Java课程设计点小游戏
java猜字小游戏课程设计
java猜字小游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java猜字小游戏的设计与实现,让学生掌握Java编程的基本语法、流程控制语句、数据结构等基础知识,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
同时,通过小组合作、讨论交流的方式,培养学生的团队协作意识和沟通能力。
1.掌握Java基本语法和编程规范。
2.理解流程控制语句(if、for、while等)的使用。
3.熟悉字符串操作、数组和列表等数据结构。
4.了解常用的Java类库和API。
5.能够运用Java语言编写简单的猜字游戏。
6.掌握调试和运行Java程序的基本方法。
7.具备查找和使用Java相关资料的能力。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高自主学习能力。
2.增强学生团队协作、沟通交流的能力。
3.培养学生勇于面对挑战、解决问题的精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、流程控制语句、数据结构、字符串操作等知识。
教学过程中,将结合具体的猜字游戏案例,让学生动手实践,巩固所学知识。
1.Java基本语法和编程规范。
2.流程控制语句(if、for、while等)的使用。
3.字符串操作、数组和列表等数据结构。
4.常用的Java类库和API。
5.猜字游戏的设计与实现。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和团队协作能力。
1.讲授法:用于讲解Java基本语法、流程控制语句等理论知识。
2.案例分析法:通过分析具体的猜字游戏案例,让学生理解并掌握Java编程技巧。
3.实验法:让学生动手编写和调试Java程序,培养实际操作能力。
四、教学资源本课程所需教学资源包括教材、多媒体资料、实验设备等。
1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供理论知识的学习资料。
2.多媒体资料:制作精美的PPT、教学视频等,辅助学生理解和掌握知识。
3.实验设备:为学生提供充足的计算机设备,进行编程实践。
java弹球小游戏课程设计
java弹球小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java编程语言中面向对象的基本概念,包括类、对象、方法和属性;2. 掌握Java中图形用户界面(GUI)设计的基本原理,包括事件处理和图形绘制;3. 学会使用Java中的循环结构和条件语句实现逻辑控制;4. 了解坐标系统和动画原理在编程中的应用。
技能目标:1. 能够运用所学知识设计并实现一个简单的弹球小游戏;2. 学会使用Java中的Swing库进行界面设计和事件处理;3. 通过编程实践,掌握调试和修复代码中常见错误的能力;4. 培养创新思维和问题解决能力,能够对游戏进行优化和扩展。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对计算机编程的兴趣,激发学习主动性和探究精神;2. 增强学生的团队合作意识,通过合作开发培养沟通与协作能力;3. 培养学生勇于克服困难、面对挑战的精神,提高自信心和自尊心;4. 使学生认识到编程与日常生活的紧密联系,培养将所学知识应用于实际的意识。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类与对象的概念- 构造方法与成员变量- 访问控制符- 继承与多态2. Java图形用户界面(GUI)设计:- JFrame窗口创建与布局管理- 事件处理机制- 组件的使用与定制3. Java编程逻辑控制:- 循环结构(for、while、do-while)- 条件语句(if-else、switch)- 方法调用的参数传递4. 游戏设计与编程实现:- 游戏场景设定与坐标系统- 动画原理与双缓冲技术- 弹球运动逻辑与碰撞检测- 游戏音效与背景音乐添加5. 教学内容的安排与进度:- 第一课时:面向对象编程基础,介绍类与对象的概念,编写简单的Java程序- 第二课时:Java图形用户界面设计,学习JFrame窗口创建和事件处理- 第三课时:Java编程逻辑控制,讲解循环结构和条件语句的使用- 第四课时:游戏设计与编程实现,分步骤实现弹球小游戏- 第五课时:游戏优化与扩展,对游戏进行调试优化,培养学生的创新思维教学内容参考教材相关章节,结合课程目标和学生的实际水平进行系统性地组织和安排。
java猜拳小游戏课程设计
java猜拳小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和条件语句。
2. 使学生了解猜拳游戏的逻辑规则,并将其转化为程序代码。
3. 帮助学生理解面向对象编程的基本概念,如类、对象和方法的定义。
技能目标:1. 培养学生运用Java编写简单程序的能力,尤其是控制流程和逻辑判断。
2. 提高学生运用面向对象编程方法解决问题的能力,如设计类和对象,以及调用方法。
3. 培养学生调试和优化程序的能力,以实现更高效的猜拳游戏。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程的兴趣,培养其主动探索和解决问题的热情。
2. 培养学生团队合作精神,通过小组讨论和分享,共同优化猜拳游戏。
3. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用价值,激发其将所学知识应用于实际问题的意识。
针对课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标将分解为以下具体学习成果:1. 学生能够独立编写并运行一个简单的Java猜拳游戏程序。
2. 学生能够在程序中正确使用变量、数据类型、运算符、条件语句和面向对象编程方法。
3. 学生能够通过小组合作,优化猜拳游戏程序,提高游戏体验。
4. 学生能够表达对编程的兴趣,积极参与课堂讨论,分享编程心得和经验。
二、教学内容1. Java基本语法回顾:变量声明、数据类型、运算符、条件语句。
- 教材章节:第2章 Java语言基础2. 面向对象编程基本概念:类、对象、方法。
- 教材章节:第4章 面向对象编程基础3. 猜拳游戏逻辑规则介绍:游戏规则、胜负判断。
- 教材章节:第6章 Java编程实例4. 编写猜拳游戏程序:设计类和对象,实现游戏逻辑。
- 教材章节:第6章 Java编程实例5. 程序调试与优化:调试技巧、性能优化。
- 教材章节:第7章 程序调试与优化6. 团队合作与分享:小组讨论、成果展示。
- 教材章节:附录 团队合作与沟通教学内容安排与进度:1. 课时1:Java基本语法回顾,面向对象编程基本概念介绍。
java课程设计小游戏拿火柴
java课程设计小游戏拿火柴一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java语言的基本语法和编程技巧,通过编写小游戏“拿火柴”来提高学生的编程实践能力。
具体目标如下:1.掌握Java语言的基本语法和结构。
2.理解面向对象编程的基本概念。
3.学习使用Java编写简单的图形界面程序。
4.能够使用Java编写基本的控制结构和函数。
5.学会使用Java编写简单的图形界面程序。
6.能够运用面向对象编程思想来解决问题。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高学生主动学习编程的积极性。
2.培养学生团队协作、沟通交流的能力。
3.培养学生解决问题、创新思维的能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言基本语法和结构:数据类型、变量、常量、运算符、控制结构等。
2.面向对象编程:类、对象、属性、方法、继承、多态等。
3.Java图形界面编程:Swing组件、事件处理、布局管理器等。
4.小游戏“拿火柴”的设计和实现:游戏规则、界面设计、逻辑实现等。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本节课将采用以下几种教学方法:1.讲授法:讲解Java语言的基本语法和结构,以及面向对象编程的基本概念。
2.案例分析法:分析实际编程案例,让学生理解Java编程的应用场景。
3.实验法:让学生动手编写小游戏“拿火柴”,提高学生的编程实践能力。
4.小组讨论法:分组进行讨论,培养学生的团队协作和沟通交流能力。
四、教学资源本节课的教学资源包括以下几个方面:1.教材:《Java编程入门》或《Java核心技术》等。
2.参考书:《Java编程思想》、《Java并发编程实战》等。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程实践平台等。
4.实验设备:计算机、网络环境、编程软件(如Eclipse、IntelliJ IDEA等)。
五、教学评估本节课的教学评估将采用多元化评价方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
打豆豆游戏java课程设计
打豆豆游戏 java课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2. 帮助学生理解面向对象编程思想,熟练运用类和对象。
3. 使学生掌握Java图形用户界面(GUI)编程,能使用Swing组件开发打豆豆游戏界面。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决问题的能力,能独立设计、编写和调试打豆豆游戏代码。
2. 提高学生分析问题的能力,使他们能够根据游戏需求进行模块划分和功能实现。
3. 培养学生的团队协作能力,通过小组合作完成游戏开发。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发他们主动探索新技术的热情。
2. 培养学生克服困难的勇气和信心,使他们勇于面对和解决问题。
3. 培养学生的创新精神,鼓励他们发挥想象力和创造力,设计和实现个性化的打豆豆游戏。
课程性质:本课程为实践性较强的Java课程设计,旨在让学生通过动手实践,掌握Java编程的基本知识和技能。
学生特点:学生已具备一定的Java基础,具有较强的学习能力和动手能力,但对实际项目的开发经验不足。
教学要求:注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性,引导他们主动探究和解决问题。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便在教学设计和评估中予以体现。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。
2. 面向对象编程:类与对象、封装、继承、多态。
3. Java图形用户界面(GUI)编程:- Swing组件:JFrame、JButton、JPanel等。
- 事件处理:动作事件、鼠标事件、键盘事件。
4. 游戏设计:- 游戏需求分析:功能模块划分、界面设计。
- 游戏逻辑实现:豆豆移动、得分计算、游戏结束判定。
- 游戏界面绘制:使用Swing组件搭建游戏界面。
5. 项目实践:- 分组讨论:小组成员共同分析游戏需求,进行任务分配。
- 代码编写:根据分工,完成各自模块的代码编写。
Java编写迷宫小游戏课程设计
Java编写迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和程序结构;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计并实现游戏角色和迷宫地图;3. 引导学生了解二维数组的使用,实现迷宫数据的存储和查询。
技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,完成迷宫游戏的开发;2. 提高学生运用逻辑思维和问题分析能力,解决编程过程中的问题;3. 培养学生团队协作和沟通能力,共同完成迷宫游戏的优化和改进。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习积极性;2. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对解决实际问题的意义;3. 培养学生勇于面对困难,善于总结经验,不断进步的精神风貌。
课程性质分析:本课程为Java编程入门课程,通过迷宫小游戏的设计与实现,使学生在实践中掌握编程技能,提高逻辑思维能力。
学生特点分析:学生处于初级阶段,对编程有一定的好奇心,但缺乏实际操作经验。
需要从实际案例出发,引导学生逐步掌握编程技巧。
教学要求:1. 确保学生掌握Java编程基础知识;2. 注重实践操作,让学生在实践中发现问题、解决问题;3. 鼓励学生相互交流,分享编程心得,提高团队协作能力;4. 定期评估学生学习成果,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量、运算符- 控制结构(顺序、分支、循环)- 方法定义与调用- 数组的使用2. 面向对象编程- 类的定义与对象创建- 封装、继承、多态- 抽象类与接口- 常用类库(如Scanner、Random)3. 二维数组与迷宫数据存储- 二维数组的定义与使用- 迷宫地图的数据表示- 迷宫生成算法简介4. 迷宫游戏设计与实现- 游戏角色类设计- 迷宫地图类设计- 游戏逻辑实现(角色移动、碰撞检测、胜利条件)5. 编程实践与团队协作- 个人编程实践:编写各部分代码,实现功能模块- 团队协作:整合代码,优化游戏,共同解决问题6. 教学进度安排- 基本语法与程序结构(2课时)- 面向对象编程(3课时)- 二维数组与迷宫数据存储(2课时)- 迷宫游戏设计与实现(4课时)- 编程实践与团队协作(3课时)教学内容与教材关联:本教学内容与教材中Java编程基础、面向对象编程、数组等章节密切相关,通过迷宫游戏案例,将理论知识与实践相结合,提高学生的编程能力。
java斗地主小游戏课程设计
java斗地主小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java语言的基本语法和编程结构;2. 让学生了解斗地主游戏的规则和逻辑;3. 让学生学会运用面向对象编程思想设计游戏类和对象;4. 让学生掌握数组、集合、异常处理等在游戏编程中的应用。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言编写简单游戏的能力;2. 培养学生分析问题、解决问题的能力;3. 培养学生团队协作和沟通表达能力;4. 提高学生的逻辑思维和编程实践能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对编程和游戏的兴趣,培养其探索精神;2. 培养学生面对挑战和困难时保持积极的态度,勇于尝试和改进;3. 引导学生正确认识游戏,合理安排学习和娱乐时间,形成良好的生活习惯;4. 培养学生的合作精神,使其懂得分享和互助。
课程性质:本课程为实践性较强的Java编程课程,以斗地主小游戏为载体,结合面向对象编程思想,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
学生特点:学生已具备一定的Java语言基础,对游戏有较高的兴趣,但编程实践经验和团队协作能力有待提高。
教学要求:注重理论与实践相结合,引导学生主动探究和解决问题,强调团队协作和沟通表达能力的培养。
将课程目标分解为具体的学习成果,以便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量、数据类型、运算符、控制结构等;2. 面向对象编程:类与对象、构造方法、继承与多态、接口等;3. 游戏规则与逻辑:斗地主游戏规则介绍、牌类设计、出牌逻辑、计分系统等;4. 编程实践:- 牌类设计与实现:Card类、Poker类;- 游戏界面设计:命令行界面设计、用户交互;- 游戏逻辑实现:发牌、出牌、跟牌、提示等功能;- 异常处理:输入异常、游戏逻辑异常处理;- 游戏测试与优化:测试用例设计、性能优化。
5. 团队协作与沟通:项目分组、任务分配、进度跟踪、成果展示。
教学内容安排与进度:第一周:Java基础语法复习、面向对象编程;第二周:斗地主游戏规则介绍、牌类设计与实现;第三周:游戏界面设计、游戏逻辑实现(发牌、出牌);第四周:游戏逻辑实现(跟牌、提示)、异常处理;第五周:游戏测试与优化、团队协作与沟通。
java桌球小游戏的课程设计
java桌球小游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Java语言面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装等;2. 学生能掌握Java语言中事件处理、图形用户界面(GUI)设计的相关知识;3. 学生能了解二维图形绘制及相关变换的方法,并运用到桌球小游戏开发中;4. 学生能理解游戏设计中涉及到的物理知识,如碰撞检测、运动轨迹计算等。
技能目标:1. 学生能运用所学知识独立设计并实现一个简单的Java桌球小游戏;2. 学生能通过编程实践,培养问题分析、算法设计和编程调试的能力;3. 学生能在团队合作中发挥个人优势,提高沟通协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生通过游戏编程激发学习兴趣,培养对计算机编程的热情和积极性;2. 学生在游戏设计过程中,培养创新思维和审美意识,提高对美的追求;3. 学生在团队合作中学会互相尊重、关心他人,培养良好的团队精神和道德品质;4. 学生通过编程解决实际问题,增强自信心,树立正确的价值观。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合Java语言编程知识和游戏设计理念,让学生在实践中掌握知识,提高技能。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对游戏编程感兴趣,喜欢动手实践,具有较强的求知欲和团队协作精神。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生通过自学、讨论、实践等途径,达到课程目标。
在教学过程中,关注学生个体差异,鼓励学生积极参与,充分调动学生的主观能动性。
同时,注重培养学生的创新意识和实际操作能力,确保课程目标的实现。
二、教学内容1. Java面向对象编程基础:- 类与对象- 继承与多态- 封装与接口2. Java图形用户界面设计:- Swing图形用户界面- 事件处理机制- 布局管理器3. 二维图形绘制与变换:- Graphics类- 坐标系与图形绘制- 图形变换方法4. 游戏设计中的物理知识:- 碰撞检测- 运动轨迹计算- 速度与加速度5. Java桌球小游戏设计与实现:- 游戏需求分析- 游戏架构设计- 游戏功能实现教学大纲安排:第一周:回顾Java面向对象编程基础,学习Swing图形用户界面设计;第二周:学习事件处理机制,了解布局管理器;第三周:学习二维图形绘制与变换,掌握Graphics类及其应用;第四周:学习游戏设计中的物理知识,进行碰撞检测和运动轨迹计算;第五周:结合前四周所学知识,进行桌球小游戏需求分析和架构设计;第六周:分组实现桌球小游戏功能,进行调试和优化。
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)
java_扫雷游戏课程设计报告(共5篇)第一篇:java_扫雷游戏课程设计报告一、设计任务与要求扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)扫雷游戏分为初级、中级和高级三个级别,扫雷英雄榜存储每个级别的最好成绩,即挖出全部的地雷且用时最少者。
单击游戏菜单可以选择“初级”、“中级”和“高级”或“查看英雄版”。
(2)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(3)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有泪,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(4)如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(5)扫雷胜利后(用时最少者),程序弹出保存成绩的对话框。
(6)用户可以选择标记疑问的方块,用可以勾选游戏菜单下的标记(或者用快捷键alt+G 然后M)即可,此时双击右键并可出现“?”标记。
另有颜色选项,当用户勾选此项时,游戏将以最低图像像素来显示。
(7)如果用户需要即使提示声,并可选中声音选项,此时将听到计时的卡塔声。
当用户点中雷时,将有爆炸声产生,胜利时,将有凯旋的旋律播放,此时企鹅出现欢悦表情。
二、需求分析1、扫雷游戏概述扫雷是一种具有迷惑性的对记忆和推理能力的简单测试,它是长久以来最受欢迎的Windows游戏之一。
游戏目标:找出空方块,同时避免触雷。
2、扫雷的操作方法游戏主区域由很多个方格组成。
使用鼠标随机点击一个方格,方格即被打开并显示出方格中的数字;方格中数字则表示其周围的8个方格隐藏了几颗雷;如果点开的格子为空白格,即其周围有0颗雷,则其周围格子自动打开。
猜拳游戏java课程设计
猜拳游戏java课程设计一、教学目标本课程的目标是让学生掌握猜拳游戏的基本Java编程技能。
通过本课程的学习,学生将能够理解并运用Java语言编写简单的猜拳游戏程序。
具体的教学目标如下:1.理解Java语言的基本语法和结构。
2.掌握Java中的条件语句和循环语句。
3.了解Java中的类和对象的概念。
4.能够使用Java编写简单的猜拳游戏程序。
5.能够运用Java中的条件语句和循环语句来实现游戏逻辑。
6.能够运用Java中的类和对象的概念来代码。
情感态度价值观目标:1.培养学生对编程的兴趣和热情。
2.培养学生解决问题的能力和创新精神。
3.培养学生团队合作和分享的意识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、条件语句、循环语句和类与对象的概念。
具体的教学内容如下:1.Java语言的基本语法:变量、数据类型、运算符、表达式等。
2.条件语句:if语句、if-else语句、switch语句等。
3.循环语句:for循环、while循环、do-while循环等。
4.类与对象的概念:类的定义、构造方法、成员变量和成员方法等。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
具体的教学方法如下:1.讲授法:教师通过讲解和示例来传授Java语言的基本语法、条件语句和循环语句等知识。
2.讨论法:学生分组讨论猜拳游戏的设计和实现,促进学生之间的交流和合作。
3.案例分析法:分析实际的猜拳游戏案例,帮助学生理解类与对象的概念。
4.实验法:学生动手编写猜拳游戏程序,巩固所学的知识和技能。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选择一本适合学生水平的Java编程教材,作为学生学习的基本资源。
2.参考书:提供一些相关的Java编程参考书,供学生进一步学习和拓展。
3.多媒体资料:制作教学PPT和视频教程,帮助学生更好地理解和掌握知识。
JAVA课程设计 小游戏
//下面是三个子类的定义:Ren、Qiu 和 Briack。
class Ren extends Spirit{ public Ren(int cx, int cy, int w, int h, int vx, int vy,Color
c){ //Ren 的构造函数 super(cx,cy,w,h,vx,vy,c); //使用 java 关键字 super,
ZuQiuYouXi game = new ZuQiuYouXi();
}
停 重画
public void run(){
while(newThread != null){
//更新循环
for(int i =0; i < actors.size(); i++){
((Spirit)actors.get(i)).update(this);
cy = s.cy - height; vy = -vy; return true; } } if(cy > s.cy + s.height && cy + vy <= s.cy + s.height + s.vy){ //判断当前精灵是否将要穿越 s 的下边界 if(cx + width + vx >= s.cx + s.vx && cx + vx <= s.cx + s.width + s.vx){ //判断当前精灵是否将在 s 的 x 范围内 cy = s.cy + s.height; vy = -vy; return true; } } if(cx + width < s.cx && cx + width + vx > s.cx + s.vx){ //判断当前精灵是否将要穿越 s 的左边界 if(cy + height + vy > s.cy && cy + vy < s.cy + s.height + s.vy){ //判断当前精灵是否将在 s 的 y 范围内
java猜数小游戏课程设计
java猜数小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解Java基本语法和程序结构,掌握猜数游戏的基本逻辑。
2. 学生能够运用循环、条件判断等基本控制结构编写简单的Java程序。
3. 学生了解并能使用Random类生成随机数,实现游戏中的随机数生成。
技能目标:1. 学生通过编写和调试Java猜数游戏,培养问题分析和程序设计能力。
2. 学生能够运用所学知识,独立完成一个简单的Java程序,提高编程实践能力。
3. 学生学会使用集成开发环境(IDE)进行Java程序开发,掌握基本的调试技巧。
情感态度价值观目标:1. 学生在合作开发猜数游戏过程中,培养团队协作能力和沟通能力。
2. 学生通过解决编程中的问题,锻炼克服困难的意志,增强自信心。
3. 学生认识到编程学习的乐趣,激发对计算机科学的兴趣和求知欲。
4. 学生遵循编程规范,养成良好的编程习惯,培养责任感和敬业精神。
本课程针对初中年级学生设计,结合学生好奇心强、求知欲旺盛的特点,以趣味性的猜数游戏为载体,引导学生掌握Java编程基础知识。
在教学过程中,注重培养学生的实际操作能力和团队协作能力,使学生在实践中提高编程技能,同时关注学生的情感态度培养,激发学生的学习兴趣和内在动力。
通过本课程的学习,为学生进一步学习计算机编程打下坚实基础。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 变量、数据类型及运算符- 程序控制结构:顺序结构、分支结构(if-else)、循环结构(for、while)2. 随机数生成- Random类的基本使用方法- 生成指定范围的随机数3. 猜数游戏逻辑设计- 游戏规则与流程设计- 用户输入与输出处理- 循环结构与条件判断的运用4. 编程实践- 使用IDE(如Eclipse或IntelliJ IDEA)创建和运行Java项目- 调试与优化程序- 编写符合编程规范的代码5. 团队协作与沟通- 分组讨论与分工合作- 成果分享与评价教学内容依据课程目标进行选择和组织,确保学生能够系统地学习和掌握Java 编程基础知识。
java小游戏课程设计
4.实践项目:设计并实现一个简单的Java小游戏,如“猜数字”、“贪吃蛇”等。
2、教学内容
围绕Java小游戏设计,本节课程具体内容包括:
1.分析游戏需求,明确游戏规则掌握窗口、标签、按钮等组件的使用;
5、教学内容
在本课程的最终阶段,将重点实施以下教学内容:
1.游戏项目总结与评价:组织学生对自己的游戏项目进行总结,分享开发过程中的经验与收获,开展同学间互评,提高批判性思维能力。
2.游戏优化与升级:引导学生对现有游戏进行优化,提升游戏性能,增加新功能,改善用户体验。
3.游戏发布与推广:教授学生如何准备游戏发布,包括游戏说明书的编写、宣传海报的设计,以及如何利用社交媒体和网络平台进行推广。
4.游戏音效与背景音乐:教授如何为游戏添加音效和背景音乐,提升游戏氛围和用户体验。
5.游戏中的数据存储:学习如何保存和读取游戏进度,如使用文件读写、数据库等技术。
6.游戏安全性与异常处理:讨论如何编写健壮的代码,处理游戏中可能出现的异常情况,确保游戏的稳定运行。
7.创新与实践:鼓励学生发挥创意,设计独特的游戏元素和玩法,将所学的技术应用到实际的游戏项目中,进行实践和探索。
在巩固以上教学内容的基础上,本节课程将重点涵盖以下方面:
1.游戏得分与排行榜:设计游戏得分系统,实现分数的计算与展示,并引导学生完成一个简单的排行榜功能。
2.多玩家游戏设计:探讨如何在游戏中加入多玩家支持,包括网络同步、玩家状态管理等。
3.人工智能基础:引入简单的人工智能概念,如追逐算法、路径寻找等,增强游戏中非玩家角色的智能行为。
本节课程将深入以下教学内容:
1.游戏对象建模:引导学生如何将游戏中的元素抽象为类,设计属性和方法,实现对象的创建和管理。
java迷宫小游戏课程设计
java迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫游戏的原理,掌握使用Java编程实现迷宫游戏的基本方法。
2. 学生能运用二维数组表示迷宫结构,并实现角色在迷宫中的移动。
3. 学生了解并掌握面向对象编程思想,能够运用类和对象的概念设计迷宫游戏。
技能目标:1. 学生能运用Java语法编写程序,实现迷宫的生成、角色移动、碰撞检测等功能。
2. 学生能运用调试工具对程序进行调试,找出并修复错误,提高程序的稳定性。
3. 学生能通过小组合作,共同分析问题、解决问题,提高团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,培养主动探索、积极实践的学习态度。
2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心、勇于克服困难的品质。
3. 学生通过合作完成项目,学会尊重他人意见,提高沟通表达能力,增强团队意识。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过迷宫游戏的实践,使学生在掌握Java编程基础知识的同时,提高编程能力和团队协作能力,培养良好的学习态度和价值观。
课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,以Java编程基础知识为主线,结合迷宫游戏的实践,确保学生掌握以下内容:1. 迷宫游戏原理及设计思路:介绍迷宫游戏的背景、基本原理,引导学生理解迷宫结构及其表示方法。
2. Java基本语法:回顾Java基本语法,包括数据类型、运算符、控制结构等,为学生编写迷宫游戏打下基础。
3. 二维数组:讲解二维数组的定义、初始化、访问等方法,用于表示迷宫地图。
4. 面向对象编程:引入面向对象编程思想,讲解类和对象的概念,引导学生运用面向对象设计迷宫游戏。
5. 教学大纲:a. 第一周:Java基本语法复习,迷宫游戏原理及设计思路介绍。
b. 第二周:二维数组的使用,迷宫地图的表示方法。
c. 第三周:面向对象编程,设计迷宫游戏角色类、地图类等。
d. 第四周:编写程序实现迷宫游戏,进行调试优化。
21点游戏java课程设计
21点游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 掌握Java语言基础,包括变量定义、数据类型、运算符和条件语句;2. 学会使用Java面向对象编程,包括类的定义、对象的创建与使用;3. 理解21点游戏的规则,并能用Java编写出完整的游戏逻辑。
技能目标:1. 培养学生运用Java语言解决问题的能力,特别是逻辑思维和编程技巧;2. 提高学生面向对象编程的实践能力,使其能够独立设计和实现小型的应用程序;3. 培养学生通过编写代码来解决实际问题的能力,例如设计并实现21点游戏。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发其学习Java的热情;2. 培养学生的团队协作精神,使其在项目开发过程中学会沟通与协作;3. 培养学生面对困难时的耐心和毅力,使其在编程过程中保持积极的态度。
本课程针对高中年级学生,结合学科特点和教学要求,设计出具有实用性和趣味性的21点游戏Java课程。
通过本课程的学习,学生将能够掌握Java编程基础,提高编程实践能力,并在游戏中体验编程的乐趣,培养团队协作和解决问题的能力。
同时,课程目标分解为具体的学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础:- 变量定义、数据类型、常量与变量- 运算符、表达式、流程控制(if、switch、for、while)- 函数定义、调用、重载2. 面向对象编程:- 类的定义、属性、方法- 对象的创建、使用、生命周期- 封装、继承、多态3. 21点游戏规则与逻辑:- 游戏规则介绍- 游戏流程分析- 游戏逻辑实现(洗牌、发牌、计分等)4. Java编程实践:- 编写类和对象实现游戏功能- 设计用户界面与交互- 调试与优化代码教学内容根据课程目标进行科学性和系统性的组织,与教材相关章节紧密结合。
具体教学大纲如下:第1周:Java基础学习,掌握变量定义、数据类型、运算符等基本概念;第2周:学习流程控制,理解函数定义和调用;第3周:面向对象编程,了解类与对象的基本概念;第4周:深入学习封装、继承、多态等面向对象特性;第5周:介绍21点游戏规则,分析游戏流程;第6周:编写游戏逻辑,实现洗牌、发牌等基本功能;第7周:设计用户界面,实现用户与游戏的交互;第8周:课程总结,调试优化代码,展示作品。
java的21点游戏课程设计
java的21点游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生理解类和对象的基本概念,掌握Java面向对象编程的基本语法和结构;2. 学生掌握21点游戏的基本规则,并能将其转化为程序逻辑;3. 学生了解并能运用随机数生成器和条件语句来实现游戏功能。
技能目标:1. 学生能运用所学知识独立设计并编写简单的Java程序,实现21点游戏的模拟;2. 学生通过编程实践,提高问题分析、程序设计和调试的能力;3. 学生能通过小组合作,有效沟通,共同完成项目任务。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣,激发学习Java的热情;2. 学生养成积极思考、主动探索的良好学习习惯;3. 学生在团队合作中学会尊重他人,培养协作精神和集体荣誉感。
课程性质:本课程为实践性强的编程课程,旨在通过设计21点游戏,让学生将所学Java知识应用于实际项目中,提高编程能力和团队合作能力。
学生特点:学生已具备一定的Java基础,对面向对象编程有一定了解,但实践经验不足,需通过实际项目来提高。
教学要求:注重理论与实践相结合,强调动手实践,培养学生编程思维和解决问题的能力。
通过小组合作,提高学生沟通协作能力,同时关注学生情感态度的培养。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. 面向对象编程基础:- 类的定义与对象创建- 成员变量与局部变量- 方法的定义与调用- 封装与访问控制符- 继承与多态2. 21点游戏规则与逻辑:- 游戏规则介绍- 游戏流程控制- 随机数生成器- 条件语句与循环语句的应用3. 编程实现21点游戏:- 设计游戏类和对象- 编写游戏逻辑代码- 异常处理与调试技巧- 小组合作与分工4. 教学内容安排与进度:- 第一课时:面向对象编程基础回顾,介绍21点游戏规则- 第二课时:设计游戏类和对象,编写基本游戏逻辑- 第三课时:实现随机数生成器,完善游戏逻辑- 第四课时:异常处理与调试,小组合作完成项目5. 教材章节关联:- 《Java编程思想》第3章:对象与类- 《Java编程思想》第4章:继承- 《Java编程思想》第5章:接口与多态- 《Java核心技术》第6章:异常、断言和日志教学内容以确保学生掌握Java面向对象编程基础为前提,结合21点游戏项目,使学生能够将所学知识应用于实际项目中。
java2048小游戏课程设计
java2048小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够掌握Java基础语法,包括变量声明、数据类型、运算符和流程控制语句。
2. 学生能够理解数组的定义和使用方法,包括二维数组。
3. 学生能够了解面向对象编程的基本概念,如类的定义、方法和属性。
技能目标:1. 学生能够运用Java编写2048小游戏的核心逻辑,实现数字的合并和移动。
2. 学生能够使用Java图形用户界面(GUI)库,如Swing,进行界面设计和用户交互。
3. 学生能够运用调试工具解决编程过程中遇到的问题,提高代码质量。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程的兴趣和热情,增强逻辑思维和问题解决能力。
2. 学生在合作开发过程中,培养团队协作精神,提高沟通能力。
3. 学生通过编程实践,树立创新意识,激发探索未知领域的欲望。
课程性质:本课程为实践性课程,侧重于培养学生的编程能力和实际操作能力。
学生特点:学生具备一定的Java基础,对编程感兴趣,希望挑战有趣的实际项目。
教学要求:教师需结合实际案例,引导学生自主探究和解决问题,注重培养学生的学习兴趣和动手能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. Java基础语法复习:变量声明、数据类型、运算符、流程控制语句(条件语句、循环语句)。
教材章节:第一章至第三章。
2. 数组的使用:一维数组、二维数组的概念和应用。
教材章节:第四章。
3. 面向对象编程基础:类的定义、构造方法、方法重载、属性封装。
教材章节:第五章。
4. Java图形用户界面(GUI):Swing组件的使用,如JFrame、JButton、JPanel。
教材章节:第八章。
5. 2048小游戏核心逻辑编写:a. 游戏规则和算法实现。
b. 数字合并和移动功能。
c. 随机生成数字和游戏结束判断。
教材章节:第六章、第七章。
6. 调试与优化:使用调试工具,如Eclipse或IDEA,进行代码调试和优化。
迷宫小游戏java课程设计
迷宫小游戏java课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生将掌握Java基本语法和编程结构,包括变量声明、数据类型、运算符、控制结构等。
2. 学生能够理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。
3. 学生将学习使用Java中的二维数组来创建和表示迷宫。
技能目标:1. 学生将培养问题解决能力,通过编写Java程序解决迷宫路径查找问题。
2. 学生将学会使用Java的图形用户界面(GUI)工具包来设计并实现迷宫游戏的用户界面。
3. 学生将掌握调试和测试Java程序的方法,确保迷宫游戏的正确性和稳定性。
情感态度价值观目标:1. 学生将增强逻辑思维和创新能力,通过编程解决实际问题,体会编程的乐趣和挑战。
2. 学生将培养团队协作精神,通过小组合作共同完成迷宫游戏的开发和优化。
3. 学生将树立正确的价值观,认识到编程在现实生活中的应用和重要性,激发对计算机科学的兴趣。
课程性质:本课程为实践性较强的学科项目,结合Java编程知识与游戏设计,提高学生的编程能力和创新思维。
学生特点:考虑到学生已具备一定的Java基础,课程将注重提升学生的编程实践能力和问题解决能力。
教学要求:课程需注重理论与实践相结合,强调学生的动手实践和团队合作,确保学生能够掌握Java编程的核心知识,并应用于实际项目开发。
通过具体的学习成果分解,教师可评估学生对知识技能的掌握情况,以及情感态度价值观的培育效果。
二、教学内容1. Java基本语法复习:变量声明、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。
2. 面向对象编程基础:类与对象、构造方法、封装、继承和多态。
3. 二维数组:二维数组的声明与使用,迷宫地图的表示方法。
4. 图形用户界面(GUI):使用Java Swing库设计迷宫游戏界面,如窗口、按钮、面板等。
5. 迷宫路径查找算法:深度优先搜索(DFS)、广度优先搜索(BFS)等。
6. 程序调试与测试:使用调试工具,编写测试用例,保证程序的正确性。
Java课程设计点小游戏
Module5Unit1Can you run fast课程总目标:从3年级开设英语课程的学校;3、4年级应完成一级目标;5、6年级完成二级目;一级目标是:对英语有好奇心;喜欢听他人说英语..能根据教师的简单指令做游戏、做动作、做事情如涂颜色、连线..能做简单的角色扮演..能唱简单的英文歌曲;说简单的英语歌谣..能在图片的帮助下听懂和读懂简单的小故事..能交流简单的个人信息;表达简单的情感和感觉..能书写字母和单词..对英语学习中接触的外国文化习俗感兴趣..关于本课:本课中通过TPR教学法练习run fast; jump high; jump far; ride fast这些动作;是学生达到能根据教师的简单指令做动作的目标;通过角色扮演进行跑、跳比赛;激发学生的学习兴趣;通过两只老虎的歌谣巩固所学句型;能用can/ can’t来表达自己的能力和想法;最后的课堂调查培养了学生的综合语言运用能力;“我运动;我健康;我快乐”的情感教育贯穿整个课堂;总而言之;本课符合课程目标的要求..教材分析本课内容是小学英语三年级起始外研版第三册第五模块第一单元Can you run fast 本单元主要是围绕学生生活和运动的各类基本能力run ;fast;jump; high;far;ride展开的一系列话题;这些东西都是学生非常熟悉而且和我们息息相关的;所以教师教起来比较顺手;学生也乐于学习;并易于在生活中进行运用..本课时共分为三个部分;第一部分;listen and chant ; 这部分主要为学生提供了一幅较为形象的图片来教授要求听、说、读、写都能达到的单词sky; fast; high..第二部分;listen and point and find “can”;这部分主要是通过听、指、找等活动;学习本课的重点句型can you…Yes;I can./ No; I can’t.此部分能培养学生语感及运用语言表达的能力、另外可以活跃课堂和培养学生的兴趣..学情分析学生已掌握play basketball; play table tennis; play football; swim等简单的运动项目;通过复习动作类的旧知识引入新动作run; jump; ride;用Can you…的句型询问他人的能力;并做肯定回答Yes; I can. /否定回答No; I can’t.在教学中;以学生为主体;为了给孩子创设一个真实的语言情景;贴近学生的日常生活和实际;在教学中设计了孩子喜欢的活动、游戏、歌曲;培养他们学习英语的乐趣;在拓展延伸环节设计了一个表格;让学生询问同桌做某些活动的能力;在任务教学中培养学生运用英语进行交际的能力..教学设计一、教学内容:《英语》新标准三年级起第三册Module 5 unit 1二、教法学法:为了顺利完成教学目标;更好地突出重点;突破难点;按照学生的认知规律;我采用游戏法、交际法、听说演唱法、愉快教学法相结合的方法..三、教学目标:1、知识目标:掌握单词Can的运用;学会听、读、说run; jump; ride; fast; high; far ;掌握句型:Can you …… Yes; I can. / No; I can’t.2、能力目标:能运用句型:Can you …… Yes; I can. / No; I can’t.询问他人在某一方面的能力..培养学生的综合实践能力;能使用英语做事情;能够将所学的知识在相似的生活中进行运用.3、情感态度目标:采用多种活动途径;培养学生学习英语的兴趣;培养学生积极地参与和主动学习;让学生爱上英语..四、教学重点:掌握词汇run fast、 jump high、 jump far 、 ride fast和句型Can you…Yes; I can./ No; I can’t.五、教学难点根据实际情况运用句型:Can you …… Yes; I can. / No; I can’t.进行交流..六、教具准备:多媒体课件、自制笑脸和哭脸、单词卡等;七、教学过程Step 1、Warming up1、Greetings2、Sing a chant<<Look at the birds>>.3、A game Listen and do the actions.Step 2、Presentation1. 肢体动作引出New words: run fast jump high farVerb phrases: run fast; jump high;jump far; ride fast.教师教读can/ can’t句型:He can run fast.He can’t run fast.……2.Sports game.分别找两位同学进行运动比赛引出winner;引导学生说:I’m the winner..You’re the winner.3. Let’s watch the video of Picture1&2;and answer the question: Who is the winner教师讲解句型Can you……引导学生回答Yes; I can . 板书;贴笑脸No; I can’t. 板书;贴哭脸Read after the recording; and then read in pairs.4. Let’s watch th e video of Picture3&4; and fill the blanks: ______can’t jump high.Read in group.5. Let’s watch the video of Picture5&6;listen and imitate; and then ask students to role-play in pairs.6. Let’s watch the video of Picture7&8; and Answer the Question: Who can’t ride fastRead together.2、总结can的用法口诀:can 加 V.原表能力变否定;很简单;后面需把not添;变疑问;也不难;把can放在句子前;点头yes;摇头no;不受人称、数限制;can的用法真好记..3、Practice1Listen and chantCan you run fast Can you run fastYes; I can. Yes; I can.Can you jump high Can you jump highNo;I can’t. No; I can’t.Can you jump far Can you jump farYes; I can. Yes; I can.Can you ride fast Can you ride fastNo;I can’t. No; I can’t.Step 3、Exercise.我会选..1.Amy ____ swim.A. canB. cans2.Daming can ____ fast.A. rideB. ridingC.rides3.我不会踢足球..I ____ play football.A. canB. can’tC. not canStep 4、extension1Class survey课堂调查表格附后.2学生练习学生在练习时可以走动;询问班中的任何一位同学的喜好3学生汇报调查结果引导学生使用句型XXX can/can’t……. Step 5、summery and assessment1、总结本节课的知识点..A:run fast、 jump high、 jump far 、 ride fastB: Can you run fastYes; I can./ No; I can’t.2、评价各小组的课堂表现情况及知识掌握情况..Step 6:Homeworkl. Write down the new words.2. Use “can you…--Yes ;I can ./ No I can’t .”talking to your friends.Module5Unit1 Can you run fast评测练习一、我会选..1. Amy ____ swim.A. canB. cans2. Daming can ____ fast.A. rideB. ridingC.rides3.我不会踢足球..I ____ play football.A. canB. can’tC. not can二、小调查..对班级里的好友进行调查;完成下面的表格..教学反思:本课的主要内容是通过教学图片呈现Sam与其他人比赛的情景;重点突出了情态动词“can”的使用..教学重点是复习can、winner等单词;正确理解;掌握课文内容..教学难点是学习如何谈论或询问某人的能力;从而了解情态动词“can”的用法..我能结合教学实践;选择和运用新型的教学模式;尽可能地使教学过程清晰;紧凑;过渡自然..根据教学过程中学生认识的不同阶段;灵活运用教学模式:热身—导入-呈现-操练-创新-小结..首先在开课伊始;我通过I do you say这一活动;巧妙引导学生复习了所学单词;并引出本课的新词组..紧接着;我展开游戏与比赛;操练相关短语;为第一组新句型的教授做铺垫..在新课内容的呈现中;我层层递进;始终以学生为主体;通过一个sports game;调动学生的积极性;同时学习巩固winner一词..在解决课文时;我采用逐段观看视频;分别讲解操练的方式;将难化易;通过形象的句型变换;从而了解情态动词“can”的用法;通过小组合作和角色扮演;并通过不同方式的活动来拓展与巩固句型;遵循的是主次分明的原则;简单的句子以读代讲;而难的句子则反复指导朗读;进行深入的知识梳理;最后呈现两道评测练习检测学生本节课的掌握情况;最后的一个小调查;旨在培养学生的综合语言运用能力;可以说整个新课教授的过程是轻松而愉悦的..最后;我以我运动我健康的理念进行情感教育;培养他们健康向上的品格;也使整节课得以升华..不足:1.对学生的朗读指导还不够;如语音;语调的把握..2.由于课堂时间有限;教学中我更加注重听、说、读的训练;而缺乏写的训练;在此方面我还应进行添加..另外我应该设计更好的活动引导学生自己发现问题;解决问题;培养学生的自主学习能力和合作意识..。
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2016—2017学年第二学期《面向对象程序设计》课程设计报告题目:21点小游戏专业:班级:姓名:指导教师:成绩:计算机学院2017年5月16日1.设计目的面向对象程序设计是一门实践性很强的专业基础课程,课程设计是学习完该课程后进行的一次较全面的综合练习。
其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用Java语言进行面向对象设计的基本方法,提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力,提高学生的应用能力。
通过这次设计,掌握了以下内容:面向对象技术中的继承与多态(重载和覆盖)机制、各种修饰符的使用类、包、接口的定义与使用。
常用工具类与算法的实现(数组、向量、字符串、链表),java.awt、javax.swing 中常用标准GUI组件及相应的事件处理,Java的异常处理机制,Java的数据库连接技术,Java的多线程技术与动画制作以及Java的网络编程。
游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。
2.设计思路本游戏选用Eclipse、JBuilder、NetBeans等作为开发平台以提高开发效率,通过资料查阅和学习尽可能熟练掌握其中一种集成开发环境。
在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。
假如玩家没爆掉,而庄家的总点数加起来大于21点后,那庄家就输了。
假如庄家没爆掉,而玩家也没有爆掉,那么玩家就与庄家比点数大小,大为赢。
一样的点数则庄家赢。
图 1 结构3.设计结果与分析当打开该小游戏时,打开游戏菜单里面的开始游戏,软件运行界面如下图所示图2 主界面图3 玩家点数大于21点图4 玩家点数大于庄家点数图5 庄家点数大于玩家点数图6 继续要牌图7 玩家点数等于庄家点数4.设计体会该课程设计,除了全面系统的理解了JAVA面向对象编程原理的一般原理和基本实现方法。
还把死板的课本知识变得生动有趣,激发了学习的积极性。
把学过的编程原理的知识强化,能够把课堂上学的知识通过自己设计的程序表示出来,加深了对理论知识的理解。
以前对面向对象认识和概念是有点模糊的,现在通过自己动手做课程设计,从实践上认识了面向对象编程是如何通过对象来简化面向过程中的操作。
课程设计中程序比较复杂,在调试时应该仔细,在程序调试时,注意尽力寻找程序中存在的不足之处,进而使功能更加完善。
在这次课程设计中,我就是按照实验指导的思想来完成。
加深了理解21点游戏的内部功能及内部实现,培养实践动手能力和程序开发能力的目的。
当然在做课程设计要有很大的耐心,做的过程就是不断的调试—修改—调试过程,只有静下心来才能把问题解决。
5.参考文献[1] 耿祥义,张跃平. Java2实用教程(第三版)[M]. 北京:清华大学出版社,2004.5:37-103.[2] [美]Herbert Schildt .Java参考大全[M]. 北京:清华大学出版社,2007.8:145-168.[3] 陈家兴.JAVA图形用户界面设计与实例[M] . 北京:冶金工业出版社,2005.2:75-89.[4] 张伟.Java程序设计实战训练[M]. 北京:人民邮电出版社,2005.7:97-105.[5] 孙卫琴.Java面向对象编程[M] . 北京:电子工业出版社,2009.5:123-156.[6] [美]Deitel.Java.大学基础教程(第六版)[M]. 北京:电子工业出版社,2008.8:34-78.6.附录package sdf;import .*;import .event.*;public class Game extends Frame implements WindowListener, ActionListener { Button st = new Button("开始游戏");Button yao = new Button("继续发牌");Button kai = new Button("开牌");Panel p = new Panel();Random r = new Random();Font = new Font("楷体", Font.BOLD, 24);Image I[] = new Image[13];int k[] = new int[14];boolean bool = false, bol = false;int i, n, sum, w;public void paint(Graphics g) {int x = 20;if (bool) {for (i = 0; i < n; i++) {g.drawImage(I[k[i]], x, 50, this);x = x + 80;}String s;s = Integer.toString(sum);g.drawString("你现在的点数是:", 20, 300);g.setColor(Color.BLUE);g.setFont();g.drawString(s, 110, 300);}if (sum > 21) {g.drawString("Sorry!你爆了~", 300, 380);}if (bol) {if (sum > w) {g.drawString("恭喜你~YOU WIN!", 200, 380);} else if (sum == w)g.drawString("庄家和你一样大,所以庄家赢!", 200, 380);elseg.drawString("庄家比你大,YOU LOST!", 200, 380);bol = false;String str;g.drawString("庄家的牌面点数是:", 250, 420);str = Integer.toString(w);g.drawString(str, 455, 420);}}public Game() {super("21点小游戏");setSize(600, 500);setLocation(300, 100);setLayout(new BorderLayout());addWindowListener(this);setBackground(Color.lightGray);p.setBackground(Color.blue);p.add(st);st.addActionListener(this);p.add(yao);yao.addActionListener(this);p.add(kai);kai.addActionListener(this);add("South", p);I[0] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("a.jpg"); I[1] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("2.jpg"); I[2] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("3.jpg"); I[3] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("4.jpg"); I[4] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("5.jpg"); I[5] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("6.jpg"); I[6] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("7.jpg"); I[7] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("8.jpg"); I[8] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("9.jpg");I[9] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("10.jpg");I[10] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("j.jpg");I[11] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("q.jpg");I[12] = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("k.jpg");setVisible(true);}public static void main(String[] args) {Game g = new Game();}public void windowActivated(WindowEvent e) {}public void windowClosed(WindowEvent e) {}public void windowClosing(WindowEvent e) {e.getWindow().dispose();System.exit(0);}public void windowDeactivated(WindowEvent e) {}public void windowDeiconified(WindowEvent e) {}public void windowIconified(WindowEvent e) {}public void windowOpened(WindowEvent e) {}public void actionPerformed(ActionEvent e) {if (e.getSource() == st) {kai.setEnabled(true);yao.setEnabled(true);w = Math.abs(r.nextInt() % 22);if (w < 10) {w = w + 10;}bool = true;n = 2;for (i = 0; i < 2; i++) {k[i] = Math.abs(r.nextInt() % 13);}}if (e.getSource() == yao) {k[n] = Math.abs(r.nextInt() % 13);n++;}jifen();repaint();if (e.getSource() == kai) {bol = true;}if (sum > 21) {kai.setEnabled(false);yao.setEnabled(false);}if (bol) {kai.setEnabled(false);yao.setEnabled(false);}}public void jifen() {sum = 0;for (i = 0; i < n; i++) {sum = sum + k[i] + 1;}}}。