直线段的裁剪
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实验:直线段的裁剪
姓名:龙泽学号:20141090068 指导教师:吴昊
实验内容:采用Liang-Barsky 算法对直线段进行裁剪。
实验设计:本次实验采用的是Liang-Barsky 算法,根据这个算法需先定义直线段的起点坐标(x1,y1 ),终点坐标(x2,y2 ),以及裁剪框(矩形)的左边界(wxl), 右边界(wxr) ,上边界(wyt) ,下边界(wyb) ,如void Line_Clipping(float x1, float y1, float x2, float y2,float Wxl,float Wxr,float Wyt,float Wyb) ,再结合鼠标mouse函数,实现点击鼠标左键显示矩形框和待裁剪的直线段,点击鼠标右键进行裁剪并显示裁剪过后的直线段,最终显示出来。
由于在Line_Clipping 函数下用到了line 函数,所以我在上面定义了个line 函数来绘制直线段(绘制直线段所采用的算法为Bresenham算法)。
程序代码:
#include
#include
//初始化OpenGL场景
void myinit (void)
{
glClearColor (1, 1,1, 0); // 将背景置成白色
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0,500,0,500); // 设置投影变换,使用正交投影
}
void setPixel(int x, int y)// 在指定位置(x,y)绘制点图元
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2i(x,y);// 绘制点的坐标
glEnd ( );
}
// 绘制直线的方法
void line (int x1,int y1,int x2,int y2)// 输入线段的两个端点坐标和画线颜色
{
int x,y,dx,dy,s1,s2,p,temp,interchange,i;
x=x1;
y=y1;// 设置象素坐标初值
dx=abs(x2-x1);
dy=abs(y2-y1);// 分别计算之间的差值
if(x2>x1)
s1=1;
else
s1=-1;
if(y2>y1)
s2=1;
else
s2=-1; // 判断起点和终点的位置,以确定是该加一个单位还是该减一个单位
if(dy>dx)//y 方向增长快,将总步数设为y2-y1 ,每一步的y 值为:y=y+1
temp=dx;
{
dx=dy;
dy=temp;
interchange=1;
}
else
interchange=0;//x 方向增长快,将总步数设为x2-x1 ,每
步的x 值为:x=x+1
p=2*dy-dx; // 设置初始误差判别值
for(i=1;i<=dx;i++)
{
setPixel(x,y);
if(p>=0)
{
if(interchange==0)
y=y+s2;
else
x=x+1;
p=p-2*dx;
}
if(interchange==0)
x=x+s1;
else
y=y+s2;
p=p+2*dy;
{
//Liang-Barsky 算法
int Clip_Top(float p,float q,float &umax,float &umin) { float r=0.0;
if(p<0.0) // 线段从裁剪窗口外部延伸到内部, 取最大值 r 并更新 umax { r=q/p; if (r>umin) return 0; //umin>umax 的情况,弃之 else if (r>umax) umax=r; }
else if(p>0.0) // 线段从裁剪窗口内部延伸到外部 , 取最小值 r 并更新 umin { r=q/p;
if (r
else if(r } else //p=0 时,线段平行于裁剪窗口 if(q<0.0) return 0; return 1; } x1, float y1, float x2, float y2,float Wxl,float 定义线段的坐 标和矩形的四条边界 float dx=x2-x1,dy=y2-y1,umax=0.0,umin=1.0; // 比较左、右边界,获得最大的 umax void Line_Clipping(float Wxr,float Wyt,float Wyb)// if (Clip_Top(-dx,x1-Wxl,umax,umin)) // 左边界 if (Clip_Top(dx,Wxr-x1, umax,umin))// 右边界 // 比较下、上边界,获得最小的umin if (Clip_Top(-dy,y1-Wyb, umax,umin))// 下边界 if (Clip_Top(dy,Wyt-y1, umax,umin))// 上边界 line((int)(x1+umax*dx),(int)(y1+umax*dy),(int)(x1+umin*dx), (int)(y1+umin*dy)); } void display(void)// 需要点击鼠标显示,所以这里的display 函数下为空 { } // 鼠标响应函数,控制当鼠标接收到不同的用户操作时将要执行的后续命令。 void mouse(int button, int state, int x, int y) { Float x1=70,y1=480,x2=480,y2=80, Wxl=100,Wxr=400,Wyt=400,Wyb=200;// 给定直线和矩形的各项参数数值 switch (button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN如果按下鼠标左键,则显示矩形和待裁剪 的直线段 glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除缓存glColor3f(0,0,0); // 给定矩形线条的颜色 line(Wxl,Wyt,Wxr,Wyt); // 定义矩形的上边界