3DMAX 创建和编辑二维图形
3dmax建模的常用方法
3dmax建模的常用方法建模的方法有很多种,大致可以分为置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模。
确切的说它们不应该有固定的分类,因为它们之间都可以交互使用。
1.置模型建模置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调用这些模型。
比如想创建一个台阶,可以使用置的几何体模型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。
技巧与提示图所示的是一个奖杯模型,这个模型全是用置模型创建出来的,为了能直观地观察出不同部分,每个部分都用了不同的颜色,因此看起来清晰了然。
使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。
2.复合对象建模Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。
Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。
比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。
:若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画,如图所示。
3.二维图形建模5 ]) m! j7 J! [3 M6 Y2 V- }" s1 w在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。
第三章 3DMAX基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
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第三章
3DS MAX的基础操作
和隐藏相类似的冻结命令,是将选择的物体锁 定起来,不能再对它进行变换、修改或选择操作, 被冻结的物体显示为深灰色。 冻结物体的方式是选择物体,在物体上单击右 键,从右键菜单中选择冻结选择的物体、解冻所 有物体选项。
第三章
3DS MAX的基础操作
第二节 坐标系统和物体的变换 一、坐标操纵轴的使用
圆形阵列通常涉及沿着一到两个轴并围绕着公共中心 移动、缩放和旋转副本的操作组合。 产生的效果会有很大 差别,包括从车轮门轴上螺栓的均匀放射性排列直到螺旋 形楼梯的复杂几何体。 可以使用这些技术建造许多圆形图 案的模型。
第三章
3DS MAX的基础操作
3、缩放阵列
可以将对象以特定的比例缩放设定的数量,在缩放时 可以约束到某一轴向上。
第三章
3DS MAX的基础操作
4、复合阵列
通过情况下,阵列的使用不能只依靠单独的某一项变 换操作,而是结合多种变换方式同时进行阵列。
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章 例:
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
第三章
3DS MAX的基础操作
3dmax操作方法
3dmax操作方法3ds Max(常被称为3D Studio Max)是一款用于生成三维图像、动画和渲染的专业软件。
以下是一些常用的操作方法:1. 创建、选择和编辑对象:- 创建对象:点击“创建”工具栏上的按钮,选择要创建的对象(例如盒子、球体等),然后在视图中点击并拖动鼠标以确定对象的大小。
- 选择对象:使用选择工具(键盘快捷键:Q)或在“选择”工具栏上选择合适的选择工具,并点击需要选择的对象。
- 编辑对象:选择对象后,可以使用移动工具(键盘快捷键:W)、旋转工具(键盘快捷键:E)和缩放工具(键盘快捷键:R)来调整对象的位置、旋转和大小。
2. 视图操作:- 平移视图:按住鼠标右键并拖动鼠标。
- 缩放视图:使用滚轮进行缩放,或按住鼠标右键并拖动鼠标。
- 旋转视图:按住鼠标中键并拖动鼠标。
3. 渲染设置:- 打开渲染设置面板:点击主菜单中的“渲染器”→“渲染设置”。
- 选择渲染器:在渲染设置面板中,选择适合您需求的渲染器,如默认的“Default Scanline Renderer”或更高级的“Arnold Renderer”。
- 调整渲染设置:在渲染设置面板中可以设置分辨率、渲染质量、环境光等参数。
4. 动画和关键帧设置:- 创建关键帧:选择要设置关键帧的属性(如对象的位置、旋转等),然后在时间轴中选择合适的时间点,点击“自动关键帧”按钮或右键点击属性并选择“设置关键帧”。
- 调整关键帧:在时间轴中选择关键帧,在视图中移动、旋转或缩放对象,新位置将自动设置为新的关键帧。
5. 导出和渲染:- 导出为静态图像:点击主菜单中的“文件”→“导出”,选择合适的图像格式(如JPEG、PNG等),然后选择导出的路径和文件名。
- 渲染动画:点击主菜单中的“渲染”→“渲染到文件”,在渲染设置面板中设置好渲染器和参数后,选择合适的路径和文件名,然后点击“开始渲染”。
这些是3ds Max的一些基本操作方法,还有很多高级功能可以进一步学习和探索。
3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)
3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)编辑整理:尊敬的读者朋友们:这里是精品文档编辑中心,本文档内容是由我和我的同事精心编辑整理后发布的,发布之前我们对文中内容进行仔细校对,但是难免会有疏漏的地方,但是任然希望(3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改))的内容能够给您的工作和学习带来便利。
同时也真诚的希望收到您的建议和反馈,这将是我们进步的源泉,前进的动力。
本文可编辑可修改,如果觉得对您有帮助请收藏以便随时查阅,最后祝您生活愉快业绩进步,以下为3dsmax全套教程入门与精通(word版可编辑修改)的全部内容。
3ds max全套教程入门与精通第一章、界面的认识 (4)一、3DMAX简介: (4)二、3DMAX窗口的组成 (4)三、保存自定义工具栏 (4)四、装入自定义布局 (5)五、复位视窗布局 (5)六、命令面板简介 (6)七、视图区简介 (6)第二章、物体显示/隐藏、视图控制、动画 (8)一、显示/隐藏对象 (8)二、视图控制区介绍 (8)三、动画控制区介绍 (9)第三章、标准几何体、扩展几何体 (10)一、标准几何体 (10)二、扩展几何体 (11)第四章、物体的移动、旋转、缩放、组使用 (12)一、物体的移动、旋转、缩放 (12)二、物体轴向锁定 (12)三、物体选择锁定/不锁定( ) (12)四、选择物体的方法 (13)五、建立选择集 (14)六、组的使用 (14)七、物体的精确变换 (15)第五章、各种复制、渲染工具、合并 (15)一、菜单命令复制、移动复制、旋转复制、缩放复制 (15)二、镜像复制 (15)三、间距工具复制(阵列工具)(Shift + i) (16)四、阵列复制 (16)五、渲染工具 (16)六、合并 (17)第六章、定义工作界面 (17)6.1设置视图类型 (17)6.2设置视图布局 (18)6.3设置物体的显示方式 (18)6.4设置单位 (18)6.5设置网格 (18)6.6设置捕捉功能 (19)6.7设置快捷键 (19)6.8保存自定义的工作界面 (20)第七章创建基本二维形体 (21)7.1二维形体的基本概念 (21)7.2创建基本二维形体 (22)7.3创建复合二维形体(实际上就是由多个图形和曲线构成的一个二维形体。
二维线形建模3个实例教程
3、单击创建线按钮,在前视图中绘制一条曲线,
实例1 线状圆凳
4、打开修改命令面板,将所创建线形的修改层级 改为顶点;并选中所有顶点修改其顶点类型为平滑, 并局部调整
实例1 线状圆凳
5、勾选“渲染”卷下的“在渲染中启用”和“在视口中 启用”选项,设置厚度为6,形态如图
实例1 线状圆凳
6、将顶视图最大化,选择曲线,单击命令面板的层级, 在顶视图中将曲线的轴心移动到切角圆柱体的中间。如 图
实例1 线状圆凳
(一)实例目的:本例通过制作一个现代的线状
圆凳造型来学习线的绘制与编辑修改,以及配合 “阵列”工具来制作相关的造型。
(二)实例操作步骤 1、启动3ds Max软件 2、单击创建切角圆柱体按钮,在顶视图中创建一个切角 圆柱体作为“凳座”,参数及形态如图。
实例1 线状圆凳
3、在前视图中绘制如图所示线形,设置“渲染”卷 展栏下厚度为10,调至合适位置,如图
实例3 垃圾筒
4、调整圆的轴心以及线的轴心到原点,如图
实例3 垃圾筒
5、在顶视图选择阵列命令,设置参数,参数如图
实例3 垃圾筒
6、在顶视图创建一个管状体,作为垃圾桶的“内胆”具 体位置和参数如图
实例3 垃圾筒
实例2 楼梯扶手
11、用复制的方法生成其 他铁艺花饰,再将扶手末 端制作按Ctrl+S键,将线架保存为“楼梯扶手.max”
实例2 楼梯扶手
(三)实例总结 本例制作了一个楼梯扶手,可以掌握线形的基本绘制及修 改,了解按住Shift键可以绘制水平和垂直的直线,重点掌 握“渲染”类下各项参数的功能。
实例3 垃圾筒
3dmax第四讲编辑样条线(editspline)
第四讲编辑样条线(Edit Spline)1、只针对二维物体2、1)单击修改面板三角→编辑样条线2)右击二维图形——转换为——可编辑样条线注:区别:右击转换为样条线时原图形的参数无法进行更改;当在修改面板添加时可以进行更改3、附加(Attach):将多个二维线条合并为一个,便于修改多重附加(Mult Attach):主要针对于多个物体注:对物体进附加时,物体不能进行关联(实例)复制在绘制二维图形时可将后方的对号取消,也可进行附加注:附加与群组的区别:附加物体属性会改变,群组物体属性不会改变。
4、点:Vertex “1”(1)显示点的个数(显示顶点编号)几何体:(2)断开(Break):将一个点断开为两个点(3)细化/优化(Refine):添加点不改变物体的位置及形状,若要更改位置及形状必须使用移动工具进行更改(4)插入(Insert):在要加点处单击,然后移动鼠标决定形状(5)焊接(weld):将两点合并为一个点(选中两个点调节参数,单击焊接按钮) (点的个数变少)自动焊接:勾选自动焊接,调节参数,选中焊接的点拖动到另一个点即可(点的个数变少)注:在焊接时所焊接的物体必须为同个的物体,或附加物体(6)连接(connect):在两点间用直线进行连接(点的个数不变)方法:单击“连接”按钮——指向一点拖动到另一点上,指针发生改变后松开(7)圆角(Fillet):先选中点——设置圆角数值——单击“圆角”按钮或回车或拖动后三角(8)倒角/切角(Chamfer)例:靠背椅顶视:矩形120*155,在前视图向上复制,编辑样条线(Edit Spline)→将两个图形附加(Attach)→再将顶视图右侧的边删除,→在前视图将垂直的两个边连接(connect)→选中点对点进行圆角→绘制倒角BOX例:楼梯(1)在前视图中做矩形:50×100(2)进入修改面板——线段“2”——删除左、下边线段——退出2级别(3)工具(Tools)——阵列(Array),X:100,Y:-50,数量:10(4)选中线进行分离勾选复制——移动(Move)——X-100 下面画一条移动 Y -50(5)多重附加(合并对象)(6)数字“1”,选中要连接的两点——Connect(7)Ctrl+A——Weld:0.1(原地焊接)——退出1级别(8)修改面板——拉伸(Extrude)(挤出)5、线段:Segment“2”(1)分段:Divide方法:先选中线段,输入要加的点数——单击“分段”按钮注:在拆分直线时为等分,若拆分的为曲线则为非等分。
3dmax 原理
3dmax 原理3Dmax是一种三维建模和渲染软件。
它基于计算机图形学原理实现了各种三维物体的建模、材质、光照和动画效果的创建和编辑。
本质上,它使用了一种称为光栅图形的表示方法,将三维图形对象转化为由像素组成的二维图像。
在3Dmax中,建模是创建三维物体的过程。
它可以通过多种方式进行,包括基本几何体的组合和变形、参数化建模、多边形建模和NURBS建模等。
建模过程中,可以设置物体的尺寸、形状和细节,以及添加纹理和材质。
光照是3Dmax中一个重要的环节。
光源的位置、类型和属性都会影响场景中物体的外观。
在3Dmax中,可以使用点光源、聚光灯、平行光等不同类型的光源。
还可以设置光源的强度、颜色和阴影等属性,以实现各种照明效果。
材质是物体的外观表现。
在3Dmax中,可以为物体应用各种材质属性,如颜色、纹理、反射、折射和透明度等。
材质可以通过纹理贴图来实现更加逼真的外观效果,还可以使用透明度和折射属性来模拟透明和折射现象。
动画是3Dmax中的另一个关键部分。
通过设置关键帧和路径,可以使物体在场景中移动、旋转和缩放,实现各种动画效果。
此外,还可以为物体添加骨骼系统和动画约束,实现更加复杂的动画效果。
渲染是将建模、光照、材质和动画整合在一起,并输出为最终图像的过程。
3Dmax提供了多种渲染方法,如扫描线渲染、光线追踪和辐射度算法等。
渲染过程中,可以调整渲染参数,改变渲染质量和速度。
总之,3Dmax利用计算机图形学的原理,实现了三维建模、材质、光照和动画的创建和编辑。
通过建模、设置光照、应用材质和创建动画,最终通过渲染生成逼真的三维图像。
史上最全3DMAX全套教程(免费)
3DMAX 第一讲--- 视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏2、菜单栏3、工具栏4、命令面板5、状态栏7、视图区8、视图控制区9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图2、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方法1:激活某窗口→敲字母方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图)F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→平滑+ 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面+ 高光面平面亮线边边界框5、窗口布局‘自定义→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确定八、物体的移动、旋转1、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。
3DSMax修改器介绍
Top1.Extrude(挤出)将封闭/未封闭的曲线挤出成三维立体/立面的工具2.可编辑样条线“插入”命令,可以在节点处插入线条“优化”命令可以插入节点3.loft(放样)命令这个不是修改器,位于“创建”中的“复合对象”,翻译为“放样”。
可用于构建模型类似于倒角命令。
绘制出路径和样式(比如五角星,圆形等),然后即可构建模型路径参数中,设置某个样式的图形沿着路径所占的百分比然后再次拾取图形,得到Loft子层级中的“图形”中的比较命令,可以用来对物体进行旋转然后拾取图形,可以完成旋转操作(只有两种或以上种类的样式,此功能才可使用)Loft中的缩放和扭曲Loft命令中的“缩放”可用于修改放样后的物体形状(和绘制物体形状然后车削有一定相像)尾部的扁形通过取消xy轴锁定实现的(如下),值得注意的是,一定要先拖拽需要锁定xy 区域的曲线,然后再绘制不锁定xy的地方(对于这里就是最后绘制尾部)。
扭曲不再赘述了。
4.“图形合并”投射(非修改器)“复合图形”中的“图形合并”选中一个三维图形,然后选择“拾取”二维图形。
然后右键“转换成”“可编辑网格”选择“面”,可看到添加“面挤出”,并设置参数得到5.车削车削可以将一个二维图形旋转360转换成立体图形6.路径变形(path deform)这里有两个路径变形,因此这里分开讲(1)路径变形WSM(path deform WSM)该命令可以使物体沿着某个路径分布/移动选择物体,添加修改器“路径变形(WSM——即世界坐标系)”然后拾取路径,并选择“转到路径”(不过不选这个,则物体会照着路径的形状分布,但不一定在直线上)上面之所以每一完全在直线上是因为长方体分段为1,调整之后有(2)路径变形(path deform)新建在长方体上加修改器可以看到与wsm不同的是,这里在物体上新生成了一个和原来路径一样的轨迹,这里的路径变形成为物体路径变形,即这里的路径起点自物体新建的地方。
7. 倒角剖面倒角剖面一般用于制作边缘,如下其步骤是:先画一个平面二维轨迹,然后再在与这个平面垂直的方向绘出需要的轮廓(一般为二维封闭曲线);选中轨迹,在修改器中选中“倒角剖面”;在倒角剖面中选择“拾取剖面”,之后点击所涉及的剖面轮廓即可。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—03基本物体建模
3ds Max三维动画设计与制作
(第二版)
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第3章 基本物体建模
第3章 基本物体建模
【本章内容】 将重点介绍3ds Max的基本物体建模。学习3ds Max内置的基 础模型是制作模型和场景的基础。我们平时见到的规模宏大的电 影场景、绚丽的动画,都是由一些简单的几何体修改后得到的, 只需要通过基本模型的节点、线、面的标记修改就能制作出想要 的模型,认真和学习这些基础模型是以后学习复杂建模的前提和 基础。 【学习目标】 理解基本物体的创建方式;理解基本样条线的创建方式;熟悉 基本物体的编辑修改;掌握基础建模的方式和流程。
有圆角的特征。切角长方体的模型效果和参数卷展栏如图3-47、图3-48所示。 切角圆柱体的模型效果和参数卷展栏如图3-49、图3-50所示。
图3-47 切角长方体
图3-48 切角长方体参数卷展栏
图3-49 切角圆柱体
图3-50 切角圆柱体参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(4)油罐、胶囊和纺锤 油罐、胶囊和纺锤这3个几何体都具有圆滑的特征,创建方法和参数都
图3-55 C-Ext 图3-56 C-Ext参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
(7)球棱柱 球棱柱用于制作带有倒角的柱体,能直接在柱体的边缘产生光滑的倒角, 可以说是圆柱体的一种特殊形式。球棱柱的模型效果和参数卷展栏如图3-59 、图3-60所示。
图3-59 球棱柱
图3-60 球棱柱参数卷展栏
3.1 基本物体的创建
几何球体、圆环的创建方法及其参数的设置和修改等请看教材。
图3-21 几何球体
图3-23 圆环
3.1 基本物体的创建
(7)管状体 管状体用于建立各种空心管状体对象,包括管状体、棱管以及局部管状体。
3d-max-二维图形建模-基础命令教程
第四讲二维图形建模在3DMAX2010中,有些复杂的三维造型不能被分解成简单的基本几何体,这些复杂的物体往往需要先生成二维图形,再通过各种编辑命令生成三维物体。
从这个意义上说,二维图形是三维建模的基础。
二维图形还可以在动画制作中作为对象的运动路径。
本章将详细讲解二维图形的创建方法、编辑方法,以及实现二维图形向三维模型转变的常用编辑修改器。
【内容要点】·创建二维图形的有关命令及参数。
·通过访问二维图形的次对象(节点、线段、样条线)编辑二维图形。
·将二维图形转变为三维模型的编辑命令:Extrude(拉伸)、Lathe(旋转)、Bevel(倒角)和Loft (放样)。
【学习目标】·理解二维图形的有关术语。
·掌握创建二维图形的有关命令以及常用参数。
·掌握通过次对象编辑二维图形的方法和技巧。
·掌握将二维图形转变成三维模型的途径和方法。
一、2D曲线的编辑方法主要通过Vertex(点)、Segment(线段)、Spline(线)三种次物体进行1、Vertex(点)1)点的增加与删除Refine(细分):点取命令后,单击要分的点。
Inesrt(插入):选择命令,拖动增加点。
Delete(删除):选择点,点取命令即可。
Weld(焊接):可以将选中的多个点融合为一个点,条件是各点之间的距离在命令右边的0.1mm值以内。
如果需要焊接的点相隔较远,可以打开捕捉将其移动到一处,然后再框选焊接。
Break(断开):选择要段开的地方单击即可。
Connect(连接):可以在两个断开的点之间生成一条线段实现点的连接。
Fillet(圆角):先选择角点,选择圆角,输入半径,点击角点出现符号,倒圆角成功Chamfer(切角):2、Segment(线段)Break(分断):Divide(等分):Detach(分离):将一个整体分开成为单体。
创建线:选择,点取线上的点(是交点)。
3DMAX建模基础教程
3D M A X三维设计教程3DMAX 第一讲--- 视窗介绍、对象的移动、旋转一、3DMAX简介:3DMAX是由 Autodesk公司出品的壮大的三维动画设计软件,普遍应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成一、题目栏二、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板五、状态栏 7、视图区八、视图操纵区九、动画操纵区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变成手的形状时,能够移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局‘自概念(菜单)→‘还原为启动布局三、保留自概念工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计‘设置好主界面→‘自概念(菜单)→‘保留自概念UI方案→输入新的界面方案名称→选择保留位置→‘保留(按钮)四、装入自概念工具栏布局‘自概念(菜单)→‘加载自概念UI方案→选择自己保留过的界面方案名称→‘打开(按钮)五、复位视窗布局‘文件(菜单)→‘重置六、命令面板简介包括:一、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体二、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形3、(分层):可更改物体轴心位置4、(显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介一、默许视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图二、窗口的激活箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换方式1:激活某窗口→敲字母方式2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等)字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字’→‘显示栅格4、物体的显示模式切换某窗口左上角文字’→滑腻 + 高光:此方式显示物体较滑腻,细腻线框:以线框方式显示物体其它→平滑面 + 高光面平面亮线边边界框五、窗口布局‘自概念→‘视口配置→‘布局(标签)→选择某一布局样式→‘确信八、物体的移动、旋转一、移动:‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标二、旋转:‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定一、智能锁定开关:敲X二、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。
3d max 二维图形建模编辑 基础命令教程
第五讲二维图形建模二维图形是建模的基础,本章重点介绍了从二维到三维的几个途径,即:Extrude、Lathe。
一、Extrude——拉伸1、含义:为一个闭合的样条曲线图形加厚,将其拉伸成三维实体。
Extrude编辑器的作用是将二维图形拉伸成三维模型,拉伸得到的三维模型的厚度由Amount参数决定。
2、操作方法:选择封闭的2D曲线,选择,(挤出),输入3、Extrude编辑修改器的有关参数:通过案例7和案例8的操作,我们初步认识了Extrude编辑修改器的作用。
具体的说,Extrude 编辑器的作用是将二维图形增加厚度,使之变成三维模型。
拉伸是将二维图形转换成三维模型的最简单方法。
1)打开Extrude编辑器选择要应用Extrude编辑修改器的二维对象。
然后使用以下方法中的任何一种方法,即可打开Extrude编辑修改器。
·单击Modify面板中Modifier List列表框右侧箭头按钮,从弹出的列表中单击Extrude命令。
·从Modifiers菜单中选择Mesh Editing命令,从弹出的子菜单中选择Extrude命令。
·单击标签面板中的Modeling标签,在Modeling标签按钮中单击Extrude modifier按钮。
2)Extrude编辑修改器的常用参数打开Extrude编辑器后,该编辑器的参数面板将显示在Modify面板的下方,其主要参数如图3-26所示。
图3-26 Extrude编辑器的有关参数· Amount(数量):设置拉伸的厚度。
·Segments(分段数):设置拉伸后的模型在厚度方向上的分段数。
通过设置分段数,可以在厚度方向上对模型进行弯曲、扭曲等编辑操作。
· Capping(盖子):本组选项用于设置拉伸得到的模型是否有顶面和底面。
其中,Cap Start选项在模型的起始处产生一个底面,Cap End选项在模型的终止处产生一个顶面。
3dmax 文档
3DMAX 界面介绍一、屏幕的布局自定义选择Customize>Load Custom Vi Scheme(自定义>载入自定义界面)命令 选择Default. ui 文件是恢复原版本风格二、功能区介绍1、Keep object and:不修改系统设置1、文件菜单:(1)New 新建:2、Keep objects:仅仅保存视图中的物体可以重新编辑物体3、New All:重新生成删除当前所有物体等属性(2)Save 保存:保存当前文件(3)Save As 另存:更改名字路径存储当前文件(4)Save Selected 选择保存:以另一个名字存储已选择的物体 (5)Open 打开:打开已经保存的文件(6)Reset 恢复:重新设置3DMAX 程序,用户自定义的设置将被删除2、工具行:只有在1280×1024的分辨率下才能全部显示出来,工具右下角有“▲”标记表示还含有多重按扭的选择。
3、命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为各自的命令内容,有些命令仍有分支。
点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在项目面板顶部为自身的项目名称左边有“+、—”号,控制其下的内容是否显示。
4、状态行:显示当前所选择物体的数目, 表示用于选择物体锁定。
右侧提供鼠标和坐标的位置及当前网格使用的距离单位。
5、提示栏:显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式6、命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作7、画面控制区:8、视图区:系统内定四个视图:Top 顶视图、Front 前视图、Left 左视图、Perspective 透视图1、自定义视图:选择Customize> View port Configuration(自定义>视图设置)2、切换视图:单击每个视图类型的首写英文字母。
3dmax课程设计
3dmax课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解3dmax软件的基本界面和工具栏功能,掌握基本的建模、材质、灯光和渲染操作。
2. 学生能运用3dmax软件创建简单的三维模型,并对其进行编辑与修改。
3. 学生掌握3dmax软件的动画制作功能,能制作简单的关键帧动画。
技能目标:1. 学生能够独立操作3dmax软件,完成建模、材质、灯光、渲染和动画制作等任务。
2. 学生具备解决问题的能力,能通过查阅资料、与同学交流等方式解决在3dmax操作过程中遇到的问题。
3. 学生能将所学知识应用于实践,创作出具有个性和创意的3dmax作品。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对三维建模和动画制作的兴趣,提高学习积极性。
2. 学生养成合作与分享的学习习惯,学会在团队中发挥个人优势,共同完成任务。
3. 学生树立正确的审美观念,关注现实生活中的美,将美学原则应用于3dmax作品创作。
本课程针对高年级学生,充分考虑学生的认知水平、操作能力和学习需求,结合3dmax软件的特点,设计具有实用性和趣味性的教学内容。
通过本课程的学习,旨在提高学生的三维建模和动画制作技能,培养学生的创新意识和团队协作能力,使学生在掌握专业知识的同时,提升审美素养和情感态度。
二、教学内容本课程教学内容分为以下四个部分:1. 3dmax软件基础操作- 界面和工具栏的认识与使用- 常用建模方法:多边形建模、NURBS建模等- 漫游器和变换工具的操作2. 建模与编辑- 常见几何体的创建与修改- 二维图形的创建与编辑- 复合对象的创建与修改3. 材质、灯光与渲染- 材质编辑器的基本使用- 常见材质类型的设置与调整- 灯光类型及其应用- 渲染参数设置与渲染输出4. 动画制作- 关键帧动画制作原理与操作- 简单动画实例制作与调试- 动画控制器与修改器应用教学内容依据课程目标,结合教材章节进行组织,保证科学性和系统性。
在教学过程中,教师将按照教学大纲逐步讲解、示范和实践,确保学生掌握3dmax 软件的各项功能,并能够运用所学知识创作出完整的作品。
3dmax教程:创建图形
3dmax教程:创建图形1)引言如何创建图形?3dmax的样条曲线是建模的基本操作,本节3dmax教程将重点教大家创建图形。
2)调出设置单位单击“Units Setup..”调出设置单位命令。
3)单位设置面板单位设置面板在新建物体之前,我们先将单位设置好,公制单位分为Millimeters(毫米),Centimeters (厘米),Meters(米),Kilmeters(千米)。
在新建物体之前,我们先将单位设置好,公制单位分为4部分。
4)美国标准单位(US standard)美国标准单位(US standard)美国标准单位分为Fractional Inches(分数英寸)、Decimal Inches(小数字英寸)、Fractional Feet(分数英尺)、Decimal Feet(小数英尺)、Feet w/Fractional Inches(英尺/分数英寸)、Feetw/Decimal Inches(英尺/小数英寸)。
美国标准单位分为6部分。
5)自定义单位自定义单位自定义单位由自己设置,用参考单位为辅自定义单位数值。
6)设置单位设置单位单击“OK”我们选择默认英寸为默认单位,效果如图所示。
接下来设置网格单位7)激活网格设置激活网格设置单击“Home Grid”8)设置网格单位设置网格单位将小网格设置为1英寸,主网格为12英寸,透视图中间到边缘的距离为24英寸,效果如图所示。
9)关闭网格设置关闭网格设置单击“关闭图标”接下来开始创建图形。
10)激活创建图形命令激活创建图形命令单击“创建图形图标”11)创建圆形创建圆形单击“Cirde”接下来创建一个圆形图形。
12)切换视图切换视图单击“Top”切换到顶视图,单击top选择,快捷键“T”。
13)创建圆形图形创建圆形图形按住左键拖动出圆形图案,效果如图所示。
14)设置图形属性设置图形属性在文本框内输入圆形半径,数值越大,半径越大,这里我们将半径设置成2英寸。
《3DMAX应用》教案学习任务五 美术设计高级建模技术
务分解示范讲解1.二维图形在3ds Max2013中利用二维图形命令,可绘制线、圆、圆弧、圆环等二维图形,这些图形通过挤出、旋转等二维图形转三维命令即可得到三维模型,其操作方法与创建标准几何体和扩展几何体类似。
2.线线是二维图形建模中最常用的工具,线的参数包括“渲染”、“插值”、“创建方法”和“键盘输入”卷展栏。
1.顶点(1)选择“顶点”(2)断开顶点(3)添加顶点(4)顶点类型2.线段线段是样条线的一部分,位于两个顶点之间。
(1)编辑线段(2)拆分线段(3)分离线段3.样条线样条线用得最多是“附加”、“布尔”、“修剪”及“轮廓”等命令。
(1)附加样条线(2)布尔命令(3)添加“轮廓”3.文字利用3ds Max 2013的文本工具可以创建任意内容、大小和间距的二维文本。
但创建的文本只是图形,文本的各部分都是单独的样条线。
文本工具操作步骤如下:(1)单击创建文本命令(2)修改文本内容和参数倾听教师讲解,理解讲解内容。
观察教师演示操作内容,并记住其方法和步骤。
20分钟实作训练给出实作内容:画出所有的二维图形、编辑顶点线段样条线、输入文字并修改。
完成实作内容。
20分钟活动2:修改器建模示范讲演示下面的操作内容:1.制作长方体辅助对象2.创建“敬业诚信”立体字模型认真听课,认真观察、跟着老20分钟。
3DMAX中的模型变形和形状编辑技巧
3DMAX中的模型变形和形状编辑技巧3DMAX中的模型变形和形状编辑技巧在3DMAX这一强大的三维建模软件中,模型变形和形状编辑技巧是设计师和建模师不可或缺的重要技能。
本文将分享一些在3DMAX 中实现模型变形和形状编辑的技巧和方法。
一、变形工具的使用1.1 自由变形(FFD)自由变形是一种非常常用的变形工具,它可以将整个模型或选定的部分进行形状的自由改变。
使用方法为:选择要进行自由变形的模型或模型部分,然后在3DMAX菜单栏中选择“修改器”,再选择“FFD”选项。
调整FFD控制点的位置和数量,就可以随意改变形状。
1.2 布尔运算布尔运算是指将两个或多个模型进行逻辑运算,得到新的模型。
在3DMAX中,布尔运算常用的有并集、差集和交集。
使用方法为:选择要进行布尔运算的模型,然后在3DMAX菜单栏中选择“组合”,再选择相应的布尔运算选项。
根据需要调整运算顺序和参数,就可以得到所需的新模型。
二、形状编辑工具的使用2.1 插件模型库3DMAX提供了丰富的插件模型库,其中包含各种基本形状和复杂形状的模型,可以直接将其拖拽至场景中进行编辑和调整。
使用方法为:在3DMAX菜单栏中选择“创建”,再选择“库”,然后在插件模型库中选择所需的模型,将其拖拽至场景中进行编辑。
2.2 辅助工具3DMAX中的“辅助工具”可以帮助设计师更精确地修改和编辑模型的形状。
其中常用的辅助工具有“顶点”、“边”、“圆环”和“框选”,它们可以用于移动、旋转、缩放和调整模型的各个部分。
使用方法为:选择要进行修改的模型或模型部分,然后在3DMAX工具栏中选择相应的辅助工具,按住鼠标进行移动、调整。
三、技巧与实践3.1 对称编辑在进行模型变形和形状编辑时,对称编辑是一种常用的技巧,可以快速地实现模型的对称性。
使用方法为:选择要进行对称编辑的模型或模型部分,然后在3DMAX菜单栏中选择“修改器”,再选择“对称”选项。
根据需要调整对称轴和参数,就可以实现对称编辑。
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课堂练习——创建衣橱模型
二维图形的最大用途是辅助创建三维 模型,下面就来介绍一个通过对二维 图形进行处理创建衣橱模型的课堂练 习,使读者熟练掌握各种基本二维模 型的创建方法。
课堂练习--创建衣橱模型
首先在左视图中创建一个矩形,并为其添加“倒角”修改器,进行倒角处 理,制作衣橱的侧板,如下图所示。
删除线段
设置可编辑样条线的修改对象为“线段”,选中图形中希望删除的线段, 按【Delete】键(或单击“修改”面板“几何体”卷展栏中的“删除”按 钮 ),即可将其删除,如下图所示。
闭合曲线
1.通过“闭合”按钮闭合曲线 设置可编辑样条线的修改对象为“样条线”,选中要闭合的样条线子对象 ,然后单击“几何体”卷展栏中的“闭合”按钮,即可将开放图形的两端 用一条线段闭合起来,如下图所示。
合并图形
复杂二维图形通常由多个基本二维图形构成,利用可编辑样条线“几何体” 卷展栏中的“附加”工具可以将多个二维图形合并到同一可编辑样条线中, 具体操作如下图所示。
选中要进行合并的曲线中 任一可编辑样条线,然后 单击“修改”面板“几何 体”卷展栏中的“附加” 按钮 单击其他要合并的曲 线,将其合并到当前 可编辑样条线中
连接曲线
1.通过“连接”按钮
同使用“连接”按钮闭合曲线的操作一样,首先设置可编辑样条线的修改 对象为“顶点”,然后单击“连接”按钮,并用鼠标在样条线端点间拖出 一条直线,将二者连接起来,如下图所示
2.通过“端点自动焊接”功能
设置可编辑样条线的修改对象为“顶点”,选中“自动焊接”复选框,然 后调整“阈值距离”编辑框的值,再拖动一个样条线的某一端点靠近另一 样条线的某一端点,当两端点间的距离小于阈值距离时,系统会自动将这 两个端点焊接为一个顶点,如下图所示。
2.创建椭圆
椭圆的创建方法与矩形类似,单击“图形”创建面板“样条线”分类中的 “椭圆”按钮,然后在某一视图中单击并拖动鼠标,即可创建一个椭圆。
椭圆也有两种创建方法,使用“边”方式创建椭圆时相当于创建一个内切 于鼠标拖动线框的椭圆,如下面左图所示;使用“中心”方式创建椭圆时 ,将以拖动起始点作为椭圆的中心点,以结束点确定椭圆的长轴半径和短 轴半径,如下面右图所示。
①
①
② ②
创建圆、椭圆和圆弧
3.创建圆弧
单击“图形”创建面板“样条线”分类中的“弧”按钮,并在“创建方法 ”卷展栏中设置创建方法(默认为“端点-端点-中央”);在任一视图中 单击并拖动鼠标,到适当位置后释放鼠标左键,确定圆弧起始点和结束点 的位置;再向上移动鼠标,到适当位置后单击鼠标,确定圆弧圆心的位置 ,即可在视图中创建一条圆弧,如下图所示。
单击并拖动鼠标, 到适当位置后释放 鼠标左键,确定圆 弧两个端点的位置
向上移动鼠标,到 适当位置后单击鼠 标左键,确定圆弧 圆心的位置
创建圆、椭Leabharlann 和圆弧利用圆弧“参数”卷展栏中的参数可以设置圆弧的半径和圆弧起始点、结 束点所在的位置。选中“饼形切片”复选框,可以将圆弧变为起始点、结 束点均与圆心相连的扇形曲线,如下图所示。
创建其他二维图形
3.创建扩展样条线
使用“图形”创建面板“扩展样条线”分类中的按钮分别可以创建建筑中 矩形、“工”字形、“L”形、“T”形墙壁的截面曲线,各按钮的使用方法 类似,下图所示为使用“墙矩形”按钮创建墙矩形的操作。
单击“墙矩形”按钮,在 打开的“创建方法”卷展 栏中设置强矩形的创建方 式 单击并拖动鼠标,到适当 位置后释放鼠标左键,确 定墙矩形的长度和宽度 移动鼠标到适当 位置并单击,确 定墙矩形的厚度
在前视图中创建两个圆,在左视图中创建一个圆,然后对三个圆进行挤出 处理,并调整其位置,创建衣橱抽屉的把手,
在前视图中创建一个矩形,并进行进行倒角处理,创建衣橱的门,效果如下 面左图所示。
课堂练习--创建衣橱模型
在前视图中创建三个矩形,并进行挤出处理,创建衣橱抽屉两侧的小木板, 效果如下面左图所示。 对创建好的衣橱各部分进行克隆、位置调整和群组处理,即可创建衣橱模 型,添加材质后的效果如下面右图所示。
然后在左视图中再创建7个矩形,并为其添加“挤出”修改器,进行挤出处 理,创建衣橱的背板、顶板、底板和隔板,如下图所示。
课堂练习--创建衣橱模型
在左视图中创建一个圆,并进行挤出处理,创建衣橱的衣架,效果如下面 左图所示。 在前视图中创建5个矩形,并进行挤出处理,然后调整其位置,创建衣橱的 抽屉,效果如下面右图所示。
1、单击“截面”按 钮,然后在视图中单 击并拖动鼠标,创建 一个覆盖三维对象截 面 2、将截面调 整到在三维对 象的适当位置
创建其他二维图形
3、单击“截面参数”卷展栏中的“创 建图形”按钮,在弹出的“命名截面图 形”对话框中输入截面图形的名称,然 后单击“确定”按钮,完成三维对象截 面图形的创建
4、隐藏三维对象, 即可观察到其截面 图形的效果
平滑类型 的顶点 角点类型 的顶点 Bezier类 型的顶点 Bezier角点 类型的顶点
创建线
利用“名称和颜色”、“渲染”、“插值”、“键盘输入”等卷展栏(在 曲线创建完成后,单击“修改”标签打开“修改”面板,也可看到这些卷 展栏)中的参数可以设置曲线的名称、颜色、截面形状与尺寸等。各卷展 栏作用如下。
第2章
创建和编辑二维图形
1. 创建二维图形
课堂练习——创建衣橱模型
2.编辑二维图形
课堂练习——创建镜子模型
1.创建二维图形
创建线 创建矩形 创建圆、椭圆和圆弧 创建多边形和星形 创建文本 创建其他二维图形
创建线
单击“图形”创建面板“样条线”分类中的“线”按钮,然后在打开的 “创建方法”卷展栏中设置线的“初始类型”和“拖动类型”。再在顶 视图进行鼠标的单击、移动、拖动等操作即可创建曲线,如下图所示。
单击并拖动鼠标, 到适当位置后释放 鼠标左键,即可创 建一个多边形
利用多边形“参数”卷展栏中的参数可以设置多边形的半径、边数和角半 径等值;当选中“圆形”复选框时,多边形将成为一个圆形。
创建多边形和星形
2.创建星形
单击“图形”创建面板“样条线”分类中的“星形”按钮,在打开的“参 数”卷展栏中设置“点”编辑框的值;然后在视图中单击并拖动鼠标,到 适当位置后释放鼠标左键,确定星形一组角点的位置(即“半径1”的大小 );再向星形内部或外部移动鼠标,到适当位置后单击,确定星形另一组 角点的位置(即“半径2”的大小),即可创建一个星形,如下图所示。
合并图形
单击“几何体”卷展栏中的“附加多个”按钮,在打开的“附加多个”对 话框中选中要附加的曲线名称,然后单击“附加”按钮,也可合并曲线, 如下面左图所示。另外,若选中“附加多个”按钮右侧的“重定向”复选 框,在执行合并操作时,系统会自动调整曲线的方向和位置,使合并曲线 的坐标轴与原可编辑样条线的坐标轴对齐,如下面右图所示。
2、在此位置单击, 创建一个直线段
3、在此位置单 击并拖动,创 建一个曲线段
1、在此位置 单击,确定曲 线的起始点
4、在此位置单击, 然后单击鼠标右键, 结束画线
创建线
在“线”按钮的“创建方法”卷展栏中,“初始类型”决定了在创建“线” 时,单击鼠标创建的顶点类型,“拖动类型”决定了单击并拖动鼠标创建 的顶点类型。曲线的顶点有平滑、角点和Bezier和Bezier角点四种类型。 下图所示为各类型顶点的效果。
名称和颜色:如下图所示,此卷展栏用于设置曲线的名称和颜色。设置颜色时, 只需单击颜色框,从弹出的“对象颜色”对话框中选择相应的颜色即可。
该文本框用来设置 曲线的名称,以方 便在“选择对象” 对话框中选择对象
创建线
渲染:如下面左图所示,此卷展栏用于设置是否在视图中或渲染时将曲线显示为 三维对象,并可以设置曲线截面的形状(圆或矩形)与尺寸。 插值:如下面中图所示,该卷展栏用于设置曲线中每两个相邻顶点间线段的步数, 步数越大,曲线越平滑。 键盘输入:如下面右图所示,此卷展栏用于精确创建曲线。单击“线”按钮,并 在该卷展栏的X、Y、Z文本框中输入顶点坐标,然后单击“添加点”按钮,即可 在指定位置创建一个顶点
创建圆、椭圆和圆弧
1.创建圆
单击“图形”创建面板“样条线”分类中的“圆”按钮,在打开的“创建 方法”卷展栏中设置圆的创建方法(默认为“中心”),然后在顶视图中 单击并拖动鼠标,到适当位置后释放鼠标左键,即可创建一个圆,如下图 所示。
单击并拖动鼠标,到 适当位置后释放鼠标 左键,即可创建圆
创建圆、椭圆和圆弧
设置好文本的参数后 在视图中单击鼠标, 即可创建一个文本
创建其他二维图形
除了前面介绍的几种基本二维图形外,使用“图形”创建面板“样条线” 分类中的按钮还能创建螺旋线和截面图形。另外,利用“扩展样条线”分 类中的创建工具还可以创建一些建筑中常用的二维图形
1.创建螺旋线
单击“图形”创建面板“样条线”分类中的“螺旋线”按钮,在打开的“ 参数”卷展栏中设置螺旋线的圈数(在此设为5),然后在透视视图中单击 并拖动鼠标,到适当位置后释放鼠标左键,确定螺旋线底部半径(即“半 径1”的大小);再移动鼠标到适当位置并单击,确定螺旋线的高度;继续 移动鼠标到适当位置并单击,确定螺旋线顶部半径(即“半径2”的大小) ,至此就完成了螺旋线的创建,如下图所示。
2.通过“插入”按钮闭合曲线 设置可编辑样条线的修改对象为“顶点”,单击“几何体”卷展栏中的“ 插入”按钮,然后单击开放曲线的某一端点,再单击另一端点,在弹出的 “是否闭合曲线”对话框中单击“是”按钮,即可闭合曲线,如下图所示 。
闭合曲线
3.通过“连接”按钮闭合曲线
设置可编辑样条线的修改对象为“顶点”,单击“几何体”卷展栏中的“ 连接”按钮,然后用鼠标在非闭合曲线的两端点间拖出一条直线,即可将 曲线的两端点用一条直线段连接起来,如下图所示。
单击并拖动鼠标, 到适当位置后释放 鼠标左键,确定星 形半径1的大小 向星形内部或外部 移动鼠标,到适当 位置后单击,确定 星形半径2的大小