游戏视觉三维表现力

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游戏视觉三维表现力

传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容?

前言

在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。

游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。

所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。

以下为两个例子:

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也都是角色加背景重复使用。

而部分游戏产品从首发直到公测基本只

有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站

等等一系列宣传也只能重复使用单一角色原

画。

过去面对这些问题,可能大家的感受并

不是那么明显,因为在专题时代,这样的工作

流程还能满足业务需求。但当时代变迁,移动

互联网的发展渗透到各个领域,游戏视觉设计

师的业务也在不断发生变化。以前只要做好一

个网站和专题,而现在范围扩展至H5、创意广

告、IP延展、互动创意、短视频以及传播素材

等等。所以以往的设计形式和模式也慢慢无法

满足当下对创意营销的设计需求,从而导致过

去的设计能力与当前业务出现了不匹配的情

况,那么设计师的下一站又在哪里呢?

在过去,游戏视觉设计师主要具备的两

个专业能力:专业基础+行业能力。

专业基础可大致理解为版式、字体、图

形、色彩、构成、视觉氛围等;而行业能力则

是行业向的设计能力,即设计师对行业理解加

深之后提升的专业能力,且每个行业相应的设计能力也是有所不同。

例如,网页游戏视觉设计师,必须了解栅格系统、互动体验、版式设计等;而平面游戏视觉设计师必须具备视觉表达能力、图形设计、平面工艺以及应用设计等知识。

但是今天拥有这些能力可能还不够,如果想应对接下来行业发展的需要和面对时代变迁所带来的新挑战,游戏视觉设计师必须做到下一步:那就是掌握更多的表达手段,帮助我们把想法更好的表达出来,最终服务到各式各样的创意和设计

中。而这里的表达手段指的是视觉内容的创造力,它可以是插画手绘,也可以是手工艺术、动效设计、摄影艺术、3D视觉表现等等,且同时也需要有大量的眼界和审美。假如设计师平时都不关注摄影艺术相关的知识,那就很难让把摄影运用到自身接手的项目中。

为什么3D视觉表现可以做为一个突破口?

因为相对于其他表达手段,3D的学习成本和门槛更低。例如手绘,如果没有长时间的积累,难以看到成效,而3D可以通过短时间的学习就可以运用到工作。且3D的视觉表现可以为游戏视觉设计带来更多的可能性,具有高自由度的创作性,同时能解决过去我们在工作遇到的许多痛点:

痛点1:如何利用有限的素材制作一个华丽的KV

例如需求方经常会讲他们想要一个"高大上"的KV,然后却提供不了足够的素材类型,或者只能给到一两个角色原画。按照以往的操作流程,设计师只能复用游戏内的素材,或者上网寻找素材拼合来完成需求。当我们找到创作表现力的突破口后,即使没有游戏中的素材,我们依然可以借助3D技术来达到高品质视觉效果。

痛点2:只有扁平化的设定和形象,如何让它更生动化

借助3D技术,我们可以将扁平化的基础设定进行三维设计和动态表现,让它们变得更加生动和形象化,同时还可以根据创意需要给到这些形象丰富的故事场景设定,从而帮助游戏产品完成一系列的市场宣传活动。

痛点3:需求高度密集,如何保证高品质产出

像《王者荣耀》这样有自己独特的宇宙世界观的游戏产品,游戏视觉设计师需要配合项目上线运营节点。那么在需求高度密集的情况下,设计师要如何保证高品质的输出,又不过分依赖项目组美术?当研发团队主要精力都放在游戏产品本

身,基本没有额外时间为每个市场活动或者版本筹备足够的宣传素材时,借助3D

表现,在不依赖项目组美术的情况下,设计师也能自己产出高品质视觉内容,创造一个宏大的画面场景,或者搭建一个王者特色的概念化世界。

痛点4:传统卖点展示过于单一,如何结合创意,让卖点玩法更多样化?

传统的卖点展示形式过于单一,基本是原画素材配合游戏截图再加上文字,无法直观传递卖点信息。如何结合创意,让游戏产品卖点内容和玩法更加的多样化、生动有趣,以及在品牌的合作上让形式更加的多元化呢?现在利用3D表现来植入更多的创意和表现形式,一些问题可以很好地解决。

既然3D有这么多的优势,那它到底是什么?在工作中又如何运用?我们又

如何来学习它呢?这也是本次文章的主要内容。

01三维领域

基础介绍

三维其实是三维计算机图形(3D Computer Graphics),它在维基百科上的解释是:电子计算机和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,也是一种数字特技。目前世界主流三维软件有3D Max、Cinema 4D、Blender、MAYA、Zbrush、Houdini等,它们都具有强大的功能特点,最早都是为了服务于电影行业而被开发出来。

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