中国网络游戏用户行为调研2013
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中国网络游戏用户行为调研2013
研究背景
中国网络游戏市场门户网站多玩游戏网与中国互联网和互联网化市场卓越的信息产品,服务及解决方案提供商易观国际携手合作,展开了2013年网络游戏市场用户调研,回收有效问卷超过5万份。
本报告从用户构成、行为、消费三大模块进行研究,通过易观定期对网络游戏用户的背景结构和基本消费行为进行基础性研究,为进一步地深入研究提供数据和信息支持。
研究范畴
本报告涉及的关键字为:网络游戏、客户端游戏、网页游戏、手机游戏
本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区。
本报告调研用户定义:中国网络游戏用户,即包括客户端网络游戏、网页游戏、手机网络游戏所有用户在内的人群。
研究方法
本次研究采用网络联机问卷调查法,问卷放置在 上,由浏览用户主动参与填写问卷的方式来搜集数据,对于回收的有效数据通过专业的统计分析软件SPSS进行数据分析处理,并在此基础上撰写研究报告,除去无效问卷外,本次调查共回收有效问卷5万份。
中国网络游戏用户男女比例
男 71.55%
女 28.45%
2013年中国网络游戏用户男女比例
男 71.55% 女 28.45%
来源:易观智库· 多玩游戏网联合调研
中国网络游戏用户中女性玩家占比
仍然较小,占比较2012年变化幅度不大,女性用户占比略有提升, 2013年移动游戏的大规模星期使女性用户市场,女性玩家市场仍需得到重视。
女性玩家占比28.45%
男性玩家占比
71.55%
16-18岁 19.9%
19-22岁 34.1%
23-25岁 24.5%
26-28岁 12.4%
2013中国网络游戏用户年龄分布
16-18岁 19.9%
19-22岁 34.1% 23-25岁 24.5% 26-28岁 12.4% 29-33岁 6.8%
34-39岁 1.7% 40岁以上 0.6%
来源: 易观智库· 多玩游戏网联合调研
中国网络游戏用户群体以16-28岁
为主要群体。
其中,小于25岁的游戏玩家占比例最大,仍是网游主力军。
较2012年相比,28岁以上网络游戏玩家比例有所上升,网游玩家群体大龄化趋势逐渐显露。
16-28岁占比超过
90%
初中及以下 11.26%
高中(中专) 33.81%
本科 42.54%
硕士 10.11%
2013中国网络游戏用户学历分布
初中及以下 11.26% 高中(中专) 33.81% 本科 42.54%
硕士 10.11% 博士及以上 2.28%
来源:易观智库· 多玩游戏网联合调研
高学历人群占比扩大
本科以上学历玩家比例上升明显,
学生群体依然是中国网络游戏的主要用户群体。
高学历用户在玩家群体中占比仍然较小,现阶段网络游戏难以吸引高学历玩家。
学生 39.8%
企事业单位上班族
21.0%
个体经营/自由职业
者 13.4%
2013中国网络游戏用户职业分布
学生 39.8%
企事业单位上班族 21.0% 个体经营/自由职业者 13.4%
工人/外出务工者 6.7%
无业/待业青年 5.8%
专业人员 4.8%
企事业单位中高级管理者 3.0% 其他 2.9% 公务员 2.5%
来源:易观智库· 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 学生人群依然是中国网络游戏用户的主力军。
随着学生步入职场,这部分用户的消费能力将获得提升。
学生占比
39.8% 上班族占比21.0%
500元以下 29.0%
501-1000元
6.9%
1001-2000元
12.5%
2001-3000元 17.5%
3001-4000元
13.3%
4001-5000元
8.4% 2013中国网络游戏用户收入分布
500元以下 29.0%
501-1000元 6.9% 1001-2000元 12.5% 2001-3000元 17.5% 3001-4000元 13.3%
4001-5000元 8.4%
5001-6000元 4.2%
6001-7000元 1.5% 7001-10000元 2.8% 10000元以上 3.9%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 从调查结果看来,中低收入人群依然是网路游戏用户的主力军,以学生为代表的低可支配收入人群对游戏收入贡献较低。
3000元以下收入占比超过
60%
1年以下 3.57%
1-3年 18.43%
3-5年 28.20%
5-7年 20.82%
7年以上 28.99%
2013中国网络游戏用户游戏年龄构成
1年以下 3.57%
1-3年 18.43%
3-5年 28.20% 5-7年 20.82% 7年以上 28.99%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 5年以上游戏年龄超过
39.8%
网络游戏的年龄超过3年的占据了全部网
游玩家的85%左右。
网游玩家还是以老玩家为主。
新用户占据比例过低,新用户的加入不足,会导致今后几年玩家总数的降低趋势。
家里 71.84%
网吧 15.66%
学校 9.32%
2013中国网络游戏用户游戏场景分析
家里 71.84% 网吧 15.66%
学校 9.32%
单位 1.28% 其他 0.90%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 71.84%的用户选择在家中游戏
从调查结果可以看出,选择在家中游戏的玩
家仍占大多数;在网吧中游戏的玩家比例有所下降。
中国网络游戏用户画面偏好
3D 74.89%
2.5D 16.28%
2D 8.83%
2013中国网络游戏用户游戏画面使用情况
3D 74.89% 2.5D 16.28% 2D 8.83%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 74%的用户偏好3D 画面
从调查结果可以看出,用户对于游戏画面
的偏好基本已经定型,3D 画面需求远大于2D 和2.5D 。
客户端游戏玩家偏好类型
即时制RPG 31.6%
MOBA 类 26.9%
射击类 6.7%
2013客户端游戏玩家偏好类型
即时制RPG 31.6%
MOBA 类 26.9%
射击类 6.7% 策略类 6.5% 回合制RPG 3.7% 横版过关类 2.6% 竞速类 2.4% 模拟养成类 1.9%
音乐类 1.2%
棋牌益智类 0.9% 其他 15.7%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 端游方面,用户对于RPG 类游戏的喜好依
旧占据主导位置,受英雄联盟、Dota 等游戏逐渐流行影响,MOBA 类游戏玩家偏好度上升明显。
FPS 类、策略类、回合制类游戏占比下降,整体来看我国网游用户的偏好多元化趋势明显。
MOBA 类游戏正在崛起
中国网络游戏用户游戏信息获取来源
2.04%
3.95% 6.51%
12.37% 12.50% 50.68%
57.57%
65.88%
0% 20% 40% 60% 80%
其他
软件内置广告
户外广告 游戏杂志 网吧 朋友推荐
游戏门户
官方网站 2013中国网络游戏用户游戏信息获取来源
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
66%的用户选择官方网站 57%的用户选择游戏门户 51%的用户选择朋友推荐
从调查结果显示,官方网站、游戏门户、朋友推荐成为中国网游玩家获取游戏信息的主
要来源。
中国网络游戏用户选择游戏影响因素
1.63%
11.81%
16.45% 16.49% 18.74% 26.05% 38.86%
39.59% 48.84%
68.83%
71.22% 0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
其他
社交系统
游戏操作简单而自动化
游戏内外的活动 游戏运营商的知名度
游戏连接速度 游戏故事性及世界观
游戏操作具有挑战性 游戏人气
游戏画面、音乐与音效
游戏角色与技能的个性化
2013中国网络游戏用户选择游戏影响因素
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
71%的用户最关注游
戏角色与技能的个性化
从调查结果可以看出,用户对于个性
化、差异化的需求愈发旺盛。
“游戏画面、音乐及音效”为用户第二关注的因素,用户选择游戏的标准愈发提高,这对游戏的整体品质产生了新的要求。
对游戏内外活动关注度
1.32%
4.64% 8.76% 13.89% 14.58% 17.94% 20.33%
26.05% 36.13%
44.27%
49.74% 0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
其他
网络选美
从不参与 玩家线下聚会
网络游戏作品(征文、截图等)
Flash 、视频等游戏相关宣传 发放游戏测试账号
充值返券
PK 比赛 双倍经验
提高掉宝率
2013中国网络游戏用户对游戏内外活动关注度
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 50%的用户最关注游
戏掉宝率
从调查结果可以看出,用户对于奖励型活动以及线上活动关注度更高。
中国网络游戏玩家选择服务器标准
1.28%
9.46%
18.57%
19.22% 22.45% 39.80%
73.47%
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%
其他
人最少速度最快的
新开的
地域上最近的
名字最好听的 人气最旺的
朋友所在的服务器
2013中国网络游戏玩家选择服务器标准
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 73%的玩家选择和朋
友一块游戏
中国网络游戏用户对工会看法
从未加入过任何社团 16.4%
曾经加入过,但现在没有 40.8%
曾经加入过,并且现在仍然是公会会员 42.8%
2013中国网络游戏用户对公会看法
从未加入过任何社团 16.4%
曾经加入过,但现在没有 40.8%
曾经加入过,并且现在仍然是公会会员 42.8%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 43%的用户现在仍是公会成员
41%的用户曾经加入过公会
16%的用户从未加入过公会
中国网络游戏用户对网游发展现状看法
32.77% 41.53%
52.44%
56.01%
58.85%
69.62%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
账号安全问题
连接速度慢,经常卡 游戏平衡性差 外挂严重 虚拟道具价格太高 不花钱难以生存
2013中国网络游戏用户对网游发展现状看法
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 70%的玩家认为不花
钱难以生存
总体来看,目前网络游戏不注重普通
玩家体验,商业化过渡的现象比较普遍,玩家流失原因大多集中于游戏自身公平性问题。
中国网络游戏用户流失原因
3.22% 5.54% 7% 11.67%
11.85% 15.93% 23.35%
27.43%
28.71% 32.84% 35.95% 40.32% 0%
5%
10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
亲戚朋友老师的反对
其他
游戏更新太慢
游戏安全问题 客户服务差 竞争过于激烈,缺乏生存空间
新游戏的吸引
玩了一段时间发现游戏性太差
太消耗时间
朋友离开了该款游戏
更新破坏了游戏平衡性 外挂太多
2013中国网络游戏用户流失原因
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International
40%的玩家因为外挂
太多而流失
从调查结果看出,目前网络游戏不注
重普通玩家体验,商业化过渡的现象比较普遍,玩家流失原因大多集中于游戏自身公平性问题。
中国网络游戏用户消费行为情况
是,购买过虚
拟道具 59.2%
是,购买过点卡 35.2%
否,没花过钱
5.6%
2013中国网络游戏用户消费行为情况
是,购买过虚拟道具
59.2%
是,购买过点卡 35.2%
否,没花过钱 5.6%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 59%的用户购买过虚拟道具
35%的用户购买过点开
5.6%的用户从未花过钱
中国网络游戏用户主要支付方式
通过网银在线
直接支付 64.7%
购买实物点卡
18.2% 在线购买虚拟点卡 11.4%
2013中国网络游戏用户主要支付方式
通过网银在线直接支付 64.7%
购买实物点卡 18.2% 在线购买虚拟点卡
11.4%
手机或固话充值购买 3.8%
其他 1.9%
65%的用户通过网银在线支付
18%的用户仍在购买实物点卡
中国网络游戏用户平均消费金额
不愿意消费
19.3%
60元以内/月 25.1%
61-100元/月
16.7%
101-200元/月
13.0%
201-300元/月
7.2% 301-500元/月
8.6%
2013中国网络游戏用户平均消费金额
不愿意消费 19.3%
60元以内/月 25.1%
61-100元/月 16.7% 101-200元/月 13.0% 201-300元/月 7.2% 301-500元/月 8.6% 501-1000元/月 6.1% 1001-5000元/月 2.7% 5000元/月以上 1.5%
19.3%的用户不愿意在游戏中消费
25%的用户每月消费60元以内
中国网络游戏用户消费目的
5.84%
6.44%
7.56%
13.48%
21.04%
21.08% 27.14%
27.14%
27.82% 31.73% 33.92% 34.56% 49.33%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
不愿意购买
社会交际类道具
挂机类道具
其他 装备锻造材料
提升锻造成功率 装备打孔、镶嵌类 仓库扩展城镇传送等
提升经验游戏币收益 游戏角色的宠物 游戏角色的坐骑 纯装饰性服装、道具 提升能力的服装
2013中国网络游戏用户消费目的
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 49%的用户更看重提升能力的服装
35%的用户愿意为纯装饰性道具买单
网游玩家对端游和页游看法
我不玩网页游戏
52.3%
网页游戏只是挂
机或调剂 24.1%
两个游戏对我而言都不可替代
12.0%
网游玩家对端游和页游认知态度
我不玩网页游戏 52.3% 网页游戏只是挂机或调剂 24.1%
两个游戏对我而言都不
可替代 12.0% 网页游戏已经逐渐取代客户端游戏 6.3% 之前没有玩过客户端网游 5.3%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
52%的玩家对页游不
感兴趣
从调查结果中可以看出,客户端游戏
在玩家群体中依然占据主导地位,网页游戏经过多年发展依然属于小众市场,缺少游戏性的固有印象长时间来难以突破。
玩家进入页游主要渠道
网络游戏门户
41.0%
玩家之间的口碑
19.3%
小游戏平台 16.6%
社区或论坛 9.6%
某种工具软件
6.5%
中国网页游戏用户了解网页游戏的途径
网络游戏门户 41.0%
玩家之间的口碑 19.3% 小游戏平台 16.6% 社区或论坛 9.6% 某种工具软件 6.5% 非网络游戏站点广告 4.7%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 41%的用户选择门户网站
19%的用户相信玩家之间的口碑 17%的用户选择小游戏平台
从调查结果显示,门户网站、玩家口碑、小游戏平台成为玩家获取网页游戏信息的主要
来源。
玩家对页游最看重因素
游戏体验,玩家互动 38.1%
游戏的剧情/背景 22.4%
游戏人气 15.3%
画面、音乐音效
15.3%
游戏费用 6.3%
其他 2.7%
玩家对网页游戏的选择标准
游戏体验,玩家互动 38.1% 游戏的剧情/背景 22.4% 游戏人气 15.3% 画面、音乐音效 15.3%
游戏费用 6.3% 其他 2.7%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 38%的用户看重游戏体验 22%的用户看重剧情
15%的用户看重游戏人气
从调查结果显示,门户网站、玩家口碑、小游戏平台成为玩家获取网页游戏信息的主要
来源。
网页游戏玩家偏好类型
即时RPG 33.3%
战争策略类 20.3%
休闲竞技类 13.7%
模拟经营类 9.2%
回合RPG 8.6% 社区养成类 7.7%
2013网页游戏玩家偏好类型
即时RPG 33.3% 战争策略类 20.3%
休闲竞技类 13.7% 模拟经营类 9.2% 回合RPG 8.6% 社区养成类 7.7% 音乐舞蹈类 3.9% 其他 3.4%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 38%的玩家偏好即时RPG 22%的玩家偏好战争策略 15%的玩家偏好休闲竞技
从调查结果显示,RPG 和战争策略类型游戏依然为用户最为偏好的页游类型。
两种类型
占据市场大部分份额,随着页游技术的不断进步,新类型页游将在细分市场中不断壮大。
中国网页游戏用户消费金额
不愿意消费 53.3%
60元以内/月 22.2%
61-100元/月
8.7%
2013中国网页游戏用户消费金额
不愿意消费 53.3%
60元以内/月 22.2% 61-100元/月 8.7%
101-200元/月 4.7% 201-300元/月 2.3% 301-500元/月 3.5% 501-1000元/月 2.5% 1001-5000元/月 1.5% 5000元/月以上 1.3%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 70%的用户每月消费在60元以下,
玩家在页游方面消费意愿低于端游。
玩家对端游手游页游看法
之前没有玩过端游、页游
11.2%
手机游戏已经逐
渐取代其他游戏
14.9%
三种游戏对我而言都不可替代
30.2%
我不玩手机游戏
43.8%
玩家对端游手游页游看法
之前没有玩过端游、页游 11.2%
手机游戏已经逐渐取代其他游戏 14.9% 三种游戏对我而言都不
可替代 30.2% 我不玩手机游戏 43.8%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 44%的玩家对手游不感兴趣 30%的玩家为多平台玩家
15%的玩家认为手游已经取代
类型游戏
手游玩家了解产品途径
游戏门户 31.8%
玩家之间的口碑
28.3%
应用商店 30.2%
社区或论坛 6.1%
移动游戏玩家了解产品途径
游戏门户 31.8% 玩家之间的口碑 28.3% 应用商店 30.2% 社区或论坛 6.1% 非网络游戏站点广告 1.7%
其他 1.9%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研
SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 32%的玩家选择手游媒体 30%的玩家相信口碑
15%的玩家选择应用商店
从调查结果显示,移动游戏垂直媒体、玩家口碑、应用商店三者成为手游玩家了解产品信息的主要途径。
玩家最看重手游因素
游戏体验,玩家互动 37.8% 游戏人气 19.6% 游戏的剧情/背景 19.5% 画面、音乐音效 14.7% 游戏费用 6.0%
其他 2.3%
中国移动游戏用户对移动游戏的选择标准
游戏体验,玩家互动
37.8% 游戏人气 19.6%
游戏的剧情/背景
19.5%
画面、音乐音效
14.7%
游戏费用 6.0%
其他 2.3%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研 SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 38%的玩家偏重游戏玩法 20%的玩家根据游戏人气选择
移动游戏玩家偏好类型
休闲竞技类 29.8% 卡牌类 25.4% 角色扮演类 15.6% 战争策略类 7.7% 社区养成类 7.0%
移动游戏用户对移动游戏类型的选择
休闲竞技类 29.8%
卡牌类 25.4% 角色扮演类 15.6%
战争策略类 7.7% 社区养成类 7.0% 模拟经营类 6.5%
音乐舞蹈类 5.4% 其他 2.6%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研 SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 30%的玩家偏好休闲竞技类
25%的玩家偏好卡牌类 从调查结果显示,29.8%的玩家偏好休闲竞技类游戏,卡牌类游戏随着手游的爆发受到了空前的关注。
角色扮演类和策略类等传统游戏类型依然在受到手游玩家青睐。
养成类、模拟经营类、音乐舞蹈类游戏依然为少数用户所选择。
移动游戏用户可以接受的付费模式
道具收费 67.9% 下载收费 20.4%
其他 11.8%
用户对移动游戏支付模式的的选择
道具收费 67.9%
下载收费 20.4%
其他 11.8%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研 SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 68%的玩家偏好道具收费模式。
免费模式已经成为主流。
中国移动游戏用户消费金额
不愿意消费 56.8% 60元以内/月 24.3% 61-100元/月 8.1% 中国移动游戏用户每月消费金额
不愿意消费 56.8% 60元以内/月 24.3% 61-100元/月 8.1% 101-200元/月 3.9% 201-300元/月 2.0% 301-500元/月 1.9% 501-1000元/月 1.4% 1001-5000元/月 0.5%
5000元/月以上 0.9%
来源:易观智库 · 多玩游戏网联合调研 SOURCE: EnfoDesk © Analysys International 57%的玩家不愿意在手游消费
从调查结果显示,移动游戏用户付费意愿仍
处较低水平。
随着支付渠道的不断便利和用户教
育的不断深入,移动游戏用户付费意愿仍有巨大
提升空间。
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■中国电商操盘手■中国数字消费者雷达。