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《英雄OnLine》
运营中心计划
本PPT将对《英雄OL》市场 宣传、SP、渠道建设、服务器 架设、异业合作进行讲解
目
录
(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰的企业背景及其商品特点 山东聚丰的企业背景及其商品特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
(3)点卡 (3)点卡
10元点卡(入门玩家);包含150点,20+5个小时 15元点卡(入门玩家);包含240点,30+10个小时 30元点卡(普通玩家);包含600点,90+10个小时
(4)月卡 (4)月卡
不推荐使用月卡。零售价35元,送虚拟装备或周遍(可选)
目
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 山东聚丰背景及其《英雄OL》 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 山东聚丰背景及其《英雄OL》 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
新游戏上市,玩家对其特性了解不多。同质化严重。 价位不明确,如考虑35元价格,同档位的产品竞争相当激烈, 如想再予以细分市场已很困难。 网络游戏玩家接受新游戏需要一段时间,而潜在目标消费群则需 要强而有力的推广、传播手段使之对《英雄OL》产生试玩的欲望。 而该游戏为公司的第一款网游,所以操作起来有一定难度。
山东聚丰背景及《英雄OL》 山东聚丰背景及《英雄OL》特点
二、《英雄OL》的特点 中华韵味 画面和音乐 门派战 侵袭 折合 宠物系统 唯美的轻功
目
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 山东聚丰背景及其《英雄OL》 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
网络游戏市场概况
二、市场背景
目前网络游戏市场竞争非常激烈,各游戏营运商不断推出不同类别的游戏来稳 定占有的细分市场,并通过自主研发或不断完善渠道推广,来巩固现有市场。 聚丰应发掘新的核心竞争力,对现有市场进行市场细分,在抓住喜好韩国游戏 玩家的同时,争取新的潜在消费群。 《英雄OL》是一个可炒做的产品,尤其在品牌策略上可利用的资源很多,这个 词已基本为中国20岁左右青少年所认同。尤其《英雄OL》定位在14~18岁这个 对Hero有憧憬的年龄段,给予此产品较强的生命力。并且也给日后的推广提供 了足够的空间。 对传统网络游戏的概念在不同时期将具有不同的内涵。在新的时段玩家将对游 戏、娱乐以及消费给予新的理解,因此《英雄OL》同样需要不停地跟进着内涵 的变更,使产品在不断变化的玩家心理中得到认同。 《英雄OL》为韩国前三甲的网络游戏,画面设定为3D,且对电脑配置要求并不 高,非常便于在二、三线城市推广。
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰的企业背景及其商品特点 山东聚丰的企业背景及其商品特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
威胁: □ 威胁:
05年末,众多网络游戏即将推出。其他竞争品也开始有新的市 场行动,因此而亦将对《英雄OL》上市场构成威胁。 多种类型的网络游戏入市,将对《英雄OL》带来巨大的威胁, 如:挤占经销商的流转资金;多种同质化游戏共同上市失去卖点优 势;形形色色的宣传模式抢占目标消费群的第一视线;众多网游试 玩机会和多种形式的促销抢先吸引玩家尝试游戏等。
目
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 山东聚丰背景及其《英雄OL》 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
网络游戏市场概况
三、消费者习性的改变
网络游戏形成产业以来,已经形成一种热潮,它充分迎合了大众追赶时髦 的心理,因此从青少年的阶层开始,很快的普及到大众。但是自从游戏数量、 玩家素质偏低、外挂、国家强制打压网吧等诸多不利因数,玩家们多少在心理 上形成一层阴影,因此渐渐地对网络游戏的内涵、可玩性、代理商的开发能力 以及客户服务、紧急事件的处理提高了兴趣。目前众多二线网络游戏市场有日 渐衰萎的趋势。
英雄OL》全国销售SOWT分析 《英雄OL》全国销售SOWT分析
竞争对手分析
对手 项目
魔兽世界
40万 16万 很强 大量PR活动 任务 电信渠道
梦幻国度
18万 9万 强 特殊ID发放 可爱性 传统点卡渠道
天骄2
22万 6万 较强 版本控制 传统武侠 传统软件渠道
英雄 online
最高在线 平均在线 研发实力 市场策略 游戏亮点 渠道策略
英雄OL》 《英雄OL》市场目标
二、玩家定位 □ 重点目标消费群:
“14~18岁的青少年(男性)” “19~25岁的青年(上班族)”
□ 辅助目标消费群: □ 目标消费群特点:
1.经济基础较好,相对购买能力较强;消费心理成熟,但不太理智, 前期冲动性消费者。 2.比较注重游戏内涵,稍有自我为中心的人最佳;容易接受新事物, 并愿意尝试。 3.相信媒介的忠实读者;相信正面传言的跟风玩家,紧贴潮流,容 易信任和有依赖思想。
网络游戏市场概况
一、数字
目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。 目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期 的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。 的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。
正面数字
1. 中国网络游戏运营厂商已接近200家。 2. 已拥有网络游戏产品有78个大类,共计175个游戏产品。 3. 中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市 场之一。预计,到2009年中国玩家人数将激增至5550万。 4. 在未来几年中网游的市场增长率将达到33.8%,其收入2004年为 4.678亿美元,到2009年将骤升到20亿美元。
四、综述
综观上述网络游戏市场的现况趋势,那么《英雄OL》作为初入中国网络游戏 二线市场的定位应该如何,则成一大课题。针对这个课题,可以确定的是面对日 益严重的网络游戏同质化现象,以及玩家的连带现象,中国在逐步渗透一线城市 的同时,二、三级城市才是市场以及渠道部门优先考虑的方向。并且在炒做方面, 增加玩家对该游戏的认知度是市场宣传部门在宣传前期的重要工作。
英雄OL》 《英雄OL》市场目标
一、推广目标
策划、制定《英雄OL》上市从推广期到成熟期的整体宣传、推广计划 让目标消费群在最短的时间内认知《英雄OL》的内涵、玩法,缩短推广期 的时间长度(约90天),尽快进入成长期,创造效益 使玩家群产生试用的欲望,特别是有规模的固定的玩家群,并逐步培育成品 牌忠诚者 挖掘二线城市的玩家数量(山东聚丰的品牌宣传应在3个月之内在中国所有 网络游戏玩家中,将知名度提升至70%) 提高《英雄OL》知名度,合理地对媒体进行宣传投放,增加传媒覆盖率, 全方位异业合作模式 巩固通路经销商的客情关系,抢占通路、终端的高率铺货,提升经销商的信 心和积极性,有效挤占通路商流转资金,最大程度地挤兑其他游戏介入竞争 通过特殊管道和行销推广策略,在公测期最高同时在线人数20 20万 通过特殊管道和行销推广策略,在公测期最高同时在线人数20万,收费后将 最终玩家数量控制在10万人以上。 10万人以上 最终玩家数量控制在10万人以上。
英雄OL》 《英雄OL》市场目标
三、价格策略
(1)新手包: (1)新手包: 新手包
零售价5元, 内含:情侣点卡一张,新手指南一份(4折拉页),客户端1张,其他增值产品一份。
(2)官方攻略 (2)官方攻略
零售价 28元 第一部官方攻略168页全彩,送壹张CD(客户端、歌曲、CG),周边礼品(可选)。
山东聚丰背景及《英雄OL》 山东聚丰背景及《英雄OL》特点
一、山东聚丰背景
2005年3月25日,山东省东营市这个“富得流油”的地区,爆 出了建市以来最大的冷门——山东省聚丰网络公司与韩国MGAME公 司《英雄ONLINE》。 聚丰网络公司旗下专营网络游戏的聚网文公司是山东省首家 网络游戏运营商,不仅是东营市的大冷门,也填补了整个山东省 在网络游戏行业的空白。也因此得到了山东省东营市市委市政府 的大力支持,在召开新闻发布会出席的人当中除了中韩双方公司 的高层代表以外,还有东营市市委的主要领导。而且近期又暴风 骤雨般收购了门户游戏网站ACgame,这些大手笔的运作,表现出 聚丰网络的强劲上升势头。
wenku.baidu.com
英雄OL》全国销售SOWT分析 《英雄OL》全国销售SOWT分析
优势分析: □ 优势分析:
“英雄”这个名词在全国已由《英雄》电影的烘托,在市场有 较好的知名度,可以为《英雄OL》提供强有力的推广力度。 《英雄OL》由聚丰代理,资金充裕是公司的一大优势,可在宣传 和推广上比其他公司更有作为。
劣势分析: □ 劣势分析:
网络游戏市场概况
一、数字
目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。 目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期 的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。 的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。
反面数字
1. 2. 3. 4. 5. 中国网络游戏营运厂商有80%亏损。 70%的热门网络游戏受各种恶性外挂的摧残。 各地60%的一、二级渠道商对网络游戏以及营运厂商信心不足。 国内游戏玩家公测至收费阶段玩家流失率高达50%~75%。 中国南北电信与网通的接线连通率、丢包率达15%~30%。
英雄OL》全国销售SOWT分析 《英雄OL》全国销售SOWT分析
机会点: □ 机会点:
免费的通常认为是不好的,大多数网游定价都在35元左右,而 15元/月是一个相当有竞争力的价位。能够充分地和上下游网络游 戏游戏产品进行打压。 《魔兽世界》刚刚收费不久,玩家有50%的流失率。如很大一 部分玩家将重新开始寻求游戏、娱乐更换。
运营中心计划
本PPT将对《英雄OL》市场 宣传、SP、渠道建设、服务器 架设、异业合作进行讲解
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰的企业背景及其商品特点 山东聚丰的企业背景及其商品特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
(3)点卡 (3)点卡
10元点卡(入门玩家);包含150点,20+5个小时 15元点卡(入门玩家);包含240点,30+10个小时 30元点卡(普通玩家);包含600点,90+10个小时
(4)月卡 (4)月卡
不推荐使用月卡。零售价35元,送虚拟装备或周遍(可选)
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 山东聚丰背景及其《英雄OL》 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 山东聚丰背景及其《英雄OL》 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
新游戏上市,玩家对其特性了解不多。同质化严重。 价位不明确,如考虑35元价格,同档位的产品竞争相当激烈, 如想再予以细分市场已很困难。 网络游戏玩家接受新游戏需要一段时间,而潜在目标消费群则需 要强而有力的推广、传播手段使之对《英雄OL》产生试玩的欲望。 而该游戏为公司的第一款网游,所以操作起来有一定难度。
山东聚丰背景及《英雄OL》 山东聚丰背景及《英雄OL》特点
二、《英雄OL》的特点 中华韵味 画面和音乐 门派战 侵袭 折合 宠物系统 唯美的轻功
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 山东聚丰背景及其《英雄OL》 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
网络游戏市场概况
二、市场背景
目前网络游戏市场竞争非常激烈,各游戏营运商不断推出不同类别的游戏来稳 定占有的细分市场,并通过自主研发或不断完善渠道推广,来巩固现有市场。 聚丰应发掘新的核心竞争力,对现有市场进行市场细分,在抓住喜好韩国游戏 玩家的同时,争取新的潜在消费群。 《英雄OL》是一个可炒做的产品,尤其在品牌策略上可利用的资源很多,这个 词已基本为中国20岁左右青少年所认同。尤其《英雄OL》定位在14~18岁这个 对Hero有憧憬的年龄段,给予此产品较强的生命力。并且也给日后的推广提供 了足够的空间。 对传统网络游戏的概念在不同时期将具有不同的内涵。在新的时段玩家将对游 戏、娱乐以及消费给予新的理解,因此《英雄OL》同样需要不停地跟进着内涵 的变更,使产品在不断变化的玩家心理中得到认同。 《英雄OL》为韩国前三甲的网络游戏,画面设定为3D,且对电脑配置要求并不 高,非常便于在二、三线城市推广。
目
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰的企业背景及其商品特点 山东聚丰的企业背景及其商品特点 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
威胁: □ 威胁:
05年末,众多网络游戏即将推出。其他竞争品也开始有新的市 场行动,因此而亦将对《英雄OL》上市场构成威胁。 多种类型的网络游戏入市,将对《英雄OL》带来巨大的威胁, 如:挤占经销商的流转资金;多种同质化游戏共同上市失去卖点优 势;形形色色的宣传模式抢占目标消费群的第一视线;众多网游试 玩机会和多种形式的促销抢先吸引玩家尝试游戏等。
目
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(一) 网络游戏市场概况 网络游戏市场概况 (二) 山东聚丰背景及其《英雄OL》特点 山东聚丰背景及其《英雄OL》 (三)《英雄OL》在全国销售的SOWT分析 英雄OL》在全国销售的SOWT分析 (四)《英雄OL》的市场目标 英雄OL》的市场目标 (五)《英雄OL》的IDC计划 英雄OL》 IDC计划 计划 (六)《英雄OL》广告企划 英雄OL》广告企划 (七)《英雄OL》广告计划过程图 英雄OL》广告计划过程图 (八)《英雄OL》渠道企划 英雄OL》渠道企划 (九)《英雄OL》渠道计划过程图 英雄OL》渠道计划过程图 (十) 建议事项
网络游戏市场概况
三、消费者习性的改变
网络游戏形成产业以来,已经形成一种热潮,它充分迎合了大众追赶时髦 的心理,因此从青少年的阶层开始,很快的普及到大众。但是自从游戏数量、 玩家素质偏低、外挂、国家强制打压网吧等诸多不利因数,玩家们多少在心理 上形成一层阴影,因此渐渐地对网络游戏的内涵、可玩性、代理商的开发能力 以及客户服务、紧急事件的处理提高了兴趣。目前众多二线网络游戏市场有日 渐衰萎的趋势。
英雄OL》全国销售SOWT分析 《英雄OL》全国销售SOWT分析
竞争对手分析
对手 项目
魔兽世界
40万 16万 很强 大量PR活动 任务 电信渠道
梦幻国度
18万 9万 强 特殊ID发放 可爱性 传统点卡渠道
天骄2
22万 6万 较强 版本控制 传统武侠 传统软件渠道
英雄 online
最高在线 平均在线 研发实力 市场策略 游戏亮点 渠道策略
英雄OL》 《英雄OL》市场目标
二、玩家定位 □ 重点目标消费群:
“14~18岁的青少年(男性)” “19~25岁的青年(上班族)”
□ 辅助目标消费群: □ 目标消费群特点:
1.经济基础较好,相对购买能力较强;消费心理成熟,但不太理智, 前期冲动性消费者。 2.比较注重游戏内涵,稍有自我为中心的人最佳;容易接受新事物, 并愿意尝试。 3.相信媒介的忠实读者;相信正面传言的跟风玩家,紧贴潮流,容 易信任和有依赖思想。
网络游戏市场概况
一、数字
目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。 目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期 的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。 的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。
正面数字
1. 中国网络游戏运营厂商已接近200家。 2. 已拥有网络游戏产品有78个大类,共计175个游戏产品。 3. 中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市 场之一。预计,到2009年中国玩家人数将激增至5550万。 4. 在未来几年中网游的市场增长率将达到33.8%,其收入2004年为 4.678亿美元,到2009年将骤升到20亿美元。
四、综述
综观上述网络游戏市场的现况趋势,那么《英雄OL》作为初入中国网络游戏 二线市场的定位应该如何,则成一大课题。针对这个课题,可以确定的是面对日 益严重的网络游戏同质化现象,以及玩家的连带现象,中国在逐步渗透一线城市 的同时,二、三级城市才是市场以及渠道部门优先考虑的方向。并且在炒做方面, 增加玩家对该游戏的认知度是市场宣传部门在宣传前期的重要工作。
英雄OL》 《英雄OL》市场目标
一、推广目标
策划、制定《英雄OL》上市从推广期到成熟期的整体宣传、推广计划 让目标消费群在最短的时间内认知《英雄OL》的内涵、玩法,缩短推广期 的时间长度(约90天),尽快进入成长期,创造效益 使玩家群产生试用的欲望,特别是有规模的固定的玩家群,并逐步培育成品 牌忠诚者 挖掘二线城市的玩家数量(山东聚丰的品牌宣传应在3个月之内在中国所有 网络游戏玩家中,将知名度提升至70%) 提高《英雄OL》知名度,合理地对媒体进行宣传投放,增加传媒覆盖率, 全方位异业合作模式 巩固通路经销商的客情关系,抢占通路、终端的高率铺货,提升经销商的信 心和积极性,有效挤占通路商流转资金,最大程度地挤兑其他游戏介入竞争 通过特殊管道和行销推广策略,在公测期最高同时在线人数20 20万 通过特殊管道和行销推广策略,在公测期最高同时在线人数20万,收费后将 最终玩家数量控制在10万人以上。 10万人以上 最终玩家数量控制在10万人以上。
英雄OL》 《英雄OL》市场目标
三、价格策略
(1)新手包: (1)新手包: 新手包
零售价5元, 内含:情侣点卡一张,新手指南一份(4折拉页),客户端1张,其他增值产品一份。
(2)官方攻略 (2)官方攻略
零售价 28元 第一部官方攻略168页全彩,送壹张CD(客户端、歌曲、CG),周边礼品(可选)。
山东聚丰背景及《英雄OL》 山东聚丰背景及《英雄OL》特点
一、山东聚丰背景
2005年3月25日,山东省东营市这个“富得流油”的地区,爆 出了建市以来最大的冷门——山东省聚丰网络公司与韩国MGAME公 司《英雄ONLINE》。 聚丰网络公司旗下专营网络游戏的聚网文公司是山东省首家 网络游戏运营商,不仅是东营市的大冷门,也填补了整个山东省 在网络游戏行业的空白。也因此得到了山东省东营市市委市政府 的大力支持,在召开新闻发布会出席的人当中除了中韩双方公司 的高层代表以外,还有东营市市委的主要领导。而且近期又暴风 骤雨般收购了门户游戏网站ACgame,这些大手笔的运作,表现出 聚丰网络的强劲上升势头。
wenku.baidu.com
英雄OL》全国销售SOWT分析 《英雄OL》全国销售SOWT分析
优势分析: □ 优势分析:
“英雄”这个名词在全国已由《英雄》电影的烘托,在市场有 较好的知名度,可以为《英雄OL》提供强有力的推广力度。 《英雄OL》由聚丰代理,资金充裕是公司的一大优势,可在宣传 和推广上比其他公司更有作为。
劣势分析: □ 劣势分析:
网络游戏市场概况
一、数字
目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。 目前,中国游戏市场正处于一个繁荣的高速增长期。对于处于上升期 的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。 的游戏市场而言,这一状况在未来的几年内仍将保持强劲态势。
反面数字
1. 2. 3. 4. 5. 中国网络游戏营运厂商有80%亏损。 70%的热门网络游戏受各种恶性外挂的摧残。 各地60%的一、二级渠道商对网络游戏以及营运厂商信心不足。 国内游戏玩家公测至收费阶段玩家流失率高达50%~75%。 中国南北电信与网通的接线连通率、丢包率达15%~30%。
英雄OL》全国销售SOWT分析 《英雄OL》全国销售SOWT分析
机会点: □ 机会点:
免费的通常认为是不好的,大多数网游定价都在35元左右,而 15元/月是一个相当有竞争力的价位。能够充分地和上下游网络游 戏游戏产品进行打压。 《魔兽世界》刚刚收费不久,玩家有50%的流失率。如很大一 部分玩家将重新开始寻求游戏、娱乐更换。