上原因,造成策划世界观时的两种深度:1、策划者深度。
这是一个全面的深度,甚至包括未表述在策划书里,但深植于策划者潜意识中的某些理念、价值观等。
一些世界的表象已经被策划者完整表述出来,另一些尽管未成文字,但当策划者把自己脑海中模糊的理念整理出清晰轮廓之后,随时可以表述出来。
2、玩家深度。
我们首先承认,玩家是策划者灌输自己世界观、价值观的对象,但是这个对象具有充分自主权,随时可能关掉您的游戏并删除。
以下讨论传统RPG为例,玩家只需要了解世界观如何限制角色的行动模式、如何改变剧情发展方向,以及国家(势力)、城市、宝物等其它世界观表象,他们无须同策划者一样事无巨细地了解世界观每个层面,理解世界运行的所有原理和推动力。
因此,策划书中描绘的世界观未必将完全展现予玩家,至少不强制玩家掌握您构建的整个世界观。
我们仍以前文提出的世界观参考模型为例。
(1)并非所有“基础法则”都面向玩家。
“善恶终有报”、“只要有爱与勇气一定可以达到目标”可以说是很多少年漫画的“潜规则”,这些“潜规则”不像“下雨多了会发洪水”那样明确写进玩家必须遵守的“基础法则”,它们是属于策划者的法则,更贴近主题,在剧情逐渐表达主题的过程中,不可避免地影响着玩家的行为。
另一种策划层面的法则是刻意隐藏的,为了简化玩家层面。
比如商店,玩家只关心商店卖什么,什么价儿;而作为策划者,还需要总体考虑商店分布、商品范围、价位浮动等情况。
再比如常见的人物升级加点吧,人物属性的背后其实是个复杂的游戏系统,而留给玩家左右的人物属性只是诸多属性中更具代表性的一部分。