《机动战士高达EXVS》新手指南
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《机动战士高达EXVS》新手指南
游戏类型 ACT
对应机型 PS3
开发公司 Capcom
发行公司 Namco Bandai Games
发售日期 2011年12月1日(PS3)
新手指南
本文的目的是让初次玩EXVS的玩家能够了解到EXVS是一款怎样的游戏。这是献给从EXVS 开始入门VS系列的玩家的基本解说。对于玩过VS系列前作的玩家,可以跳过这段,直接进入正题部分。
基本操作
主射击:射击键
大部分的机体,只要不发生飘射,都可以边移动边射击的一种射击。
格斗:格斗键(连续按的话会用出格斗的第二段以及第三段攻击)
格斗:格斗键(连续按的话会用出格斗的第二段以及第三段攻击)
N格斗:不按方向键的情况下按格斗键
基本是笔直的向敌方砍过去,攻击的回数稍多,全部出完的话威力比其他格斗来的高一些。
横格斗:方向键按着左或者右的情况下按格斗键
因为基本上是向着输入的方向有一个弧线的绕过去砍对方,所以配合step可以绕过敌方的攻击并可以较容易的打中对方的格斗。
前格斗:非BD中时(或者BD结束之时)方向键按前的状态下按格斗键
基本上是判定比较好的格斗,当发生格斗拼的时候比较有利。攻击回数比较少。因为出法的关系,很容易出成BD格,用的时候请注意。
后格斗:方向键按后的情况下按格斗键
根据机体的不同会有各种动作,大致分类的话可以分成格斗反击型和把敌人挑空型两种。
BD格斗:BD中方向键按前的状态下按格斗键(也就是说BD中按前格)
有着各种各样的动作,突进不错,一击脱离的类型相对较多。顺便,只有这种格斗从Step后没有办法立刻用出,所以无法连出BD格。
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跳跃:跳跃键(Boost键)
按下这个按键后机体会起跳。长按后机体会打开喷射器浮在空中(MF除外)。连打跳跃键两次就可以BD(Boost Dash)。
副射击:射击和格斗两个键同时按(家用机版可以设置成一个按键)
火箭筒等等比主射击稍微有些难操作的射击。根据不同机体也有不是射击,用鞭子系的武器攻击等类型。很多机体都可以用副射击来取消主射击的硬直。
特殊射击:射击键和跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)
使用照射系的beam或者援护等有特征的射击武器。但是也有一部分的机体是换装,或者特殊移动等效果。
特殊格斗:格斗键合跳跃键同时按(家用机版可以设置成一个按键)
使用特殊动作的格斗攻击或者援护。但是同样也有一部分机体是换装等等效果。
通信/指令:按通信键
对人战是向同伴打招呼以及通报自己剩余HP用的。打CPU是改变CPU的行动模式。
Step:向着一个方向连续按两次方向键
用出的瞬间可以切断武器诱导的移动方式。本作的话Step可以在格斗中用出。和Step后无法跳跃的前作GVGNext不同,本作Step后因为没有内部硬直的设定,所以基本无论什么行动都可
以接上。
Boost Dash(BD):连续按两次跳跃键
几乎可以取消所有的行动,也可以长距离加速移动。顺便,BD用出后将会发生“无法Step的内部硬直”。这在近距离战时非常重要,请牢记。
变形:跳跃键+Step
跳跃后按着跳跃键的情况下Step就可以变形。变形后按着方向键可以维持变形状态。
出变形时虽然要按Step操作,但是变形动作是不切断诱导的,请务必注意。
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顺便BD状态下按着跳跃键进行变形输入的话,能用出被称为“自动追尾冲刺”这样一种向着敌方移动的变形Dash,虽然没什么用...
这招最好别去用。请记住一边BD一边出变形就会产生这种动作而困扰。
盾防:迅速按方向键的下后按上
一定时间内可以防住盾判定内的攻击。按着方向键上的话可以延长一定盾防时间。本作中可以用BD取消盾防,并且所有机体都可以使用盾防。
用盾防住攻击后,Boost会微量回复。所以防住攻击后至少还能行动一次。
但是防住格斗的情况下,对手的Boost会回复的更多。(30%程度)。
本作盾防成功时觉醒槽也会微量增加。(大约增加2.5%)。不过成功的情况下也只能增加初段攻击的份额。所以连续防住多段攻击也不会一下子增加很多觉醒槽。
觉醒:射击键,格斗键和跳跃键一起按(家用机版可以设置成一个按键)
具体觉醒效果可以参考相关文章。
切锁:按下切锁键
切换锁定目标。只要视点没有发生变化的时候,在格斗中也可以切锁。
CPU战和对人战是两个不同的游戏
CPU战和对人2 VS 2相当于是两个游戏。对CPU战比较强的机体和对人战比较强的机体完全不同,而且CPU战很好用的技术(比如压起身技巧),在对人战里很多不派不上用处。可以说
打CPU的时候就算什么也不考虑的进行游戏,习惯了的话总归可以打到一定的程度。但是对人战的话就是两码事了。个人的技术不用说,战术和立回等等理论知识也是直接关系到胜败。甚至有人这样说,“只是不停打电脑,技术甚至会生疏。”CPU战取得高分和对人战取得连胜,操作方法是完全不同的。
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请大家首先理解CPU战和对人战的差异。
对战形式是2VS 2。单挑和1 VS 2并非是本游戏提倡的
这里要强调的是,请记住这个游戏只有2 VS 2,才能让人感觉到是可以认认真真一玩的。理解本作理论的中级以上的玩家在对战时,通过带一个CPU的形式的1 VS 2,是绝对没有办法获
胜的。
因为这种形式下的对抗是无法平衡的。说的直白一点,这样的对战就是浪费时间。另外,1 VS 1这种形式的对战也不是这个游戏所推荐的。双方利用CPU的拟似2 VS 2对战,或者双方对自己的CPU下达回避指令后来打1 VS 1,都会和原来的2 VS 2理论产生偏差,形成了不一样的
游戏。在2 VS 2里重要的拘束概念,CUT耐性概念,偷袭概念,L字概念等等要素会变得很微弱,一些有效果的武装和战术也会发生变化。
而且,回避性能较高的一部分机体和一部分1000COST的机体,可以较容易的拖时间。
也就是说,当双方的水平越高,越想击退对手的时候越容易产生出拖时间选择。
看上去是为了测试实力的单挑,在越是打不开局面的时候,游戏性就会变得越渣,这个已经是系列的基本原则了。VS系列是四个玩家进行的2 VS 2的对战游戏,游戏是按照这个前提来制
作的,这点请大家理解。偶尔会在街机厅看到一个玩家对两名固定组队的玩家连续投币挑战却连续败北,这样做的话会没有任何好处(对立回和对游戏理论的理解也没办法提高),所以还是请别这样做。
COST计算
系统的一种。本作和连对扎以前的COST系统不同,有COST OVER的概念。详细内容请参考相关文章。对于这个COST系统的理解,直接关系到立回的好坏,所以要把这个系统深深的刻进脑子里。
顺便,2000机只要不是先落的情况下,基本不会担当前卫的角色,(无论和什么COST组都是后卫,和2000组的话双方平行),所以新手的话最适合一开始用2000的万能机进行入门。
送出你的通信
通信的方法是按通信键。很多人认为通信是出于对对方的礼貌,但通信的作用不仅仅是如此。和同伴通信时会把大致的自机的残余HP量告诉同伴。顺便本作按方向键的通信可以自定义,给同伴送出自定义的信息。细致的通信对于HP调整来说是必须的。但是,本作中无论什么机体,停下来向对方发出通信就意味着对同伴的援护会变得薄弱,所以从这点来看,手指将会变得异常
忙碌。当自己手指很忙的时候,倒没必要强行多次和同伴进行通信。
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反而为了通信而被弹的话,就笑不出来了。被打Down的状态,击破敌机后等等时机,积极的使用通信吧。
当然自己被击坠的时候,手上没什么事可干的情况下,也向同伴发出自己被击坠的通信吧。当自己的水平进步后,自然就会明白什么时候是必须向对手发出通信的时候了吧。
最后