AE--particular插件实用讲解(一定用得到)

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AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

AE插件详解Trapcode-particular

AE插件详解Trapcode-particular

AE插件详解Trapcode-particularParticular插件效果:粒⼦发射系统Effects Builder打开新的界⾯更直观的调节粒⼦属性Emitter发射器属性Emitter Behavior---Continuous持续发射粒⼦---Explode第⼀帧发射粒⼦Particles/sec粒⼦每秒发射数量Emitter Type发射器类型---Point点发射,粒⼦从⼀个点发射源发射---Box⽅块发射,粒⼦在⼀个⽅块范围内发射(粒⼦发射源平局分布在⽅块内)---Sphere球形发射,粒⼦在⼀个球体范围内发射(粒⼦发射源不平局分布在球体内,球体中⼼发射源密集)---Grid⽹格发射,粒⼦发射源⽹格分布发射,发射器直接发射整个⽹格粒⼦(如2*2*1的⽹格,当持续发射数量为1时,4s后再次发射整个⽹格;发射数量为4时,1s后再次发射整个⽹格)---Light(s)灯光发射,粒⼦发射源为灯光,灯光属性可调节发射器部分属性(spot灯光⾓度可控制粒⼦发射⾓度)---layer层图案发射,发射源受图层Alpha影响(层必须为三维层)---layer Grid层⽹格发射,层为⽹格的⼀个⾯,其他同上Light Naming Chose Names...Light Emitters-Light name starts with作为发射器的灯光由⾸字母决定(如:输⼊E开头为E的灯光均发射粒⼦)Shadowlet-Light name照射阴影的灯光Position XY PositionZ发射器中⼼位置(可⽤于发射类型Point Box Sphere Grid)Position Subframe---Linear---10x Linear---10x Smooth---Exact(slow)当粒⼦运动很快时增加粒⼦运动的圆滑度。

明显案例:⽤粒⼦做勾勒线条Direction发射⽅向---Uniform(统⼀)由发射源向四周发射,平均分布---Directional(⽅向)由发射点粒⼦向⼀个⽅向发射---Bi-Directional(双向)由发射点粒⼦向两个180度的⽅向发射---Disc(圆盘)由发射点粒⼦向四周发射,发射⽅向锁定在两个维度---Outwards(向外)粒⼦由发射源发射,发射⽅向为发射器原点向外发射(Uniform为粒⼦由发射源发射,发射⽅向为各个发射源位置向外发射)(Box Sphere Grid发射器较为明显)Direction Spread[%]发射⽅向分散度限定发射⽅向时,单⼀⽅向可扩散的⾓度。

AE之particular插件英汉对照

AE之particular插件英汉对照

Particular(AE)插件为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。

1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。

所以什么是Particular?Particular就是图像。

Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。

Particular界面Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

运用ae的particular插件制作唯美粒子发散特效

运用ae的particular插件制作唯美粒子发散特效

63影视制作三维粒子Particular 是由Trapcode 公司出品的一款专为行业标准而设计,功能强大且能灵活创建美丽逼真的效果的一款插件。

此外,Particular 插件可以产生各种各样的自然效果,像烟、火、闪光,也可以产生有机的和高科技风格的图形效果,它对于运动的图形设计是非常有用的。

运用AE的Particular插件制作唯美粒子发散特效文/浙江金融职业学院 洪小平摘要 :随着影视制作技术的快速发展,一部部令人耳目一新、制作精良的影视剧持续推出,留给观众深刻印象的不仅有引人入胜的剧情画面表达,也有细致精美的片头片尾及细节文字的画面包装,如个性的字幕设计或者唯美的片头片尾包装等。

本文将介绍如何运用After Effects CC 2018的Particular 插件制作唯美粒子发散特效,达到提升影视中的图片包装效果。

关键词 :After Effects ;Particular ;节目包装音画制作︱Post Production64影视制作本文以图像的所在层作为基础单元,以该图像层作为图层发射器类型,用图像的色彩作为色彩参考粒子来表现该场景。

本文需要的素材和插件:图片(色彩艳丽且有人物的图片更佳)、Particular 插件、Extract 插件。

Step 01.Step 02.打开After Effects CC 2018,点击菜单Composition/New Composition 命令在预设中通过选择HDTV 1080 25项目创建一个1920*1080像素、速率25帧每秒、长度为10秒名称为IMG 01的合成。

导入图片素材P 1.jpg ,在图片图层上方添加调整层Adjustment Layer 1,为该层添加软件自带的Extract 插件对图片进行提取黑色抠像,并进行Black Point 参数关键帧设置,如图1~3所示。

1. 提取图片黑色制作渐入的过渡效果图1原始图片素材 图3 Black Point值为111的图片黑色部分透明效果图图2 Extract插件参数设置音画制作︱Post Production65影视制作Step 01.Step 02.Step 03.通过菜单Composition/New Composition 命令创建HDTV 1080 25,时长为10秒名称为Scence 01的合成。

AE--particular插件实用讲解(一定用得到)

AE--particular插件实用讲解(一定用得到)

AE particular插件实用讲解(一定用得到) 一.Emitter:用于产生粒子1.Particles/sec控制每秒钟产生的粒子数量2. Emitter Type设定粒子的类型。

有point、box、sphere、grid、 light、layer、layer grid等七种类型。

3 .Position XY 和 Position Z设定粒子的位置4 .Direction用于控制粒子的运动方向。

5 .Direction Spread控制粒子束的发散程度6 .X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。

7 Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。

8. Velocity Random为粒子设定随机的初始速度。

9. Velocity from Motion粒子继承粒子发生器的速度。

10. Emitter Size X,Y and Z设定粒子发生器的大小二.Particle设定粒子的所有外在属性1 .Life 以秒为单位控制粒子的生命周期2 .Life Random 为粒子的生命周期随机值3 .Particle Type粒子类型:球形、发光球形、星形、云团(cloudlet)、烟雾、自定义形对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:time sampling mode时间采样方式,选择自定义类型时能用。

4中方式(1)Start at Birth – Play Once 从头开始播放custom层粒子一次。

(2)Startat Birth – Loop 循环播放custom层粒子。

(3)Start at Birth – Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。

(4)Random – Still Frame 随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5)Random – Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

AE插件particular面板中文翻译

AE插件particular面板中文翻译

AE插件particular面板中文翻译第一篇:AE插件particular面板中文翻译Particular面板参数设置Emitter 发射器Emitter Type 发射类型Poin 线Box 盒子Sphere 球型Grid 网格Direction 发射方向uniform 统一Directional 单向Bi-Directional 双向Dics 圆盘Outwards 向外的 Velocity速度Velocity distribution 速度分布 Velocity from motion 速度运动Emission extras发射附加Pre run紊乱 Periodicity rud周期Random seed随机种子Particle粒子Life sec生命值Life random生命值随机值Particle type粒子种类sphere 球型Glow sphere(no dof)发光球型(无景深)Star(no dof)星星无景深Cloudlet云彩Streaklet小团图案Sprite子画面妖精Sprite colorize子画面彩色替换Sprite fill子画面填充Textured polygon多边形机理贴图Textured polygon colorize 多边形贴图颜色替换Textured polygon fill多边形贴图填充Rotation旋转 Size大小Size random大小随机值Size over life发射的大小和生命变化控制 Opacity透明度Opacity random透明度随机值Opacity over life发射的透明度与生命值变化控制Set color设置颜色At birth出生时 Over life发射过程Random from gradient 随机梯度 From light emitter 灯的反射Color random颜色随机Color over life发射的颜色与生命值控制第二篇:AE插件第三篇:AE插件序列号引用【安装说明】■假设系统盘为C盘,Adobe系列软件安装在D盘。

(word完整版)particular面板中英文翻译

(word完整版)particular面板中英文翻译

AE之particular插件英汉对照Particular界面(1)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)-每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)—它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)—从一点发射出粒子Box(盒子)-粒子会从立体盒子中发射出来(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)-和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)—(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)-(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid--同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样.Position xyPosition zPosition subframLinear10*linear10*smoothExact(slow)Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动.Directional(特定方向)-—(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi—Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度.Disc(盘状)-—通常只在两个维度上,形成一个盘形.Outwards(远离中心)—粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的.Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽)Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random-每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution(速度分布)Velocity from Motion(速度跟随运动)—粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

AE之particular插件英汉对照

AE之particular插件英汉对照

Particular(AE)插件为什么particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几种类型。

1.粒子可以是particular自己生成的一张图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2.当我们使用Custom Particular(定制粒子)时,意味着我们可以使用任何图像作为粒子。

所以什么是Particular?Particular就是图像。

Particular Generater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各种特性,例如速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。

Particular界面Emitter(发射器)Particular/sec(粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards(远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

AE常用particular粒子中英文对照表实用讲解实用

AE常用particular粒子中英文对照表实用讲解实用

为何particular是个粒子生成器?在particular中粒子有好几各样类。

1.粒子能够是particular自己生成的一张图像。

球星、发光球体、星状、云状、烟状。

2.当我们使用CustomParticular(定制粒子)时,意味着我们能够使用任何图像作为粒子。

因此什么是Particular?Particular就是图像。

ParticularGenerater(粒子生成器)是用来生成和控制粒子的工具。

控制各样特征,比方速度、方向、大小和颜色、以及物理属性,如重力turbulence(涡流)等等。

Particular界面(默认设置)Emitter(发射器)Particular/sec(粒子数目/秒)—100—每秒钟发射粒子的数目。

EmitterType(发射器种类)——它决定发射粒子的地区和地点。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(EmitterSizeSphere(球体)——和Box很像,只可是发射地区是球形中XYZ 是指发射器大小)Grid(网格)——(在图层中虚假网格)从网格的交织点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个LightLayer)几个LightLayer Layer(图层)——使用合成中的3D图层生成粒子,LayerGrid(图层网格)——同上,发射器从图层网格发射粒子,像能够共用一个Particular。

Grid(网格)相同。

Position地点XYPosition地点Z0PositionSubframe地点子帧Linear(线性)10xLinear(10x线性)10xSmooth(10x光滑)Exact(slow)精准(慢)Direction(方向)Uniform(一致)——任一粒子发射种类发射粒子时,会向各个方向挪动。

Directional(方向)——(如枪口发射)经过调理X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(双向)——和Directional(方向)十分相像,可是向着两个完整相反的方向发射。

AE particular插件实用讲解(一定用得到)

AE  particular插件实用讲解(一定用得到)

AE particular插件实用讲解(一定用得到)一.Emitter:用于产生粒子sec控制每秒钟产生的粒子数量2. Emitter Type设定粒子的类型。

有point、box、sphere、grid、 light、layer、layer grid等七种类型。

3 .Position XY 和 Position Z设定粒子的位置4 .Direction用于控制粒子的运动方向。

5 .Direction Spread控制粒子束的发散程度6 .X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。

7 Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。

8. Velocity Random为粒子设定随机的初始速度。

9. Velocity from Motion粒子继承粒子发生器的速度。

10. Emitter Size X,Y and Z设定粒子发生器的大小二.Particle设定粒子的所有外在属性1 .Life 以秒为单位控制粒子的生命周期2 .Life Random 为粒子的生命周期随机值3 .Particle Type粒子类型:球形、发光球形、星形、云团(cloudlet)、烟雾、自定义形对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:time sampling mode时间采样方式,选择自定义类型时能用。

4中方式(1)Start at Birth – Play Once 从头开始播放custom层粒子一次。

(2)Start at Birth – Loop 循环播放custom层粒子。

(3)Start at Birth – Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。

(4)Random – Still Frame 随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5)Random – Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。

particular插件教程

particular插件教程

Trapcode公司是很有名的视频软件公司,开发了Shine、SoundKeys、Lux、3Dstroke、StarGlow、Particular整套插件(在下载),这里学习TrapcodeParticular粒子插件( 3d粒子系统)。

本文是Trapcode Particular(最新版本为v1.5)的基础知识篇,主要介绍Particular 的组成、基本功能、效果的实时预览、主要参数的设置与调整。

笔者列出了参数不同设置值时的效果图,帮助读者提高动画创建效率。

一、启动运行AfterEffect6.5。

1、建立新合成文件,Composition->New Composition,名字自取,比如Trapcode。

2、建立新层,Layer->New->Solid,取名Particular。

3、引入特效:Effect->Trapcode->Particular。

二、Particular系统的组成如图1(图1)三、预设置的使用(Using Presets)1、多达38种动画效果的预设置系统:点击Animation Presets,可以看到Trapcode Particular配置的预设置效果。

如图2。

(图2)这些预设置的帧大小在640*480到PALD1之间,帧速率在20-40fps。

当然你完全可以根据你的喜好和需要调整参数,比如粒子的大小、速率和运动快门角度等。

可以选择"Save Selection as Animation Preset"保存你自己建立的特效效果,为了避免和系统中内置的效果发生混乱,保存自定义的效果时注意不要再使用前缀名"t_"。

同时还得注意在选择预设置之前,必须确保引入特效的当前时间点在时间线控制窗口工作区的开始端。

也就是0秒处。

如图3。

(图3)选择了预设置,可以在如图1的预览窗口中预览。

2、实现预览的两种方法:一是在预览窗口中点击并按住鼠标左键不放,拖移鼠标,动画随着鼠标移动的路径而运动;二是按住shift,在预览窗口中点击,当前的鼠标位置点位置作为发射器的发射点,动画效果就会播放出来,松开鼠标,发射器停止发射,再按住鼠标,又继续发射粒子。

AE插件particular面板中文翻译

AE插件particular面板中文翻译

AE插件particular面板中文翻译Particular面板参数设置Emitter 发射器Emitter Type 发射类型Poin 线Box 盒子Sphere 球型Grid 网格Direction 发射方向uniform 统一Directional 单向Bi- Directional 双向Dics 圆盘Outwards 向外的Velocity 速度Velocity distribution 速度分布Velocity from motion 速度运动Emission extras 发射附加Pre run 紊乱Periodicity rud 周期Random seed 随机种子Particle 粒子Life sec 生命值Life random 生命值随机值Particle type 粒子种类sphere 球型Glow sphere(no dof)发光球型(无景深)Star(no dof)星星无景深Cloudlet 云彩Streaklet 小团图案Sprite 子画面妖精Sprite colorize 子画面彩色替换Sprite fill 子画面填充Textured polygon 多边形机理贴图Textured polygon colorize 多边形贴图颜色替换Textured polygon fill 多边形贴图填充Rotation 旋转Size 大小Size random 大小随机值Size over life 发射的大小和生命变化控制Opacity 透明度Opacity random 透明度随机值Opacity over life 发射的透明度与生命值变化控制Set color 设置颜色At birth 出生时Over life 发射过程Random from gradient 随机梯度From light emitter 灯的反射Color random 颜色随机Color over life 发射的颜色与生命值控制。

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

ae particular中英文对照

ae particular中英文对照

一、介绍Ae particular是一种常用的特效制作软件,被广泛应用于电影、电视、广告等各种影视制作领域。

它的功能强大,操作简单,可以帮助用户轻松制作出高质量的特效效果。

在本文中,我们将介绍Ae particular的基本功能和操作方法,并提供中英文对照以便读者更好地理解和掌握这一软件。

二、Ae particular的基本功能1. 粒子系统Ae particular拥有强大的粒子系统,可以轻松创建各种各样的粒子效果,包括火焰、烟雾、水花、火花等。

用户可以通过调整粒子的属性来实现不同的效果,如粒子的数量、速度、大小、颜色等。

2. 物理模拟Ae particular还具有物理模拟功能,可以模拟出真实的物理效果,如重力、空气阻力、碰撞等。

这使得粒子效果看起来更加真实和生动。

3. 控制器Ae particular提供了丰富的控制器,用户可以通过控制器来调整粒子效果的各项参数,实现精准的控制。

控制器包括发射器、粒子、碰撞、外观等,每个控制器都有多个参数可供调整。

三、Ae particular的操作方法1. 创建新项目在Ae particular中,用户可以通过菜单栏或快捷键来创建新的项目,选择好项目的尺寸和帧率后,即可开始制作特效。

2. 添加粒子效果用户可以在Ae particular中添加发射器和粒子效果,选择好想要的效果模板后,便可以进行调整和编辑。

3. 调整参数在Ae particular中,用户可以通过控制器来调整粒子效果的各项参数,包括发射角度、速度、生命周期、大小、颜色等。

通过不断地调整参数,可以实现想要的特效效果。

4. 进行预览和渲染在编辑完特效效果后,用户可以进行预览和渲染,查看最终效果。

Ae particular支持实时预览,用户可以随时查看自己的修改效果。

5. 输出文件用户可以将编辑好的特效效果输出为常见的视瓶格式,如AVI、MOV 等,以便用于后期的合成和编辑。

四、Ae particular中英文对照1. 粒子系统 - Particle System2. 物理模拟 - Physical Simulation3. 控制器 - Controller4. 创建新项目 - Create New Project5. 添加粒子效果 - Add Particle Effect6. 调整参数 - Adjust Parameters7. 进行预览和渲染 - Preview and Render8. 输出文件 - Output File五、结论Ae particular是一款功能强大、操作简单的特效制作软件,可以帮助用户轻松制作出高质量的特效效果。

AE中particular插件中英文对照

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AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照

AE中particular插件中英文对照(一)Emitter(发射器)Particular/sec (粒子/秒)——每秒钟发射粒子的数量。

Emitter Type(发射器类型)——它决定发射粒子的区域和位置。

Point(点)——从一点发射出粒子Box(盒子)——粒子会从立体盒子中发射出来,(Emitter Size中XYZ是指发射器大小)Sphere(球形)——和Box很像,只不过发射区域是球形Grid(网格)——(在图层中虚拟网格)从网格的交叉点发射粒子Light(灯光)——(要先新建一个Light Layer)几个Light Layer可以共用一个Particular。

Layer——使用合成中的3D图层生成粒子,Layer Grid——同上,发射器从图层网格发射粒子,像Grid一样。

Direction(方向)Uniform(统一)——任一粒子发射类型发射粒子时,会向各个方向移动。

Directional(特定方向)——(如枪口喷射)通过调节X、Y、Z Rotation来实现。

Bi-Directional(相反特定方向)——和Directional十分相似,但是向着两个完全相反的方向发射。

通常为180度。

Disc(盘状)——通常只在两个维度上,形成一个盘形。

Outwards (远离中心)——粒子会始终向远离发射点的方向移动。

而Uniform是随机的。

Direction Spread(方向拓展)——可以控制粒子发射方向的区域。

粒子会向整个区域的百分之几运动。

(即粒子发射方向有多宽) Velocity(速度)——粒子每秒钟运动的像素数。

Velocity Random——每个粒子Velocity的随机性会随机增加或者减小每个粒子的Velocity。

Velocity Distribution()——Velocity from Motion(速度跟随运动)——粒子在向外运动的同时也会跟随发射器的运动方向运动。

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AE particular插件实用讲解(一定用得到) 一.Emitter:用于产生粒子1.Particles/sec控制每秒钟产生的粒子数量2. Emitter Type设定粒子的类型。

有point、box、sphere、grid、 light、layer、layer grid等七种类型。

3 .Position XY 和 Position Z设定粒子的位置4 .Direction用于控制粒子的运动方向。

5 .Direction Spread控制粒子束的发散程度6 .X,Y and Z Rotation用于控制粒子发生器的方向。

7 Velocity用于设定新产生粒子的初始速度。

8. Velocity Random为粒子设定随机的初始速度。

9. Velocity from Motion粒子继承粒子发生器的速度。

10. Emitter Size X,Y and Z设定粒子发生器的大小二.Particle设定粒子的所有外在属性1 .Life 以秒为单位控制粒子的生命周期2 .Life Random 为粒子的生命周期随机值3 .Particle Type粒子类型:球形、发光球形、星形、云团(cloudlet)、烟雾、自定义形对于custom类型的粒子,如果用户选择一个动态的层作为粒子时,还有一个重要的概念:time sampling mode时间采样方式,选择自定义类型时能用。

4中方式(1)Start at Birth – Play Once 从头开始播放custom层粒子一次。

(2)Startat Birth – Loop 循环播放custom层粒子。

(3)Start at Birth – Stretch延伸播放,匹配粒子的生命周期。

(4)Random – Still Frame 随机抓取custom层中的一帧作为粒子(5)Random – Play Once随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后按照正常的速度进行播放custom层。

(6)Random – Loop随机抓取custom层中的一帧作为播放起始点,然后循环播放custom层。

(7)Split Clip – Play Once随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并且只播放一次。

(8)Split Clip – Loop随机抽取custom层中的一个片断(clip)作为粒子,并进行循环播放。

(9)Split Clip – Stretch随机抽取custom层中的一个片断,并进行时间延伸,以匹配粒子的生命周期。

4.Sphere/Cloudlet/Smokelet Feather控制球形、云团和烟雾状粒子的柔和程度5. Custom该参数组在粒子类型为custom时才起作用。

6. Rotation用来控制粒子的旋转属性7 .Rotation Speed用来控制粒子的旋转速度。

8. Size用来控制粒子的大小。

9. Size Random用来控制粒子大小的随机值10. Size over Life用来控制粒子在整个生命周期的大小。

11 .Opacity用来控制粒子的透明属性。

12 .Opacity Random 用来控制粒子透明的随机值13 Opacity over Life控制粒子在整个生命周期透明属性的变化方式14. Set Color选择不同的方式来设置粒子的颜色。

----At Birth 在粒子产生时设定其颜色并在整个生命周期保持不变。

颜色值通过color参数来设定。

---- Over Life 在整个生命周期粒子的颜色可以发生变化,其具体的变化方式通过color over life参数来设定。

----Random from Gradient 为粒子的颜色变化选择一种随机的方式,具体通过color over life参数来设定。

15 .Color当Set Color参数值设定为At Birth时,该参数用来设定粒子的颜色。

16. Color Random 用来设定粒子颜色的随机变化围17. Color over Life该参数决定了粒子在整个生命周期颜色的变化方式。

18 .Transfer Mode该参数用来控制粒子的合成方式。

-----Normal 普通的-方式。

-----Add 以Add叠加的方式------Screen 以Screen方式进行叠加----- Lighten 使颜色变亮。

----- Normal/Add over Life 在整个生命周期中控制normal和add方式的融合。

-----Normal/Screen over Life在整个生命周期中能够控制normal和screen 方式融合。

19 .Transfer Mode over Life用来控制粒子在整个生命周期的转变方式。

三.Physics用来控制粒子产生以后的物理运动属性1 .Physics Model:air和bounce2种类型2 Gravity为粒子重力系数,3. Physics time factor该参数可以控制粒子在整个生命周期中的运动情况,可以使粒子加速或减速,也可以冻结或返回等4 .Air:这种模型用于模拟粒子通过空气的运动属性---- Air Resistance该参数用来设置空气阻力----Spin该参数用来控制粒子的旋转属性----Wind该参数用来模拟风场,使粒子朝着风向进行运动。

---- Turbulence Field粒子系统中的干扰,以一种特殊的方式为每个粒子赋予一个随机的运动速度----- Affect Size该参数来影响粒子的位置与大小的属性。

----- Affect Postion该参数来决定粒子的位置属性-----Time Before Affect设置粒子受干扰场影响前的时间。

----- Scale设置不规则碎片图形(fractal)的放大陪数。

----- Complexity设置产生不规则碎片图形(fractal)的叠加层次,值越大细部特征载明显。

------ Octave Multiplier设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的影响程度(影响系数)。

值越大,干扰场对粒子的影响越大,粒子属性的变化越明显。

------ Octave Scale设置干扰场叠加在前一时刻干扰场的放大陪数。

------ Evolution Speed设置干扰场变化的速度。

------ Move with Wind 给干扰场增加一个风的效果。

------ Spherical Field设置一个球形干扰场,这种场可以排斥或吸引粒子,它有别于力场,当场消失时,受它影响而产生的效果马上消失。

-----Strength该参数为正值时,形成一个排斥粒子的场,当为负值时,则形成一个吸引粒子的场。

----- Position XY & Z设置场的位置属性。

------ Radius设置场的大小。

------- Feather设置场的边缘羽化程度。

-------- Visualize Field设置场是否可见。

5 .Bounce:该模型模拟粒子的碰撞属性。

---- Floor Layer该选项用来设置一个地板(层),要一个3D层,而且不能是文字层(text layer)。

----Floor Mode该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的alpha通道。

----Wall Layer该选项用来设置一个墙壁,要一个3D层,并且不能是文字层---- Wall Mode该参数让用户选择碰撞区域是无穷大的平面,还是整个层大小或层的alpha通道。

-----Collision Event该参数用来控制碰撞的方式,三种类型的碰撞方式,即弹跳、滑行和消失。

----- Bounce该参数用来控制粒子发生碰撞后弹跳的强度。

----- Bounce Random该参数用来设置粒子弹跳强度的随机程度----- Slide该参数用来控制材料的摩擦系统。

值越大,粒子在碰撞后滑行的距离越短,值越小滑行的距离越长。

四.Aux System辅助系统粒子可以发射子粒子,二次发射1 .Emit用户可以选择子粒子产生的方式是连续发射或碰撞发射。

2 .Particles/sec每秒钟发射的粒子数。

3 .Life子粒子的寿命。

4 .Type粒子类型。

5 .Velocity子粒子产生的初始速度。

6. Size粒子的大小7 .Size over Life控制子粒子在整个生命周期中的大小变化。

8. Opacity子粒子的透明属性。

9. opacity over Life控制子粒子在整个生命周期中的透明属性变化。

10 .Color over Life控制子粒子在整个生命周期中颜色的变化。

11. Color From Main设置子粒子继承父粒子的颜色属性。

五.Visibility控制粒子在何处可见。

1. Far Vanish最远可见距离,当粒子与摄像机的距离超过最远可见距离时,粒子在场景中变得不可见。

2 .Far Start Fade最远衰减距离,当粒子与摄像机的距离超过最远衰减距离时,粒子开始衰减。

3 .Near Start Fade最近衰减距离,当粒子与摄像机的距离低于最近衰减距离时,粒子开始衰减。

4 .Near Vanish最近可见距离,当粒子与摄像机的距离低于最近可见距离时,粒子在场景中变得不可见。

5 .Near & Far Curves设定粒子衰减的方式,系统提供直线型(Linear)和圆滑型(Smooth)两种类型。

6 .Z Buffer选择一个基于亮度的Z通道,Z通道带有深度信息,Z通道信息由3D软件产生,并导入到AE中来,这对于在由3D软件生成的场景中插入粒子时非常有用。

7 .Z at Black以Z通道信息中的黑色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)8 .Z at White以Z通道信息中的白色像素来描述深度(与摄像机之间的距离)9 .Obscuration Layer任何3D层(除了文字层)都可以用来使粒子变得朦胧(半透明),如果要使用文字层的话,我们可以将文字层放到一个comp中,并且关闭“Continuously Rasterize”属性。

六.Motion Blur面板6.1 Motion Blur该参数有三个选项:on、off和use comp settings。

当使用comp settings 时,shutter angle和phase的值均使用comp的高级设置,同时保证层的运动模糊开关打开。

6.2 Shutter Angle控制摄像机在拍摄时快门的开放时间。

6.3 Shutter PhaseOffsets the point in time when the shutter opens.6.4 Type系统提供了两种运动模糊的方式:Linear:这种运动模糊是在假定粒子在整个快门处于开放状态下始终沿着直线运动。

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