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2D游戏引擎,HGE的一个简单教程

2D游戏引擎,HGE的一个简单教程

1. 接口函数 ( Interface functions ) : hgeCreate --- 初始化 HGE 指针 , 这是一个全局函数 , 除了这个函数 , HGE Cor e Funtions 中所有的函数都需要通过 HGE 指针调用 . Release --- 释放 HGE 接口 , 调用了 hgeCreate 就应该调用 Release 释放 .
2. 系统函数 ( System functions ) : 这类函数都是以 System_ 开头 , 后面加上表示函数意义的单词 ( 不出现下划线 ) , 之后介绍的函数也将使用这种命名方式 , 即类型前缀 + 有意义的单词 :
System_Initiate System_Shutdown System_Start System_SetState System_GetState System_GetErrorMessage System_Log System_Launch System_Snapshot
从上图可以看见 : 1 ) 用于代码只需要架构在 HGE Helper Classes 之上 2 ) 通常游戏资源 ( Game Resources ) 需要使用 HGE 创作工具来产生
3. 体系结构概述 : 1 ) Core Functions 层 <1> 图形格式支持 : 支持 BMP, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式 <2> 支持窗口模式和全屏模式 <3> 音频支持和音乐回放 ( music playback ) : 支持 WAV, MP3, MP2, MP1 and OGG 音频文件格式 ( audio file formats ) 持压缩流的回放 . 声音大小和声道的控制 <4> 输入设备支持 : 鼠标和键盘 <5> 资源 : 读取硬盘上的资源 , 支持 ZIP 打包的文件格式 <6> 日志支持 2 ) Helper Classes 层 <1> 精灵 ( Sprites ) 和动画 ( Animations ) , 支持 MO3, IT, XM, S 3M, MTM, MOD and UMX 音乐文件格式 ( music file formats ) , 支

game.log

game.log
00:00:00.310 : uset r_nowmi "0"
00:00:00.310 : uset r_startup_progress "0"
00:00:00.310 : uset r_setup_done "1"
00:00:00.310 : uset r_gamma "1.0"
00:00:00.310 : uset r_manual_stereo_buffer_scale "1.0"
00:00:00.000 : [sys] DirectX version : 4.09.00.0904
00:00:00.000 : [sys] Command line: F:\Kuai8Games\Games\欧洲卡车模拟2\bin\win_x86\eurotrucks2.exe
00:00:00.000 : [cpu] CPU0: AuthenticAMD [AMD A8-5500 APU with Radeon(tm) HD Graphics ] with 2 cores (4 threads) at ~3194MHz.
00:00:00.000 : [mem] Allocated 2 temporary loading buffer(s)
00:00:00.084 : Disabling color wrap as both color strings are empty
00:00:00.134 : [hashfs] base.scs: Mounted and validated, 47777 entries (9B3C1D1BFCB191235D15B59E2EB53C24CDDA3505F0BB1E7A3DD4C8CD3C5FE98)

游戏词典

游戏词典
animation[ˌæni'meiʃn]动画
apply[ә'plai]应用,使用
arena[ә'ri:nә]竞技场
arm[a:m]手臂
armor['ɑ:mә]防具
arrow['ærәu]箭矢
attack[ә'tæk]攻击
auction['ɔ:kʃәn]拍卖
audio['ɔ:diәu]音响
interact['intә'rækt]交流
interface['intәæ:ɔfeis]界面
international['intәæ:ɔ'næʃәnl]国际
Internet['intә:net]n.互联网
interrupt['intә'rʌpt]打断
invalid['invәli:d, in'vælid]无效
frame[freim]帧,框架,结构
frame rate[freim reit]帧率
frame work[freim wә:k]框架性工作
free[fri:]自由
frequency['fri:kwәnsi]频率
Friend[frend]朋友
game[geim]游戏
game design[geim di'zain]策划
jump[dʒʌmp]跳
keyboard['kibɔ:d]键盘
kill[kil]杀
killer['kilә]杀(人)者,凶手
Knight[nait]骑士
lag[læg]延迟
LAN[]局域网

cocos creator3 log级别

cocos creator3 log级别

cocos creator3 log级别
引言概述:
Cocos Creator 3是一款功能强大的游戏开发引擎,它提供了丰富的日志功能,可以帮助开发者更好地调试和优化游戏。

本文将详细介绍Cocos Creator 3中的日志级别及其使用方法,帮助开发者更好地理解和应用这一功能。

正文内容:
1. 日志级别的概念
1.1 日志级别的定义
1.2 不同日志级别的含义
2. Cocos Creator 3中的日志级别
2.1 ERROR级别
2.2 WARN级别
2.3 INFO级别
2.4 DEBUG级别
2.5 VERBOSE级别
3. 如何设置日志级别
3.1 设置全局日志级别
3.2 设置指定模块的日志级别
4. 日志的输出方式
4.1 控制台输出
4.2 文件输出
4.3 自定义输出方式
5. 日志的应用场景
5.1 调试错误
5.2 性能优化
5.3 监控游戏运行情况
总结:
通过本文的介绍,我们了解了Cocos Creator 3中的日志级别及其使用方法。

日志级别的设置和输出方式可以帮助开发者更好地调试和优化游戏,提高开发效率和用户体验。

在实际开发中,根据不同的需求和场景,合理地选择和使用日志级别是非常重要的。

希望本文对开发者们在使用Cocos Creator 3时的日志功能有所帮助。

传奇服务端顺序装置与设置

传奇服务端顺序装置与设置

GuildFile= :MirServerMir200GuildBaseGuildlist.txt
VentureDir= :MirServerMir200ShareV
ConLogDir= :MirServerMir200ConLog
CastleDir= :MirServerMir200EnvirCastle
:mirserverMir200!Setup.txt 4 处
:mirservermud2DBSrv200!addrtable.txt 2 处
:mirservermud2DBSrv200!serverinfo.txt 2 处
:mirservermud2DBSrv200Dbsrc.ini1 处
│ ├ ─ GuildBase
│ │ └ ─ guilds
│ ├ ─ Log
│ ├ ─ Map
│ └ ─ Notice
├ ─ mud2
│ ├ ─ DB
│ ├ ─ DBSrv200
│ │ ├ ─ Backup
│ │ ├ ─ Connection
EnvirDir= :MirServerMir200Envir
MapDir= :MirServerMir200Map 这也可能指向你客户端的 Map 文件)
3 :mirservermud2DBSrv200Dbsrc.ini 里
[Setup]
ServerName=
Port=6000
MapFile= :mirserverMir200EnvirMapInfo.txt
ViewHackMsg=1
[Server]
;Login Server's private ip

游戏术语

游戏术语

Armour Class,意指玩家整體的防禦力 - 包括了抵抗攻擊跟閃躲攻擊的能力。

AvatarCharacter,意指玩家所操縱的角色,有時也會意指玩家操縱角色的人頭圖像。

Bank Sitter意指喜歡坐在遊戲中的銀行前面(又或是人多的地方),穿上高級的裝備喜歡炫耀的玩家。

Bind動詞,意思為設定回魂點。

在特定的標石設定回魂點的玩家,如果不幸戰敗了,角色將會回到剛才設定的地方。

Bindstone名詞,意指 World ofwarcraft 裡面的回魂點標石。

玩家可以調查地圖上特定的標石來設定回魂點,在戰敗後角色將會回到標石的四周。

Carebear PvP的相反名詞,意指玩家以保護世界,幫助其他玩家殺怪為目的的大愛天使。

CharCharacter,意指玩家所操縱的角色。

Ding從遊戲「無盡的任務」裡發明的詞彙,意指角色的升級。

EQEverQuest,遊戲名「無盡的任務」。

Gank 小白行為的動詞,意指高等玩家欺壓低等玩家的不恥殺害。

GMGameMaster,遊戲裡由 Blizzard 派出的特定人物,如果玩家在遊戲中被一些程式上的臭蟲所干擾,或者是玩家發現了程式中的臭蟲,都可以聯絡GM,他們將會幫助玩家。

GM 有時也會擔任遊戲中的「裁判」角色。

如果有玩家遇到不公平的事情或是遇到使用作弊或外掛的玩家,玩家也可以聯絡這些 GM。

Griefer 俗稱的"小白",專門破壞玩家興致,無聊挑逗是非。

Grinding 俗稱的"包房","原地練功" 長時間在同一個區域砍殺相同的怪物。

Instance 獨立區域。

魔獸紀元特有的設計。

大多數很熱門的打怪區域都有可能會被劃分成獨立區域。

獨立區域可以存在於地下城或者室外,在這個區域裡面只有你跟你的隊友們可以進入,當其他隊伍的成員進入這個範圍,系統將自動拷貝出另一個跟你所在之處一模一樣的獨立區域給他們(有一樣的怪物,一樣的寶物,只是不同獨立區域裡面的玩家不會重疊,不會影響到彼此),有點像是不同次元空間的概念。

【最新】游戏log日志-推荐word版 (7页)

【最新】游戏log日志-推荐word版 (7页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除!== 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! ==游戏log日志篇一:log日志表结构篇二:Log4记录日志使用说明一、想要让Log4net日志(以下称日志)按每月自动归类为一个文件夹,为此,学习和修改了log4net.config文件。

查了资料,重点是以下这些参数:<param name="File" value="Log/log.config" /><param name="AppendToFile" value="true" /><param name="RollingStyle" value="Date" /><param name="DatePattern" value="_yyyy-MM-dd.'config'" /><param name="StaticLogFileName" value="true" /> 众说纷纭,许多说得让人看后似懂非懂,经过说起来都是泪的实验,终于有了明确的结论,整理发表出来避免后人走弯路。

1.StaticLogFileName的值如果为true,则当前日志文件(相对于历史日志文件而言)的文件名只取File参数。

如果为false,则文件名取File+DatePattern。

2.File的值是静态的如果写“yyyy-MM”就是“yyyy-MM”而不会转成当前的年份和月份,而且斜扛“/”与反斜扛“\”效果相同,连续2扛也与1扛相同。

3.DatePattern的值是动态的“yyyy”代表4位年份,详细参考网上的众多资料(这个不难得到)。

gameLog

gameLog
<2012-6-3 9-18-55:649>start loop 0
<2012-6-3 9-18-55:659>cyberlink webcam splitter<2012-6-3 9-18-55:659>
<2012-6-3 9-18-55:660>start loop 1
<2012-6-3 9-18-55:674>lenovo usb2.0 uvc camera<2012-6-3 9-18-55:674>
<2012-6-3 9-20-4:74>start loop 0
<2012-6-3 9-20-4:92>cyberlink webcam splitter<2012-6-3 9-20-4:93>
<2012-6-3 9-20-4:94>start loop 1
<2012-6-3 9-20-4:109>lenovo usb2.0 uvc camera<2012-6-3 9-20-4:110>
<2012-6-3 9-30-25:625>Find Camera # 1
<2012-6-3 9-30-25:625>end loop
<2012-6-3 9-30-25:625>Start Camera is #1
<2012-6-3 9-31-5:389>----------->
<2012-6-3 9-31-5:425>Camera number is 2
<2012-6-3 9-11-31:897>Find Camera # 1

游戏的玩法英语对话作文

游戏的玩法英语对话作文

游戏的玩法英语对话作文标题,An English Essay on Game Play Dialogue。

In today's digital era, gaming has become an integral part of our lives. From casual mobile games to immersive multiplayer experiences, gaming offers a diverse range of entertainment options for people of all ages. In this essay, we will delve into a dialogue between two avid gamers, exploring their thoughts, strategies, and experiences inthe world of gaming.---。

Dialogue between Two Gamers。

Tom: Hey, Mark! What's up?Mark: Not much, Tom. Just been grinding on this new RPG I picked up last week. It's pretty addictive.Tom: Oh yeah? Which one are you playing?Mark: It's called "Realm of Legends." Have you heard of it?Tom: Yeah, I've seen some ads for it. How is it?Mark: It's awesome, man. The graphics are stunning, and the gameplay is so immersive. Plus, there's a ton of content to explore.Tom: Sounds like my kind of game. I might have to check it out. What class are you playing?Mark: I went with the mage class. I love casting spells and blowing stuff up from a distance.Tom: Nice choice. I usually go for the warrior class myself. I like getting up close and personal with the enemies.Mark: Yeah, we make a good team. I'll focus on takingout the ranged enemies while you tank the melee ones.Tom: Definitely. Teamwork is key, especially in those tough boss battles.Mark: Speaking of which, have you tackled the Firelord yet?Tom: Not yet. I've been leveling up my gear before I take him on. I heard he's no joke.Mark: Yeah, he's tough, but with our skills combined, I think we can take him down.Tom: Agreed. Hey, did you hear about the upcoming PvP tournament?Mark: Yeah, I saw the announcement. Are you thinking of entering?Tom: Definitely. I've been practicing my dueling skills, and I think I stand a chance.Mark: Count me in too. It'll be fun to test our mettle against other players.Tom: For sure. Plus, the rewards are pretty sweet.Mark: Absolutely. Hey, speaking of rewards, have you checked out the new loot system they implemented?Tom: Not yet. What's different about it?Mark: They added a rarity system to the loot drops, so now you have a chance to get epic gear with special abilities.Tom: That sounds amazing. I'll have to start farming for loot right away.Mark: Yeah, me too. We'll have to run some dungeons together and see what we can find.Tom: Definitely. Hey, thanks for the heads up, Mark.Mark: No problem, Tom. That's what friends are for, right?Tom: Absolutely. Alright, I'm gonna log in and start grinding. Catch you later, Mark.Mark: Sounds good, Tom. Happy gaming!---。

英文log表达是什么中文意思(完整文档)

英文log表达是什么中文意思(完整文档)

英文log表达是什么中文意思(完整文档)英文log表达的是什么中文意思1名词日志;记录;原木动词伐木;把…载入正式记录;行驶1.原木:(1)原木(log)是指伐倒并除去树皮、树枝和树梢的树干.(2)锯材(sawnlumber)是指由原木锯制而成的任何尺寸的`成品材或半成品材.锯材又分方木(squaretimber)、板材(plank)和规格材(dimensionlumber).2.系统日志:在构架设计过程中,设计师(Architect)必须完成对技术和运行*台的选取,整个项目的基础框架(Framework)的设计,完成对公共组件的设计,如审计(Auditing)系统,日志(Log)系统,错误处理(ExceptionHandling)系统,安全(Security)系统等.3.日志文件:7.日志文件(Log)AE在渲染的同时可以生成一个文本范式(TXT)的日志文件,该文件可以记载渲染纰缪的缘故原由及其它信息,咱们可以在渲染信息窗户入眼到生存该文件的路径信息.4.log:logistics;后勤支持5.log:logbook;通信记录簿6.log:laplacianofgaussianoperator;log算子7.log:laplacianofgaussian;高斯调和量算子英文log表达的是什么中文意思扩展阅读英文log表达的是什么中文意思(扩展1)——英文log表达的中文意思是什么(菁选2篇)英文log表达的中文意思是什么1名词日志;记录;原木动词伐木;把…载入正式记录;行驶1.原木:(1)原木(log)是指伐倒并除去树皮、树枝和树梢的树干.(2)锯材(sawnlumber)是指由原木锯制而成的任何尺寸的成品材或半成品材.锯材又分方木(squaretimber)、板材(plank)和规格材(dimensionlumber).2.系统日志:在构架设计过程中,设计师(Architect)必须完成对技术和运行*台的选取,整个项目的基础框架(Framework)的设计,完成对公共组件的设计,如审计(Auditing)系统,日志(Log)系统,错误处理(ExceptionHandling)系统,安全(Security)系统等.3.日志文件:7.日志文件(Log)AE在渲染的同时可以生成一个文本范式(TXT)的日志文件,该文件可以记载渲染纰缪的缘故原由及其它信息,咱们可以在渲染信息窗户入眼到生存该文件的路径信息.4.log:logistics;后勤支持5.log:logbook;通信记录簿6.log:laplacianofgaussianoperator;log算子7.log:laplacianofgaussian;高斯调和量算子英文log表达的中文意思是什么21.原木;圆材;干材Alogisapieceofathickbranchorofthetrunkofatreethathasbeencutsothatitcanbeusedforfuel orformakingthings.e.g.Hedumpedthelogsonthebigstonehearth.他将一根根短棍木柴扔进巨大的石壁炉里。

log的用法

log的用法

log的用法“log”主要有名词和动词两种词性,以下是其基本用法、固定搭配及双语例句:一、基本用法1. 名词用法- 作为名词,“log”的意思是“原木;圆材;日志;航海(或飞行)日志”等。

例如:The cabin was built with logs.(这个小屋是用原木建造的。

)2. 动词用法- 作动词时,“log”有“记录;把…载入正式记录;行驶(若干距离或时间);采伐(森林的)树木”等意思。

例如:We log our daily activities in a notebook.(我们把日常活动记录在笔记本上。

)二、固定搭配1. log in / log on- 意思是“登录;注册”。

例如:You need to log in to your account to check your emails.(你需要登录你的账户去查看你的邮件。

)2. log out / log off- 表示“注销;退出(系统)”。

例如:Don't forget to log out when you finish using the publicputer.(当你用完公共电脑时,别忘了注销。

)3. keep a log of- 意为“记录;记载”。

例如:The captain keeps a log of every voyage.(船长对每次航行都做记录。

)三、双语例句1. I found a huge log in the forest. It was as big as a small car! What could I do with it? Maybe make a cool bench?(我在森林里发现了一根巨大的原木。

它就像一辆小汽车那么大!我能用它做什么呢?也许做一个超酷的长椅?)2. She loves to log her dreams in a special diary. She says it's like capturing little bits of her subconscious world.(她喜欢在一个特殊的日记本里记录她的梦。

让我们看看游戏选项(GAMEOPTIONS)中各设

让我们看看游戏选项(GAMEOPTIONS)中各设

让我们看看游戏选项(GAME OPTIONS)中各设置项目对运行速度的影响吧。

首先也是最重要的项目就是图形选项(GRAPHICS),打开此设置的方法是:在游戏主界面里点击OPT按钮进入,然后把右上方的旋钮指针对准GRAPHICS位置1 TEXTURES--纹理可选择种类有:Low,Medium,High。

此项目用于改变物体表面和飞机座舱帖图质量,但对地面帖图没有影响。

默认设置为High,它对游戏速度影响不是很大,当然在较低的电脑配置上你也可以降低该项的级别。

2 SCENES--场景可用的选项有:Low,Medium,High。

这项目决定着游戏中地面场景的细节,当设置为Low时,只显示机场周围的物体和建筑物,至于别的地方,除了桥梁之外将不会显示其它物体。

如果设置为Medium,所有的物体和建筑物都将显示出来,但不会显示森林,此外,在居民区仅会显示很少的树木。

如果设置为High,会显示出所有的物体和建筑,以及所有的森林和单个的树木。

此项目对运行速度的影响比较大,如果你的电脑不是很高端,建议使用默认设置--Medium。

需要注意的一点是:场景设置级别会被保存在各个任务中,这对于一些把地面物体作为攻击目标的任务是必需的。

3 TERR PRLD(TERRAIN PRELOAD)--纹理预读可用的选项有:20,50,100km。

此参数决定着从当前视野位置起有多大半径的地面物体和纹理被预先载入(这也是任务开始时会处于暂停状态的原因--为读入数据提供时间),如果你有1G内存的话,应该把该项设高,这样就能预读更多的物体和纹理。

(题外话:虽然本人拥有1G内存,但我仍然把它从100km降至50km,我宁愿节省出更多的内存用于飞行中的数据传输。

不过我并没作过专门的测试来证实究竟哪种作法更合理)4 CIV TRFW(CIVILIAN TRAFFIC)--民用交通,可用的选择有:Yes,No。

该项用于打开或关闭路面上的民用汽车和火车,玩家是不能控制这些车辆的移动的,它们将会按预先设定的路线行驶。

目标软件《天骄II》网络游戏产品手册

目标软件《天骄II》网络游戏产品手册

目标软件网络游戏产品手册目标软件网络游戏产品手册 (1)一、概述 (1)二、《天骄II》游戏平台结构 (2)三、主要模块功能简介 (3)A. ES(EnterServer,入口服务) (3)B. LS(ListServer,列表服务) (3)C. DBI(数据库接口,Gateserver逻辑管理接口) (3)D. Gate(GateServer,接入与转发指令) (3)E. GS(GameServer,游戏场景服务) (4)F. FDBI(角色存盘接口及存盘服务) (4)G. MainDB(主数据库) (4)H. ZG (ZoneGroup,战区) (4)四、系统运营需求 (4)A.软件系统需求 (4)B.硬件系统需求 (5)C.网络环境需求 (7)五、战区结构的扩展 (7)六、不同在线人数情况下的服务器需求 (8)七、主要服务模块的配置 (9)A、数据库配置(可通过工具进行) (9)B、服务端程序配置 (10)八、系统各模块的运行 (11)A. 战区相关部分 (11)B. WEB应用部分 (13)C. 管理和监控部分 (13)九、附录 (14)A. 用户的注册及登陆游戏 (14)B. 战区相关模块的注意事项 (15)一、概述目标软件网络游戏平台是目标软件公司自主开发的集网络引擎,用户管理,游戏角色存储管理,计费,运行时版本控制,运行时服务管理控制,基本客服工具,统计分析等众多功能于一体的稳定的游戏运营平台。

下面以《天骄II》产品为例子进行讲解:二、《天骄II》游戏平台结构上图为《天骄II》网络游戏平台的结构简图,其各模块名称及基本功能解释如下:MainDB平台系统的核心数据库,包括,userdb、gamedb及gamelogdb. DBI数据库前端接口,与Gateserver监控服务器是GateServer与服务器通信的通道DBIControler D BI服务监控程序,该程序能及时的以报警的方式提供战区各项服务的故障ES(EnterServer)入口服务器LS(ListServer)列表服务器Gate(GateServer)战区网关服务器GS(GameServer)游戏场景服务器FDBI角色存盘接口及存盘服务器ZoneGroup 战区,ZoneGroup = Gate + GS + FDBIFDBITools存盘服务器信息查询工具,可通过该工具查询Mysql数据库和备份档案MonitorSystem系统服务模块监视器,监视整个系统的服务器软硬件情况CortrolSystem系统服务模块控制器,控制整个系统的运行ACC帐户站,用于玩家帐号的注册WebAdmin平台配置系统,如webpm,可通过WebAdmin更改和配置战区GMTools gm所使用的工具的总和,其中包括gm公告tools、pointquery等BBS玩家论坛WEB游戏官方网站DFS游戏还费系统DFStools 还费系统监控程序Play平台初始启动程序,检测shell版本,解析lsShell列表程序,列取战区和游戏客户端版本控制GameClient游戏客户端三、主要模块功能简介A.ES(EnterServer,入口服务)入口服务器是以服务模式启动的程序,可随系统自动启动。

Gameguard模块

Gameguard模块

Gameguard 模块Gameguard.desgameMon.des(拦截多开,功能类拦截)ggscan.desggexp.desggsig.desnpsc.des (扫描加速外挂)npgmup.desggerror.desgameNameCN.ininpptNT2.sysNPggNT.desNppt9x.desNppt9x.vxdupdate.cfgsplash.jpg1. gameguard 更新在内部调用npgmup.des 文件,执行gameguard 的更新。

Gameguard.des 内部自动释放生成的文件(npgmup.des ),利用它来启动gameguard 更新。

模块位置:1.游戏主程序的目录下。

2.游戏主程序的目录下的gameguard 的文件中。

2. npgmup.des更新模块文件。

GameNameCN.ini 文件存放的是gameguard 的url 更新地址。

Npgmup 访问gameNameCN.ini 文件,来提取gameguard 的服务器地址。

Backup_sever 备用服务器Backup_path 备用服务器地址存放位置:游戏主程序的目录下的gameguard 的文件中。

3. GameNameCN.ini此文件可以对gameguard 功能进行选择性的启动和关闭。

存放ilcense 时期。

GameNameCN.ini相同点:都是更新服务器的不同点:里面的文件比外面的大,因为每一次更新的时候都要更新。

里面的可以删除,不影响gameguard 的更新,外面的不可以被删除。

4. gameguard 更新出现问题,会出现以下3种erl 文件。

a. npgl.erl →NPGameLib.lib 潜入在游戏内存内b. npgg.erl →NPGameguard.desc. npgmup.erl →npgmup.des5. NPSC.des nppt9x.vxd npptNT2.sysNPSC.des 拦截加速外挂nppt9x.vxd 和npptNT2.sys监控系统时钟频率和CPU时钟频率路径:system32Windows9x中使用的是nppt9x.vxd(驱动文件)WindowsNT以上OS使用的是npptNT2.SYSWindows2000后系统统称为windowsNT存放位置:NPSC.des:游戏主程序同级目录下的gameguard文件夹中。

传奇各文件说明书

传奇各文件说明书
│ │ ├Mongen.txt(怪物刷新配置文件)
│ │ ├Npcs.txt(NPC信息文件)
│ │ ├StartPoint.txt(复活点信息文件)
│ │ └UnbindList.txt(打捆物品拆包信息文件)
│ ├GuildBase(行会信息)
│ │ ├Guilds(行会信息)
│ │ └GuildList.txt(行会列表文件)
│ │ ├GuardList.txt(守卫坐标文件)
│ │ ├MakeItem.txt(毒药配方文件)
│ │ ├MapInfo.txt(地图信息文件)
│ │ ├MapQuest.txt(任务配置文件)
│ │ ├Merchant.txt(商人信息文件)
│ │ ├MiniMap.txt(小地图信息文件)
│ │ ├Market_saved(商品存储信息)
│ │ ├Market_upg
│ │ ├MonItems(怪物所爆物品及几率,与Monster.DB对应)
│ │ ├Npc_def(NPC人物信息,与NPCs.txt对应)
│ │ ├QuestDiary
│ │ ├GMFile.txt(GM列表文件)
│ ├!ServerAddr.txt
│ ├!UserLimit.txt
│ ├LoginSrv.exe(ID登录服务端程序)
│ └LogSrv.ini(ID登录服务端配置文件)
┕Share
├Feed
└GameWFolder
│ │ ├Monster.DB(怪物数据库)
│ │ └StdItems.DB(物品数据库)
│ ├DBSrv200(角色选择服务端,服务于ChrSelGate)

网络游戏专业术语中英文对照版

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网络游戏专业术语中英文对照版中英对照的网络游戏术语AC – Armor Class,盔甲等级、级别Account –账号,与密码Password相对Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls.AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用AE – Area Effect,区域作用伤害AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为AggroAggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等Beta –游戏的测试Bind(Bound) –重生复活点Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等Bug –游戏中的漏洞Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家Caster –不能抗怪的角色,如法师CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间Character –游戏中的角色Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利Combat Pets –被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置Creep –怪物Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类DKP – Dragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准DMG – Damage的缩写,指伤害DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害DPS – Damage per second的缩写,每秒伤害Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地FH – Full Health的简写,指生命值全满FM – Full Mana的简写,指法力全满Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别Gank – PvP:当其他玩家与怪物战斗时趁机攻击该玩家,与Creep Jacking 类似Gate(gateway) –游戏中的传送,与Portal相似GM – Game Master的简写,指游戏管理员,服务玩家,维护游戏内正常运行的人Griefer –试图骚扰或激怒其他玩家的人Grinding –长时间在一地点猎怪,多是为了升级或取得特殊游戏道具Guild –公会、团体Heart –心脉、血脉,多指游戏角色的属性HOT – Health Over Time的缩写,指持续性治疗效果HP –作为Health point的简写时,指生命值;做为Hit points的简写时指伤害值,其中前者较常用ID – Identification的简写,网络中表示各种账号,表示账号时,与account意义相同;通常指身份证、证件INC – Incoming的简写,指引怪的人对其他玩家的警示Instancing –游戏中的副本,现在很多网游都引入了这一玩法INT – Intelligence的简写,指智力,多指代游戏中角色的属性Item –泛指游戏内的道具Kiting –玩家保持在敌人战斗范围以外的一种战术,从敌人身边跑开,同时对其造成伤害KO – Knock Out的简写,与人挑战时击败对方KOS – Killed on Sight的简写,多指游戏中的设置,游戏NPC对敌对阵营玩家的攻击行为KS – Kill Steal的简写,直译是偷杀,试图杀死另一个人正在对付的怪物,以获取经验(主要目的)、道具(这种情况不多) Lag –延时,就是我们平常说的卡,当你卡了,你可以说LaaaaaaaaaagLFG – Looking for a group的简写,寻找队伍以求加入LFM – Looking for more的简写,找寻更多的人组队LOL – Lots of Laugh/Laughing Out Loud的简写,指大笑,很常用的聊天词汇,相当于汉语中的”呵呵”、”哈哈”等,ROFL(笑到打滚)此不常用LOM – Low on Mana的简写,法力不足Login –与Logon, Log-in意义相同,表示登入账号的意思LOS – Line of Sight的简写,视线LOOT –从被杀死的怪物或宝箱里拿取游戏道具、战利品等Lure –指引怪,3D游戏中常用,组队杀怪时,有玩家负责将怪引向团队,然后用群攻技能集体杀怪LVL – Level的简写,游戏角色等级Maintenance –维护,一般指游戏停机维护Mana –魔法,通俗的称呼是蓝Map –地图,游戏内的场景,也可用Zone 表示地图Mental –意念,多指代游戏角色的属性,与下面的Spirit有些类似Mez – Mesmerize的缩写,指催眠等状态是玩家暂时失去对角色的控制MMO – Massively Multiplayer Online,大型多人在线MMOG – Massively Multiplayer Online Game,大型多人在线游戏MMORPG – Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏MOB –指游戏中的怪物,任何怪物都可叫MOB,或游戏中所有由电脑控制的角色,第二种用法不常见MP – Magic Point魔法值,是对魔法的通俗称呼,正式的叫法应该是ManaMT – Main Tank的缩写,WOW中的主力抗怪角色,其它游戏中可以没有这样的描述Muscle –肌肉,多指游戏角色的属性Nerf –消弱Nerve –神经,多指游戏角色的属性Newbie –菜鸟,形容新玩家,有时也指那些操作不熟练、技术不太好的玩家Newb –新人的简称,同上Ninja –没有经过相关玩家允许或趁别人没注意而拿走战利品N00b –一种用来称呼新人的不礼貌的说法NPC – Non-Player-Controlled Character,非玩家控制的角色,纯粹的电脑角色,由游戏控制OBT – Open Beta Test 游戏公开测试OOM – Out of Mana的简写,法力耗尽,多在组队中提醒队员注意ORZ –一个人跪地的无语姿势,象形,表示钦佩的感叹OT – Over Taunt的缩写,别人的翻译是仇恨失控,怪物对玩家角色的仇恨,多用于WOW中Party –组队,与Team相近Password –泛指密码Patch –补丁PC – Player controlled character,玩家控制的角色,与上面的NPC是相对的;网络中PC也很常见,指个人电脑Pet –被玩家控制的非玩家生物,如宠物、召唤物等PK – Player Kill或Player Killer,玩家在未经另一个玩家同意的情况下攻击并试图杀死他Player –玩家,操作游戏中角色的人PM – Personal Message的缩写,指一个玩家对另一玩家的私人会话POP – Repopulation的缩写,指怪物刷新Portal –泛指游戏内的传送Proc –激活,多指一些武器、装备附加效果、属性PST – Please Send Tell的简写,指说话的人想通过/t(ell) 或/w(hisper) 命令交流Puller –负责吸引怪物的玩家,常说引怪,与上面的Lure相近Pulling –队伍中的玩家负责吸引一只或几只怪物,并将他们带到队伍所在地,集体杀怪,这多指高级怪物的情况下,与上面的Lure不完全一样PvE – Player vs. Environment的简写,玩家与电脑控制的角色战斗PVP – Player vs. Player的简写,玩家对玩家的战斗Raid –可译为突袭,由一群玩家在某一地区进行的大规模作战,有时也指团队副本、大副本Quest –游戏中的任务Re-buff –重新加有益状态Res – Resurrect / Rescure的缩写,指复活暂时死亡的角色Re-Spawn –一只被杀死的怪物重新刷出Rest (state) –角色疲劳状态,一般杀怪经验、物品掉率效率都受影响,是为了玩家健康而强制执行的一项措施Resistance –对属性攻击的抵御(如,冰ice, 火fire, 点lighting, 毒poison等)Respawn –重生点复活Roll –指掷随机数字来决定物品的归属Root –给敌人施加的类似定身的状态Schedule –泛指游戏内活动的日程表Sever –服务器,与游戏客户端相对Small Pets –跟随玩家的小动物,可以称为宠物,是否直接影响玩家或怪物,要看具体的游戏设置了SOLO –单独杀怪、做任务等,不与别人组队的游戏玩法Spawns –在游戏世界中,怪物被刷出时所位于的地点或出现的过程SPI – Spirit的简写,直译是灵魂,多指代游戏角色的属性STA – Stamina的缩写,耐力Stack –堆放在同一个道具栏中的同类物品的数量,通俗讲就是叠加数量STR – Strength的缩写,力量,多指代游戏角色的属性Stun –击晕(状态)Tank –能够承受很多伤害的近战角色,如一名战士,是抗怪的角色Tap –对怪物造成伤害,标为你的猎物,一旦你对怪物造成了伤害,只有你才能得到经验值和掠夺战利品Taunt –直译是嘲弄的意思,指从其它玩家那里吸引怪物Team –游戏内指组队,与Party相近;当用于游戏公司时指(游戏研发、运营)团队Threat –直译是威吓的意思,有可能是指将怪物暂时镇住、吓走等TPP – Third Party Programme,直译为第三方程序,就是平常的外挂Train –把一群怪物引向另一名玩家,通俗讲就是陷害Twink –高等级带练低等级玩家&Uuml;ber – super的德语说法,原意指over power, 极其强力UC – Undercity 地下城Update –与Upgrade意义相近,泛指游戏内的更新,如服务器更新、地图更新、道具更新等等Vendor Trash –只有商人NPC才愿意购买的物品VS – Ver Sus的简写,对决、挑战、单挑WTB – Wanting to buy的缩写,想要购买WTS – Wanting to sell的缩写,想要出售XP or Exp – Experience的简写,经验值3D Accelerator:3D加速器。

c对战游戏代码

c对战游戏代码
this->maxHP+=20;
this->maxSP+=20;
this->damage+=20;
cout<<enemy.getName()<<"被"<<this->name<<"打死\n";
this->damage+=enemy.getDrugNum();
enemy.setHP(0);
enemy.setSP(0);
using namespace std;
#include<iomanip>
Soldier::Soldier()
{
}
Soldier::Soldier(string iname)
{
maxHP=200;
maxSP=200;
name=iname;
HP=100;
SP=100;
damage=5;
exp=0;
level=1;
diary.write(">\n");
this->SP-=10;
this->MP-=25;
this->exp+=5;
enemy.setHP(enemy.getHP()-this->damage);
if(this->exp>=thi否进行升级
{
this->level++;
setColor(15,0);
cout<<"/100 SP:";
diary.write("/100 SP:");
cout<<"/";

使用shell脚本进行游戏开发和测试的高级技巧

使用shell脚本进行游戏开发和测试的高级技巧

使用shell脚本进行游戏开发和测试的高级技巧在游戏开发和测试过程中,自动化工具和脚本是不可或缺的。

Shell 脚本作为一种强大的编程语言,可以帮助开发人员和测试人员更高效地处理各种任务。

本文将介绍使用Shell脚本进行游戏开发和测试的一些高级技巧。

一、自动化构建和部署在游戏开发过程中,构建和部署是必不可少的环节。

使用Shell脚本可以轻松实现自动化构建和部署,提高开发效率。

以下是一个简单的示例:```bash#!/bin/bashecho "开始构建游戏..."# 执行一些构建操作,如编译代码、打包资源等echo "完成构建,开始部署..."# 将构建好的游戏文件复制到指定目录下,如服务器目录echo "部署完成!"```通过编写这样一个简单的Shell脚本,开发人员可以在执行脚本时自动完成构建和部署的过程,省去了手动操作的步骤。

二、日志管理在游戏开发和测试中,日志是非常重要的信息来源。

通过使用Shell 脚本,可以对游戏的日志进行管理和分析。

以下是一个简单的示例:```bash#!/bin/bashecho "游戏开始运行..."# 启动游戏进程tail -f game.log | grep "error" >> error.log# 监听游戏日志,并将包含"error"的行记录到error.log文件中echo "游戏运行结束!"```通过上述脚本,开发人员可以实时查看游戏的错误日志,并将其保存到error.log文件中,方便后期分析和排查问题。

三、性能测试性能测试是游戏开发和测试中一个重要的环节。

使用Shell脚本可以方便地实现性能测试的自动化。

以下是一个简单的示例:```bash#!/bin/bashecho "开始性能测试..."for ((i=1; i<=100; i++))doecho "第 $i 次测试..."# 执行一些性能测试操作,如模拟用户行为、计算运行时间等doneecho "性能测试结束!"```通过编写这样一个简单的脚本,测试人员可以轻松进行多次性能测试,并记录每次测试的结果,以便后续分析和比较。

Ue4的UE_LOG

Ue4的UE_LOG

Ue4的UE_LOG说明:本⽂为Wiki上的RAMA⼤神⽂章的⼤致翻译游戏模式:在游戏模式下,你需要在游戏的快捷⽅式后⾯加 -Log,才会在游戏中显⽰。

编辑器模式(Play In Editor):你可以在Output窗⼝中看到log信息。

如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCommandLine=-log,如果没有,则需要按~,输⼊-Log命令开启。

快速使⽤:UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Your message"));不⽤设置标签,简单快速。

设置拥有⾃⼰标签的Log:在你的游戏头⽂件中加⼊://General LogDECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourLog, Log, All);//Logging during game startupDECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourInit, Log, All);//Logging for your AI systemDECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourAI, Log, All);//Logging for Critical Errors that must always be addressedDECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(YourCriticalErrors, Log, All);这样输出的Log你就可以知道是哪个部分的,这也是UE_Log很有⽤的原因。

在你的游戏Cpp⽂件中://General LogDEFINE_LOG_CATEGORY(YourLog);//Logging during game startupDEFINE_LOG_CATEGORY(YourInit);//Logging for your AI systemDEFINE_LOG_CATEGORY(YourAI);//Logging for Critical Errors that must always be addressedDEFINE_LOG_CATEGORY(YourCriticalErrors);Log格式:Log Message//"This is a message to yourself during runtime!"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("This is a message to yourself during runtime!"));Log an FString%s strings are wanted as TCHAR* by Log, so use *FString()//"MyCharacter's Name is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Name is %s"), *MyCharacter->GetName() );Log an Int//"MyCharacter's Health is %d"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Health is %d"), MyCharacter->Health );Log a Float//"MyCharacter's Health is %f"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Health is %f"), MyCharacter->Health );Log an FVector//"MyCharacter's Location is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's Location is %s"),*MyCharacter->GetActorLocation().ToString());Log an FName//"MyCharacter's FName is %s"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("MyCharacter's FName is %s"),*MyCharacter->GetFName().ToString());Log an FString,Int,Float//"%s has health %d, which is %f percent of total health"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("%s has health %d, which is %f percent of total health"),*MyCharacter->GetName(), MyCharacter->Health, MyCharacter->HealthPercent);Log的颜⾊设置://"this is Grey Text"UE_LOG(YourLog,Log,TEXT("This is grey text!"));//"this is Yellow Text"UE_LOG(YourLog,Warning,TEXT("This is yellow text!"));//"This is Red Text"UE_LOG(YourLog,Error,TEXT("This is red text!"));可以看得出第⼆个参数是是⽤来控制颜⾊的。

makegamelogin 使用方法

makegamelogin 使用方法

makegamelogin 使用方法
《makegamelogin 使用方法》
makegamelogin 是一款用于创建游戏登录系统的在线工具,它能够帮助开发者轻松地添加登录
功能到他们的游戏中。

以下是使用 makegamelogin 的简单教程:
第一步:创建账户
首先,你需要在 makegamelogin 的网站上注册一个账户。

注册完成后,你将会收到一封确认邮件,点击确认链接即可激活你的账户。

第二步:登录并创建新项目
一旦你的账户激活成功,登录到 makegamelogin 的网站上。

在你的仪表盘上,你可以创建一个
新的项目并为它命名。

确保你输入正确的游戏名称和详细信息,这将帮助你管理你的项目。

第三步:设置登录系统
在你创建的项目中,你可以设置登录系统的各种参数,包括用户注册、密码找回、验证等功能。

你可以根据自己的需要来配置这些参数,并在完成后保存设置。

第四步:集成到你的游戏中
一旦你配置好了登录系统,你将获得一个代码片段。

将这个代码片段添加到你的游戏项目中相应的位置,系统就会自动生效。

第五步:测试登录系统
在集成完登录系统后,你可以在你的游戏中测试登录和注册功能,确保一切工作正常。

总结:
使用 makegamelogin 可以轻松而快速地为你的游戏添加登录系统,并且它提供了很多定制化的
功能。

如果你是一名游戏开发者,并且需要一个方便的登录解决方案,makegamelogin 绝对是
一个不错的选择。

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