大连理工版信息技术五年下教案-(1)
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计
大连理工版信息技术五下《奇妙的编码》教学设计一. 教材分析《奇妙的编码》是一篇关于信息技术方面的文章,主要介绍了编码在现实生活中的应用以及其重要性。
文章内容丰富,贴近生活,有利于激发学生的学习兴趣。
本节课的教学内容主要包括数字编码、字符编码和条形码等方面的知识。
通过学习,学生可以了解编码的基本概念,掌握一定的编码技巧,并能够运用编码知识解决实际问题。
二. 学情分析学生在学习本节课之前,已经掌握了计算机的基本操作和网络知识。
但对于编码方面的知识,大部分学生可能较为陌生。
因此,在教学过程中,教师需要注重引导学生从生活中发现编码,激发学生的学习兴趣,并逐步培养学生的编码能力。
三. 教学目标1.了解编码的基本概念及其在现实生活中的应用。
2.掌握数字编码、字符编码和条形码等方面的知识。
3.能够运用编码知识解决实际问题,提高信息素养。
4.培养学生的团队协作能力和创新精神。
四. 教学重难点1.重点:编码的基本概念及其在现实生活中的应用。
2.难点:数字编码、字符编码和条形码等方面的知识。
五. 教学方法1.情境教学法:通过设置生活情境,引导学生发现编码,激发学习兴趣。
2.案例分析法:分析典型案例,让学生了解编码在现实生活中的应用。
3.小组讨论法:分组讨论,培养学生的团队协作能力和创新精神。
4.实践操作法:让学生动手实践,提高学生的编码能力。
六. 教学准备1.准备相关案例资料,用于课堂分析。
2.准备条形码识别器等教学设备,用于实践操作。
3.设计好课堂练习题目,巩固所学知识。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件展示生活中常见的编码现象,如商品条形码、手机号码等,引导学生关注编码,激发学习兴趣。
2.呈现(10分钟)介绍编码的基本概念,讲解数字编码、字符编码和条形码等方面的知识,让学生了解编码的分类和作用。
3.操练(10分钟)分组讨论:让学生结合生活实际,探讨编码在现实生活中的应用。
每组选取一个案例进行分析,并展示成果。
大连理工版五年级下册信息技术教案
大连理工版五年级下册信息技术教案第一课奇妙的编码一、教学目标1. 了解信息编码的意义2. 认识计算机二进制编码3. 了解ASCII码的作用二、教学重点、难点重点:计算机二进制编码的使用难点:ASCII码转换三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:在发展迅速的信息世界里,信息编码是信息技术的基础。
本课,我们将一起来研究奇妙的信息编码。
师板书课题(二)自主学习,任务驱动一.信息编码师:信息在人们日常生活中无处不在,无时不有,人类就是通过信息来认识事物和周围世界的。
师请学生通过阅读书上的内容,完成试一试。
生回答试一试填写的内容,通过试一试的练习。
来总结下信息编码的意义。
信息编码通常采用不同的基本符号和编码规则。
有了编码,人们就可以方便快捷地存储、检索、使用、处理各种不同类型的信息了。
师介绍什么是信息编码信息编码(Information Coding)是为了方便信息的存储、检索和使用,在进行信息处理时赋予信息元素以代码的过程。
即用不同的代码与各种信息中的基本单位建立一一对应的关系。
信息编码必须标准、系统化,设计合理的编码系统是关系信息管理系统生命力的重要因素。
信息编码的功能1.鉴别:编码是鉴别信息分类对象的唯一标识。
2.分类:当分类对象按一定属性分类时,对每一类别设计一个编码,这时编码可以作为区分对象类别的标识。
这种标识要求结构清晰,毫不含糊。
3.排序:由于编码所有的符号都具有一定的顺序,因而可以方便地按此顺序进行排序。
4.专用含义:由于某种需要,当采用一些专用符号代表特定事物或概念时,编码就提供一定的专用含义,如某些分类对象的技术参数、性能指标等。
二.计算机内部语言----二进制编码学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题1.二进制编码的基本符号0和12.有哪个国家的哪个人发现的?18世纪德国数理哲学大师莱布尼兹3.存储信息的最小单位是什么?位,比特4.计算机存储器容量的基本单位是什么?字节5.通常用什么作为存储信息容量的单位,它们之间的关系是什么?KB MB GB TB1KB=1024B 1MB=1024KB 1GB=1024MB 1TB=1024GB想一想:十进制数4.5.6用二进制编码怎样表示呢?三.字符代码-----ASCII码学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题1.ASCII码由多个代码组成,包含什么?128个代码包含2部分,即94个图形字符码和34个控制符码2.在计算机系统中存储一个汉字占用几个字节?两个3.参照ASCII字符代码表,翻译下面句子(三)学习检测自己完成“我的收获”,师生共同对答案。
大连理工版信息技术五年下教案 (1)
课题第2课探秘二维码课型新授授课时间1课时教学目标1、了解什么是二维码;2、了解识别二维码的方法;3、了解二维码在生活中的用途;4、能够借助在线网站生成二维码。
教学重点了解什么是二维码教学难点借助在线网站生成二维码主要教法合作探究实际演练教学准备及教具互联网局域网投影学法指导任务驱动板书设计第一单元信息世界奇遇第2课探秘二维码评价设计自我评价局域网全班评价微信点赞教学后记了解二维码用途学生很感兴趣,五年级学生有操作计算机的基础,学习这一课较轻松,主要采用任务驱动进行导学,成果显著。
课题第3课小小录音师课型新授授课时间1课时教学目标1、了解计算机中存储的声音文件类型;2、学会用“录音机”程序录制声音文件;3、学会用简单的应用软件转换文件格式;4、掌握搜索声音文件的操作方法。
教学重点学会用“录音机”程序录制声音文件教学难点学会用简单的应用软件转换文件格式主要教法合作探究实际演练教学准备及教具互联网局域网投影格式工厂学法指导任务驱动板书设计第一单元信息世界奇遇第3课小小录音师评价设计自我评价局域网全班评价微信点赞教学后记同学们欣赏自己的作品,交流谈感受,谈今后在录制的过程中要注意的问题,同学给出意见和建议。
课题第4课游戏大百科课型新授授课时间1课时教学目标1、了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;2、能用流程图表示开发制作过程;3、对电脑游戏形成正确的认识;教学重点了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;教学难点能用流程图表示开发制作过程;主要教法合作探究实际演练教学准备及教具互联网局域网投影格式工厂学法指导任务驱动板书设计第一单元信息世界奇遇第4课游戏大百科评价设计自我评价局域网全班评价微信点赞教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。
课题第5课初识Scratch课型新授授课时间1课时教学目标1、了解Scratch的主要功能,认识Scratch 界面的基本组成;2、了解Scratch命令的基本使用方法;3、理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;教学重点了解Scratch命令的基本使用方法;教学难点理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;主要教法合作探究实际演练教学准备及教具互联网局域网投影格式工厂学法指导任务驱动板书设计第5课认识Scratch 第二单元有趣的动画编程评价设计自我评价局域网全班评价微信点赞教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。
大连理工版 五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)
大连理工版五年级下学期信息技术《初识scratch》(教案)一. 教材分析《初识Scratch》这一章节主要是让学生初步了解Scratch编程软件,通过一些简单的实例让学生掌握Scratch的基本操作和编程思想。
本章节的内容包括Scratch的安装和启动、舞台和角色的设置、脚本的编写等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对于新事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但是,学生之间的计算机操作水平存在一定的差异,因此在教学过程中需要因材施教,充分调动每个学生的学习积极性。
三. 教学目标1.让学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.培养学生运用Scratch编写简单的程序,培养学生的编程思维。
3.引导学生通过合作、交流、探究等方式解决问题,提高学生的团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的基本操作和编程思想。
2.难点:脚本的编写和舞台、角色的设置。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置不同的任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和解决问题的能力。
2.合作学习法:分组进行合作,让学生在团队中共同解决问题,提高学生的团队协作能力。
3.交流分享法:让学生在课堂上分享自己的学习心得和解决问题的方法,促进学生之间的相互学习。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。
2.准备一些简单的Scratch实例,用于教学演示和学生练习。
3.准备教学PPT,用于辅助教学。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍Scratch软件的背景和功能,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示一些简单的Scratch实例,让学生初步感受Scratch的魅力。
3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作,安装并启动Scratch软件。
教师逐一讲解舞台和角色的设置方法,学生跟随教师的步骤进行操作。
4.巩固(10分钟)教师设置一个简单的任务,让学生运用Scratch编写一个简单的程序。
大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教学设计
大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教学设计一. 教材分析《趣味弹力球》是一篇信息技术课程的教材,主要面向五年级学生。
本节课通过介绍弹力球的运动规律和制作方法,让学生了解和掌握Scratch编程的基础知识。
教材内容主要包括弹力球的运动原理、弹力球的制作流程以及如何使用Scratch编程语言控制弹力球的运动。
二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作能力,对Scratch编程有一定的了解。
但学生在编程方面的经验不足,需要通过具体实例来提高编程兴趣。
此外,学生对弹力球这一主题较为感兴趣,有利于激发学生的学习热情。
三. 教学目标1.让学生了解弹力球的运动规律,理解Scratch编程中运动模块的功能。
2.培养学生运用Scratch编程解决实际问题的能力。
3.提高学生对编程学习的兴趣,培养学生的创新意识和团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:弹力球的运动规律、Scratch编程中运动模块的功能。
2.难点:如何运用编程控制弹力球的运动轨迹和速度。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置弹力球制作任务,引导学生主动探究编程方法。
2.合作学习法:分组进行编程实践,培养学生的团队协作能力。
3.实例教学法:以弹力球为例,讲解Scratch编程中运动模块的应用。
六. 教学准备1.准备弹力球制作的素材和教程。
2.准备Scratch编程软件及其安装。
3.准备计算机、投影仪等教学设备。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用投影仪展示弹力球运动的视频,引导学生关注弹力球的运动轨迹和速度。
提问:你们知道弹力球为什么能运动吗?它的运动规律是什么?2.呈现(10分钟)呈现弹力球制作的素材和教程,让学生初步了解弹力球的制作过程。
同时,介绍Scratch编程软件及其功能。
3.操练(10分钟)学生分组进行Scratch编程实践,尝试制作简单的弹力球运动。
教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。
4.巩固(10分钟)学生展示自己制作的弹力球,并介绍制作过程中的编程思路。
大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教案
大连理工版信息技术五下《趣味弹力球》教案一. 教材分析《趣味弹力球》是信息技术五年级下册的一节课程,旨在让学生了解和掌握弹力球的基本原理和制作方法。
通过本节课的学习,学生可以培养动手操作能力,提高对信息技术的兴趣。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对弹力球有一定的好奇心和兴趣。
但在动手操作和逻辑思维方面,学生之间的差异较大。
因此,在教学过程中,要关注学生的个体差异,鼓励学生积极参与,提高动手实践能力。
三. 教学目标1.知识与技能:了解弹力球的基本原理,学会制作弹力球,并能调试和优化。
2.过程与方法:通过小组合作,培养动手操作能力和团队协作能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对信息技术的兴趣,培养创新精神和实践能力。
四. 教学重难点1.重点:弹力球的基本原理和制作方法。
2.难点:弹力球的调试和优化。
五. 教学方法1.任务驱动法:以完成弹力球任务为主线,引导学生主动学习。
2.小组合作法:鼓励学生分组合作,共同解决问题。
3.示范教学法:教师演示制作过程,学生跟随操作。
六. 教学准备1.准备弹力球制作的素材和工具。
2.设计好教学PPT,展示弹力球的制作过程。
3.准备好相关问题的答案,以便在课堂上进行解答。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示弹力球的制作过程,激发学生的兴趣。
提问:“你们知道弹力球是如何制作的吗?”引导学生思考。
2.呈现(5分钟)教师展示弹力球制作的素材和工具,讲解弹力球的基本原理。
提问:“弹力球是如何产生弹力的?”引导学生理解弹力球的工作原理。
3.操练(10分钟)学生分组进行弹力球的制作。
教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
4.巩固(5分钟)学生展示制作好的弹力球,分享制作过程中的心得体会。
教师点评,给予鼓励和建议。
5.拓展(5分钟)引导学生思考:“如何优化弹力球的设计,使其更具趣味性?”学生进行讨论,提出改进意见。
6.小结(5分钟)教师总结本节课的学习内容,强调弹力球的基本原理和制作方法。
大连理工五年下信息技术教案
教
学
过
程
学生又一次被激励 培养学习的兴趣 进一步激励学生引 发学习的兴趣 学生自评 培养自我评价的能 力
课题
第11课 灭虫小能手
课 新
型 授
课时 第一课时
教学目标
1、学会【侦测】模块组中“杀虫剂的造型编号”和“按下鼠标”命令的用法;2、学 会在条件循环命令中进行双重判断;3、熟练运用【外观】模块组中的显示、隐藏以及 造型切换等命令。 熟练运用【外观】模块组中的显示、隐藏以及造型切换等命令。 1、学会【侦测】模块组中“杀虫剂的造型编号”和“按下鼠标”命令的用法;2、学 会在条件循环命令中进行双重判断; 合作探究 任务驱动 第二单元 有趣的动画编程 教学准备及教具 互联网 局域网 投影
课题 教学目标
课 型 课时 新 授 第一课时 1、学会用“填充工具”绘制渐变色角色;2、掌握【控制】模块组中“直到„„前都 等待”和“全部停止”命令的用法;3、【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组 中的命令完成作品。 第10课趣味弹力球 1、学会用“填充工具”绘制渐变色角色;2、掌握【控制】模块组中“直到„„前都 等待”和“全部停止”命令的用法; 3、【动作】模块组与【数字和逻辑运算】模块组中的命令完成作品。 合作探究 任务驱动 第二单元 有趣的动画编程 教学准备及教具 互联网 局域网 投影
学生观看大屏幕, 激发学习兴趣 看老师的制作的一 款游戏课件。
教
学生跟随老师一起 分析任务 自主学习绘制场景 学生练一练,1、 选中舞台,导入一 张你喜欢的图片作 为游戏背景。巩固 所学,自主完成。
锻炼思考分析的能 力
学 (2)任务二,设置背景
培养自主学习的能 力
过
(3)任务三、添加小猫跟随鼠标移动的脚 本,制作游戏。 舞台和角色都已经准备就绪,下面快来搭建 游戏脚本吧。 先引导学生分析任务,然后引导学生根据老 师提供的微课“小猫跟随鼠标移动”需要的 命令来学习并完成任务。 (4)任务四:设置弹力球的起始位置 先引导学生分析任务,然后引导学生根据老 师提供的微课“设置弹力球的起始位置”需 要的命令来学习并完成任务。 课堂总结:这节课你都学会了什么? 学生自由回答,补 培养学生的归纳总 充回答。 结的能力 小组合作研究微 课,然后动手做, 培养学生的动手能 交流制作过程,互 力和合作交流的能 相交换意见,完成 力 任务。
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【比赛获奖教案】
1教学目标
1.知识与能力
(1)了解信息编码的意义。
(2)认识二进制编码。
(3)了解ASCII编码的作用。
2.过程与方法
(1)通过观察、探究、小组合作等形式,,对信息编码、二进制编码建立初步的理解。
(2)观察ASCII字符代码表,了解字符在计算机系统中转码的方法。
3.情感态度与价值观
(1)体会使用计算机进行信息处理的解决过程。
(2)通过学习,建立主动获取信息、合作交流的意识。
2学情分析
本课的内容围绕信息编码展开学习,之前,学生并没有涉及过此类内容,对他们而言,应该作为计算机理论知识的拓展。
通过学习,让学生明白信息编码是使用计算机进行信息处理的必要过程,使学生初步了解二进制编码的意义,认识ASCII码字符表,体会使用计算机解决实际问题的过程,就是把实际问题转换成计算机能够识别处理的编码问题。
在活动中,让学生尽可能地参与到日常生活案例的学习交流中,提高学生学习信息技术的兴趣,培养学生善于发现问题、思考问题并尝试解决问题的习惯。
3重点难点
重点:了解信息编码的意义,认识二进制编码
难点:理解二进制编码,认识ASCII码表
4教学过程4.1第一学时。
大连理工版信息技术五下《逃生演习》教学设计
大连理工版信息技术五下《逃生演习》教学设计一. 教材分析《逃生演习》是大连理工版信息技术五下的一个教学内容,主要让学生了解和掌握逃生演习的重要性,学会在紧急情况下正确逃生的方法。
本节课通过模拟火灾、地震等紧急情况,让学生在实践中学会使用信息技术查找逃生路线、发送求救信息等,提高学生在紧急情况下的自我保护能力。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,能够熟练操作计算机,使用网络资源。
但他们在面对紧急情况时,可能会因为恐慌而无法冷静应对。
因此,在教学过程中,需要引导学生学会在紧急情况下保持冷静,正确使用信息技术求救和逃生。
三. 教学目标1.让学生了解逃生演习的重要性,认识到在紧急情况下正确逃生的必要性。
2.培养学生使用信息技术查找逃生路线、发送求救信息的能力。
3.培养学生面对紧急情况时保持冷静、正确应对的态度。
四. 教学重难点1.重点:让学生掌握使用信息技术逃生和求救的方法。
2.难点:培养学生面对紧急情况时保持冷静、正确应对的态度。
五. 教学方法1.情境教学法:通过模拟火灾、地震等紧急情况,让学生在实践中学会使用信息技术逃生和求救。
2.任务驱动法:引导学生完成一系列逃生任务,提高学生在紧急情况下的自我保护能力。
3.讨论法:学生分组讨论,分享彼此在紧急情况下的应对方法,培养学生相互合作、交流的能力。
六. 教学准备1.准备计算机教室,确保每台计算机可以正常上网。
2.准备逃生演习场景的图片、视频等教学资源。
3.设计逃生任务,制定评分标准。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示火灾、地震等紧急情况的图片和视频,引起学生的关注,引出本节课的主题——逃生演习。
2.呈现(10分钟)教师呈现逃生演习的场景,让学生观察并思考如何在紧急情况下正确逃生。
3.操练(15分钟)学生分组进行逃生演习,使用信息技术查找逃生路线、发送求救信息。
教师巡回指导,解答学生遇到的问题。
4.巩固(10分钟)教师邀请部分学生分享他们在逃生演习中的经验和心得,让学生相互学习,提高应对紧急情况的能力。
2023-2024学年大连理工版小学信息技术五年级下册第一单元第2课探秘二维码(教学设计)
1.课堂表现:
在课堂上,大部分学生能够认真听讲、积极参与讨论和实践活动。尤其在实践操作环节,学生们表现出较高的热情和主动性,积极尝试制作有趣的二维码作品。此外,学生在课堂上的提问和回答问题环节,也表现出较高的思维活跃性和问题意识。
2.小组讨论成果展示:
在各小组的讨论成果展示环节,学生们展示了丰富多彩且具有创意的二维码作品。这些作品涵盖了个人名片、笑话分享、课程介绍等多个方面,显示了学生们的想象力和实践能力。在小组讨论过程中,学生们能够积极参与、互相启发,体现了良好的团队协作精神和沟通能力。
2023-2024学年大连理工版小学信息技术五年级下册第一单元第2课探秘二维码(教学设计)
授课内容
授课时数
授课班级
授课人数
授课地点
授课时间
教学内容分析
本节课的主要教学内容是大连理工版小学信息技术五年级下册第一单元第2课“探秘二维码”。本节课的内容主要包括:1.了解二维码的定义、起源和发展;2.学习二维码的构成和生成原理;3.掌握二维码的扫描和应用方法;4.创作有趣的二维码作品。
5.二维码的扫描方法:二维码扫描通常使用手机或专门的扫描器进行。扫描过程包括光线感应、图像识别和数据解码。光线感应器捕捉二维码图像;图像识别算法识别二维码的形状和结构;数据解码将图像信息转换为可识别的数据内容。
6.二维码的应用场景:二维码在现代社会中应用广泛,如商品溯源、公交支付、手机解锁、广告推广等。它为信息传递提供了便捷的途径,丰富了我们的生活。
7.二维码制作工具:目前市面上有许多二维码制作工具,如二维码生成器、在线二维码生成网站等。这些工具提供了简单易用的界面,用户只需输入信息数据,即可生成对应的二维码。
8.二维码作品创作:学生在掌握二维码的基本知识后,可以创作有趣的二维码作品,如个人名片、笑话分享、课程介绍等。这类作品既能展示学生的创意,也能锻炼学生的实践能力。
大连理工版五年级下册信息技术教案
3、在小组中展示自己制作的表格,听取小组同学的意见并修改自己的表格
4、在全班展示自己小组中比较好的作品师生共同点评
(三)游戏工厂
1、教师:一款游戏的开发不是非常简单的一件事,他需要许多人员相互协调
课时
第一课时
课型
新授
总第课时
主备人
教学目标
(1)理解游戏制作的三要素“舞台、角色、脚本”之间的关系。
(2)掌握新增角色的三种方法。
(3)掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法。
教学重点
教学难点
掌握新增角色的三种方法,掌握“移到、平滑移动到、说……”的命令使用方法
教学方法
教学准备
课件
教学环节
教师与学生活动
二、实践探究
(一)认识电脑游戏
1、教师出示问题:第一个电脑游戏叫什么名字?诞生于哪一年?第一家电子游戏公司是哪一家?谁被称为电子游戏之父?
2、学生看书第22页解决问题
3、集体汇报反馈教师对学生的学习情况进行小结
(二)游戏大家族
1、教师:电脑游戏有单机版和网络版之分,也可以按照内容来分类,我们一起来查找一下电脑游戏都有哪些种类学生看书了解常见习情况进行小结
板书设计
第1课奇妙的编码
信息编码
二进制
ACSⅡ码
课题
第2课探秘二维码
课时
第一课时
课型
新授
总第课时
主备人
教学目标
(1)了解什么是二维码;
(2)了解识别二维码的方法;
(3)了解二维码在生活中的用途;
(4)能够借助在线网站生成二维码
大连理工版5年级下学期信息技术教案
学生在上学期系统的学习了WORD的使用知识,由于是开学伊始,课程安排对WORD知识的复习,从而良好的过渡到powerpoint的学习上,让学生带着经验学习,能够更好的掌握新知识。
信息技术的学习需要大量的联系时间,如果能够合理的利用40分钟让学生探索新知的时候,更多的去参与上机操作,这样才能让学生更好的学到知识。
本课教师只是在报刊的设计上和需要用到的技术上给学生做了提示,对重要的技能比如文本框的美化,怎样去除画框等提示,其余的完全放手学生操作,然后总结Word的知识点,这点很重要,能够为下课做铺垫,让学生很轻松地过渡。
本课学生接触了新的软件PowerPoint,这个软件操作性良好,并且和Word有很多相关联和类似的地方,所以在教学中,让学生从Word的知识技能迁移到PowerPoint是必要的教学方法,这可以更好更快的帮助学识学习这个软件使用,但是要提出不同之处,比如幻灯片是可以放映的,用于演示,幻灯片可以加入声音或者是动画视频等,功能要比Word更强大,但是Word通常用于打印文稿,而PowerPoint用于向公众展示使用。
学生在本堂课兴趣盎然,喜欢接触新的事物,而且对幻灯片的播放,或者建新幻灯片都能够掌握,并且尝试多种方法,用多种方法解决问题是信息技术推广的。
课后反思:课后反思:课后反思:从问题的引入入手,以任务驱动和问题作为引线,让同学们试着去操作,从而发现问题,大家一起来解决问题,让同学们在学习声音的录制后,还学会了文件中的声音的加入,在欣赏学生作品时对存在问题的解决,从而使教学效果推向了高潮。
课后反思:学生对视频截取的兴趣非常浓厚,而且是带着欣赏视频的心态来制作的,效果非常好,但感觉学生没有放开,时间太紧了。
整体操作和任务完成的非常好。
教学过程课后反思:课后反思:教学过程课后反思:。
五年级下信息技术教案-让幻灯片动起来_大连理工版
教师巡视指导||,遇到了什么困难?
谁能解决这个问题。
下面请同学们研究研究怎样让你的火箭飞向宇宙。
教师巡视指导。
并且鼓励有困难的学生与小组其他成员合作完成。
谁能展示一下自己的火箭?
谁有不同的做法?
我们还可以给火箭的升空加上声音。同学们试一试。
课题
课型
新授
教学目标
知识与技能
对幻灯片中某一对象设置动画
过Байду номын сангаас与方法
通过自主探究||,小组合作方法||;自己或在教师的指导下掌握本课内容
情感价值观
通过教学培养学生的审美观和创新精神
重点
利用“自定义动画”设置动画效果
难点
综合运动所学知识使多媒体作品产生恰当的动态效果
教学准备
教学微机室
学生分析
对PPT有一定的操作能力
教学方法
自主探究、直观演示||,任务驱动
教学过程
教学环节
及时间
教师活动
学生活动
预期效果与备注
一、情境导入
2‘
二、新授
26‘
三、展示评价
10‘
五、总结
2‘
播放视频||,带领学生们回忆神舟七号的发射过程。
老师给同学们都装备了一枚火箭||,同学们想不想让它也飞向蓝天呢?
教师播放火箭横向进入的演示文稿。
我们怎样把火箭运到发射台呢?
谁能展示一下你的作品。
谁能说说他的作品有什么优点?
如果怎么调整效果会更好呢。
教师点评。
这节课你有什么收获?
下课。
学生看视频||,认真听讲。
学生观看。
学生探究。
大连理工版信息技术五下《探秘二维码》教学设计
大连理工版信息技术五下《探秘二维码》教学设计一. 教材分析《探秘二维码》是一篇信息技术五下的课文,通过讲解二维码的原理、生成和应用,让学生了解和掌握二维码的相关知识。
本课主要内容有:二维码的起源、结构、生成方法以及应用场景等。
教材内容丰富,既有理论介绍,又有实践操作,适合学生学习。
二. 学情分析学生在学习本课之前,已经掌握了计算机的基本操作,对网络有一定的了解。
但学生对二维码的认识不足,对二维码的生成和应用更是陌生。
因此,在教学过程中,需要注重引导学生从实际出发,了解二维码的相关知识,提高信息技术的应用能力。
三. 教学目标1.知识与技能:了解二维码的起源、结构、生成方法以及应用场景等。
2.过程与方法:通过实践操作,学会使用二维码生成器生成二维码,并了解二维码在生活中的应用。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术的兴趣,提高信息技术的应用能力,培养学生的创新精神和团队合作意识。
四. 教学重难点1.重点:二维码的起源、结构、生成方法以及应用场景。
2.难点:二维码的生成方法和使用。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体任务,引导学生动手实践,掌握二维码的相关知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生了解二维码在生活中的应用。
3.小组合作法:分组讨论,共同完成任务,培养学生的团队合作意识。
六. 教学准备1.准备相关资料:二维码起源、结构、生成方法、应用场景等。
2.准备二维码生成器软件:供学生实践操作使用。
3.准备实例:生活中常见的二维码应用案例。
七. 教学过程1.导入(5分钟)通过展示生活中常见的二维码,引导学生关注二维码,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)介绍二维码的起源、结构和生成方法。
通过PPT展示,让学生对二维码有更直观的认识。
3.操练(10分钟)学生分组,使用二维码生成器软件,生成属于自己的二维码。
教师巡回指导,解答学生疑问。
4.巩固(5分钟)学生分享自己生成的二维码,互相扫描,了解二维码的内容。
大连理工出版社信息技术五年级下最新教案
大连理工出版社信息技术五年级下最新教案第1课我想成为志愿者一、教学目标知识与技能1、掌握电子邮箱的地址组成;2、了解电子邮件相对于传统邮件的优势;过程与方法掌握登录电子邮箱的方法,并能发送电子邮件情感态度与价值观体验因特网给日常生活带来的方便与快捷二、教材分析本课作为本单元的第一课,主要是让学生了解电子邮箱是互联网上相互交流的一个重要工具,相对于传统邮件,电子邮件具有方便、快捷、不受时间与空间的限制等优点。
“节约时间,等于延长生命”,从而,激发学生对于本课的学习热情。
三、教学重点1、申请电子邮箱的方法;2、发送电子邮件。
四、教学难点电子邮箱地址的构成。
五、教学准备演示用的计算机六、教学设计(一)导入1、现场调查师:同学们,你们听说过“志愿者”这个称号吗?师:你们知道志愿者主要是做什么工作的人吗?师:如果有一个志愿者团体——爱心之家(教师可以简单说一下爱心之家的工作对象),你愿意加入吗?如果你愿意,那么,先让我们申请成为会员吧,我们可以通过网络进行申请,想知道具体的方法吗?快来学习本课的内容吧!(二)新授1、注册电子邮箱(1)介绍一下在很多网站上都可以申请电子邮箱,可以举出几个例子;(2)用广播的方法边演示边讲解申请的步骤;(3)学生动手操作,申请自己的个人邮箱。
2、发送电子邮件(1)电子邮箱地址的组成——教师介绍地址的各个部分,帮助学生记忆;(2)登录邮箱的方法——提示学生,让学生自己完成;(3)发送普通邮件——提示,学生自己完成,巡视学生,针对学生的问题进行反馈讲解;(4)发送多媒体附件——让学生参照教材,探究完成,教师指导,反馈讲解。
(三)巩固练习1、同学之间互发一下邮件;2、给你的好朋友发送一首歌曲或者贺卡吧!发送带附件的邮件时,可以同时发送多个附件,但是总的附件大小不能大于具体网站的限定值。
第2课加入志愿者行列一、教学目标知识与技能能够辨别发邮件、回复邮件与转发邮件的异同;过程与方法熟练掌握收邮件、回复邮件、转发邮件的操作;情感态度与价值观在学会收发电子邮件的同时,学会自我保护,提高保护邮箱安全的意识二、教材分析本课是在学生已经申请邮箱的基础上,学会登录邮箱进行收邮件、回复邮件、转发邮件的操作,本课篇幅并不长,但是操作却很重要,所以建议教师将大部分时间交给学生进行实践练习。
大连理工版信息技术五下《灭虫小能手》教学设计
大连理工版信息技术五下《灭虫小能手》教学设计一. 教材分析《灭虫小能手》是一篇信息技术课的教学内容,主要介绍了一些基本的计算机操作技巧,如搜索、筛选、排序等。
通过学习本节课,学生可以提高自己的信息检索能力,更好地利用计算机解决实际问题。
本节课的内容与学生的日常生活紧密相连,有利于激发学生的学习兴趣。
二. 学情分析在学习本节课之前,学生已经掌握了一些基本的计算机操作技能,如开关机、浏览网页、使用办公软件等。
但学生在信息检索、筛选和排序方面还存在一定的困难。
因此,在教学过程中,教师需要针对学生的实际情况进行有针对性的指导。
三. 教学目标1.知识与技能:学生会使用搜索引擎进行有效的信息检索,掌握筛选、排序等基本操作技巧。
2.过程与方法:学生通过自主探究、合作交流,提高自己的信息处理能力。
3.情感态度与价值观:学生培养对信息技术的热爱,树立正确的信息观念。
四. 教学重难点1.重点:搜索引擎的使用方法,信息检索技巧。
2.难点:筛选、排序等高级操作的应用。
五. 教学方法1.任务驱动法:教师提出实际问题,引导学生运用信息技术解决。
2.案例教学法:教师通过展示典型实例,讲解操作技巧。
3.合作学习法:学生分组讨论,共同完成任务。
六. 教学准备1.教师准备:教学PPT、教学案例、教学素材。
2.学生准备:带上自己的笔记本电脑,提前安装好搜索引擎。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:在日常生活中,我们如何快速找到需要的信息?引出本节课的主题——灭虫小能手。
2.呈现(10分钟)教师展示一个实际案例:一位农民需要找到一种有效的灭虫方法。
引导学生分析问题,并提出解决思路。
3.操练(20分钟)教师讲解搜索引擎的使用方法,示范如何进行信息检索、筛选和排序。
学生跟随教师操作,巩固所学内容。
4.巩固(10分钟)学生分组讨论,运用所学知识解决实际问题。
教师巡回指导,解答学生疑问。
5.拓展(15分钟)教师提出更深层次的问题:如何利用搜索引擎进行学术研究?引导学生进一步探索信息技术的作用。
大连理工大学出版社5年级下信息技术教案
教学笔记2018年—2019年
第二学期
计算机科
**小学
五年级
教者:***
2019年2月28日
**市2018—2019学年度下学期信息技术学科
课题小兔子乖乖第1课时教具计算机
教学目标1、理解Scratch动画制作的三要素:舞台、角色、脚本之间的关系。
2、掌握新增角色的三种方法。
重点掌握删除角色、添加角色和编辑角色的方法。
难点学会为角色添加脚本。
教学流程
教学环节师生活动
备注
(补充、学法或反思)
探索新知一、任务分析
二、删除角色
右击角色列表区中的小猫角色,选择删除
三、添加角色
1、导入小兔子和大灰狼角色
单击按钮,在新增角色窗口中选择动物文件夹,选择兔子和大灰狼角色插入。
2、如果文件夹中没有合适的图片可以通过按钮
来自己动手绘制。
四、编辑角色
1、修改角色属性(修改角色的名称)
2、编辑角色
单击“造型”——“编辑”
动手做一做书35页的“试一试”
五、为角色添加脚本
1、为大灰狼添加脚本:教师边讲解边演示,完成大灰狼脚本的添加。
2、学生自主练习,试着动手添加小兔子的脚下本。
3、发挥你的想象力,还可以为作品添加哪些命令?能够达到什么有意义的效果呢?
板书设计
小兔子乖乖
添加角色绘制角色。
五年级下信息技术教案-世博欢迎你_大连理工版
五年级下信息技术教案-世博欢迎你_大连理工版一、教学目标知识与技能1、了解PowerPoint的应用2、能够说出PowerPoint界面中各个组成部分的名称过程与方法1、学会插入新幻灯片,并能选择幻灯片的版式2、能在默认版式的幻灯片中输入文字,并运用已有知识对文字进行编辑3、学会储存与退出演示文稿情感态度与价值观在初识演示文稿的过程中,体验一下它给人带来的视觉美感。
二、教材分析从本课起,学生将用4课时的时刻来学习演示文稿的基础知识。
本课能够说是入门中的入门,要紧介绍PowerPoint的界面组成、储存与退出,学生完全能够借助教材及往常Word基础自己完成。
关于编辑文字,本课只是让学生学会在默认的版式下添加文字,并凭借对Word的基础对文字进行修饰,教师只要稍加提示即可;添加新幻灯片部分,教师应该指出添加新幻灯片的作用,总之,本课能够给学生大部分的参看教材、自己动手操作的时刻。
三、教学重点1、插入新幻灯片,选择幻灯片的版式;2、在幻灯片的默认版式下输入文字,并对文字进行简单的修饰;3、储存与退出。
四、教学难点明白得插入新幻灯片的意义,及幻灯片版式的作用。
五、教学预备1、演示用的运算机;2、一个课件:给学生展现一组用PowerPoint制作的关于中国风景名胜的幻灯片六、教学设计(一)课件导入一组漂亮的图片,给学生以强烈的视觉冲击,吸引学生的注意力,激起他们的学习爱好。
师:想明白这些画面是如何制作出来的吗?快来学习本课吧。
(二)新授1、初识PowerPoint2、常见的工具栏让学生依照自己的已有基础完成书上的填空,教师能够给予完善;(1)关于演示文稿特有的界面部分,能够让学生参看教材到书上查找答案。
3、输入与编辑文字(1)教师介绍一下,如何在默认的版式下输入文字,提醒学生演示文稿加入文字与Word不同;(2)学生自己输入标题并简单修饰;4、添加新幻灯片(1)教师演示一下加入新幻灯片的步骤,简单说一下什么缘故要加入新幻灯片;(2)有能力的同学能够试试在新的幻灯中,加入艺术字的标题。
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课题
第2课
探秘二维码
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、了解什么是二维码;
2、了解识别二维码的方法;
3、了解二维码在生活中的用途;
4、能够借助在线网站生成二维码。
教学重点了解什么是二维码
教学难点借助在线网站生成二维码
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影
学法指导任务驱动
板书设计第一单元信息世界奇遇
第2课探秘二维码
评价
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教学后记了解二维码用途学生很感兴趣,五年级学生有操作计算机的基础,学习这一课较轻松,主要采用任务驱动进行导学,成果显著。
课题
第3课
小小录音师
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、了解计算机中存储的声音文件类型;
2、学会用“录音机”程序录制声音文件;
3、学会用简单的应用软件转换文件格式;
4、掌握搜索声音文件的操作方法。
教学重点学会用“录音机”程序录制声音文件教学难点学会用简单的应用软件转换文件格式
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计第一单元信息世界奇遇
第3课小小录音师
评价
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教学后记同学们欣赏自己的作品,交流谈感受,谈今后在录制的过程中要注意的问题,同学给出意见和建议。
课题
第4课
游戏大百科
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;
2、能用流程图表示开发制作过程;
3、对电脑游戏形成正确的认识;
教学重点了解电脑游戏及其类别,用表格呈现出来;教学难点能用流程图表示开发制作过程;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计
第
一
单
元
信
息
世
界
奇
遇第
4
课
游
戏
大
百
科
评价
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教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。
课题
第5课
初识Scratch
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、了解Scratch的主要功能,认识Scratch 界面的基本组成;
2、了解Scratch命令的基本使用方法;
3、理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;
教学重点了解Scratch命令的基本使用方法;
教学难点理解“移动”“面向”命令的功能,掌握其用法;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计
第
5
课
认
识Scratch 第
二
单
元
有
趣
的
动
画
编
程
评价
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教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。
课题
第6课
小兔子乖乖
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、理解Scratch动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系;
2、掌握新增角色的三种方法;
教学重点理解Scratch动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系;教学难点掌握新增角色的三种方法;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计第6课小兔子乖乖
评价
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教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。
课题
第7课
逃生演习
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、掌握循环结构的应用;
2、认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;
3、学会在循环使用判断命令;
教学重点理解Scratch动画制作的三要素“舞台”“角色”“脚本”之间的关系;
教学难点掌握认识【侦测】模块组的功能并掌握“如果碰到……颜色”命令的用法;学会在循环结构中使用判断命令;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计第7课逃生演习
评价
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教学后记学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。
课题
第8课
安全过马路
课型新授
授课时间
1课时
教学目标1、会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;
2、掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;
3、掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法;
4、学会为作品配乐;
教学重点1、会使用“绘图编辑器”绘制舞台背景;
2、掌握导入造型的方法,会使用人物的造型让角色动起来;
3、掌握“等待”“碰到边缘就反弹”命令的使用方法;
教学难点学会为作品配乐;
主要教法合作探究
实际演练
教学准备
及教具
互联网局域网投影格式工厂
学法指导任务驱动
板书设计
第8课安全过马路
评价
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教学后学生交流谈感受,体会设计流程的过程,交流表格制作过程中遇到的问题。