读《我的营销心得》心得感悟七篇
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读《我的营销心得》心得感悟七篇读《我的营销心得》心得感悟一
对史玉柱的好奇源自我对他脑白金广告经过的三个阶段,第一个阶段当然是鄙视,第二个阶段是不解,因为这么烂的广告央视一打十年,一定是产品很赚钱。要知道,不赚钱的产品是不可能在央视上坚持这么久。第三个阶段是佩服。我曾经很仔细分析过他的脑白金为什么成功,并学到很多。我当时判断是他抓住了人大迁徙时代创造的农民工为代表的三四线礼品市场。
史玉柱可能是企业家里面理论不是最多的人,但却是最重视他的目标客户的人。
说起这本书,其实观点都不新鲜,归纳起来可以用十句话概括:
1、一切营销的起点都是先创造真正的好产品。(对此我还是有保留,应该说是能满足基本需求的产品,毕竟史玉柱不可能说脑白金不是好产品)
2、没有持续性积累能量的广告不是好营销,那只是曝光。(明星代言让人记住了明星,形象广告让人记住了形象,都不是成功的广告,应该让人记住产品的广告,而且这个产品能够在一个普遍需求的基础上被快速唤醒联想,比如送礼——脑白金)
3、别迷信教科书理论。(只要有效,不怕重复!)
4、越是同质化竞争的传统产品越要重视营销策划。(成本控制,品质管理,渠道物流往往企业都差不多,关键是谁的产品能取得领先优势,广义的策划是从产品设计阶段就开始的)
5、一把手应该把精力放在最重要的业务上。(离开政治越远的企业越可能活得长久)
6、不试错,不推广;边推广,边完善。(要亲自访谈足够的目标用户群,最重要的工作要经历多轮测试检验效果,要随时根据市场反应微调)
7、打好第一张牌,同时也一定要预备下一手牌。(要防止高开低走,要建立长期心态)
8、多元化是管理的大敌,不熟不做,不能专注精力管理不做。(不经过失败是很难认识到自己的能力是有限的)
9、企业发展成功的关键是抓住了人性,无论是内部团队的利益机制还是外部客户的付费心理。(游戏玩家的需求是荣耀,目标,互动,惊喜;内部员工要带一程,送一程,充分授权,最后利益捆绑)
10、目标要实际,评估看结果,做事要低调,出手要精细。(利润都是谈判谈出来的,把谈判空间做到极致了,你就不用担心下属折腾回扣了)
其实我看书的时候,一直反思自己推广书籍,推广微信的动作,看看能否跟上他的说法,或者他的说法也是有边界
成立的,看史玉柱讲策划,你有多少心得,就好比听围棋高手复盘:
你有多少段位,你才能感悟多少。
顺便说一句:史玉柱当年创业,规模做到一个亿才想起注册公司,居然也就注册成功了。如今这样的创业经历只能是做梦了。
读《我的营销心得》心得感悟二
成功学创业史方面的书可以说汗牛充栋,但成功的人仍然寥寥,知易行难,一看都明白,一做各种错,史玉柱在这本书里总结了他从商20多年的各种得失,看过之后有几点收获,希望能对以后的工作有所帮助,不再走错。
1。产品是1营销是0
世人都知道脑白金的成功得益于那句今年过节不收礼,收礼只收脑白金,这一点史玉柱也承认,但他一直强调的是,脑白金之所以能畅销10年,根基在于它的产品效用:改善睡眠,调节身体机能;这是他自己以及众多用户亲身体验过的,没有好的产品,再好的营销都是0,有了产品的1,好的营销就能把业绩扩大10倍,100倍。现在很多团队在自己的app产品用户量和活跃度一直上不去的时候,不首先检讨产品的定位、功能和设计,却满世界寻找市场营销高手希望扭转颓势,这就犯了没有1,先求0的错误。移动互联行业讲究快速迭代,快速试错,一般更新了2个大版本之后,大
概就能看出这个产品的市场前景如何,虽然开始的新用户没有呈现爆发式增长,但增长有上升趋势,用户活跃度稳定,那这个产品就可以考虑逐渐增大营销投入来快速拉动用户量,反之则应该果断暂停,重新考虑产品定位,就像刮彩票一样,已经刮出了第一个谢字了,还要执着的刮下去,最后也只是收获谢谢惠顾四个字;
2。社区四要素:荣耀、目标、互动、惊喜
史玉柱用一个章节来讲述他总结出的游玩家需求八字方针,我觉得同样适用于所有有social功能的app产品。
玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀,荣耀就是满足感,这是用户的首要需求,不管是创建内容的核心用户,还是浏览贩卖内容为主的普通用户,对满足感的需求是同等的,正如史玉柱所说,我们通常都只会重点关注核心用户的满足感,给他们加v,给他们推粉,但很少去考虑如何满足一般用户的荣耀,其实这部分用户是大多数,他们决定了产品的日登陆数、活跃度、口碑传播基数等重要kpi,所以说重视普通用户的满足感需求,对整个社区的良性发展是至关重要的;
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标,在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在,目标说白了就是让用户登陆了有事可做,我们在调查用户流失原因时,很多用户都会说:玩了一段时间以后觉得在社区
里没事可干了,无聊,慢慢就不再玩了。这和游的流失用户心态非常相似,可能你会说社区用户不就是发发内容或者评转赞一下别人的内容,还能有什么其他目标,我觉得以UGC 为主题的社区中,不断的提供新主题、新内容、新用户就是一种用户目标体现;就像微博一样,每天都有新的热点事件,不断吸引着内容创建者、浏览者和新用户加入,从而保证了社区的活跃度;
带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好了可以超过1个亿的广告费。史玉柱在这里把玩家带自己的朋友进入游戏定义为最高级别的互动,这也是每个社区梦寐以求的事情,因为口碑是最有效最经济的营销推广,能够让社区实现滚雪球式的用户增长。社区产品通常会鼓励用户尽可能多的把其在社区中的行为同步到微博,微信等sns平台上,以达到口碑传播的效果,但是现在所有人都这么做就造成了一方面这类信息被淹没在信息流里,另一方面也带来了用户和其朋友的反感,结果适得其反。所以我觉得应该到了重新考虑行为同步传播这一功能设计的时候;
没有随机性,游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。在看到这本书之前,我从来没有把随机惊喜放在社区运营工作中非常重要的位置,看过之后,我觉得有必要仔细考虑如何给社区用户带来游戏一样的惊喜体验,有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是评判一个好产品的重要因