模拟城市5流程详细解析图文攻略教程(道路篇)
模拟城市5道路细节以及RCI分区心得课件

根据道路等级和实际需要,需要 合理规划道路宽度,主干道较宽 ,次干道和支路较窄,以充分利 用道路资源。
02
RCI分区在模拟城市5中的 重要性
RCI分区的定义与目的
01
02
RCI分区是指将城市划分为不同的区域,以根据土地功能和城市发展 需求进行管理和规划。
RCI分区的目的是为了更好地管理和规划城市的发展,提高城市的生 活质量和经济发展水平。
为了改善环境质量,可以 尝试以下几种方法
加强对工业企业排放的监 管,推行环保政策和标准 ,减少工业污染排放。
鼓励使用节能技术和绿色 建筑材料,提高建筑能效 和室内环境质量。同时, 推广太阳能、风能等可再 生能源,减少对化石能源 的依赖。
在城市各区域规划建设更 多的公园、绿地等公共空 间,增加城市绿化覆盖率 ,改善空气质量和居民生 活环境。
便于居民生活
服务设施的分布应尽可能便于居民的生活, 比如将超市设在居民区附近,方便居民购物 。
04
模拟城市5道路细节以及 RCI分区常见问题及解决
方案
交通拥堵问题及解决方案
总结词
交通拥堵是模拟城市5中常见的难题,需要采取多种措 施解决。
详细描述
交通拥堵通常是由于道路网络设计不合理、交通流量过 大或公共交通设施不足等原因引起的。为了解决这个问 题,可以尝试以下几种方法
加强公共服务设施的管理 和维护,提高服务质量和 效率。
通过政策引导和优惠措施 ,吸引社会资本参与城市 服务设施建设和管理。
环境质量下降问题及解决方案
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总结词
详细描述
1. 控制工业污染 2. 推广绿色建筑 3. 增加城市绿化 和绿…
模拟城市5紧密型城市布局指南

所示,所以如果要用花园进行度量参考前,先确 定好道路的长度。
1cf0f7c7a1 1.76传奇/
ห้องสมุดไป่ตู้
祸,全家就只剩他一个人。”说这话前,班主任深呼吸了一口气。“他一个人生
3)在地形不平整时,道路计算法会有缺失。
4)大学:会造成严重的交通压力,而且大学 附属建筑的作用可以影响整个区域,占地面积不 规则且也不小,所以如果想挑战目标,可以在区
域中找一个人口不会太多(40W 左右)的城市进 行放置即可。
各位模拟市长们想知道如何布局一个紧凑, 合理又美观的城市吗?今天就带来模拟城市 5 的 紧密型城市布局指南,更多模拟城市 5 的相关游 戏资讯尽在 3DMGAME!一、度量单位
标志,为高密度街道规划时,按住 shift 并 选择直路划道路所需要的金钱数,比如 1490 就 是用高密度街道规划出一条花费 1490 金钱的道 路。
祸,全家就只剩他一个人。”说这话前,班主任深呼吸了一口气。“他一个人生
标志,为游戏中点标志的数量,如下图所示 的中学,其中中学的建造面积中,共有 11 个点, 但这里需要再+1,才是其真正的值。
二、知识点
1)城市尺寸(平坦):20191*20181
2)中学:小学与中学是一样的作用,不过中 学能够提供更多的效果,如节电等。在占地面积 上,中学的正方形更方便放置。
5)不要同时拆除 2 栋及以上紧密靠近的住 宅、商业、工业区建筑,因为受地价等因素影响
祸,全家就只剩他一个人。”说这话前,班主任深呼吸了一口气。“他一个人生
下,很可能会发展出商业区中夹杂着几栋因为空 间不足(长度)而导致无法升级的建筑。
6)道路的点距离,是按照本段道路(按丁字 路口或十字路口为界限)的长短而变化,如下图
模拟城市5道路规划技巧

模拟城市5道路规划技巧
1、遵守交通规则:道路规划时,应当遵守有关交通法规,如驾驶人员行驶方向,禁止逆行,以及在某些地区不允许行驶的车辆等。
2、选择合理的路线:根据路况情况和道路特征,选择经济、安全、快捷的路线进行规划。
3、考虑交通流量:根据不同时间段的交通流量情况,选择合理的路线,减少堵车发生的可能性。
4、优化路口设计:考虑路口的设计,使车辆交通高效通行,减少拥堵情况的发生。
5、改善道路状况:应当做好道路修复、拓宽、改建等工作,改善道路的通行状况,提升道路的使用效率。
模拟城市5道路规划详解怎么也不会堵车!

上又要换图了
道那可能是真的。袁慕野就这样走进了木子那懵懂的心。当然,袁慕野这个名字
总结出来几点 1 道路堵不堵完全取决于道路的宽窄和车辆 的多少,这代没有单行道,没有办法控制车辆行 走的方向,现实中的案例就是春节期间的北京, 游戏中也是如此 2 商业区是堵车的罪魁祸首,工人更是堵车
的集大成者 3 道路不堵才是解决火灾,医疗,抓罪犯的 根本原因,中学是杜绝这些的直接原因 4 公交车的实际用途是长途客车,只运载各 城市之间的乘客,与咱们现实中的公交不符
大道北侧发生火灾,这样消防车就会先绕道出城 口去转向,然后在来到道路的北侧,以此类推, 所有的车都是这样行驶 4 田子,井字,很多人在刚接触 SC 的时候都 会使用的一种规划,简单快捷,却是最实用的,
困扰在于,各种站牌的摆放,每次公交与校车接
道那可能是真的。袁慕野就这样走进了木子那懵懂的心。当然,袁慕野这个名字
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2dw0f3c7a 天气预报30天/index3.htm
在城内画圈圈等等,包括其它的一些 BUG 是无可 避免的,尽量就忽视掉吧~ 几点道路建设:基本上所有常见道路规划我 都弄过了,归纳几点: 1 圆形,这个很多人在弄,环城交通走进了木子那懵懂的心。当然,袁慕野这个名字
2 俄罗斯方块形,这个貌似只有我自己弄过, 没见过其他人弄,原理和圆形差不多,彻底没有 十字路口,延长直达道路,这样也导致转向口少 和车辆就近选择道路的问题,车辆集中个别路段 3 蛇形,一道连到尾,这样全城只有 2 个转 向口,也就代表,如果你的大道南侧是消防局,
道那可能是真的。袁慕野就这样走进了木子那懵懂的心。当然,袁慕野这个名字
5 电车不要全城覆盖,这东西相当于有些城 市中的轻轨,正常一个十字路口是 4 个红绿灯, 如果是电车大道这样就相当与 4 个以上的红绿 灯,这个我不好用语言表达出来,只是个人逻辑 思维,勿喷,大家可以去实验一下 6 车辆 AI 有问题,这个是公认的,停止不动,
模拟城市5单城完成伟大工程生态建筑图文攻略

模拟城市5-单城完成伟⼤⼯程⽣态建筑图⽂攻略 感觉这⼀代的模拟城市⽐起历代「模拟城市」,说实话更像A n n o,法⽼⼀类策略型建设游戏,只是没有军队⽽已 废话不多说,让我们来了解单城攻克⽣态城的发展路线。
⾸先,⽣态建筑需要⾦属,合⾦和电视,注定城市必须为煤+原矿为佳,⽽事实上,这个组合也是最能快速致富的途径。
起始的城市最好煤资源值为⼀格,原矿(下简称煤与矿)⼆格,不强求三格,因为整个游戏过程只需要⽤到1煤+2矿 临⽔更佳,铁路也可以,不过遇到过建好了贸易站没有⽕车来的b u g(E A坑爹这点不变)1.以鱼⾻形状规划道路,往⼯业区以⼤道为主,住宅区则建设⼩路,商业区可划可不划(⼯作⼈⼜肯定会⾜,但为了往后城市美感也可以规划)2.贷款建原矿坑,扩展,不要忘记预留资⾦建贸易仓库,初期尽量不建公共设施(医警消防学校等),待紧急(起⽕了)或游戏不断提⽰的时候才建:但以下建筑越早建越好:电,⽔(肯定了),污⽔,垃圾 3.卖煤卖矿,这时候不论在贸易还是在收⽀上都是稳建的。
继续建矿,直⾄拥有2矿+1煤(⽣产量⾜够升级建筑即可) 4.等待资⾦涨⾄三⼗万元,建⾦属总部,升级建筑并加建治炼部门(由于加建治炼部门需要⼆⼗万,在有⾜够资⾦前建好⾦属总部只会⽩⽩每⼩时浪费450元!!) 5.终于踏上暴富的阶段了!!建炼钢场,把⽣产⾦属的部件全部移除,只⽣产合⾦。
另外,⽣产合⾦需要2:1⽐例的矿和煤,这也是2矿+1煤的原因。
6.凭着卖合⾦的钱城市终于可以快速发展,别的不谈,建学校,为下⼀步升级作准备!(这⾥有个坑爹秘诀,只建中学就⾏,因为S C2013竟然没有上学年龄层,⼩学=中学=⼤学!中学可叠⾼,省地⽅。
) 7.很多⼈问为什么城市的密度总是上不去,秘诀是多挤空放景观->基本->停车场,可使低收⼊住宅⼤楼快速冒升,当然放了停车场还需要等待!到⽬前为⽌城市仍不需要太多中收⼊⼈⼜,因此不建议放公园。
8.又是等待的时候,当然这阶段可籍卖合⾦所获得的闲钱让城市快速成长。
模拟城市5道路细节以及RCI分区心得

如果你没有耐心看完的话,这里有简单的概 括 模拟城市 5 的道路的容量和车道有关,注意 看你的菜单说明
低密度街道【2】 中密度街道【2】 高密度街道【4】
中密度大道【4】
高密度大道【6】 高密度电车大道【6】 从游戏中说明:街道是无法升级为大道的。 另外,区域规划的密度是和道路紧密相关的。
野坐在第六位上,正好在木子的斜前方,炎热的夏天,穿着白衬衣牛仔长裤的他
泥路在现在 sc 没有农业发展的情况下,可 以直接忽略了。 低中密度接到应该是属于生活比较悠闲的 住宅区域需要考虑的。
容量不足的话,请参照【图】,注意留 5 个
野坐在第六位上,正好在木子的斜前方,炎热的夏天,穿着白衬衣牛仔长裤的他
路灯的距离 拐角用曲线连接能够减少通勤时间(少个红 绿灯)
记得放 u-turn 交流道
交通初步 首先献给不爱看说明的同学们 道路分类如下:名称【车道】:
低密度泥路【1】
野坐在第六位上,正好在木子的斜前方,炎热的夏天,穿着白衬衣牛仔长裤的他
大概思路是:市民→O→交流
↓市民
1ce0f0ce1 热血江湖私服
高密 而高密度大道是作为区域主干道,和一些高 密度商业区,旅游区域设置的。
另外,从个人经验上看,跟大区域联通的临
城出入口,尽量不要摆设太多的商业区域。而从
野坐在第六位上,正好在木子的斜前方,炎热的夏天,穿着白衬衣牛仔长裤的他
模拟城市5流程详细解析图文攻略教程(采油及税率系统)

模拟城市5-流程详细解析图⽂攻略教程(采油及税率系统) 选取地图:反影环礁选取区域:⽯油湾 ⽯油湾,⽯油储量⾮常丰富,⽯油分布⾮常集中。
海运,铁路运输⾮常便利。
1.初期,在⽆⽯油蕴藏的地区不断发展⼈⼜⾄1w。
市政府修建:公共事业部,安全局。
2.在临近油⽥的⽆油区,摆下2个⽯油⼚ 3.⽤⽯油⼚⾃带的道路连接⾄藏油区,铺满20⼜油井。
要注意所有的20⼜油井只通向唯⼀⼀个⽯油⼚。
进⾏⽯油出⼜积累资⾦,冲⽯油总部。
4.铺下炼油部门,摆上1-2个炼油⼚,⽣产塑料和/或燃油,进⼀步进⾏资⾦积累。
%{p a g e-b r e a k|采油篇(1)|p a g e-b r e a k}% 5.继续建⽯油⼚,铺满油井,油井通向唯⼀的⽯油⼚。
这时候会发现,⽯油⼚显⽰储存已满。
不要紧,你会发现其他的油井正常⽣产。
开采出来的⽯油还是会通向储存已满的⽯油⼚。
(由于贸易港的⽯油储存已满,所以运油卡车将⽯油送向其他的⽯油⼚进⾏囤积。
)%{p a g e-b r e a k|采油篇(2)|p a g e-b r e a k}% 6.由于规模化开采⽯油,城市⽕灾不断,这时候修建⼤型消防局,⽤消防队长防⽌⽕灾发⽣。
7.(正在进⾏中所以没图)进过漫长的挂机等待,⽯油终于开采完了。
(开采完指的是“已完成开采”) 由于所有的油井开采出来的⽯油只通向⼀个⽯油⼚,所以那个唯⼀⼀个取之不竭的⽯油⼚, 就是⽯油的囤积地点。
⽯油运送卡车,每送完500桶,他就会补充500桶。
将已开采完的油井⼀⼀拆除,留下那个取之不竭的⽯油⼚,规模化⽣产塑料, 清除⼟地污染,修建⾃⼰想建的东西。
⽯油枯竭型城市就到此完成。
(啊哈!只留下⼀个⽯油⼚作为⽯油的补给地点,这是个⾼风险的⾏为, 如果灾难弄爆你唯⼀的囤积地点,那么所有的⽯油将化为乌有)%{p a g e-b r e a k|采油篇(3)|p a g e-b r e a k}% 塑料的价格⾼于燃料的价格⽯油产量 布满油井的“波斯湾”-⽯油湾%{p a g e-b r e a k|采油篇(4)|p a g e-b r e a k}% 《模拟城市5》税率系统详细分析教程,附税率表。
《模拟城市5》道路RCI市政 人口需求 占地分析

《模拟城市5》道路RCI市政人口需求占地分析道路的一些细节,RCI分区的大小心得如果你没有耐心看完的话,这里有简单的概括道路的容量和车道有关,注意看你的菜单说明容量不足的话,请参照【图】,注意留5个路灯的距离拐角用曲线连接能够减少通勤时间(少个红绿灯)记得放u-turn交流道交通初步首先献给不爱看说明的同学们道路分类如下:名称【车道】:低密度泥路【1】低密度街道【2】中密度街道【2】高密度街道【4】中密度大道【4】高密度大道【6】高密度电车大道【6】从游戏中说明:街道是无法升级为大道的。
另外,区域规划的密度是和道路紧密相关的。
泥路在现在sc没有农业发展的情况下,可以直接忽略了。
低中密度接到应该是属于生活比较悠闲的住宅区域需要考虑的。
高密度接到和中密度大道是给人口住宅区域,和中密度商业区域设置的。
而高密度大道是作为区域主干道,和一些高密度商业区,旅游区域设置的。
另外,从个人经验上看,跟大区域联通的临城出入口,尽量不要摆设太多的商业区域。
而从临城到工作区域的道路,最好不要穿过高密度商业区。
交流↓大概思路是:市民→O→交流↓市民区域密度我相信很多玩家,根据系统guide提示的线条规划后,在往后的升级密度方面,会遇到这句提示:no room(space) to increase density.我在游戏过程中发现一些比较奇妙的心得,供各位参考参考。
如图,我把道路上密度占用区域表示出来了。
可以发现,中高密度的大小占用,是一样的。
低密度一个大小,中高密度统一一个大小。
另外从街道链接到大道后,因为大道的占用,高密度占地会稍微的往后偏移一些(这点很重要,稍后提示)然后是系统提示线路:我使用【街道】(注意不是大道),分别在 A(A红色) B(黄色)C(白色)区域获得系统提示。
无论我使用泥路,还是高密度街道,他们的同属于街道,提示是一模一样的。
(这点很重要,稍后再说)可以看到,对于A红色区域来说,【街道】提示对于【街道】和【大道】是不一样的。
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模拟城市5-流程详细解析图⽂攻略教程(道路篇)⼀.道路及规划 核⼼思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之⼀,本作没有以往针对道路的维护费,⽽且道路分为2条升级路线,且2条路线的路⾯宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。
关于拥堵造成效率降低,是因为⼤部分基础设施可以增设车辆,提⾼其利⽤率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。
1.道路密度 如图所⽰,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采⽤中等密度街道以上的道路(密度不⾜会影响发展)。
但由于建造价格相对较⾼,并不适合初期规划,所以可以采⽤预留空间+低密度道路的⽅法来解决。
街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但⼤道则不可以,必须得在路⼜才能掉头。
2.规划要点 1)减少占地⾯积(道路数⽬及⼤道的建设、区块之间的空地、弯度过⼩的道路、建筑扩建); 2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负⾯; 3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法); 4)减少主⼲道压⼒。
由于本作⽆法⾃⼰设置出城⼊⼜,会导致与出城⼊⼜的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。
如不要在缓解交通压⼒的主⼲道边修建建筑物,如因为救⽕或者警车的巡逻⽽容易堵塞道路。
3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法) 由于默认的道路规划⼯具会在区块中预留出⼀条道路的空间,⽽这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。
这⾥推荐采⽤“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这⾥采⽤建造道路时所消费的⾦钱进⾏计算,并采⽤街道(如⾼密度街道,造价10$/单位,⽐较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。
但是⼤道⽐街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条⼤道,则需要道路单价*(218+12*⼤道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费⽤,如果只有⼀边是⼤道,那么⼤道数则为1。
由于建造时很难精确到个位数,所以只要不⼩于2420既可。
*这个公式不适合拿⼤道做度量尺,划道路时推荐按住s h i f t并选择直路模式。
4.道路流向及时间 除了⾃⼰会产⽣路⼜的建筑物,其他都是出门右⾏。
1)早⾼峰6:00 .消费者从⾃家出来奔向商业区。
.学⽣从⾃家出来奔向学校。
2)晚⾼峰18:00 3)搬家⾼峰 .城市⼈⼜在增长时,特别是初期交通容量⼩和后期因为升级道路导致⼈⼜暴涨时。
5.路⼜ 路⼜是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路⼜所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路⼜及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。
因为路⼜有掉头的作⽤,所以正如现实⽣活中⼀样,四车道的路,会在顺车道⽅向的左边⼀条车道提供掉头的功能,右边另⼀条则是继续前⾏,但如果单单降低了路⼜的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,⽽更容易造成顺车道也拥堵的情况。
1)路⼜连锁反应 如图所⽰,路段1因为前⾯路段拥堵了,所以导致路⼜2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,⽽现在路⼜3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从⽽导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路⼜连锁反应。
%{p a g e-b r e a k|道路篇(1)|p a g e-b r e a k}% 2)会产⽣路⼜的建筑物 在建筑物中,有⼀些会额外产⽣属于⾃⼰的路⼜,如图中⼤道前的警察局,他在门前建了⼀个⾃⼰的⼩路⼜,因为有这个路⼜,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。
这种路⼜会对过往车辆产⽣很短暂的停顿时间,距离路⼜越近越能表现出来。
虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路⾏驶⽅向的限制(具体参看道路流向)。
当然,也可以通过这个路⼜到达对⾯顺车道进⾏⾏驶,这⾥在图⾥就不画了。
当然这个路⼜只给与该建筑物有关的车辆可⽤,如中学、⼩学的路⼜都只能校车通⾏。
但是这种建筑放置在街道上将不会产⽣路⼜,因为街道可以顺逆车道穿越。
6.关系⽹ 最⾼层:住宅区、商业区、赌博、⽂化、炼油、采矿、电⼦产品 第四层:教育、污⽔、⼯业区(污⽔其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压⼒,但是其不受交通影响,所以问题容易解决) 第三层:警察局、医院、贸易(这⼏项都有⾃⼰的缓冲时间,分别是警⼒影响、患者会⾛路去诊所及医疗车、、建筑⾃⾝的贸易存储) 第⼆层:电⼒、⽔(没把电⼒、⽔放在第⼆层,是因为这些对交通的依赖程度不⾼,且蔓延的危害性⽐⽕灾弱⼀些) 第⼀层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,⽽且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威⼒⾮常之⼤;虽然建筑⾃⾝有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃) 最底层:交通(交通⽹络的连锁反应⾮常敏感) 只要下⼀层没有处理好,那么都会影响到上⼀层的发展与稳定。
7.区域 *关于要求,如警⼒、医疗、消防、电⼒等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。
1)住宅区 提供:⼈⼜。
要求:需要有⼯作的地⽅(商业、⼯业)和花钱的地⽅(商业)。
邦以民为本。
2)商业区 提供:住宅⽤户消费的场所,提供⼯作岗位。
要求:⼈们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。
⼤概⽐例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是⾛什么路线的。
提供⼯作岗位,但并不能代替⼯业,因为商业很多的话,就需要更多的⼈来消费,当不满⾜业务时则衰退,导致⼈们又⽆⼯作,消费更加难以满⾜,并出现“⿊楼->⽕灾(⿊楼容易⽕灾)->重建”这种恶性循环。
3)⼯业区 提供:提供⼯作岗位,能让市民赚到钱,并刺激⼈⼜需求。
要求:便捷的货运能⼒或交通,所以把⼯业区建在城市出⼊⼜附近,或⼯业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。
虽然轻、重⼯业有污染、垃圾量⼤、受伤⼏率⾼、易⽕灾,但没有⼯业区的城市发展会很缓慢,⼈们⽆法赚到⼯资,更不会去消费。
其⽐例视城市发展⽅向⽽定,想⼈⼜发展的快,就多规划些。
⾼科技⼯业是⽐较理想的最终路线,所有轻、重⼯业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,⼈⼜提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建⽴起⾼科技⼯业。
⼆.可扩建的基础建筑 1.消防局(M i n400$,M a x1275$) 依赖的区域:住宅区、商业区、⼯业区建造优先级第⼀,按照每⽇全城及范围内⽕灾次数来扩建车辆,数量控制在3-4座。
⼤型消防站不推荐建造,因为需要发挥其作⽤时,需要扩建不少附属建筑,维护费提升很快。
1)消防车库(维护费200$/单位,最⼤4单位,共4辆) 2)最⼩占地建造 建造的⾃由度⽐较⾼,左右后⾯都可以,⾄于把车库建在别的道路上,其实有⽕灾发⽣时都是会跑过去的,道路拥堵的话还是会受到影响。
%{p a g e-b r e a k|道路篇(2)|p a g e-b r e a k}% 3)⽕灾数值说明 .每⽇被烧毁的建筑数⽬ 没有及时扑灭的总⽕灾数,数值越⾼则说明消防⼒度不够,或交通堵塞照成⽆法及时灭⽕。
.每⽇扑灭的⽕灾数⽬:扑灭⽕灾数/发⽣过的⽕灾数 数值越⾼,说明需要加强住宅和商业的消防。
.每⽇扑灭的⼯业⼤⽕数⽬:扑灭的⼯业⼤⽕数/发⽣过的⼯业⼤⽕数 数值越⾼,说明需要加强⼯业的消防,以及⽣化⼤⽕。
4)区域范围 住宅和商业区⽕灾风险中,⼯业区⾼。
消防车在外派中,如果扑灭⼀处⽕灾后,还有别的⽕灾时,会先掉头返回消防局,但在掉头完第⼀个路⼜(可掉头)后将会开往新的⼀处⽕点。
消防车全城可派遣。
建筑绿⾊范围内有⽕灾反应⽐范围外更迅速。
2.警察局(M i n400$,M a x2500$) 依赖的区域:住宅区、商业区、⼯业区使⽤交通时段:每隔⼀个⼩时 建造优先级并列第⼀,按照每⽇犯罪数/2的值来扩建车辆需求量(可覆盖率也有关系),数量控制在3-4座,警署不推荐建造,理由同消防站。
监狱扩建需要参考逮捕数,⼀般可扩建1-2座即可,因为城市犯罪最⼤问题是后期因为交通拥堵造成的逮捕率降低。
因为犯罪会引发纵⽕案,关联⽕灾次数,从⽽降低范围也能够降低⼀定的⽕灾发⽣。
⽽且罪犯必须在犯罪时开始,才可以抓捕,在路上闲逛并不会被抓。
1)警车(维护费225$/单位,最⼤4单位,共8辆):巡逻时,会针对警⼒覆盖率低的建筑物⼀栋⼀栋的提升其影响⼒(蓝⾊,并减少改地区的犯罪⼏率,车辆数量增加时将加快覆盖率),同时会在道路上停车,从⽽影响交通,所以不能盲⽬的增加警车数量,特别在道路拥堵且犯罪猖獗的时候,增加车辆只会恶化交通,这⾥应该改善警察局的放置点及交通拥堵地段,减少路⼜数⽬并提升道路等级。
由于警车可以预防犯罪(增加建筑物的警⼒影响度),⽽这个相对于消防和医院,是只有在后期才会出来的功能,所以推荐初期每个警察局配备4辆警车⽐较好,可以加快警⼒的影响⼒。
2)巡逻时间:警车巡逻时间间隔为60分钟,每次为⼀组两辆警车的其中⼀辆巡逻,正常巡逻30分钟后便会回到警察局。
当警察局放置时为商务11点20分时,第⼀批警车的巡逻时间则就已经定为每⼩时的20分开始,这个规则针对扩建的警车同样有效,那么⼀共5批警车,按照间隔60分钟计算,每批次的间隔时间则为60/5=12分钟,也就是第⼀批20分开始巡逻,那么第⼆批32分,第三批44分……以此类推,可以达到最好的平均出勤率,避免扎堆出勤,增加交通拥挤度。
3)牢房(维护费300$/单位,最⼤4单位):当牢房满后,则会增加“提早释放的犯罪”⼈数。
4)最⼩占地建造 如果牢房建在另⼀侧的话,会占⽤整个牢房的宽度,⽽这种只占⽤⼀半。
5)警⼒数值说明 *警察设施=所有警察建筑 .每⽇的犯罪数值:犯罪成功次数(犯罪完并未被抓住) 如果相⽐“每⽇犯罪数量”⽐重过⾼,说明罪犯很难被抓到,需要注意警车是否受到阻碍,反之则罪犯太多,需要加强警⼒。
.每⽇罪犯数量:城市中所发⽣的犯罪数 数值越⾼,说明警⼒覆盖率并不⾼。
.每⽇罪犯逮捕数:警察设施中逮捕数总和 6)区域范围 没有被覆盖到的范围,警⼒影响度(蓝⾊)将不提升,既警车不会巡逻到该地区,从⽽提升犯罪发⽣率。
但当在某⼀建筑逮捕过罪犯后,则会提升改地区少量的警⼒影响度。
警车全城可派遣。
7)会产⽣路⼜ 3.诊所(M i n400$,M a x2400$) 依赖的区域:住宅区、商业区、⼯业区建造优先级第⼆。
只要污染和⼯业少,相对病患也会减少许多。
1)救护车(维护费200$/单位,最⼤4单位,共4辆):适度的扩建。
2)病房(维护费300$/单位,最⼤4单位):适度的扩建。
3)最⼩占地建造 ⽐较推荐在拐⾓处修建,因为这样的话病房和车库能够合⽤⼀个区域。
4)健康数值说明 *医疗设施=诊所+医院 .每⽇死亡数:没有被及时医救(包括在医疗设施中等待和还未救护)⽽死亡的⼈数 数值越⾼,说明没有被及时医治的⼈数在提⾼,城市医疗状况很差。