游戏模型贴图绘制的技巧规范分享

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3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常用技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇

3D游戏常⽤技巧NormalMapping(法线贴图)原理解析——基础篇1、法线贴图基本概念 在制作3D游戏时,常常遇到这样⼀个问题:⼀个平⾯,这个平⾯在现实中并不是⼀个“平”⾯,例如砖墙的表⾯带有⽯质浮雕等等。

这种情况下如果只是简单的做⼀个平⾯,则让⼈感觉严重失真,如图1所⽰;⽽如果⽤很密集的三⾓形去表⽰这类略有凹凸的表⾯,则性能上⼤⼤下降。

研究⼈员发现,⼈眼对物体的凹凸感觉,很⼤程度上取决于表⾯的光照明暗变化,如果能通过⼀张贴图在⼀个平⾯上表现出由凹凸造成的明暗变化,则可以让⼈眼感觉这个平⾯是凹凸不平的(虽然这个平⾯还是平的)。

法线贴图正是为了这个⽬的⽽产⽣的。

图1 不同细节程度的蜡烛 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中⼀种。

第⼀个Bump Mapping由Blinn在1978年提出,⽬的是以低代价给予计算机⼏何体以更丰富的表⾯信息。

30年来,这项技术不断延展,尤其是计算机图形学成熟以后,相继出现了不少算法变体,法线贴图就是其中很重要的⼀种。

研究⼈员对法线贴图进⼀步改进,出现了Parallax Mapping(视差贴图), Relief Mapping等技术,实现了更逼真的效果。

本⽂仅针对法线贴图进⾏介绍。

⼀条法线是⼀个三维向量,⼀个三维向量由x, y, z等3个分量组成,在法线贴图中,把(x, y, z)当作RGB3个颜⾊的值存储(如图2),并将其每个分量映射到[-1, 1]。

例如,对于x, y, z各有8位的纹理,[0, 128, 255]表⽰法向量(-1, 0, 1)。

图2 利⽤彩⾊通道存储法线贴图2、切线空间 法线贴图中存储的法线最初是定义在世界空间中,但在实际中,这种⽅式很少见,因为只要物体移动,法线贴图则不再有效。

另⼀种⽅式就是将法线存储在物体的局部空间中,物体可以进⾏刚体变换(平移,旋转,缩放),法线贴图依旧有效,但是这种⽅法并不能应对任何⽅式的变换,并且法线贴图不能在不同物体进⾏复⽤,增加了美⼯的负担。

3Dmax贴图纹理平铺技巧:避免纹理失真和拼接错误

3Dmax贴图纹理平铺技巧:避免纹理失真和拼接错误

3Dmax贴图纹理平铺技巧:避免纹理失真和拼接错误3Dmax是一款专业的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏等领域。

在3D建模中,贴图纹理平铺技巧是非常重要的一环,它能够避免纹理的失真和拼接错误,提升模型的质量和真实感。

本文将详细介绍一些常用的3Dmax贴图纹理平铺技巧,帮助读者更好地掌握这一技能。

一、贴图纹理平铺的概念和意义贴图纹理平铺是指将一幅贴图或纹理图像无缝地重复铺满整个模型表面。

这样可以使贴图看起来更加自然、真实,并且避免了因贴图重复出现的拼接错误和失真问题。

二、准备工作在进行贴图纹理平铺之前,我们需要准备好以下工作:1.准备好需要进行贴图纹理平铺的3D模型,确保模型已经完成建模和UV展开等基本工作。

2.准备好需要应用的贴图或纹理图像,确保图像的分辨率和质量符合要求。

三、使用UVW Mapping进行贴图纹理平铺在3Dmax中,我们可以使用UVW Mapping这一功能来进行贴图纹理的平铺。

下面是具体的步骤:1.选择需要应用纹理的模型,进入编辑模式。

2.在“Modify”选项卡中选择“UVW Map”来对贴图进行映射。

3.在弹出的对话框中,选择合适的映射方式,常用的有“Box Mapping”和“Cylinder Mapping”等。

4.调整贴图的尺寸和位置,使其适应模型表面。

5.如果需要,可以使用“Unwrap UVW”进行更精细的调整。

四、使用贴图偏移和旋转进行纹理平铺调整有时候使用UVW Mapping进行贴图纹理平铺可能无法完全满足需求,这时我们可以使用贴图的偏移和旋转功能来进行进一步调整。

具体步骤如下:1.选择需要调整贴图平铺的材质球,进入材质球编辑模式。

2.找到“Bitmap”贴图节点,调整偏移和旋转参数。

3.通过不断调整偏移和旋转参数,观察贴图在模型表面的效果,直到满意为止。

五、使用瓦片纹理进行贴图纹理平铺瓦片纹理是一种特殊的纹理图像,它在水平和垂直方向上均匀重复铺满整个模型表面,从而实现贴图纹理的平铺效果。

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。

关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。

模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。

这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。

本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。

一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。

以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。

优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。

这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。

这三个方面共同塑造着角色的这一特点。

在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。

游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。

无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。

一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。

了解这些内容需要配合一定的解剖知识。

模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图

3Dmax教程:为3D游戏角色人物身体贴图游戏角色贴图和一般影视级别角色的区别在于:面数少,贴图更是要少、要小,在有限的面数和尺寸里要表现最好的效果,才是游戏角色贴图的最高境界。

这个模型目前是2500面左右,基本属于天堂2级别(只是大致说说,并不真的属于人家那种级别),可以基本表现一些东西,但是很多细节还要靠贴图来实现。

下面是角色人物模型打开模型(请用MAX8以上版本)。

首先要明白:模型都是圆转的,一定要把它展平了,才能在平面软件里绘制,UV的分配也就是为了绘制的时候更方面,所以尽量作到平面化,直观化。

另外还有一个接缝的题目,接缝尽量放在不轻易让人发现的地方,这两点很重要。

选取模型的身体部分。

执行修改器-》UV坐标-》展开UVW命令。

可以看到模型已经出现绿色的接缝了,点际右侧的修改面板,在UVW展开命令里,选择面级别。

选取前半部分的裤子,思路是把裤子分为前半和后半两个部分,当然你要愿意的话可以分成左边和右边两个部分。

选的时候一定要留意,把所有的面都选到,还有就是不要选到不该选的,不然重做太浪费时间了,仔细点吧。

选好了之后,再在右边修改面板里往下拉,找到平面,为裤子添加平面的映射方式,留意的是,每个部分都有不同的方式,这里适合是平面。

点击适配你可以看到三个对齐方式,根据情况具体调整,这里适合的是Y轴。

再然后往上拉修改面板,点击编辑,弹出UV编辑窗口,你可以看到选中的面呈红色出现在视窗内。

在UV编辑视窗内,点击选择-》将面转换为顶点,可以看到面已经全部成为点,把这些点拖出来,就分出了裤子的后半部分。

按照以上方法,把后半部分的面也做出来,整条裤子分完后应是如下情况。

利用以上方法,留意不同的部位对应不同的映射方式,就可以做出全身的UV,把这些UV 全部放进玄色线框的区域,只有这个区域才可以正确的显示贴图目前制作完成以后是这样的。

3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术

3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术

3Dmax贴图技巧:混合、重复、映射的艺术3Dmax是一款强大的三维建模与渲染软件,它被广泛应用于电影、游戏、建筑和工业设计等领域。

在进行建模时,贴图是不可或缺的一部分,它可以为模型添加细节和真实感。

而混合、重复和映射是贴图的常用技巧,下面将详细介绍它们的应用和艺术。

1. 混合贴图技巧在3Dmax中,混合贴图是将多张贴图叠加在一起,以达到更加真实的效果。

具体步骤如下:1.1 导入模型:首先,在3Dmax中导入需要进行贴图的模型。

可以使用自己创建的模型,也可以在网上下载。

1.2 添加材质:选择要添加贴图的模型部分,右键点击选择“Assign Materialto Selection”,然后选择一个基础材质。

1.3 贴图编辑器:将鼠标放在模型上,按下“M”键可以打开材质编辑器。

在编辑器中,可以看到一个“Diffuse”按钮,点击后可以选择引入贴图。

1.4 混合贴图:在贴图编辑器中,选择“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮。

然后选择一个贴图,点击“Open”导入贴图。

在材质编辑器中,可以选择“Mix”选项来实现贴图混合效果。

1.5 调整贴图:在材质编辑器中,可以调整贴图的亮度、对比度、饱和度等参数来使贴图达到最佳效果。

混合贴图技巧的艺术在于选择合适的贴图和调整参数,使贴图与模型相得益彰,增加其真实感和细节。

2. 重复贴图技巧在3Dmax中,使用重复贴图技巧可以将一个贴图多次复制并平铺在一个面上,以获得更好的效果。

具体步骤如下:2.1 导入模型和贴图:和混合贴图技巧类似,首先导入模型并添加一个基础材质。

2.2 贴图编辑器:打开贴图编辑器,在“Diffuse”按钮旁边的“Map”按钮中选择一个贴图,并导入。

2.3 平铺贴图:在贴图编辑器中,选择“UVW Map”选项,在弹出的窗口中可以调整平铺、缩放、旋转等参数,使贴图重复出现在模型的表面。

2.4 调整贴图:根据实际情况,可以调整贴图的平铺效果,使之适应模型的形状和大小。

游戏用贴图详解

游戏用贴图详解

看不少朋友对游戏用贴图存在一些认识上的不足或误区,这里我特别整理总结,有兴趣的可以参考。

(注:完全是个人的经验和理解)Diffuse漫反射:漫反射是物体基本色Color和环境光Ambient混合的结果,换句话说就是物体基本色在迎光面和背光面上的显示效果。

通常情况下,我们并不会将Diffuse的效果绘制到贴图中,因为太过明显的明暗变化会导致效果的不真实,如手臂下的阴影会在举起时露馅;因此尽管基本的贴图通道名为Diffuse,但事实上应为的效果,需要场景灯光的辅助。

说到AO(全称AmbientOcclusion环境闭塞,也有简称OCC和白模),它是一种通过灰度来表示物体之间相互影响的效果,你可以理解为明暗素描那样的表现形式。

AO贴图直接赋予模型上时,可以在不需要特定光源的情况下看出模型的基本架构,是最实用的辅助贴图。

我们可以在AO贴图的基础上绘制基本色彩和纹理,完成最初的Diffuse贴图。

Specular高光:事实上,highlight才是高光,specular本身含有镜面反射的意思。

不过为了和reflection反射进行区别,通常都称为高光。

所谓高光,也就是光滑物体弧面上的亮点(平面上则是一片亮),它与光源和摄像机的位置有关,通常为一个小白点。

事实上,我们是不能也不应该控制高光的出现位置,通过高光贴图控制的只是高光的衰减情况--因为高光点是系统计算的结果,我们只能在高光出现的地方控制高光的强弱和颜色变化。

例如,人物角色的额头和鼻尖部分,一般都会使用偏白的高光贴图,是为了在人物面部产生高光时和周围有明显的区别。

高光一般为白色,不过在制作金属物件的高光时,高光颜色会偏向金属固有色,这点可以作为一个规律执行。

一个小技巧,我们可以在AO贴图的基础上绘制高光(很多时候是修改AO贴图的暗部)。

在三维动画软件中,高光具有多个参数设置,如偏心率、衰减度、高光颜色;它和反射效果关系密切,因此高光间接表现一个物体的材质,例如塑料,金属,皮革的高光效果是各不一样的。

游戏中的材质表现

游戏中的材质表现

3D游戏场景中的材质在3D游戏场景的制作中,奉行所谓的三分建模,七分材质。

由于模型面数的限制,不能完全真实的再现原画,而需要贴图进展祢补,把复杂造型的各种立体造型、质感表现出来。

使用绘制工具:PHOTOSHOP一立体感五调子表现一个物体感依靠五调子,即是物体的高光,亮部,明暗交界,暗部,反光。

游戏场景贴图中光和阴影的表现,在游戏场景中,光一般是由引擎实现的。

由于建筑模型因为模型面数的限制,只需做出建筑的大轮廓出来,其他的用贴图实现。

如图:在绘制贴图时设定光源在正上方,阴影在正下方。

绘制要注意以下几点:暗部:即使最暗的地方也不要画成纯黑的,依然可以隐约看到亮面的材质。

选取要绘制的暗部方法1:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—色相\饱和度—明度,进展调整。

快截键:CTRL+U方法2:在PHOTOSHOP里,用图像—调整—曲线。

进展调整快截键:CTRL+M阴影:阴影只能用在便于突出立体感的地方。

但不可大面积绘制。

方法:用加深工具。

或者新建一图层,做一个黑色渐变叠加而成亮部:亮部是材质中的中间色调。

不需调整。

高光:也是为了突出立体感绘制的。

只在要突出的材质上方或者上侧方出现。

方法:用减淡工具明暗交界:可以用纯黑色去表现。

一般都是一条比拟黑的线介与亮部和暗部之间。

方法:用加深工具反光:一般只出现在金属和具有反射材质的暗部场景贴图的立体感和透视,要根据游戏中角色的视角和比例绘制。

要突出立体感,就要做出上述的五大调子。

绘制透视先从建筑原画的描绘与建筑模型所在游戏的视角而入手的。

一般立体构造在贴图从正面表现,如图1。

也有屋顶等等贴图透视角度有所区别。

如图2注:在绘制场景贴图时~一定要注意贴图和角色之间的比例。

包括花纹、花边。

〔除特殊情况外〕二.无缝贴图的制作游戏中的无缝贴图分为二方连续和四方连续。

在制作无缝贴图中往往会遇到接缝和色差的问题。

1.无缝贴图的接缝消除如图:〔图1〕用PS的滤镜->其他->位移将图像上下移100像素。

快速制作模型材质贴图的Blender技巧

快速制作模型材质贴图的Blender技巧

快速制作模型材质贴图的Blender技巧Blender是一款功能强大且广泛应用于三维建模和渲染的开源软件。

在Blender中,制作模型的材质贴图是非常重要的一步。

本文将介绍一些快速制作模型材质贴图的Blender技巧,帮助您提高工作效率。

第一步:导入模型和创建材质首先,在Blender中导入您的模型。

可以通过点击“文件”菜单中的“导入”选项来完成这一步骤。

在导入模型后,我们需要为模型创建材质。

在Blender的右侧面板中,点击“材质”选项卡。

然后,点击“新建”按钮创建一个新材质。

接下来,您可以为材质选择适当的颜色和纹理,以实现所需的效果。

您可以在“纹理”选项卡中添加图像纹理或者选择其他类型的纹理。

第二步:创建UV贴图接下来,我们需要为模型创建UV贴图。

UV贴图用于将2D纹理映射到3D模型的表面上。

在Blender中,可以通过在编辑模式下选择模型的各个面,然后在左侧面板中点击“UV”选项卡,来创建UV贴图。

在“UV/Image编辑器”中,可以修改和调整UV贴图。

可以使用一些Blender提供的工具,比如“抓取”、“平整化”和“旋转”工具,来调整贴图。

第三步:绘制纹理在贴图创建完毕后,您可以使用Blender内置的绘画工具,如笔刷和纹理绘制工具,来绘制您想要的纹理。

点击模型的材质选项卡,找到“绘画”选项,然后点击“开启绘画”按钮。

接下来,在“UV/Image编辑器”中,选择您想要绘制纹理的图层,然后选择合适的笔刷进行绘制。

您可以使用不同的笔刷和颜色来添加纹理细节。

还可以调整笔刷的不透明度、大小和流量,以实现更加自由和精确的绘画效果。

第四步:渲染和保存贴图当您完成纹理的绘制后,可以进行最终的渲染和保存贴图。

在Blender中,可以通过点击“渲染”菜单中的“渲染图像”选项,来进行渲染。

在渲染完成后,将您的贴图保存为图像文件。

在渲染窗口的左上角,点击“图像”菜单,然后选择“保存为图像”。

可以选择所需的图像格式和保存路径,然后点击“保存”按钮。

纹理制作与贴图教程:为模型增添细节

纹理制作与贴图教程:为模型增添细节

纹理制作与贴图教程:为模型增添细节纹理制作与贴图是给模型增添细节的重要步骤,它能够使模型更加逼真和具有层次感。

本文将详细介绍纹理制作与贴图的步骤,并提供一些实用的技巧。

1. 纹理制作前的准备- 首先,我们需要确定模型的细节需求,例如需要给模型添加什么样的纹理,应用纹理的部位和面积等。

- 接下来,收集模型需要的纹理资源,可以通过拍摄照片、使用纹理库或者进行绘画创作等方式获取。

2. 纹理制作的软件选择- 纹理制作需要使用专业的图像处理软件,目前市场上流行的软件有Photoshop、Substance Painter等。

根据自己的喜好和经验,选择合适的软件进行操作。

3. 纹理制作的基本步骤(1) 打开图像软件,导入模型的UV贴图。

(2) 根据模型的需求,使用绘画工具进行细节的绘画,添加纹理、修饰颜色等。

(3) 使用滤镜、调色板等功能对纹理进行进一步调整,使其满足模型的要求。

(4) 导出纹理图像,并保存为合适的文件格式,例如PNG、JPEG等。

4. 纹理贴图的准备- 纹理贴图是将制作好的纹理应用到模型上的过程,需要将纹理图像与模型进行对应。

5. 纹理贴图的步骤(1) 打开模型编辑软件,导入模型。

(2) 根据模型的表面特征和纹理的需求,确定贴图方法,例如使用平铺或自定义UV贴图等。

(3) 导入制作好的纹理图像,并将其应用到模型上。

根据模型的不同部位,可以使用不同的贴图方式,例如在法线贴图、环境光遮蔽贴图或高光贴图等。

(4) 对贴图进行调整和优化,确保其在模型上的呈现效果理想。

6. 纹理制作与贴图的技巧- 增加细节:可以使用笔刷工具增加细节,例如在石头上添加裂缝、在木材上添加纹理等。

- 加强层次感:使用阴影和光照效果,使纹理在模型上呈现出更加立体感和层次感。

- 使用多层纹理:可以为模型的不同部分制作不同的纹理,通过混合层叠的方式,使模型更加真实。

- 参考现实:观察现实中的物体和材质,吸取灵感并应用到纹理制作中。

游戏美术制作要求规范

游戏美术制作要求规范

1.项目工程的创建规范如下图所示文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范.一工程内文件,材质球,贴图命名规范例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规范⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论范围1500-4000。

如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

3DMax中模型纹理贴图的遮罩和混合技巧

3DMax中模型纹理贴图的遮罩和混合技巧

3DMax中模型纹理贴图的遮罩和混合技巧3DMax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑等领域。

其中,模型纹理贴图技术是创造逼真效果的重要组成部分。

在本文中,将介绍3DMax中模型纹理贴图的遮罩和混合技巧,以提高模型的真实感和表现力。

一、什么是模型纹理贴图的遮罩和混合1.1 模型纹理贴图的概念模型纹理贴图是对模型表面进行绘制的图片或图案,用来模拟不同的材质、表面光滑度、颜色等特性,使模型更具真实感。

1.2 遮罩技巧遮罩技巧是通过使用灰度图像或者alpha通道来控制模型表面不同区域的贴图细节和透明度。

1.3 混合技巧混合技巧是将不同贴图通过特定的混合模式或混合参数相互叠加,以达到更细致的渲染效果。

二、遮罩技巧的应用步骤2.1 准备工作在开始使用遮罩技巧前,需要准备好具有遮罩效果的灰度贴图或Alpha通道贴图,并将其导入到3DMax中。

2.2 创建和编辑材质通过创建一个新的材质球或者编辑已有的材质球来应用遮罩效果。

2.3 设置遮罩贴图在材质球的DIFFUSE颜色贴图槽中,选择导入的遮罩贴图,并将其与底层的基础贴图进行叠加。

2.4 调整遮罩参数根据需要,可以调整遮罩的明暗程度、透明度等参数,以实现想要的效果。

2.5 预览和渲染在视图窗口中预览材质的效果,如果满意,可以进行渲染输出。

三、混合技巧的应用步骤3.1 准备工作在开始使用混合技巧前,需要准备好多个贴图,用于实现不同的效果细节。

3.2 创建和编辑材质和遮罩技巧一样,通过创建新的材质球或者编辑已有的材质球来应用混合效果。

3.3 设置混合贴图在材质球的贴图槽中,选择需要混合的贴图,并设置混合模式或混合参数。

3.4 调整混合参数根据需要,可以调整混合模式的参数,例如透明度、亮度、对比度等,以达到更好的渲染效果。

3.5 预览和渲染在视图窗口中预览材质的效果,调整参数直至满意,然后进行渲染输出。

四、遮罩和混合技巧的实例应用4.1 遮罩技巧实例:创造多层次的贴图效果通过使用灰度图像或Alpha通道贴图,可以在模型表面实现多层次的贴图效果,例如在地面模型上绘制不同的花纹、路标等。

贴图绘制步骤

贴图绘制步骤

2.3 贴图绘制的步骤与技法1. 绘制游戏贴图的目的游戏模型的面数较少,细节和灯光效果就需要由贴图来表现,这使得贴图绘制相当重要。

由于游戏资源有限,贴图的尺寸和数量受到较大限制,所以要较好地展现视觉效果,UV展开的准确性和贴图绘制的精美性就显得更加重要。

比较而言,游戏以外的其他应用对贴图的要求与游戏贴图有很大的区别:模型可以非常精致,面数不受限制;贴图数量不限,可以制作较大且精美的贴图;支持程序贴图提高效果。

所以并不是所有模型部位都需要进行UV展开,更多的视觉效果可通过模型细节来体现。

2. 必备的能力(1)美术基础,包括色彩与配色(2)Photoshop、Painter、OpenCanvas等绘图工具的使用(3)熟悉3D模型的UVW布线3. 游戏贴图的知识点贴图:就是将二维图形等纹理附着在模型表面,使三维模型具有纹理效果。

在这里,做贴图有一定的要求,我们需要通过“UVW展开”编辑器调整UV贴图坐标,以便正确定位带有对象的贴图,即在进行贴图之前必须预先设定如何放置贴图,这就需要借助贴图坐标来完成,通过设置贴图坐标指示材质贴图放置在物体表面上的映射位置、方向以及大小比例等。

UVW坐标:已指定2D贴图材质(或包含2D贴图的材质)的对象必须具有贴图坐标。

这些坐标指定如何将贴图投射到材质,以及是将其投射为图案,还是平铺或镜像。

贴图坐标也称为UV或UVW坐标。

这些字母是指对象自身在空间中的坐标,相对于将场景作为整体描述的XYZ坐标,U、V和W坐标分别与X、Y和Z坐标的相关方向平行。

如果查看2D 贴图图像,U相当于X,代表该贴图的水平方向,V相当于Y,代表该贴图的竖直方向,W 相当于Z,代表与该贴图的UV平面垂直的方向。

4. 制作流程制作贴图的过程分为三步。

第一步将模型的面进行UVW展开,第二步在Photoshop里绘制贴图,第三步制作简单的Skin,把贴图赋给模型,不是简单的使用材质编辑器,而是利用我们特有的Shader编辑器制作Skin,然后指定给模型。

unity3d游戏开发之UV贴图教程

unity3d游戏开发之UV贴图教程

UV贴图教程一、理解UV贴图UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。

用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。

本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。

如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。

通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。

重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。

此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。

更多精彩请点击【狗刨学习网】二、UVs和纹理映射NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。

而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。

三、UV贴图为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。

这个过程包括创建、编辑。

其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。

四、创建UVsMaya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。

每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。

通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。

因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

解析传统网络游戏三维角色模型制作规范
传统网络游戏中的三维角色模型制作规范包括了对角色模型的建模、贴图、动画等方面的要求。

下面是一些常见的制作规范:
1. 角色模型建模要求:
- 模型的拓扑结构应该简单清晰,避免不必要的细节和复杂性,以提高游戏的性能表现。

- 模型应该具有适当的多边形数量,以平衡细节和性能。

- 角色的尺寸和比例应该合理,符合游戏内的设定和世界观。

- 模型应该具有合适的面数和贴图分辨率,以保证在不同平台上的兼容性。

2. 角色模型贴图要求:
- 贴图的分辨率应该适中,以保证在游戏中的清晰度和性能。

- 贴图的颜色和明暗要符合角色的设定和风格,以保持游戏的一致性。

- 贴图应该包括角色的基本材质和纹理,如皮肤、衣物等。

3. 角色模型动画要求:
- 角色的骨骼和动画绑定应该准确无误,以确保动画的流畅度和逼真性。

- 动画应该符合角色的设定和行为特征,以提高角色的可信度和游戏的可玩性。

- 动画的过渡和衔接应该流畅自然,以提高游戏的流畅度和连贯性。

[设计]游戏美术制作基本规范

[设计]游戏美术制作基本规范

游戏美术制作基本规范Q&A(2010-07-24 18:13:50)一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。

对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。

下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。

Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的?A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。

1024等。

并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。

Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图?A 不是。

一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。

例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃系统。

但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。

Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道?A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。

首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。

另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。

目前比较新的引擎还支持normal map通道。

Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?A 这也是视不同引擎和游戏而定。

一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。

比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。

另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。

并且同种类贴图还可以通用一个色板。

这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。

这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。

Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算?A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。

3Dmax汽车模型材质贴图技巧

3Dmax汽车模型材质贴图技巧

3Dmax汽车模型材质贴图技巧引言:3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,广泛应用于汽车设计、电影特效等领域。

在汽车模型的制作过程中,贴图技巧是非常重要的一环。

本文将详细介绍3Dmax汽车模型贴图的步骤和技巧,帮助读者制作出更加逼真的汽车模型。

一、收集汽车参考图在开始贴图之前,我们需要收集足够多的汽车参考图。

这些参考图包括各个不同角度和细节的照片,以便我们进行更加精确的贴图。

可以通过搜索引擎、汽车图片网站等途径获取这些参考图。

二、选择合适的贴图素材在进行汽车模型贴图时,我们可以选择使用已有的贴图素材,也可以自行制作。

如果选择使用已有的贴图素材,需要注意素材的质量和适用性。

如果选择自行制作贴图素材,可以使用Photoshop等软件进行绘制和编辑。

三、创建材质球并导入贴图在3Dmax中,我们需要为汽车模型创建材质球,并将贴图导入其中。

首先,选择一个表面材质,并调整其颜色和光泽度。

然后,在“贴图”选项中选择导入贴图素材。

根据车身的不同部位,选择对应的贴图文件。

四、调整贴图的缩放和旋转在贴图导入后,有时会发现贴图的比例和方向不对。

这时,我们需要调整贴图的缩放和旋转。

通过修改材质球的贴图缩放参数,可以使贴图的大小与汽车模型的尺寸相匹配。

通过修改材质球的贴图旋转角度,可以使贴图的方向与汽车模型的朝向一致。

五、添加细节贴图为了使汽车模型更加逼真,我们还可以添加一些细节贴图。

比如车窗、灯光、轮毂等部位的细节,可以使用特定的贴图进行修饰。

这些贴图可以在材质球的贴图选项中导入,并通过调整缩放和旋转的方式进行适配。

六、调整材质的属性除了贴图的适应性,材质的属性也是影响汽车模型质量的重要因素。

我们可以通过调整材质的反射度、光泽度、粗糙度等参数,使汽车模型的质感更加真实。

同时,还可以调整光源的位置和强度,进一步提升模型的真实感。

七、渲染和后期处理完成材质贴图后,我们需要对汽车模型进行渲染,并进行一些后期处理,使其达到最终的效果。

游戏美术制作规范标准

游戏美术制作规范标准

1.项目工程的创建规如下图所示文件夹所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规.一工程文件,材质球,贴图命名规例如1模型文件叫红色大门 Door-red-01(这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况)2材质球命名 Door-red-01-mat(mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性)3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图)Door-red-01-nm(法线贴图)(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,)二模型轴心,模型属性重置,正反面首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面之后检查模型是否有废点废线废面再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%一.单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。

统一单位为米。

二.模型规⒈所有角色模型最好站立在原点。

没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

⒉面数的控制。

移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。

而对于桌面平台,理论围1500-4000。

如果游戏中任意时刻屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。

正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。

所有物体不超过20000个三角面。

⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规。

模型给绑定之前必须做一次重置变换。

⒋可以复制的物体尽量复制。

3Dmax贴图调整技巧:纹理映射与贴图编辑技巧

3Dmax贴图调整技巧:纹理映射与贴图编辑技巧

3Dmax贴图调整技巧:纹理映射与贴图编辑技巧3Dmax是一款功能强大的三维建模与渲染软件,它在游戏开发、电影制作和建筑设计等领域都得到了广泛的应用。

在使用3Dmax进行建模和渲染时,贴图的调整是至关重要的一环。

本文将介绍一些关于贴图调整的技巧,包括纹理映射和贴图编辑技巧。

以下是详细的步骤和分点列出:1. 纹理映射技巧1.1 选择合适的纹理映射方式:在3Dmax中,有多种纹理映射方式可供选择,例如球面映射、柱面映射和盒状映射等。

根据模型的形状和需要的效果,选择合适的纹理映射方式。

1.2 调整纹理坐标:纹理坐标是决定贴图如何映射到模型上的关键因素。

通过调整纹理坐标,可以使贴图更好地适应模型,并达到理想的效果。

1.3 重复和缩放纹理:有时候,贴图的尺寸可能与模型的尺寸不匹配,这时可以使用重复和缩放纹理的技巧来调整。

通过控制纹理的重复次数和缩放比例,可以使贴图更好地覆盖整个模型表面。

2. 贴图编辑技巧2.1 调整亮度、对比度和饱和度:在3Dmax中,可以通过调整贴图的亮度、对比度和饱和度来改变贴图的效果。

可以根据需要调整这些参数,使贴图更加鲜明和逼真。

2.2 添加和删除纹理:在贴图编辑过程中,有时候需要添加或删除一些纹理元素。

可以使用3Dmax提供的绘画工具,或者导入其他软件中设计好的纹理,来添加或删除纹理。

2.3 调整贴图的透明度和反射:在一些特殊效果的实现中,需要调整贴图的透明度和反射程度。

可以通过修改贴图的透明度和反射属性,来实现这些效果。

3. 贴图调整的注意事项3.1 渲染质量选择:在进行贴图调整前,需要确定好所需的渲染质量。

不同的渲染质量可能会对贴图的细节和效果产生影响,因此需要根据实际需求选择合适的渲染质量。

3.2 考虑灯光和阴影:在贴图调整中,灯光和阴影也是需要考虑的因素。

通过调整灯光和阴影的位置、强度和颜色等参数,可以使贴图的效果更加逼真和细致。

总结:3Dmax是一款功能强大的三维建模与渲染软件,在进行建模和渲染时,贴图的调整是至关重要的一环。

易模型3dmax-生物-游戏部分制作规范

易模型3dmax-生物-游戏部分制作规范

MAX-生物-游戏部分制作规范一、模型级别分类二、 er生物制作规范标准(一)、整体规范:1.建议使用MAX2011以下版本进行制作。

2.MAX默认单位用cm(厘米),系统单位也用cm(厘米)。

3.依照所提供的原画图片,制作出的模型要能够充分地反映出生物的主要结构、细节及其质感。

贴图清晰,整体感强。

4.制作时,要有主次之分。

重点区域是脸部,上半身以及服装的大面积褶皱等,要求细节到位,纹理完整。

次要区域比如下半身或身体背面等,可以不制作细节,但是要有准确的结构和形态。

5. 如果需要刻画更多细节的模型,就要用到法线贴图。

但要注意的是,在低模包裹高模的时候,低模要完全包裹住高模,不要有露出来的,但是也不要离的太远。

低模展UV时,展开的UV不能有重叠。

(二)、命名规范1. 所提交的MAX 的命名为任务编号名称。

例如:任务编号为abcd001,那么MAX 名称为(如图)。

2.模型组命名为: 任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号。

例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物的头部是由几个物体组成,如果要把这几个物体打成一个组,那组名就为:abcd001_人物01_01.如果把整个人打成一个组,那么组名就为:abcd001_人物01。

3.单个物体命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号生物分类为:人物、动物、怪物。

按制作物体自行选择。

例如: 任务编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物由两个单个物体构成,这两个单个物体分别命名为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。

4.层命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号。

例如:编号为“abcd001”的任务让做1个人物和1个动物。

如果要把这两种生物放到两个层里,那么这两个层的名称就分别为:abcd001_人物01;abcd001_动物01。

5. 漫反射贴图命名为:任务编号+“_”+生物分类+序号+“_”+序号例如:编号为“abcd001”的任务让做一个人物,此人物共用了两张贴图,那么贴图的名称分别为:abcd001_人物01_01;abcd001_人物01_02。

深入了解Blender的UV贴图技巧与原理

深入了解Blender的UV贴图技巧与原理

深入了解Blender的UV贴图技巧与原理Blender是一款强大的3D建模和动画制作软件,它具有广泛的应用领域,包括游戏开发、电影制作和工业设计等。

在Blender中,UV贴图是一项重要的技术,它可以让我们在3D模型上精确地贴上纹理或贴花,使其达到更加逼真的效果。

本文将深入探讨Blender中的UV贴图技巧与原理。

首先,让我们来了解一下什么是UV贴图。

简单来说,UV贴图就是将2D纹理映射到3D模型表面的过程。

在Blender中,每个3D模型都有一个与之对应的UV图,在这张图像上,每个顶点都有一个对应的UV坐标,用于确定纹理在模型表面上的位置和方向。

通过调整UV坐标,我们可以在3D模型上绘制纹理或贴花。

在Blender中,创建一个UV贴图非常简单。

首先,在编辑模式下选择你的模型,然后按下U键,选择"Unwrap"选项。

Blender会自动为你的模型创建一个UV贴图,并将其显示在UV/Image Editor窗口中。

你可以在这个窗口中对UV贴图进行编辑和调整。

接下来,我们来讨论一些常用的UV贴图技巧。

首先是平面投影。

当我们有一个平面模型时,可以使用平面投影将纹理投影到模型表面。

在UV/Image Editor中选择"Project from View"选项,Blender会将当前视图中可见的模型投影到UV贴图中。

另一种常用的技巧是使用标记缝合线和投影整个模型。

在Blender 中,我们可以使用缝合线将模型表面分成多个部分,并分别为其创建UV贴图。

首先,在编辑模式下选择模型的一个边缘,然后按下Ctrl+E键,选择"Mark Seam"选项。

这样可以将该边缘标记为缝合线。

接下来,选择整个模型并按下U键,选择"Unwrap"选项,Blender会将模型投影到UV贴图中。

此外,我们还可以使用Blender中的纹理绘制工具对UV贴图进行细节处理。

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游戏模型贴图绘制的技巧规范分享游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。

一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。

对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。

下面我将分享一下在游戏模型制作的过程当中涉及到的贴图方面的基本规范。

我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以3次给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。

Q 游戏的贴图在尺度上有些啥请求?是不是有必要是正方形的?A 游戏贴图的长宽都有必要是2的倍数的恣意组合,例如2、4、8、16、32、64 (1024)等。

并不必定有必要是正方形,例如长宽可所以256,128也可所以1024*32。

Q 一个游戏人物是不是只能够有一张贴图?A 不是。

一个人物能够有好几张贴图。

依据不相同状况有不相同请求。

例如有些网络游戏它的人物的上身、下身、四肢的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃体系。

但一般状况下都是一个人物一至两张贴图,假如有兵器等附属品一般重新计算。

Q 游戏人物的贴图能够用在些啥通道?是不是只能用色彩通道?A 游戏人物的贴图视引擎的不相同,能够运用的通道也不相同,别的也要思考人物在游戏中的重要性而定。

首先最根本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大多数引擎都支持的。

此外大多数引擎支撑的通道还有反射通道和高光通道。

目前对比新的引擎还支撑normal map通道。

Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色?A这也要看不同引擎和游戏而定。

一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。

对比早的游戏都是用256色贴图,CS也是。

别的还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制造N个专用的色板,这些色板色彩数是自定义的,而且它乃至能够将一张图划分为色彩分成附近的几个区域,为每个区域独自生成一个对应的色板。

而且同种类贴图还能够通用一个色板。

这就使每张图的实际色彩数大大削减,乃至少于256色。

这种技术大大缩小了贴图的尺度,在一些对比早的游戏中运用的较多。

Q 游戏人物贴图上是不是要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算?A 游戏人物贴图一般都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。

由于场景灯光对人物一般只计算投射到场景上的阴影,而不会详细计算人物自身的阴影,此外场景中灯光的数量也不足以体现出美丽的人物光感来。

所以大多数明暗光感都是开贴图来绘制的。

在设计的时候,可选择在3D软件中将材质的自发光开到约60%,然后放一盏主光比较靠近游戏中的实际效果。

游戏模型中游戏贴图的基本规范没有模型那么复杂,不过还有一个最根本的准则,那就是必定要最大限度的运用贴图的空间。

关于更多经验分享,大家可以在游戏模型交流平台卡拉维德学习。

【游戏模型】游戏模型贴图绘制的技巧规范分享3篇游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。

一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。

对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。

下面我将分享一下在游戏模型制作的过程当中涉及到的贴图方面的基本规范。

我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以分3次在工作日给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起在卡拉维德圈子里学习交流。

Q 常常看见模型要求多少面类似的制作要求?如何计算面数的呢?A 一般说到游戏模型的面数都是指的三角面,而一般在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。

一个四边面相当于两个三角面,但并不是说模型有多少面就直接将看到面数*2就可以了。

假如模型中还有三角面的结构乃至大于四条边的结构,当然这是不允许的。

计算的面数就会有所出入。

所以稳妥的方法仍是将模型先用工具转换为全三角结构后再看它的面数。

在3DSMAX中你只需很容易的将它塌陷为Editable Mesh就可以了。

Q 那么一个游戏人物一般要求多少面呢?A 那要看这个游戏的类型了,还有它运用的引擎。

比方说格斗游戏每个人物的面数就比动作游戏多许多,由于格斗游戏全部画面一般就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人。

而网络游戏人物的面数就更少。

因为几十上百个玩家在同一画面呈现并不是新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度减缩人物的面数。

除此之外,主角的面数一般比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数也许比主角还要多。

因为决定一个游戏人物的面数并不完全是依照人物自身在故事中的重要性的,而是依照这个人物在进场时同画面也许会有多少配角出现。

而BOSS出场的时分,一般只有主角和BOSS两个人而已,喜爱带着成堆小敌助战的没胆BOSS除外,所以BOSS能有许多面。

而主角则不相同了,他贯穿整个游戏假如他的面数太多,遇到同屏幕有许多敌人的状况,游戏就会很卡了。

说到这个,有人又这么说那主角的面数应当十分少才合适。

但是为什么在一些特写镜头的时分看着这么细腻呢?这是由于在游戏中一般会为主角制造几套模型,面数从少到多,分别用在各种不同的场合,当有特写镜头时,就会切换到面数较高的模型,这种技术叫做LOD Level Of Detail 。

说了半天也没说一个人物一般多少面,由于这个确实是不相同场合都有不相同需求吗,假如必定要问的话,大概是1000-5000三角面吧。

Q 游戏模型都是有三角面核算的,我下载了许多游戏模型看到他们也都是三角构造,那是不是说我也需要将我的模型制形成三角面结构呢?A 不需要。

请不要误解为游戏模型在设计时都需求用三角结构来制做。

在制造游戏模型的时候一般都是用四边面,只要在计算面数的时候才转换为三角面来计算。

但由于游戏模型终究导出到引擎时都需要转换为三角结构。

所以预先转换为三角结构来调整模型是很有必要的。

Q 游戏模型是不是面数越少越好呢?A 许多新手在主管告诉他人物有必要限制在多少面以内的时候总是十分的小心。

然后将面数操控得远远低于主管的请求,这其实是错的。

那是因为每个人物多少面都是策划和程序员精确计算出来的,假如做得面十分的少的话其实是浪费了他们分配的资源。

应当算做是没有有用运用现有资源。

所以好的游戏模型并不是面越低越好,而是越接近要求的面数越好。

Q常传闻游戏模型需求SMOOTH?这样的话模型的面数不是会变得十分的多吗?A SMOOTH并不是说网格细分,而是说表面光滑组显现。

所谓表面光滑组显现只是一种对多边形的显示方式的平滑处理,并不会增加它的面数。

游戏模型一般都需求增加表面光滑组显示。

游戏模型中游戏贴图的基本规范没有模型那么复杂,不过还有一个最根本的准则,那就是必定要最大限度的运用贴图的空间。

关于更多经验分享,大家可以在游戏模型交流平台卡拉维德学习。

【游戏模型】游戏模型贴图绘制的技巧规范分享 3游戏美术行情在线游戏模型制作过程当中,贴图是一个很重要的环节,因为这个决定了一款游戏的质量的50%左右。

一个游戏角色的贴图的好坏可以说70%作用的莫过于游戏贴图的基本规范。

对于面数比较低的游戏角色而言游戏人物的大多数细节都是靠贴图来体现的。

下面我将分享一下在游戏模型制作的过程当中涉及到的贴图方面的基本规范。

我经过长期的总结和领悟,结合在游戏美术交流平台卡拉维德上学习到的一些内容,用FAQ的方法讲解一下在游戏模型制作过程当中贴图环节的一些基本的规范和细节,此次和大家分享的干货比较多,所以分3次给大家分享,希望能为大家提供帮助,也希望大家能和一起再卡拉维德圈子里学习交流。

前两篇的答复了一些对于模型方面的根本疑问,现在来谈一下游戏模型在树立的时候有哪些忌讳。

根据不相同的游戏引擎,都有不相同的要求,所以所忌讳的东西也不一样,下面所罗列的是一些一般状况下应当尽量避开的。

1 空点所谓空点就是说在模型上只要点而没有面,这种状况一般不是故意形成的,而是不当心复制了某个点或一些错的操作形成的。

2开放的几何体所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比方只要5个面的BOX等。

3剩余重合的面。

这种状况也一般是由于不小心复制了某个面形成的。

尽管这些都是些细小的问题,但是在制做完成后必需要仔细检查模型,保证没有这些错误。

4 大余四边的面游戏模型不允许有大于四边的面呈现,这一点一定要注意。

5 过于尖锐的点这个也许不太好理解,打个比方我们就明白了,比方长矛的矛尖,矛尖处尽量不要只用一个点,最好在矛尖处用一个面来表示。

6 尽量不要运用MAX中的split指令相同的也尽量少的为一个模型不相同的区域指定不相同的光滑组ID。

由于这会打断模型的三角接连。

7 物体之间尽量不要穿插也就是说尽量不要有一个物体刺进另一个物体的状况出现。

事实上把各个部件尽量做成一个物体会加快一些运算和加载速度。

游戏模型中游戏贴图的基本规范没有模型那么复杂,不过还有一个最根本的准则,那就是必定要最大限度的运用贴图的空间。

关于更多经验分享,大家可以在游戏模型交流平台卡拉维德学习。

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