第2课Scratch第2课魔术表演
Scratch课程-第2课角色的移动
四、小猫回家
小猫到达城堡后进入,动画结束。
四、小猫回家
小猫走向城堡的过程中始终是一个动作, 如何让小猫看起来像走路的样子呢?
五、用鼠标角色
1、让角色随着鼠标 左右移动
2、让角色随着鼠标 上下移动
两种方式的移动效果有什么差别?
五、用鼠标控制角色
如何让角色完全随着鼠标移动呢?
第2课 角色的移动
目录
一.舞台的坐标 二.角色的方向 三.角色的移动 四.小猫回家 五.用鼠标控制角色 六.用键盘控制角色
一、舞台的坐标
180 x轴:横的水平方向。有480 个像素点。
y轴:竖的垂直方向,有360 -240
240
个像素点。
舞台中心的坐标是(0,0)。
舞台右下角实时显示鼠标的 坐标。
-180
二、角色的方向
1、在 “事件”指令区拖一个开始模块; 2、将“运动”指令区的4个方向模块分别使用。
三、角色的移动
在“运动”指令区拖一个移动模块。 1、将数值增大,速度越快; 2、将数值改为负数,角色向后移动。
角色从舞台左边走到右边需要几步?
三、角色的移动
坐标移动
1、拖动模块“将x坐标增加”、 “将y坐标增加”;
六、用键盘控制角色
条件判断:
“按键是否按下?”模块在“侦测”指令卡中。 点击黑色小三角,选择“右移键”。
六、用键盘控制角色
鼠标右键点击条件判断模块,复 制三个,更改按键和面向方向。
除了向右走,其他三个按键的走 路方式都不一样,为什么呢?
“将旋转模式设定为左右翻转” 模块放到循环模块的前面!
2、拖动模块“将x坐标设定为”、 “将y坐标设定为”;
它们的区别?
小学四年级课后服务:scratch少儿编程 二阶第2课:魔术大冒险 教案
魔术大冒险
(教师)程序流程图绘制完成,通过我们的流程我们就可以一步一步的
完成今天的程序了,准备开始编程打开我们今天的页面,看一看熊博士会怎
样完成积木代码吧。
1分钟
三、编写程序
第四小节(初始化)
(教师)那通过刚刚绘制出的流程图,接下来我们就需要制作第一步初
始化了,那同学们还记的之前的程序中我们用到了哪些初始化指令嘛?那我们
今天先来看看熊博士今天都用了哪些初始化代码指令吧!
1分钟
播放视频3:编写程序(第一部分)O - InIin54s2分钟(师生互动:跟随老师操作)刚刚熊博士已经将初始化设置完毕了虽然
本节课的初始化比较少,但是今天我们给变量初始化了下,熊博士还详情的给
大家介绍了一下变量的作业,还用了一个小例子,那同学们有没有掌握变量的
作用呢!。
(同学们操作,老师助教,保证学生完成初始化的代码指令。
)
2分钟第五小节(米乐熊挥动魔术棒)
(教师)虽然我们刚刚将初始化完成了,但是还没有实质的效果可以展现给大家,那接下来我们就需要制作点击米乐熊时使其挥舞魔术棒了!但是在挥舞魔术棒的同时还要设置变量的随机值,在后面我们会用到这个随机变量的值来控制物品的随机冒出!1分钟
气球飘出■ 白鸽飞出玫瑰飘出结束结束结束
开始
五、拓展练习
第七小节(课程总结)。
Scratch教程第二课《小姑娘跳起来》
第二课小姑娘跳起来教学目标:1、认识角色、造型及背景,学会更换角色和背景,学会通过程序改变背景颜色,学会在程序中使用音乐;2、进一步理解程序的执行过程,知道重复、等待等命令的作用;3、知道角色、背景可以分别编写相应的程序,同一个角色也可以编写2个以上的程序段并行执行;4.进一步感受编程带来的乐趣,培养动手动脑能力。
教学重点理解角色与造型的关系。
教学难点理解多段程序并行的原理。
教学设备:计算机教室、Scratch程序。
教学过程:一、复习导入:师:同学们,上次课我们认识了一个好玩的软件——Scratch,我们先来回忆一下Scratch使用界面的组成。
出示Scratch使用界面图,学生说一说各部分的名称。
二、更换角色和背景1、更换角色师:今天我们不使用小猫这个角色,而是要使用一个新的角色,大家试试看,谁能把小猫移除?巡视学生操作情况,适当加以指导。
师:现在我们的舞台上没有角色了,大家观察一下,怎样才能添加一个新的角色呢?要示学生添加一个名为Ballerina的角色。
巡视并指导。
2、更换背景指导学生像更换角色相同的操作方式,更换名称为Spotlight的背景。
(不需要的空白背景可以删掉)三、编写程序1、师:我们先点击Ballerina这个角色,来给角色编程序。
在编程序之前我们先点击“程序指令区”的“造型”标签观察一下。
我们发现这一个角色有多个造型。
找同学来说一说造型和角色的关系。
2、用程序来切换造型提示学生:在“外观”类里面,有一条“下一个造型”命令。
同学们试着把这条命令拖出来,看一看效果。
师:为了让这条命令一直执行,我们需要用一条“重复执行”命令,把它包起来。
同学们操作后观察效果,并提出问题。
针对同学们提出的切换过快的问题,引导大家思考有没有什么解决办法。
指导学生使用“等待1秒”命令,并让学生试试时间设为多少比较合适。
以上的完整程序为:2、让背景更绚丽提示:除了角色外,背景也是可以通过程序来控制的,下面我们来给背景编程序,首先要选中背景。
第三册第2课:魔术表演
当魔术师说“变小”的时候,螃蟹就变小;
大家睁大眼睛看好了。
当魔术师说“变色”的时候,螃蟹就由红色
变黄色;
变大!
当魔术师说“下面到了见证奇迹的时刻—
—变”时,螃蟹突然编程一条大鲨鱼!
持续时间(秒)
2 3 2
2
它的制作要点是,魔术师每说出一个指令,
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ变小!
2
螃蟹的造型就产生相应的变化,不然魔术就
“失败”了。魔术师说话内容的持续时间也
信息技术 第三册(上)
第2课 魔术表演
课程内容
1、新建舞台背景 2、编辑角色 3、删除和添加造型 4、搭建角色脚本
复习
造型切换的代码块 复制代码的方式
螃蟹大变身
分析
角色分析
魔术师说的话
大家好!
这个魔术有两个角色,分别是魔术师和螃蟹。 当魔术师说“变大”的时候,螃蟹就变大; 今天,我给大家带来一只神奇的螃蟹。
变色!
2
就是螃蟹造型发生变化的等待时间。
下面到了见证奇迹的时刻!
3
下面用表格的形式把这个设计思路呈现出来。
变!
3
螃蟹的造型
等待7秒 等待2秒 等待2秒 等待5秒
新建舞台背景
1、删除小猫角色
2、新建舞台背景
编辑角色
1、添加魔术师角色 2、调整角色在舞台的位置 3、调整角色在舞台的大小
删除和添加造型
1、添加螃蟹角色 2、删除crab—b造型 3、添加鲨鱼造型
搭建角色脚本
魔术师脚本
搭建角色脚本
螃蟹脚本
想一想
能不能自己创造一个魔术呢
谢谢大家
scratch编程第二课
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2.2操作积木模块
第一节课的内容主要是回答了刚才提到的前两个问题,在这节课我们主要来回答第三个问题。在scratch中,把编程语言的命令做成了积木形状,并且分了类:运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量、和自制积木。我们用鼠标单击就会切换到相应的类目下。有小朋友要问了,这么多积木都是怎么用的呢?大家不要着急,在今后的学习中,我们会详细介绍这些积木的用法的。
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2.4作业
2.4.1利用今天学到的内容,做一个小猫原地踏步的动画。
我们会发现虽然scratch是给小朋友学习编程的工具,但是他的功能和现在成熟的编程语言也不差很多,最起码的思路和方法、方式都是一样的。
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2.3第一个小游戏
我们仔细观察积木模块会发现,积木的形状是不一样的,有的上面有凹槽,有的没有凹槽,还有圆角型的和六边形的。这就注定了有些积木块是不能连接到一起的。
第二课
2.1 Scratch回答三个问题
scratch帮我们回答三个问题,这三个问题也会帮助我们更好的学习和使用scratch。这三个问题是:谁+在哪+做什么
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2.1.1谁
这个问题回答了我们要操作的对象是谁,也就是我们要开发的角色。这个角色不止一个,也可以是多个角色同时操作。
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2.3.1小绿旗(事件)
执行“绿旗事件”下面的积木。在Scratch中,通常用“绿旗”按钮来作为整个脚本开始执行的控制开关,按下“绿旗”按钮,开始运行下面的积木。
少儿编程Scratch课件奇妙的魔法棒
THANKS
同学们,咱们下节课再见~~~
A2: 因为当接收到变大的消息时,将大小增加的数值是 付的所以,苹果开始变小。程序执行时,分别会有什么效果?
A3:左边程序执行时魔法棒能随着鼠标移动而移动。右边 程序执行时魔法棒在舞台,上随机出现。。
4
巩固与拓展
1、你能编写程序使魔法棒使想要的东西变大或变小。或者让物 品出现或隐藏。
第二课 奇妙的魔法棒
0
目录引导
1
课程导入
2
讨论与实践
3
演示与分享
4
巩固与拓展
1
课程导入
游戏互动
2
讨论和实践
1、本节课用到的角色
项目演示
1、本节课用到的背景
2
魔法棒
讨论和实践
效果
1、当魔法棒放到苹果身上,苹 果开始变大,当魔法棒放到老鼠 身上,老鼠开始变小。
2
苹果
讨论和实践
效果
1、碰到魔法棒开始变大。
2
老鼠
讨论和实践
效果
1、碰到魔法棒开始变小。
4
脚本熟悉
巩固与拓展
4
巩固与拓展
Q1:当点击绿旗执行程序时,为什么魔法棒碰到苹果,苹果没有变大, 老鼠却变小了?
A1:因为当碰到苹果的时候,广播的是变小,而不是变大。
4
巩固与拓展
Q2:以下程序执行时,发现魔法棒碰到苹果时,苹果却变 小了,为什么呢?
小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch小恐龙表演魔术教案
角色和舞台背景的导入,区分造型与角色,通过造型切换制作具有动画效果的Scratch作品。
【教学难点】
交互式故事的设计和造型切换脚本的搭建。
六、教学过程
教师活动
预设学生活动
设计意图
一、观看动画,引入课题
小恐龙要在小猴子的生日会上表演节目,可是它很苦恼,不知表演什么才好,一个视频给了它灵感!我们一起来看看吧!
播放作品《小恐龙变魔术》
教师提问:你们也能实现这样的魔术表演吗?
旧知复习:请一位同学将小恐龙请上舞台,并将调皮的小猫请下去。
认真观看作品:回答教师提出的问题。
主动演示如何将小恐龙请上舞台。
让学生观看小恐龙表演魔术,明确本课教学内容。
三、学习新知:造型添加
教师提问:你想让小恐龙变什么?
导入造型:
1、找到并单击“造型”面板。
播放动画魔术表演的片段。
教师提问:
1、看完视频,你们有什么发现?
2、动画片的变化的物体是?
3、它们都分别变身成那些其他物体?
观看,思考,回答
让学生在精彩的魔术表演,激发学生的学习兴趣,并让学生初步理解角色与造型的区别。
二、观看作品,揭示主题
1、创设情境:小恐龙也想和魔术师一样能够千变万化,好在小猴子的生日会上大显身手,表演魔术。可是呀,我们的小恐龙没有学过魔术?我们聪明的小恐龙发现用我们的scratch软件里造型的变化可以实现这种效果,下面我们就一起来欣赏小恐龙变魔术。
2、添加几个自己喜欢的造型。
思考并找到造型面板,添加自己喜欢的造型。
让学生自主探究,掌握造型添加的方法。
四、脚本搭建
教师提问:怎么让小恐龙变起来?
1、同学们,我们的小恐龙和它要变化的造型都已经准备好了,你能通过造型的切换让它变起来吗?
小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch第二课角色与舞台
第二课《角色和舞台》教材分析本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。
在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。
知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。
但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。
在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。
预设教学目标1.认识Scratch中的角色。
2.学习在Scratch中新增角色。
3.学会为舞台选择适合的背景。
4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch平台里,图片代表的小动物,小人等统称为角色,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。
每次打开scratch,默认的角色就是小猫,它是scratch的标志和吉祥物。
(操作演示)**知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。
生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报讨论结果。
三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过按钮来添加。
(一)绘制新角色师:单击scratch中角色添加按钮中第一个“选择一个角色”按钮,就可以打开scratch 的角色库,选择你所需要的角色。
师示范操作。
师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。
小学四年级课后服务:scratch少儿编程二阶第2课:魔术大冒险
学具准备
多媒体
课型
新授课
教法学法
讲授法
课时
第一课时
步骤
师生互动设计
二次备课
教学资源
1. 硬件资源:计算机、投影仪、音响设备。
2. 软件资源:Scratch编程软件、多媒体演示文稿。
8. 培养了责任感:通过学习编程,学生认识到技术在生活中的重要作用,增强了社会责任感。他们表示要将所学知识运用到实际生活中,为社会的发展做出贡献。
9. 提高了自我表达能力:学生在创作过程中,通过编程表达自己的思想和情感。他们在作品中融入了自己的创意和观点,提高了自我表达能力。
10. 增进了师生情感交流:在课堂互动、作品展示等环节,学生与教师进行了充分的沟通和交流。他们在学习过程中感受到了教师的关爱和鼓励,增进了师生之间的情感。
6. 提升了审美观念:学生在设计游戏过程中,关注角色造型、色彩搭配等审美要素,提高了审美观念。他们能够从美学角度审视自己的作品,不断优化和调整,使作品更具吸引力。
7. 增强了问题解决能力:学生在面对编程过程中的困难和挑战时,学会了分析问题、寻找解决方案。他们在解决问题中不断积累经验,提高了问题解决能力。
教师备课:
深入研究教材,明确本节课教学目标和重难点。准备教学用具和多媒体资源,确保教学过程的顺利进行。设计课堂互动环节,提高学生学习编程的积极性。
(二)课堂导入(预计用时:3分钟)
激发兴趣:
回顾旧知:
简要回顾上节课学习的Scratch基础操作,帮助学生建立知识之间的联系。提出问题,检查学生对旧知的掌握情况,为新课学习打下基础。
小学信息广东版五年级第三册上《魔术表演》教学设计
《魔术表演》课时教学设计教学目标设计教学策略设计1.复习导入、出示学习任务。
2.学生开启电脑、教学系统检查、学生浏览教材初步了解学习任务。
3.利用教学光盘,创设情境、激发学习需求。
4.多媒体课件(教学光盘)可视性教学及示范。
5.教师简要性直观示范。
6.学生结合教材操作练习。
7.教师巡视、个别及小组指导。
8.评价。
9.巩固练习。
学习评价设计【主要内容】1.了解学生对Scratch2.0软件的熟悉程度;2.学生关注程度。
【评价反馈】1.学生Scratch2.0软件有相当好的掌握。
2.大部分学生能运用Scratch 2.0软件。
【主要内容】1.情景导入,激发兴趣;2.实操示范;3.学生操作实践,重点个别指导;4.指导和交流,班级的集中指导和评价;【评价反馈】1.因应前一课时表现,学生在教师的示范指导下能结合教材完成练习。
2.要考虑学生掌握程不一,适当调整其操作时间。
【主要内容】1.利用教学软件进行作品互评;2.结合课件利用习题巩固;3.如时间允许让学生自评和质疑。
【评价反馈】1.学生比照教材、教师、同学的作业能很清楚自己的进度;2.提高学生的编程能力;3. 适当的巩固练习,有利于理解掌握概念系统性的知识。
教学过程设计【欣赏魔术】1.展示“螃蟹大变身”魔术“今天,我们就来当一回魔术师,挑战不可能!”2.【设计意图】1.通过欣赏“螃蟹大变身”魔术,激发学生制作魔术的兴趣。
【示范、讲解】1.依托教学光盘的多媒体课件,了解“螃蟹大变身”魔术;2. 并要结合教材插图启发学生要综合运用以前学过的各种知识;3. 教师打开Scratch 2.0软件,进行稍快速的示范;4. 必要的揭示重点、解释难点。
【设计意图】1.多媒体课件示范操作让学生认知学习任务,形成必须的方法;2.教师的快速示范既让学生大概了解任务的难度,也让学生对完成任务产生信心;3.重难点的关注为下个环节做进一步的铺垫。
【学生操作练习、巡视指导】1.学生结合教材逐步完成魔术;2.教师结合重难点个别指导;3.注意学生在写脚本的问题;4.关注学生在写脚本过程的困难和不确定性。
广东省信息技术教材第三册教材Scratch编程游戏教学设计(全)
第二课魔术表演备注:对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。
第三课演奏音乐教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。
下面我们来看一些用Scratch制作的关于音乐设计的优秀作品。
演示优秀作品,激发学生的创作欲望观看视频--课程导入学生好奇学生思考想要创作用上节课的作品加入小星星既能复习上节课内容,又能引出本节课课题。
展示用Scratch制作的优秀音乐作品激发学生的创作欲望。
这些作品也可以作为优秀学生的拓展题目。
课前准备给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学生举手回答。
学生自己摸索认真思考举手回答通过让学生自己摸索,让学生能够自己去探索“声音”模块类,通过摸索后再进行学习会对这个知识点印象更加深刻。
让同学们举手回答问题能够活跃课堂气氛,增加课堂凝聚力。
任务驱动习得新知(一)挑战任务一现在就是我们动手操作的时候了。
对照小星星简谱,制作程序。
讲解唱名和音符数字的对应关系。
制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部分。
鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星星。
观看视频--小星星学生思考观看学习视频动手编程上台展示通过编写小星星的脚本让学生学会如何用Scratch制作音乐,掌握“声音”模块类的基本用法。
通过展示作品调动学生的积极性。
第四课漂亮的风车第五课幸运大转盘第六课猫抓老鼠第七课小瓢虫找妈妈教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入师:大家还记得《小蝌蚪找妈妈》这个故事吗?今天我们一起来重温一下吧!小蝌蚪终于找到妈妈了,它们开心极了。
【作业表单】《scratch讲故事-魔术表演》学生课堂活动设计
学生思考问题并自主尝试解决----请学生说说自己的方法----教师提出问题----师生共同解决----教师总结
活动结果的
呈现方式
学生展示制作方法--提出问题-小组协作解决问题--小组代表展示--教师讲解重点和需要注意的问题
学生课堂活动设计表单
设计说明
活动拟解决的问题
本课堂活动需要学生通过自主学习找到scratch中“将角色大小增加”和“将造型切换为”这两个模块,实现螃蟹变大和螃蟹便鲨鱼的效果。
活动导语
1.现在到了魔术表演的关键时刻啦!让螃蟹变大该如何实现呢?老师给大家一点小提示:螃蟹变大是外观方面的改变,我们可以在外观模块下找一找有没有与大小变化相关的模块?打开紫色的外观模块,找一找吧!看看你有没有什么新发现?通过观察,我发现有同学已经找到了让螃蟹变大的指令,那就是—“将角色大小增加10”.
活动步骤
或环节
1.螃蟹变大:我们可以在外观模块下找-----师生共同探讨总结方法。
2.螃蟹便鲨鱼:如何让大螃蟹变成大鲨鱼呢?请同学们思考如下3个问题:(1)螃蟹变鲨鱼之前需要等待几秒?4秒
(2)螃蟹本来有两个造型,但是是区别不大,造型2是用不上的,可不可以删除?是否可以给螃蟹添加其它的新造型呢?
2.同学们,下面到了见证奇迹的时刻啦!如何让大螃蟹变成大鲨鱼呢?请大家加油完成这个最具挑战性的任务!
这次老师还有智慧锦囊送给大家,仔细思考如下问题:
(1)螃蟹变鲨鱼之前需要等待几秒?4秒
(2)螃蟹本来有两个造型,但是是区别不大,造型2是用不上的,可不可以删除?是否可以给螃蟹添加其它的新造型呢?
(3)我们想想上一节课中鸭子巫师是如何把小猫传送到月球的?用到了【将背景切换为··】;同样的原理,螃蟹变鲨鱼仍然是外观方面的变化,有没有指令可以实现将螃蟹的造型变成鲨鱼呢?
Scratch3.0课程教案_变魔术
和小兔子老师一起学Scratch玩中学做中学创中学案例名称:变魔术上课前:可以和小朋友们聊一聊今天上的主题相关的东西,从而导入今天的主题,可以但不局限于(对话、图片、视频,提问等等)上课流程:一、案例介绍小朋友们,魔术表演有没有看过,是不是觉得很神奇;今天我们的猫咪魔术师要给大家表演一个魔术,这个魔术呢是可以将他的帽子进行不同的变化,让我们一起来看看猫咪魔术师是怎么变魔术的吧。
二、案例演示通过案例演示(完成的案例视频)来让小朋友们更清楚更直观的知道今天这堂课,我们要设计的是什么,设计出来的效果如何。
同时通过案例演示,可以分析出我们这个案例中的角色、背景以及用到的主要指令和大致的程序流程。
三、案例分析我们的魔术师猫咪先向各位观众报幕,欢迎大家来看我的魔术表演;报幕完了之后呢,我们的魔术师就开始对他的帽子进行施展魔法,同时我们的舞台灯光也向被施了魔法一样不停的变换。
3.1角色分析角色:猫咪、帽子3.2背景分析背景:舞台四、流程分析4.1 猫咪开始→说一句话(请欣赏表演)4.2 帽子开始→等待→第一个造型→间隔→第二个造型→间隔→第三个造型→间隔→第四个造型4.3 舞台开始→等待→增加颜色特效→间隔→增加颜色特效→间隔→增加颜色特效→间隔→增加颜色特效舞台特效增加次数是和帽子造型变化次数一样,实现帽子变化的同时舞台出现不同的特效五、用到指令5.1 外观模块•:在规定时间内显示角色说话的内容•:将角色的造型换成指定的造型•:将角色或者背景的颜色特效值增加指定的值5.2 事件模块•:程序启动之后,点击小绿旗,执行后续的程序指令5.3 控制模块•:时间间隔,等待指定的时间后执行后面的指令六、角色和背景设置6.1角色设置1、保留默认的小猫角色,然后点击下图①所示进入角色库,如下图所示2、进入角色库点击时尚标签,点击帽子角色(Hat1),如下图所示3、帽子添加好了之后,点击造型标签,右键复制其中一个造型,然后用不用填充工具如下图③所示,选择不同的颜色进行填充编辑4、选定复制好的角色,然后点击油漆桶(上图③),选择填充的颜色如下图①,选定具体的颜色(下图②),然后鼠标移到帽子需要改变颜色的地方点击即可,如下图所示5、造型编辑好了之后,修改造型的名字,如下图6.2背景设置1、点击下图1或者2位置进入背景库2、进入背景库之后点击音乐,选择Spotlight背景,如下图所示3、调整好各个角色的位置,完成后,如下图所示七、程序指令编写7.1猫咪魔法师1.点击小绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令2.说:接下来请欣赏猫咪魔术师的魔术表演,并在舞台上显示3秒钟7.2帽子1.点击小绿旗,也就是程序启动,就要执行后续的程序指令2.等待3秒钟,这个是猫咪魔术师说话时间,需要等魔术师说完话在进行后面的魔术表演3.换成halt-a造型,这是魔术师开始表演的第一个帽子造型4.等待2秒,时间戳,是让halt-a造型显示2秒钟5.换成halt-b造型,这是魔术师开始表演的第二个帽子造型6.等待2秒,时间戳,是让halt-b造型显示2秒钟7.换成halt-c造型,这是魔术师开始表演的第三个帽子造型8.等待2秒,时间戳,是让halt-c造型显示2秒钟9.换成halt-d造型,这是魔术师开始表演的第四个帽子造型10.等待2秒,时间戳,是让halt-d造型显示2秒钟11.换成halt-e造型,这是魔术师开始表演的最后一个帽子造型,然后表演结束。
第2课Scratch魔术表演
. 第2课.Scratch魔术表演
一、学习内容分析
本课在学生学过scratch的一些基本认识上进行的,魔术表演这节课,要求学生掌握舞台背景的搭建以及角色与造型的区别,还有每个角色互动时,等待时间的把握。
二、学习对象分析
本节课的教学对象为小学五年级的学生,经过第一节课scratch有了基本认识,能进行最基本的然间打开、程序运行的操作、对软件的界面有了基本了解,目前尚未开始进行正式程序设计。
三、教学目标
1、知识与技能
1)学生能找到舞台背景搭建的位置,进行搭建。
2)能创建角色,了解掌握模块区里面需要用到的模块用途。
3)能使角色对话时间吻合。
2、过程与方法
1)结合情景设置,任务驱动,让学生掌握角色脚本设计。
2)通过不同阶段的任务需要,融合角色的新建及脚本复制等知识点。
3、情感态度与价值观
1)通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的乐趣与成功的体验。
2)培养学生灵活合理的使用信息技术手段的意识,提高学生的自主创新能力。
三、教学重难点
重点:掌握角色脚本的设计思路
难点:适当应用脚本实现程序设计
四、教学策略与方法
1、教学策略
以问题驱动、任务驱动、和尝试法,为学习模式,以学生的自主探究为主线,让学生在,尝试、模仿、创新中完成学习。
2、教学方法
创设情景、问题驱动、任务驱动、示范讲授、自主探究。
五、教学过程。
小学信息技术教案含反思魔术表演
小学信息技术教案含反思魔术表演信息技术教案:小学生的反思魔术表演引言:在小学阶段,信息技术教育起到了越来越重要的作用,它不仅可以帮助学生提高解决问题的能力,还能培养学生的创新思维和实践能力。
本教案旨在通过反思魔术表演的形式,结合信息技术教学,引导学生学习和掌握一些基础的编程知识与技能。
通过参与表演的过程,学生不仅能够锻炼他们的表达能力和团队合作精神,还能提高他们的创造力和创新思维。
一、教学目标:1. 了解魔术表演的基本原理和技巧;2. 认识、理解编程的基本概念;3. 学习和掌握Scratch等编程软件的基本功能;4. 利用信息技术编写简单的程序,实现魔术效果;5. 提高学生的表达能力和团队合作能力;6. 培养学生的创造力和创新思维。
二、教学重难点:1. 魔术表演的原理和技巧;2. Scratch等编程软件的基本功能和操作方法;3. 创新思维的培养和表达能力的训练。
三、教学准备:1. 电脑、投影仪、音响等教学设备;2. 适配于小学生的信息技术教学软件,如Scratch等;3. 魔术表演的示范视频和相关资料。
四、教学过程:1. 导入(10分钟):通过播放魔术表演的示范视频,引发学生对魔术表演的兴趣和好奇心,并与学生一起讨论魔术表演的原理和技巧。
2. 提出问题(10分钟):- 你认为魔术表演与信息技术之间有什么联系?- 有没有想过魔术表演是如何实现的?3. 知识讲解(20分钟):- 介绍编程的基本概念和Scratch等编程软件的基本功能;- 通过实例给学生演示如何使用Scratch编写程序来实现魔术效果。
4. 分组实践(30分钟):- 将学生分成小组,每个小组选择一个魔术表演的效果进行编程实现;- 学生通过合作探索、尝试编写程序,实现魔术效果。
5. 表演与反思(30分钟):- 每个小组展示他们编写的程序,并进行魔术表演;- 学生观看其他小组的表演,并给予评价与反馈;- 学生讨论表演过程中遇到的问题和解决方法,进行反思和总结。
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请大家再给魔术增加一点内容,最后螃蟹能够变成一只鸽子,并能够飞出去
观看视频--拓展
学生自主完成拓展任务,课堂上未完成可作为作业给同学自己课后去探究。
拓展任务为学生自主创作的任务,增加故事情节和添加鸽子造型是对本节课知识的复习运用。让鸽子飞出去是对上节课“移动几步”和“切换造型”的复习
知识
(三)挑战任务三
如何用程序实现让螃蟹根据魔术师的指令发生对应的变化,请同学们思考讨论,可让学生自己尝试一遍,然后观看视频,寻找自己和教程的差异在哪里,是否可以实现相同的效果。
观看视频--螃蟹的脚本
1.思考探索实践
2.观看学习视频
3.动手实践
这个任务主要让学生学会几种改变角色外观的方法。“将角色大小增加”、“将颜色特效增加”、“将造型切换为”这些模块,让螃蟹与魔术师的指令相互配合,达到“魔术表演”的效果。
第二课魔术表演
教学过程
教 学
环 节
教 师 活 动
学 生 活 动
设 计 意 图
创设
情景
激趣
导入
1.神奇魔术表演开课
师:同学们平时的学习很紧张,今天我们一起来放松一下,我们一起来观看一个魔术表演
观看视频--课程导入
1.观看视频
2.期待创作
通过魔术表演激起学生的兴趣,激发学生创作魔术的欲望。引出本课课题。
小结
课外
延伸
小结:升华
学生举手回答学习本课的收获。
培养及时梳理、归纳知识点的习惯。
肯定学生的学习成果。激发学生信息技术的热情。
备注:
对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。
课程准备
1.分析项目的设计思路
螃蟹大变身 这个魔术有两个角色,分别是 魔术师和螃蟹。螃蟹能够根据魔术师发出的指令变换造型。大家想一想要如何让螃蟹能够跟着魔术师的指令变化。
1.学生思考交流
鼓励自己编写魔术设计的
(一)挑战任务一
首先设计表演的舞台和需要的角色,可让学生自己尝试设计舞台和角色,自由发挥。
观看视频--舞台和角色的设计
1.观看学习视频
2.动手实践
让学生学会如何新建舞台、新建角色,并且如何给角色添加造型。
(二)挑战任务二
设计魔术师的台词,并用程序实现
请同学们想一想如何让魔术师说话?可以请学生上台尝试。
观看视频--魔术师的脚本
1.思考探索
2.观看学习视频
3.动手实践
这个任务主要让学生学会如何制作故事类程序。通过学习“说……”模块增加项目的讲故事情境。