多媒体技术知识点
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多媒体技术第一章
1.媒体、多媒体及多媒体技术的概念(记忆)
(1)媒体的含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等;二是承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。多媒体技术中的媒体是指后者。
(2)多媒体是指对多种媒体的综合,多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息,如文本、图形、图象、声音、动画、视频,在多种媒体信息之间建立逻辑连接,并具有人机交互功能的集成系统。
2.多媒体技术特征(理解):集成性、交互性、实时性。
3.多媒体技术的应用(记忆)
(1)生活中的多媒体:MP3音乐、影视动画、数字电视等。(数字电视是一种利用数据压缩技术的电视制式。优点:图象质量好,节目容量大,音质好)
(2)多媒体技术的现状:音频技术、视频技术、数据压缩技术、网络传输技术。(音频技术:包括音频数字化,语音处理,语音合成和语音识别。如:声卡的应用、电子记事本、声控玩具、语音拨号功能的手机等)
(3)多媒体技术的发展前景:虚拟现实、多媒体数据库和基于内容检索、多媒体通信技术。
4.多媒体计算机系统的组成(记忆)
(1)多媒体计算机系统由多媒体硬件设备和软件设备组成
(2)MPC联盟规定多媒体计算机至少包括5个基本部件:个人计算机(PC)、只读光盘驱动器、声卡、windows操作系统和一组音箱或耳机。(一般涉及到配置一台多媒体计算机所需要部件)
(3)常见多媒体硬件设备:CD-ROM驱动器、音频卡、视频卡、扫描仪、数码相机、数码摄像机等。
(4)多媒体软件根据它的应用层面可以分为多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件三大部分。常见的多媒体数据采集和编辑软件有:Windows系统附件中的“录音机”、Photoshop、Flash、3DSMAX、Premiere等;常见的多媒体创作和集成软件有:Authorware、方正奥思、Director、PowerPoint等。
5.多媒体作品的规划和设计
多媒体作品设计的一般过程是:需求分析、规划设计、脚本编写。
(1)需求分析包括:应用需求分析和创作需求分析。应用需求分析是调查分析社会需求,用户情况,作品效益等方面.创作需求分析是分析作品的主题思想,结构类型,作品的内容,作品的发布方式及所需硬软件
(2)规划设计包括:系统结构设计和功能模块设计。系统结构设计描述了整个作品的组成部分,工作流程,主要界面(片头,主交互界面,片尾),模块设计描述了作品分为几个模块及每个模块的具体设计。
(3)脚本编写包括脚本大纲,制作脚本,文字脚本(要学会区分,见书本)
6.多媒体数据压缩技术
(1)常用的多媒体数据编码和压缩的国际标准有:JPEG标准(图像)、MPEG标准(视频)、P*64标准。(其中VCD:MPEG-1,DVD和数字电视:MPEG-2)
(2)数据压缩的目的:节省存储空间。
(3)数据能被压缩的原因:1、是数据本身存在冗余;2、在许多情况下媒体本身允许有少量失真。
(4)数据冗余分为空间冗余,时间冗余,结构冗余和视觉冗余(见书本P48)
(5)数据的压缩分为有损压缩(格式之间的转换)和无损压缩(用winrar、winzip软件等压缩软件压缩的任何类型的文件,压缩之后的文件扩展名为rar、zip)
(6)压缩比=压缩前的数据量/压缩后的数据量
(7)压缩技术好坏的技术标准(1、压缩比要大2、算法要简单3、压缩、解压的速度要快,可能做到实时压缩4、失真要小,解压后尽可能恢复原数据)
多媒体技术第二章
1.多媒体数据文件
(1)常见的多媒体数据文件格式:
2.文本素材
(1)多媒体作品中文本的呈现方式主要表现为文本方式和图形方式两种。
(2)文本素材的采集方式主要有:键盘输入、网络下载、光电输入、语音录入及手写输入等。
3. 声音素材
(1)音频信号数字化的概念及存储量的计算
1.声音信号是通过采样和量化实现模拟量的数字化。采样频率越高,量化的分辨率越高,所得数字化声音的保真程度越好,但是它的数据量也越大。CD标准的采样频率是44.1KHZ
2.采样频率决定了声音采集的质量,采样频率越高,声音就越真实、自然。量化位数越大,其量化值越接近采样值,即精度越高,但存储量也越大。
3.声音容量的计算公式:采样频率(转化为HZ)*量化位数(转化为字节B)*声道数*时间(转化为秒)
(2)声音素材的获取途径:成品声音文件的使用、语音旁白的录制、声音素材的截取、音乐和语音的合成等。
(3)声音文件格式的转换声音格式的转换软件有:附件中的“录音机”软件或者GoldWave、coolEidt软件
4.图片素材
1、图片素材的采集方式主要有:扫描仪、数码相机等获取、因特网下载、从图片资料库中选择、从视频文件中截取。
2、图像包括位图和矢量图。位图由像素组成,像素越多图像越清晰。矢量图由一组指令集合描述。
3、黑白位图的图像只有黑、白两种颜色,每个像素只需要一个位(1/8个字节)就可以表示
4、彩色图像所占空间与它的像素点的个数和它的颜色种类的多少有关。颜色种类越多,色彩越逼真,所需的存储空间也越大。彩色图像一个像素占3个字节
5、图像(位图)容量的计算公式:=水平像素×垂直像素×每个像素所需字节数
6、图像的选取:选框工具,套索工具和魔棒工具(取消选择Ctrl+D).
(1)若选择的区域的颜色单一,可以利用魔棒工具较方便。
(2)套索工具可以根据自己需要选择想要的区域,一般使用磁性套索工具.(磁性套索工具是在Photoshop中选取不规则图形,适合于快速选择与背景对比强烈且边缘复杂的对象的工具)
7、保存一个图像文件时,若想保留其中所有的图层信息,该图像的文件格式应选为psd格式,若想要保存后发布到网页时,一般保存为jpg,gif格式.
8、图层操作 (1)图层样式(或者叫做图层效果)有:投影,内阴影,内发光,外发光,斜面和浮雕等。(设置了图层样式,则图层右边会有个f的标志.另外要会看设置了什么图层样式.) (2)滤镜效果有:像素化,扭曲,模糊,渲染,风格化等
9、图像大小、画布大小、自由变换
(1)图像大小设置步骤:选择”图象”菜单,选择”图像大小”选项,输入宽和高,确定.(输入宽和高时应该注意:如果选择了“约束比例”,则改变宽,那高也会随之改变)
(2)图像大小设置完使得整个图象大小都发生变化,但是不会裁切掉图象,图象原有图象仍然存在.而设置了画布大小,若比原有图象尺寸要小,则会裁切掉图象.
(3)改变图象大小是将整个图象进行缩放,而进行自由变换则是对图象中某一图层某一个指定的对象或图象进行缩放
(4)自由变换的步骤:选择”编辑”菜单的”自由变换”,进行相应的设置.
11、如何辨别图层(上面的图层会遮盖下面的图层,要求会根据图片辨别出哪个图层在上,哪个图层在下面)
12、在设置文字颜色时设置了#3A7ACF,则更改为RGB模式的时,R的值是58 ,G的值是122 ,B的值是207
(计算过程: #3A7ACF是十六进制,而RGB表示的都是十进制, 3A对应的是R值,7A对应的是G值,CF对应的是B值,所以十六进制3A转换成十进制是58,所以R值是58)
13、常见问题(1).为什么输入文字之后却不看到文字?(1文字颜色和背景颜色相同 2文字所在图层被隐藏 3 文字所在图层在其他图层的下面,文字被遮住了) (2).什么操作会导致图层的增加?(利用移动工具直接将图片1拖到图片2时,图片2所在图层中会自动增加一个图层) (3).什么情况使得不能对图片或文字移动或者修改?(1图层被锁定或者隐藏 2没有选中图片或文字所在的图层 3想要修改文字,必须使用文字工具选中文字 )
5.动画素材
1、产生动画的每一幅图片称为动画的一帧。时间轴主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。
2、经常采用的计算机动画生成方法主要有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画及逐帧动画等。
3、文档属性设置:(1)打开方法:属性面板 /右击-文档属性/修改-文档(Ctrl+J)(2)常见的设置内容:(1、背景颜色2、尺寸大小3、帧频) (3)默认的Flash帧频是12帧/秒。(会计算,如整个动画有2分钟,则播放了多少帧?或者将帧频改为6帧/秒,则播放速度会怎么样变化?2分钟内播放的帧数相对有变多吗?)
4、Flash元件类型:影片剪辑、按钮、图形(要求看图标就可以知道是什么类型).Flash中的元件存放在库中。元件只要创建一次,就可以在整个文档中应用。实例是指元件在舞台中的应用。一个元件可以产生许多个实例。修改元件,实例随之改变。只有对实例才能进行Alpha的设置,对元件不可以设置。
5、Flash时间轴中,帧有三种类型:普通帧、关键帧、空白关键帧。(1普通帧:又叫做延长帧,具有延续时间的作用,在时间轴中显示的是灰色且无任何标记. 2关键帧用来描述动画中关键画面的帧,在时间轴中显示的是实心黑色. 3空白关键帧中的空白的,可以在此帧上创建新的内容,在时间轴中显示的是空心圆点.)
6、计算机动画从空间上分为二维动画和三维动画,制作三维动画比较典型的软件有3DMAX,Flash是制作二维动画比较典型的软件
7、Flash二维动画包括逐帧动画和补间动画(补间动画包括动作补间动画、形状补间动画)。