苏科版-信息技术-五年级下册-《穿越迷宫》参考教案

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穿越迷宫

一、教学目标

1.知识与技能:

(1)理解侦测与判断的含义和作用。

(2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

2.过程与方法:

(1)通过讲练结合的方法,掌握游戏设计的方法。

(2)通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3.情感态度与价值观:通过自己设计小游戏,增加学生对Scratch的喜爱,体验成功的乐趣收获喜悦感,懂得主动帮助别人或主动询问别人增加成就感。

4.行为与创新:在游戏开发的过程中学会规划,掌握设计游戏的一般方法。

二、学情分析

《穿越迷宫》是小学信息技术五年级下册的教学内容,旨在让学生在游戏制作的过程中,理解侦测与判断的含义,并且运用侦测与判断创作故事或游戏。在导入过程,利用动画片趣味导入,展示同名游戏,请几位学生到教师机上玩游戏,在游戏中遇到的各种情况,教师加以引导,让学生清楚地抓住本节课的教学任务,并激发制作此游戏的兴趣与信心。

三、重点与难点

重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件;理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

四、教学活动

1.激趣导入

小猫家今天来了一些不速之客?我们看看,都是谁来了?请同学们来试试打开桌面上的“开局游戏”,试着玩一玩。

Scratch能够很方便的创作游戏,今天,我们就来共同研究如何创作一个穿越迷宫的游戏。

2.新授

(1)设置舞台和角色

要设计这个游戏,首先需要我们绘制迷宫,同学们思考一下,绘制迷宫有什么要注意的地方?(出示迷宫图)

教师总结:

①迷宫至少要有一条从起点到终点的路线。

②迷宫的宽度必须能让小猫穿过。

③迷宫只能使用一种颜色的线条绘制(原因后面说——)

教师演示:绘制迷宫。

学生绘制自己喜欢的迷宫。

有了迷宫,还缺少什么动物?哪位同学能示范一下如何插入一个小老鼠呢?

(2)迷宫抓鼠

刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就要受到惩罚,再重新前进,最终捉到小老鼠。

①设置起点。

首先,我们需要在每次游戏开始的时候让小猫和老鼠分别到达迷宫的起点和终点。

什么控件可以让小猫在每次游戏开始的时候移动到起点?(移到x:0,y:0) 怎样快速的输入坐标值?

两个位置可以看到坐标值(教师演示,我们在做的时候,可以先将小猫拖动到起点位置,再拖动控件。)

学生操作。

②小猫行走

什么控件可以让小猫跟着鼠标移动?(面向鼠标,移动)

什么控件可以让小猫不停的移动?(重复执行)

学生讨论。

教师总结,演示。

学生操作。

填空:改变移动的步数,运行结果有什么不同?

步数设置越大,小猫运动越_______,步数越小,小猫运动越_______。

学生作品展示,释疑。

③障碍判断。

我们的小猫已经能够跟着鼠标进行移动了,看看老师这样移动可以吗?

在游戏中,如何判断小猫是否碰到障碍?你觉得这种标识判断的命令可能在哪个模块中?(侦测模块)这个模块中的命令从形状上看都有什么特点?(圆角或者尖角)

侦测模块中的命令可以得到我们程序中的一些具体的位置值、接触、距离、时间、音量等数据。

他们的形状决定了他们不能单独使用,那么他们可以与那些命令组合使用呢,找一找,在哪些语句中能使用尖框?

你觉得,哪种控件适合我们在这里使用?为什么?

问:刚开始我们说过:迷宫只能使用一种颜色的线条绘制,你知道原因了吗?

教师播放操作流程。(注重颜色的选取)

学生操作。

④成功穿越。

当小猫抓到老鼠后,我们需要有所提示,并且结束这个游戏。

我们通过碰到黑色判断是否碰到障碍物,那么判断碰到老鼠又应该用什么命令呢?

抓到老鼠后可以说“胜利”命令显示游戏成功,游戏结束,我们可以使用停止执行这个脚本,这样我们可以使整个程序结束运行。

教师播放操作流程。

学生操作。

(3)穿越迷宫

经过大家的共同努力,已经完成了程序的编写,请大家运行几次,看看能不能抓到老鼠。

你们都成功抓到老鼠了吗?有的同学任务失败了,这是为什么呢?

请对自己的程序进行修改。

总结一下:你学会了什么?

我们还可以对我们的游戏进行难度的改变,比如增加一个动物在游戏中,如果碰到这个动物游戏就失败……

刚才,我们的小猫是在屏幕上“滑步”行动的,你能将它变成“行走”吗?

提示:我们可以使用造型的变化来实现。

比一比:谁的作品最好。

3.拓展提高

今天,我们一起学习了利用侦测模块中的语句作为条件来编写穿越迷宫抓老鼠的游戏,那么课后请大家想一想能不能把程序改成利用方向键来控制小猫抓老鼠吗?

教师演示一个键的设置。

思考:为什么是改变y坐标?什么时候改变x坐标?

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