中国游戏运营数据分析PPT课件( 38页)
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中国游戏行业分析报告(PPT 36页)
2020/1/23
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什么是手游?
手游(移动网络游戏)是指运行 于手机上的游戏软件。目前用来 编写手机最多的程序是Java语言 ,见J2ME,其次是C语言。
手机游戏从“俄罗斯方块”捕鱼达人“贪吃蛇”简单的游戏,发展到了 可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。
如: …
《愤怒的小鸟》
《捕鱼达人》
《神将传奇》
《忘仙》
2020/1/23
7
手游发展现状—实例篇
【《中国企业家》】 月入千万的手机游戏什么样? 下载量上亿,拥护者遍地? 地铁里切水果,睡觉前当钓叟? 最简单的衡量标准,看看自家手机装没装?
【 智能手机带来了手机游戏的春天 】 中国的智能机用户已经达到2亿,其中iOS用户6000万,安卓用户1.4亿。 《忘仙》、《世界OL》、《QQ御剑》、《神仙道》、这些手机游戏月入千万。 《QQ御剑》,但在10月1日当天,这款游戏的单日收入达到210万元。 已经正式运营的《世界OL》,目前月付费率在4%-5%,ARPU值在300元左右。 2012年6月上线的《忘仙》,10月份同时在线人数达到10万。
2020/1/23
3
中国游戏产业销售收入状况
中国游戏市场实际销售收入 2012上半年,中国游戏(包括PC网络游戏、移动网络游戏、PC单机游戏等) 市场,实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。
2020/1/23
4
中国游戏产业销售收入状况
中国PC网络游戏市场实际销售收入 2012上半年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网 页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011 上半年增长了16.9%。
游戏运营--游戏数据分析
▪ 其他数据
➢ 商城道具销售排行榜、比例(按个数、金额)
100% 8%
90%
80%
70%
50%
60%
50%
40% 11%
30% 8%
20% 15%
Hale Waihona Puke 10%0%7%男
3%
51% 极品
高上
高下
中上
14%
中下
低
13%
16% 3% 女
12
二、重点运营环节-数据分析
▪ 其他数据
➢ 商城道具销售排行榜
13
二、重点运营环节-数据分析
17
二、重点运营环节-客户服务
▪ 主要工作
➢ 游戏公司面对玩家的第一条防线,让玩家满意、放心 ➢ 一般大公司都提供7*24小时客户服务 ➢ 客服渠道包括:
电话(call) 邮件(mail) 论坛(bbs) 传真(fox) 网页即时通讯软件(QQ、MSN……) 当面客服等(玩家接待) ➢ 很多公司都引入了VIP用户系统、及爱问系统
➢ 收入 充值金额 消耗金额、消耗ARPU、用于上市公司财务统计 实时监控、按天分析
2
二、重点运营环节-数据分析
告 诉 我 你 看 到 了 什 么 ?
二、重点运营环节-数据分析
▪ 用数据把握游戏世界——数据采集
➢ 注册用户很多、登录用户很少、为什么? ➢ 我设计的模块玩家欢迎么?赚钱么?生命周期长么? ➢ 用户到达什么阶段?他们需要什么?遇到什么困难? ➢ 用户都在哪些环节流失了?收益和产出是什么状况? ……这些问题的回答、都需要数据。
二、重点运营环节-数据分析
➢ ACU、PCU按天分析图
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二、重点运营环节-数据分析
游戏运营游戏数据分析ppt课件
况?
郭德纲说:不想当厨子的士兵不是好司机
▪ ……这些问题的不回懂数答据、的都公需司求也数永远据无。法成为业界第一
二、重点运营环节-数据分析
▪ 运营工具 ▪ 活动生成工具 ▪ 数据处置工具 ▪ 商城运营工具 ▪ 客服工具
我终究没能飙的过那辆兰博基尼、只能眼看着它在夕阳中绝尘 而去、不是我的引擎不好、而是我脚蹬子坏了!
18
二、重点运营环节-客户效力
▪ 主要任务 ▪ 游戏公司面对玩家的第一条防线,让玩家称心、
放心 ▪ 普通大公司都提供7*24小时客户效力 ▪ 客服渠道包括: ▪ 〔call〕 ▪ 邮件〔mail〕 ▪ 论坛〔bbs〕 ▪ 〔fox〕 ▪ 网页即时通讯软件〔、MSN……〕 ▪ 当面客服等〔玩家接待〕
▪ 平均在线ACU〔Average Concurrent User〕
▪ 人均消费ARPU〔Average Rate Per Unit〕
▪ 活泼用户AU〔网游通常按照UV计算〕
▪ 登录用户UV
▪ 付费账号PU、活泼付费账号APA、充值与耗费金 额
▪ 实时监控〔按天统计分析〕、准确到每小时
▪ 收入
▪ 充值金额
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二、重点运营环节-数据分析
▪ 中心数据 ▪ TS:平均在线时间(Time Spending) ▪ RU〔注册用户〕 ▪ 激活数、激活率 ▪ AU〔活泼用户〕、活泼率、统计方法各公司略有
不同〕 ▪ 当天登陆用户数(UV) ▪ 一周登陆几次的用户数 ▪ 当天游戏在线时间〔TS〕 ▪ 付费用户数〔PU〕、付费率、活泼付费用户
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二、重点运营环节——结语
▪ 问题:他曾经最仇恨一次运营需求是什么? ▪ 他的答案:?
快速、继续的 以用户需求为导向的 以数据分析为根底的
中国游戏运营数据分析
知识点: 在2006年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收费的
2.5 商业化指标
2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User)
• 指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力 的指标
• 表示一个付费用户的付费能力的重要指标 • 通常以月ARPU作为参考依据
1.1.2 个体数据
• 个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参 考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类 型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类
1.2 数据的作用
1.2.1 了解游戏现状
• 从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, ARPU升高等等,道具销量异常增高
目录
1 运营数据的概念和作用 2 全局数据 3 个体数据--MMORPG 4 个体数据--ACG
1 运营数据的概念和作用
1.1 运营中产生的数据
1.1.1 全局数据
• 全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都 需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游 戏的运营情况。
• 在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 • PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 • PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:
腾迅--地下城与勇士 100万
QQ游戏
300万
盛大--传奇
70万
网易--梦幻西游
230万
九城--魔兽世界
特点: • 拥有极高的付费比例(95%以上) • 拥有固定的收费价格(X元/小时) • 拥有稳定的收入来源(人数*时间*费用) • 拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天)
2.5 商业化指标
2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User)
• 指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力 的指标
• 表示一个付费用户的付费能力的重要指标 • 通常以月ARPU作为参考依据
1.1.2 个体数据
• 个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参 考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类 型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类
1.2 数据的作用
1.2.1 了解游戏现状
• 从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, ARPU升高等等,道具销量异常增高
目录
1 运营数据的概念和作用 2 全局数据 3 个体数据--MMORPG 4 个体数据--ACG
1 运营数据的概念和作用
1.1 运营中产生的数据
1.1.1 全局数据
• 全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都 需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游 戏的运营情况。
• 在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 • PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 • PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:
腾迅--地下城与勇士 100万
QQ游戏
300万
盛大--传奇
70万
网易--梦幻西游
230万
九城--魔兽世界
特点: • 拥有极高的付费比例(95%以上) • 拥有固定的收费价格(X元/小时) • 拥有稳定的收入来源(人数*时间*费用) • 拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天)
游戏数据分析及其运营方法PPT.
游戏数据分析及其运营方法
目录
一.网络游戏运营概述 二.重点运营环节介绍分析
1. 市场推广 2. 游戏活动 3. 数据分析 4. 商务合作 5. 客户服务 6. 销售渠道 7. 技术运维
2
二、重点运营环节-数据分析
▪ 核心数据
➢ 同时在线人数 最高在线PCU(Peak Concurrent User) 平均在线ACU(Average Concurrent User) 人均消费ARPU(Average Rate Per Unit) 活跃用户AU(网游通常按照UV计算) 登录用户UV 付费账号PU、活跃付费账号APA、充值与消耗金额 实时监控(按天统计分析)、精确到每小时
▪ 核心数据
➢ TS:平均在线时间(Time Spending) ➢ RU(注册用户) ➢ 激活数、激活率 ➢ AU(活跃用户)、活跃率、统计方法各公司略有不同)
当天登陆用户数(UV) 一周登陆几次的用户数 当天游戏在线时间(TS) ➢ 付费用户数(PU)、付费率、活跃付费用户(APA) ➢ 千人收益、消耗ARPU ➢ ARPU计算公式 每月总收入除以月付费用户数(月ARPU) 每日总收入除以日付费用户数等(日ARPU)
二、重点运营环节-数据分析
➢ ACU、PCU按天分析图
7
二、重点运营环节-数据分析
➢ 某游戏流失率重要节点分布
二、重点运营环节-数据分析
➢ 游戏玩家角色各等级流失率趋势分布图
某产品进入游戏后、前10级流失总比例在60%-80%
二、重点运营环节-数据分析
➢ ACU、PCU实时分析图
10
二、重点运营环节-数据分析
除了上述的一般渠道, 4S店开发客户还有一些特有渠道。
乘船要做到二要三不要:
目录
一.网络游戏运营概述 二.重点运营环节介绍分析
1. 市场推广 2. 游戏活动 3. 数据分析 4. 商务合作 5. 客户服务 6. 销售渠道 7. 技术运维
2
二、重点运营环节-数据分析
▪ 核心数据
➢ 同时在线人数 最高在线PCU(Peak Concurrent User) 平均在线ACU(Average Concurrent User) 人均消费ARPU(Average Rate Per Unit) 活跃用户AU(网游通常按照UV计算) 登录用户UV 付费账号PU、活跃付费账号APA、充值与消耗金额 实时监控(按天统计分析)、精确到每小时
▪ 核心数据
➢ TS:平均在线时间(Time Spending) ➢ RU(注册用户) ➢ 激活数、激活率 ➢ AU(活跃用户)、活跃率、统计方法各公司略有不同)
当天登陆用户数(UV) 一周登陆几次的用户数 当天游戏在线时间(TS) ➢ 付费用户数(PU)、付费率、活跃付费用户(APA) ➢ 千人收益、消耗ARPU ➢ ARPU计算公式 每月总收入除以月付费用户数(月ARPU) 每日总收入除以日付费用户数等(日ARPU)
二、重点运营环节-数据分析
➢ ACU、PCU按天分析图
7
二、重点运营环节-数据分析
➢ 某游戏流失率重要节点分布
二、重点运营环节-数据分析
➢ 游戏玩家角色各等级流失率趋势分布图
某产品进入游戏后、前10级流失总比例在60%-80%
二、重点运营环节-数据分析
➢ ACU、PCU实时分析图
10
二、重点运营环节-数据分析
除了上述的一般渠道, 4S店开发客户还有一些特有渠道。
乘船要做到二要三不要:
游戏运营总结汇报PPT
其他收入占比
介绍其他收入占游戏总收入的比例。
成本结构分析
01
成本分析
游戏成本结构及趋势
成本比例与变化
02
运营成本趋势
游戏成本策略优化
03
推广策略
推广策略提高游戏收益
收入成本比分析
收入与成本的平衡分析
公司收入来源:游戏销售、广告和内购。产品质量高。成本主 要来自人员、广告和服务器维护。人员成本最高,反映重视人 才。需改进成本结构,优化收入成本比。将控制成本,加强产 品研发和推广,提高收入。
04
运营策略和变革实践
游戏运营策略探讨
02
03
目标用户确定
介绍目标用户的特征和 需求。
市场细分
介绍市场细分的方式和 目的。
竞争对手分析
介绍主要竞争对手的类 型和对策。
推广策略
各种类型的广告
社交媒体推广:通过有创意的内容和互动活动吸引众多用户。 与知名游戏公司合作推广,提升品牌知名度和用户留存。 游戏展会吸新用户,奖励互动。
用户运营策略
用户画像建立
了解用户特征助制定运营策略
用户需求分析
深入了解用户需求,提供更好服务
用户分析与增长
01 02
03
用户增长策略制定
提升用户规模、活跃度、黏性和留存率
变革实践
用户画像分析
用户画像分析,了解需求。
实验操作步骤
市场反馈收集
重视用户反馈,及时改进。
01
02
03
新产品推出
满足需求的新产品,更好体验,丰 富功能。
用户活跃度分析
趋势与影响因素
01
02
03
玩家数据收集
通过玩家数据收集,了 解到用户活跃度的整体
运营数据分析PPT课件(38页)
特点: 拥有极高的付费比例(95%以上) 拥有固定的收费价格(X元/小时) 拥有稳定的收入来源(人数*时间*费用) 拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天)
知识点: 在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,
依然以时长收费的MMORPG只有: 魔兽世界 梦幻西游 大话西游
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过8.5亿 盛大--注册帐户总数超过5亿 网易--注册帐户总数超过2亿 九城--注册帐户总数超过4000万
2.2 在线数据
2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
盛大--MMORPG 54.7~49.6元
ACG
22.6元
2.5 商业化指标
2.5.2 渗透率 (付费率)
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标
计算方法: 渗透率=月总付费人数/月总活跃用户数
知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下)
1.2.2 修正当前版本
从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
2 全局运营数据
注册用户数 ACU / PCU 活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
知识点: 在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,
依然以时长收费的MMORPG只有: 魔兽世界 梦幻西游 大话西游
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过8.5亿 盛大--注册帐户总数超过5亿 网易--注册帐户总数超过2亿 九城--注册帐户总数超过4000万
2.2 在线数据
2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
盛大--MMORPG 54.7~49.6元
ACG
22.6元
2.5 商业化指标
2.5.2 渗透率 (付费率)
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标
计算方法: 渗透率=月总付费人数/月总活跃用户数
知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下)
1.2.2 修正当前版本
从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
2 全局运营数据
注册用户数 ACU / PCU 活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
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2.5 商业化指标
2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User)
指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力 的指标 表示一个付费用户的付费能力的重要指标 通常以月ARPU作为参考依据
计算方法: ARPU=月总收入/月付费用户数
知识点:
征途--305~282元
2.1 注册用户数
• 注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 • 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等
同于历史上使用过这个产品的人数。 • 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
注意:腾迅使用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号, 所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。目前几乎所有的游 戏公司都已经使用类似的平台统一帐号
2.3 活跃用户与在线时长
2.3.1 活跃用户
一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周,每月进行 计算。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。
2.3.2 在线时长
用户在线时长(小时)=活跃用户在线时长之和/活跃用户 代表单个用户 对于游戏的黏着程度。 近似计算方法:用户在线时长(小时)=acu*24/活跃用户数
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:
腾迅--地下城与勇士 100万
QQ游戏
300万
盛大--传奇
70万
网易--梦幻西游
230万
九城--魔兽世界
80万
特点: 拥有极高的付费比例(95%以上) 拥有固定的收费价格(X元/小时) 拥有稳定的收入来源(人数*时间*费用) 拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天)
知识点: 在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,
依然以时长收费的MMORPG只有: 魔兽世界 梦幻西游 大话西游
久游--劲舞团
78万
巨人--征途
210万
2.2 在线数据
2.2.2 平均同时在线 ACU (Average Concurrent Users)
将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。 ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观) 按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。
2.4 收费模式
2.4.2 道具收费
按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏 游戏本身是免费的
特点: 拥有极低的付费比例(MMO 10%以下,ACG 3%以下) 拥有变动的道具价格 拥有波动的收入来源(节日/促销/新品) 没有收入瓶颈 付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验
知识点: 在2006年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收费的
1.1.2 个体数据
个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参 考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类 型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类
1.2 数据的作用
1.2.1 了解游戏现状
从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, ARPU升高等等,道具销量异常增高
盛大--MMORPG 54.7~49.6元
ACG
22.6元
2.5 商业化指标
2.5.2 渗透率 (付费率)
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标
计算方法: 渗透率=月总付费人数/月总活跃用户数
知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下)
运营数据分析
目录
1 运营数据的概念和作用 2 全局数据 3 个体数据--MMORPG 4 个体数据--ACG
1 运营数据的概念和作用
1.1 运营中产生的数据
1.1.1 全局数据
全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都 需要监Байду номын сангаас和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游 戏的运营情况。
知识点: 此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统,游戏是
否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高
于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。
2.4 收费模式
2.4.1 时长收费
按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏
实际工作截图
2008/05/01-2008/09/30
练习:上面的曲线出现了什么特征?
同时在线变化的规律
一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰 。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是ACG决定。通 常认为MMO的用户较成熟,受到周末效应影响较小。反之ACG用户较 低龄,受到周末效应影响较大。 一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以 反推出其用户的大部分为学生。 节假日是冲击最高人数的有利时机
计算方法: 每小时收费为0.4元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为: 0.4*24*30=288
练习:九城魔兽世界在Q3的营收为3.737亿元,点卡费用0.45元/小时, 那么九城在Q3魔兽世界的ACU是多少?
实际工作截图 练习:1天里的曲线有什么变化规律?
实际工作截图 练习:1周里的曲线有什么变化规律?
1.2.2 修正当前版本
从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
2 全局运营数据
注册用户数 ACU / PCU 活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过8.5亿 盛大--注册帐户总数超过5亿 网易--注册帐户总数超过2亿 九城--注册帐户总数超过4000万
2.2 在线数据
2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)