苏科版-信息技术-五年级下册-《穿越迷宫》参考教案

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苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》说课稿一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本节课的主要任务是通过编程设计一个简单的迷宫游戏。

教材内容丰富,既有理论知识的介绍,也有实践操作的指导。

通过本节课的学习,学生能够掌握利用编程解决实际问题的方法,培养逻辑思维能力和创新能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的编程基础,对计算机有一定的了解。

但他们在编程实践中往往存在逻辑思维不清晰、解决问题的能力不足等问题。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导学生逐步形成良好的编程思维习惯。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够理解迷宫游戏的基本原理,学会利用编程设计简单的迷宫游戏。

2.过程与方法目标:学生通过自主探究、合作交流,培养编程思维和解决问题的能力。

3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高学生运用信息技术解决实际问题的意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够运用编程知识设计简单的迷宫游戏。

2.教学难点:学生如何运用逻辑思维,解决迷宫游戏中遇到的难题。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动法、案例教学法、小组合作法等。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、编程软件等辅助教学。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2.讲解迷宫原理:介绍迷宫游戏的基本原理,讲解如何利用编程实现迷宫。

3.案例分析:分析一个简单的迷宫案例,引导学生理解编程思路。

4.实践操作:学生分组进行编程实践,教师巡回指导。

5.交流分享:学生展示自己的作品,分享编程心得。

6.总结提升:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何解决实际问题。

七. 说板书设计板书设计如下:1.迷宫游戏原理2.编程思路3.实践操作4.交流分享5.总结提升八. 说教学评价1.学生作品评价:评价学生设计的迷宫游戏的创意、编程思路等方面。

2.学生表现评价:评价学生在实践操作、交流分享等环节的表现。

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课 穿越迷宫 演课稿

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第7课  穿越迷宫 演课稿

第7课穿越迷宫孩子们,准备好了吗?好,上课!同学们好,请坐!一、导入孩子们,你们喜欢玩游戏吗?你们都玩过什么游戏?跟老师聊一聊!老师今天也带来了一款小游戏,请看屏幕,来跟老师玩一个游戏吧。

好玩吗?我偷偷地告诉你,老师可是一名真正的游戏高手呢!真正的高手可不单单是玩游戏哦。

你想不想知道真正的游戏高手是什么样的?那就是自己能制作一个游戏。

你想不想学习制作游戏的方法呢?今天就让我们一起来试着制作一个穿越迷宫的游戏吧。

(揭示课题:穿越迷宫)——>板书二、新授1.设置舞台,添加角色。

要想制作这样一个迷宫游戏,需要哪些必备的元素呢?谁来说一说?对,需要角色小猫与老鼠,还有一个背景——迷宫。

这就是今天我们要完成的第一个任务:设置舞台与角色——>板书老师这里有几个不同的迷宫样式,请看屏幕,找出你认为不可行的迷宫,并说一说为什么?师:是的,迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

师:请同学们先到背景库里找一找,有没有我们需要的迷宫背景呢?师:哦,我们的库里可没有,那怎么办?讨论一下。

谁来说一说怎么解决这个问题?好的请你来。

师:是的,我们每个人都有自己所喜欢的迷宫样式,既然背景库里不能满足我们的要求,那么我们可以通过第2课学习到的绘制角色的方法来绘制属于我们自己的迷宫背景,注意:我们绘制的迷宫至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

开始吧。

小猫、和迷宫都已经有了,我们还缺少一只小老鼠。

请大家从角色库里把老鼠导入进来吧。

师:完成了吗?真棒,我们每个人都是一个操作小能手。

2.设置小猫动作。

师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。

接下来,我们来完成今天的第二个任务:设置小猫动作——>板书(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,我们可以用运动模块中的控件,然后更改X、Y的数值来快速完成。

请大家尝试一下。

师:完成了吗?很好,我就相信你们行。

(2)设置动作小猫移动。

师:在刚开始上课我们所玩的《穿越迷宫》的游戏里,小猫在整个过程中都是怎样移动的呢?请你来说!你真了不起,跟随鼠标移动——>板书:跟随鼠标移动师:请同学们自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计

Scratch三层架构《穿越迷宫》公开课教学设计

《穿越迷宫》一、学情分析本课面对的教学对象是市区小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。

通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。

这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。

二、教材分析《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。

本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。

共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。

第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。

第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

三、教学目标双基层目标:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。

问题解决层目标:在穿越迷宫的过程中,掌握使用侦测与判断控件的方法。

学科思维层目标:在循序渐进解决问题的过程中,建立良好的思辨习惯。

四、教学重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。

理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

五、教学过程(一)创设情境,呈现游戏:听看PPT里的音乐和图片,让学生猜猜这是谁。

能抓老鼠的都是好猫,那电脑里的这只猫能抓老鼠吗?学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。

(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。

)你们的猫都抓到老鼠了吗?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!设计意图:让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(说课稿)一. 教材分析《五年级全一册信息技术》第7课《穿越迷宫》是一个实践性很强的课程。

教材通过一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机的基本操作技能,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

本节课的内容包括:了解迷宫游戏的规则,学习使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图,以及解决游戏中遇到的问题。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对于游戏有着浓厚的兴趣,的好奇心和求知欲也较强。

但是,他们在逻辑思维和问题解决能力方面还有待提高。

因此,在教学过程中,我需要充分考虑学生的实际情况,设计富有挑战性和趣味性的教学活动,以激发学生的学习兴趣和主动性。

三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.过程与方法:通过自主探究、合作交流,学生能够培养逻辑思维能力和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:学生能够体验到信息技术的乐趣,增强对信息技术的兴趣和自信心,培养良好的信息素养。

四. 说教学重难点1.重点:学生能够掌握迷宫游戏的规则,熟练使用键盘和鼠标进行操作,设计自己的迷宫地图。

2.难点:学生能够在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、合作学习法和探究学习法进行教学。

在教学过程中,我会充分利用多媒体教学手段,如PPT、教学游戏等,为学生提供丰富的学习资源,创设生动、有趣的学习情境,激发学生的学习兴趣和主动性。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个有趣的迷宫游戏,引发学生的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2.自主探究:学生自主尝试迷宫游戏,了解游戏规则,熟悉键盘和鼠标操作。

3.合作交流:学生分组合作,设计自己的迷宫地图,交流分享设计心得。

4.解决问题:学生在游戏中遇到问题时,运用逻辑思维和问题解决能力,找到解决问题的方法。

苏教版五年级信息技术教案 《穿越迷宫》参考教案

苏教版五年级信息技术教案 《穿越迷宫》参考教案

穿越迷宫一、教学目标1.知识与技能:(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

2.过程与方法:(1)通过讲练结合的方法,掌握游戏设计的方法。

(2)通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观:通过自己设计小游戏,增加学生对Scratch的喜爱,体验成功的乐趣收获喜悦感,懂得主动帮助别人或主动询问别人增加成就感。

4.行为与创新:在游戏开发的过程中学会规划,掌握设计游戏的一般方法。

二、学情分析《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。

在导入过程,利用动画片趣味导入,展示同名游戏,请几位学生到教师机上玩游戏,在游戏中遇到的各种情况,教师加以引导,让学生清楚地抓住本节课的教学任务,并激发制作此游戏的兴趣与信心。

三、重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件;理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

四、教学活动1.激趣导入小猫家今天来了一些不速之客?我们看看,都是谁来了?请同学们来试试打开桌面上的“开局游戏”,试着玩一玩。

Scratch能够很方便的创作游戏,今天,我们就来共同研究如何创作一个穿越迷宫的游戏。

2.新授(1)设置舞台和角色要设计这个游戏,首先需要我们绘制迷宫,同学们思考一下,绘制迷宫有什么要注意的地方?(出示迷宫图)教师总结:①迷宫至少要有一条从起点到终点的路线。

②迷宫的宽度必须能让小猫穿过。

③迷宫只能使用一种颜色的线条绘制(原因后面说——)教师演示:绘制迷宫。

学生绘制自己喜欢的迷宫。

有了迷宫,还缺少什么动物?哪位同学能示范一下如何插入一个小老鼠呢?(2)迷宫抓鼠刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就要受到惩罚,再重新前进,最终捉到小老鼠。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教案)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级全一册信息技术教材的一课。

本课主要让学生学会使用键盘上的方向键控制游戏角色移动,培养学生对信息技术的兴趣,提高学生的动手操作能力和解决问题的能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对键盘的操作也有一定的熟悉程度。

但是,部分学生在游戏过程中可能对方向键的控制不够熟练,影响游戏体验。

此外,学生对游戏的兴趣较高,可以通过本课的教学,进一步激发学生对信息技术的兴趣。

三. 教学目标1.让学生掌握使用方向键控制游戏角色移动的方法。

2.培养学生运用信息技术解决问题的能力。

3.提高学生的合作意识和团队协作能力。

四. 教学重难点1.重点:使用方向键控制游戏角色移动。

2.难点:在游戏过程中,如何快速准确地控制角色通过迷宫。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置游戏任务,引导学生主动探究、合作学习。

2.示范法:教师演示操作方法,学生跟随模仿。

3.情境教学法:创设游戏情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.教学环境:多媒体教室,每台电脑安装有《穿越迷宫》游戏。

2.教学素材:《穿越迷宫》游戏安装包、游戏攻略。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过讲解游戏故事情节,引起学生对游戏的兴趣,引导学生思考如何才能顺利通过迷宫。

2.呈现(5分钟)教师演示如何使用方向键控制游戏角色移动,让学生初步了解游戏操作方法。

3.操练(10分钟)学生分组进行游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

教师巡回指导,解答学生疑问。

4.巩固(5分钟)教师学生进行小组竞赛,看哪组能更快地通过迷宫。

学生通过竞赛,巩固方向键操作。

5.拓展(10分钟)教师提供游戏攻略,引导学生学习更高效的通过迷宫方法。

学生自主探究,尝试运用攻略通过迷宫。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调方向键操作的重要性。

学生分享自己在游戏过程中的收获和感受。

7.家庭作业(5分钟)教师布置作业:通过互联网查找其他有趣的迷宫游戏,尝试使用方向键控制角色通过迷宫。

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案

苏科版五年级信息技术07《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版五年级信息技术第7课的内容。

本课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生了解和掌握计算机编程的基本概念和技巧。

教材以任务驱动的方式,让学生在完成迷宫游戏的设计过程中,掌握编程思路和方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,他们对于编程概念和逻辑思维尚处于启蒙阶段,需要通过生动有趣的方式,激发学习兴趣,培养编程思维。

三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,理解编程思路和方法。

2.培养学生动手操作能力和团队协作能力。

3.提高学生解决实际问题的能力,培养创新意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本思路和方法,能独立完成简单迷宫游戏的设计。

2.难点:理解编程中的逻辑思维,解决迷宫游戏中的复杂问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设计迷宫游戏的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。

3.案例分析法:通过分析典型案例,让学生了解编程思路和方法。

六. 教学准备1.计算机及相关设备:确保每名学生都能正常进行操作。

2.教学资源:准备相关的案例素材、教学课件等。

3.网络环境:确保教学过程中可以正常使用网络。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注迷宫游戏的制作过程,激发学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标和要求,让学生明确学习任务。

3.操练(20分钟)引导学生分组合作,开始设计迷宫游戏。

在此过程中,教师提供必要的指导,帮助学生解决遇到的问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己的迷宫游戏设计成果,其他学生和教师对其进行评价,提出改进意见。

5.拓展(10分钟)引导学生思考如何优化迷宫游戏的算法,提高游戏难度,丰富游戏内容。

6.小结(5分钟)教师对本节课的学习内容进行总结,强调编程思路和方法的重要性。

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)

五年级全一册信息技术《第7课穿越迷宫》(教学设计)一. 教材分析《第7课穿越迷宫》是人教版五年级信息技术全一册的一课。

本课的主要内容是通过编程设计一个简单的迷宫游戏,让学生在游戏中发现问题、解决问题,培养学生的逻辑思维能力和创新能力。

教材以生动有趣的故事情节引导学生学习,让学生在轻松愉快的氛围中掌握知识。

二. 学情分析五年级的学生已具有一定的信息技术基础,对编程有一定的认识。

但在解决实际问题时,仍需加强对逻辑思维能力的培养。

此外,学生对游戏有较高的兴趣,通过本课的学习,可以激发他们对编程的兴趣,提高他们的实践能力。

三. 教学目标1.知识与技能:让学生掌握利用编程设计简单迷宫游戏的方法。

2.过程与方法:培养学生运用编程解决实际问题的能力,提高逻辑思维和创新能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对编程的兴趣,增强团队协作意识,激发创新精神。

四. 教学重难点1.重点:让学生学会利用编程设计简单迷宫游戏。

2.难点:培养学生解决实际问题时所需的逻辑思维和创新能力。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设定有趣的迷宫游戏任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.合作学习法:鼓励学生分组讨论,共同解决问题,培养团队协作能力。

3.案例分析法:分析优秀迷宫游戏的设计方法,让学生从中汲取经验,提高自己的创新能力。

六. 教学准备1.准备相关的编程软件和教学资源。

2.设计好迷宫游戏的案例,以便进行分析。

3.准备足够的时间让学生实践操作。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一个有趣的迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)呈现本节课的教学目标,让学生明确学习任务。

展示迷宫游戏的设计案例,引导学生分析游戏中的问题,并思考如何解决这些问题。

3.操练(15分钟)学生分组讨论,共同设计一个简单的迷宫游戏。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)学生展示自己设计的迷宫游戏,其他同学进行评价。

小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案

小学信息技术《scratch 穿越迷宫》 教案

小学信息技术《穿越迷宫》教案
板书设计
教学后记
学情分析:学生对scratch软件有过简单的接触,但没有正式的进行过一个完整的程序设计,所以对scratch软件的认识是略有基础但没有系统的学习。

本节课的设计目标是想要通过“穿越迷宫”这个项目的实践,让同学们对scratch 软件程序设计能够有有一个完整的认识。

本节课的优点:
1、充分利用信息化多媒体设技术应用于课堂,本节课用到的硬件与软件有1、教师计算机与红蜘蛛软件相结合的控制学生电脑和演示操作功能,2多媒体电脑与交互式电子液晶显示屏、ppt笔记的展示和板书功能。

3、手机和多媒体电脑利用西沃授课助手软件的相结合,可及时的拍照上传学生的作品进行展示。

2、本节课借助思维导图的方式,带领学生逐步建立起整个项目的程序设计思路。

本节课的缺点:
1、时间分配上的严重不足
2、重难点体现不清晰
3、学生的实践能力没有得到锻炼
4、学生的创新能力没有得到发展。

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教学设计一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的内容。

本课通过设计一个有趣的迷宫游戏,让学生掌握利用编程解决实际问题的基本方法。

教材以任务为导向,引导学生动手实践,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

通过本课的学习,学生能够了解编程在实际生活中的应用,提高对信息技术的兴趣。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对编程有一定的好奇心。

他们在四年级时学习了Scratch编程,掌握了基本的编程概念和操作。

但部分学生在解决实际问题时,仍存在一定的困难。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,引导他们运用编程思维解决问题。

三. 教学目标1.知识与技能:–了解迷宫游戏的基本原理;–学会使用编程语言编写迷宫游戏的代码;–能够运用编程思维解决实际问题。

2.过程与方法:–通过观察、分析、实践,掌握编程的基本步骤;–学会合作交流,共同解决问题。

3.情感态度与价值观:–培养对编程的兴趣,提高信息技术的素养;–培养学生勇于挑战、自主学习的精神。

四. 教学重难点•掌握迷宫游戏的基本原理;•学会使用编程语言编写迷宫游戏的代码。

•运用编程思维解决实际问题;•合作交流,共同解决问题。

五. 教学方法1.任务驱动法:以完成迷宫游戏任务为主线,引导学生动手实践,培养编程思维。

2.合作学习法:分组进行合作交流,共同解决问题,提高学生的团队协作能力。

3.启发式教学法:教师引导学生观察、分析、实践,激发学生的思考,培养解决问题的能力。

六. 教学准备1.硬件准备:计算机、投影仪、音响等。

2.软件准备:苏科版信息技术五年级上册教材;编程环境(如Scratch)。

3.教学资源:迷宫游戏示例代码、相关教学素材。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示一个有趣的迷宫游戏,引发学生的兴趣,导入新课。

2.呈现(10分钟)教师简要介绍迷宫游戏的基本原理,展示迷宫游戏的示例代码。

《穿越迷宫》教学设计-优秀教案

《穿越迷宫》教学设计-优秀教案
环节三:动手操作,小结提高
教的活动3
第一个任务:设置舞台和角色
第二个任务:小猫跟随指针移动
第三个任务:碰到白色光线返回起点
第四个任务:碰到海星说“拜拜”
学的活动3
学生合作探究尝试解决每个任务。
活动意图说明:通过合作探究让学生进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。
6.板书设计
穿越迷宫
第一个任务:设置舞台和角色
3.学习目标确定
知识与技能目标:.理解侦测与判断的含义
过程与方法目标:通过编写穿越迷宫程序的过程,学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
情感态度与价值观目标:通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学生学习scratch的兴趣和热情。
4.学习重点难点
重点:理解侦测与条件判断的含义。
学生活动1
观看海洋迷宫图,思考怎样帮助小猫走出迷宫?
活动意图说明:用故事情节导入,增强课堂内容的趣味性,激发学生的学习兴趣
环节二:分析任务,探索新知
教师活动2
1.介绍迷宫
2.引导学生回答出用鼠标指针控制小猫移动。
3.请同学讨论解决方法
学生活动2
讨论并思考解决问题的思路及方法。
动手操作前,先思考解决问题的方法,培养学生解决问题的能力。
难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
5.学习评价设计
1.通过游戏形式比赛进行评价
2.小组间互评
6.学习活动设计
教师活动
学生活动
环节一:发兴趣,导入新课
教师活动1
(出示海洋迷宫图)大家看!小猫今天来捣乱哪里呀?小猫在海底玩耍,不小心闯进了一个迷宫里,接下来会发生什么呢?我们今天就来学习scratch游戏《穿越迷宫》。

《穿越迷宫》课程设计

《穿越迷宫》课程设计

《穿越迷宫》课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解并掌握迷宫的构成要素,如路径、死路、起点和终点。

2. 学生能运用基本的几何知识,分析并设计一个简单的迷宫。

3. 学生能通过探索迷宫,理解空间概念,提高空间想象力。

技能目标:1. 学生能通过小组合作,培养沟通协调能力和团队协作精神。

2. 学生能运用所学的几何知识,解决迷宫中的实际问题,提高问题解决能力。

3. 学生通过设计迷宫,培养创新思维和动手操作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生对迷宫探索产生兴趣,激发对几何学习的热情。

2. 学生在探索迷宫过程中,培养勇于尝试、不怕困难的积极态度。

3. 学生通过小组合作,学会尊重他人意见,形成良好的合作氛围。

4. 学生在设计迷宫时,关注环境保护,培养绿色环保意识。

本课程针对小学四年级学生,结合《穿越迷宫》的主题,将几何知识与实践活动相结合,旨在提高学生的空间想象力和问题解决能力,同时注重培养学生的情感态度和价值观,使学生在轻松愉快的氛围中学习,提升综合素质。

二、教学内容本课程依据课程目标,结合教材第四章“几何图形的认识与应用”内容,组织以下教学大纲:1. 迷宫的基础知识:- 迷宫的构成要素:路径、死路、起点和终点。

- 迷宫的历史与文化:介绍迷宫的起源和发展,激发学生兴趣。

2. 几何图形在迷宫中的应用:- 基本几何图形的认识:三角形、正方形、长方形等。

- 几何图形在迷宫设计中的应用:利用几何图形组合设计迷宫路径。

3. 迷宫的设计与制作:- 迷宫设计原则:简洁、有趣、富有挑战性。

- 实践操作:学生分组设计并制作一个简单迷宫,运用所学几何知识。

4. 迷宫解谜技巧:- 基本解谜方法:试错法、标记法等。

- 空间想象力培养:通过解谜过程,提高学生空间想象力。

5. 评价与反思:- 学生展示作品,进行自评、互评和教师评价。

- 总结经验,反思教学过程,提高教学效果。

教学内容安排和进度:第1课时:迷宫基础知识学习,介绍迷宫的构成要素及历史与文化。

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教案

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教案

苏科版信息技术五年级上册第7课《穿越迷宫》教案一. 教材分析《穿越迷宫》是苏科版信息技术五年级上册第7课的内容,主要让学生学会使用计算机进行简单的问题解决。

通过本节课的学习,学生将能够利用计算机软件解决一个实际问题,培养学生的信息素养和问题解决能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,善于尝试和探索。

但部分学生可能对问题解决缺乏信心,需要教师的引导和鼓励。

三. 教学目标1.让学生掌握利用计算机解决实际问题的基本方法。

2.培养学生的信息素养和问题解决能力。

3.激发学生的学习兴趣,提高学生合作、交流的能力。

四. 教学重难点1.重点:学会利用计算机解决实际问题。

2.难点:如何设计合理的解决方案,提高问题解决效率。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体任务,引导学生掌握问题解决方法。

2.合作学习法:分组讨论,共同设计解决方案,培养学生的团队协作能力。

3.启发式教学法:教师引导学生思考,激发学生的学习兴趣和探索欲望。

六. 教学准备1.教学环境:计算机教室,每台计算机安装相关软件。

2.教学素材:迷宫游戏软件、相关问题解决案例。

3.教学工具:多媒体投影仪、笔记本电脑。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体投影仪展示迷宫游戏,引导学生关注游戏中的问题解决过程。

2.呈现(10分钟)介绍迷宫游戏的基本规则,让学生尝试操作,体验问题解决的过程。

3.操练(10分钟)学生分组讨论,设计解决问题的方案。

教师巡回指导,提供帮助和建议。

4.巩固(10分钟)学生展示自己的解决方案,其他同学和教师进行评价,提出改进意见。

5.拓展(10分钟)教师呈现其他相关问题解决案例,引导学生思考如何运用所学方法解决问题。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容,强调问题解决的方法和技巧。

7.家庭作业(5分钟)学生根据本节课所学,设计一个属于自己的问题解决方案,下节课进行分享。

8.板书(5分钟)教师根据教学过程,板书关键知识点和问题解决方法。

《穿越迷宫--小蝌蚪找妈妈》教学设计及反思

《穿越迷宫--小蝌蚪找妈妈》教学设计及反思

《穿越迷宫(第一课时)——小蝌蚪找妈妈》教学设计一、教材分析原教材以“小猫”穿越“迷宫”抓老鼠为故事情节,编写程序。

教者孩子的幼儿园布置抓蝌蚪养殖观察,造成死亡触发对爱护动物,保护生态环境的思考,修改为以“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”为故事情节,编写程序教学内容共分为三大部分。

第一部分:设置舞台和角色;编写“小蝌蚪”穿越“迷宫”找“妈妈”的程序;第三部分:穿越迷宫。

二、学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生分解任务,把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,在教学难点:理解判断语句的时候,采用流程线的形式直观理解,达到顿悟的效果。

由于是借班上课,了解到扬子二小“第23课街舞男孩”还没有来得及上,学生对切换造型和键盘控制的知识还没有学,同时本节课内容多,时间紧,所以把136页实践园滑步改行走作为机动内容,时间多就进行相应的学习。

实践园:比赛,需要引入“计时器”和逻辑运算,真正理解逻辑运算也是个比较难得过程,要花些时间,所以把此项内容和切换造型、键盘控制放在第二课时,同时可以拓展引入蛇、小鸟等作为“小怪”复习“碰到边缘就反弹”和“移动到坐标”碰到小蝌蚪回到起点等,进行新旧知识衔接。

三、教学目标1、知识与技能(1)理解侦测与判断的含义(2)掌握条件判断命令的使用方法(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣3、情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情4、行为与创新通过编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序四、教学重点与难点教学重点:控件、控件、控件教学难点:真正理解控件的含义,并掌握其使用方法五、教学方法与手段教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生为主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。

教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

《穿越迷宫》教案设计.doc

《穿越迷宫》教案设计.doc

第7课穿越迷宫【教材分析】本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。

其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。

根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。

【学情分析】对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。

不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。

对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。

同时本课处于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。

【教学目标与要求】1.掌握用多种方式控制角色。

掌握多种侦测和条件判断的使用方法。

运用多类侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。

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穿越迷宫
一、教学目标
1.知识与技能:
(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

2.过程与方法:
(1)通过讲练结合的方法,掌握游戏设计的方法。

(2)通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观:通过自己设计小游戏,增加学生对Scratch的喜爱,体验成功的乐趣收获喜悦感,懂得主动帮助别人或主动询问别人增加成就感。

4.行为与创新:在游戏开发的过程中学会规划,掌握设计游戏的一般方法。

二、学情分析
《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。

在导入过程,利用动画片趣味导入,展示同名游戏,请几位学生到教师机上玩游戏,在游戏中遇到的各种情况,教师加以引导,让学生清楚地抓住本节课的教学任务,并激发制作此游戏的兴趣与信心。

三、重点与难点
重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件;理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

四、教学活动
1.激趣导入
小猫家今天来了一些不速之客?我们看看,都是谁来了?请同学们来试试打开桌面上的“开局游戏”,试着玩一玩。

Scratch能够很方便的创作游戏,今天,我们就来共同研究如何创作一个穿越迷宫的游戏。

2.新授
(1)设置舞台和角色
要设计这个游戏,首先需要我们绘制迷宫,同学们思考一下,绘制迷宫有什么要注意的地方?(出示迷宫图)
教师总结:
①迷宫至少要有一条从起点到终点的路线。

②迷宫的宽度必须能让小猫穿过。

③迷宫只能使用一种颜色的线条绘制(原因后面说——)
教师演示:绘制迷宫。

学生绘制自己喜欢的迷宫。

有了迷宫,还缺少什么动物?哪位同学能示范一下如何插入一个小老鼠呢?
(2)迷宫抓鼠
刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。

那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就要受到惩罚,再重新前进,最终捉到小老鼠。

①设置起点。

首先,我们需要在每次游戏开始的时候让小猫和老鼠分别到达迷宫的起点和终点。

什么控件可以让小猫在每次游戏开始的时候移动到起点?(移到x:0,y:0) 怎样快速的输入坐标值?
两个位置可以看到坐标值(教师演示,我们在做的时候,可以先将小猫拖动到起点位置,再拖动控件。

)
学生操作。

②小猫行走
什么控件可以让小猫跟着鼠标移动?(面向鼠标,移动)
什么控件可以让小猫不停的移动?(重复执行)
学生讨论。

教师总结,演示。

学生操作。

填空:改变移动的步数,运行结果有什么不同?
步数设置越大,小猫运动越_______,步数越小,小猫运动越_______。

学生作品展示,释疑。

③障碍判断。

我们的小猫已经能够跟着鼠标进行移动了,看看老师这样移动可以吗?
在游戏中,如何判断小猫是否碰到障碍?你觉得这种标识判断的命令可能在哪个模块中?(侦测模块)这个模块中的命令从形状上看都有什么特点?(圆角或者尖角)
侦测模块中的命令可以得到我们程序中的一些具体的位置值、接触、距离、时间、音量等数据。

他们的形状决定了他们不能单独使用,那么他们可以与那些命令组合使用呢,找一找,在哪些语句中能使用尖框?
你觉得,哪种控件适合我们在这里使用?为什么?
问:刚开始我们说过:迷宫只能使用一种颜色的线条绘制,你知道原因了吗?
教师播放操作流程。

(注重颜色的选取)
学生操作。

④成功穿越。

当小猫抓到老鼠后,我们需要有所提示,并且结束这个游戏。

我们通过碰到黑色判断是否碰到障碍物,那么判断碰到老鼠又应该用什么命令呢?
抓到老鼠后可以说“胜利”命令显示游戏成功,游戏结束,我们可以使用停止执行这个脚本,这样我们可以使整个程序结束运行。

教师播放操作流程。

学生操作。

(3)穿越迷宫
经过大家的共同努力,已经完成了程序的编写,请大家运行几次,看看能不能抓到老鼠。

你们都成功抓到老鼠了吗?有的同学任务失败了,这是为什么呢?
请对自己的程序进行修改。

总结一下:你学会了什么?
我们还可以对我们的游戏进行难度的改变,比如增加一个动物在游戏中,如果碰到这个动物游戏就失败……
刚才,我们的小猫是在屏幕上“滑步”行动的,你能将它变成“行走”吗?
提示:我们可以使用造型的变化来实现。

比一比:谁的作品最好。

3.拓展提高
今天,我们一起学习了利用侦测模块中的语句作为条件来编写穿越迷宫抓老鼠的游戏,那么课后请大家想一想能不能把程序改成利用方向键来控制小猫抓老鼠吗?
教师演示一个键的设置。

思考:为什么是改变y坐标?什么时候改变x坐标?。

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