面向对象的几个基本原则
面向对象的7条基本原则包括
面向对象的7条基本原则包括
1. 单一职责原则 (Single Responsibility Principle, SRP):一个类只负责单一的功能或任务。
2. 开放封闭原则 (Open-Closed Principle, OCP):软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。
3. 里氏替换原则 (Liskov Substitution Principle, LSP):子类应该能够替换其父类,而不影响程序的正确性。
4. 接口隔离原则 (Interface Segregation Principle, ISP):不要强迫客户端依赖它们不需要使用的接口,将接口分割成更小更具体的部分。
5. 依赖倒置原则 (Dependency Inversion Principle, DIP):高层模块不应该依赖于低层模块,而应该依赖于抽象接口。
6. 迪米特法则 (Law of Demeter, LoD):一个对象应该对其他对象尽可能少的了解,只与最直接的朋友通信。
7. 合成复用原则 (Composition/Aggregation Reuse Principle, CARP):优先使用组合/聚合而不是继承来实现代码重用。
面向对象方法学的出发点和基本原则
面向对象方法学的出发点和基本原则1 面向对象方法学简介面向对象方法学( Object-Oriented Methodology, OOM)是一种软件工程的建模模式,它被广泛应用在软件工程的设计与开发中。
OOM是一种面向对象的分析、设计及编程的过程,用来组织抽象和构造有效的软件系统。
2 出发点及基本原则OOM的基本出发点是,让计算机能够更好的处理真实世界中复杂的问题。
它通过把巨大而复杂的系统分解为由许多独立的概念实体组成的、耦合度较低的“对象”来实现这一目标。
OOM的基本原则是要使组件(或对象)具有封装性、继承性和多态性:1. 封装性:能够将某些属性或功能封装到一个单一的实体之中,以达到良好的模块独立性、维护性等目的。
2. 继承性:直接通过之前定义的对象可以定义一个新的对象,新的对象将具有之前定义的对象的所有功能,从而极大的提高开发效率。
3. 多态性:每个子类可以具备不同的实现,以提高代码的可重用性。
3 典型应用OOM在软件工程设计与开发过程中被广泛应用。
一些软件语言,如C++、Java等都是面向对象编程语言,这些语言的使用都可以根据OOM的原则来实现。
此外,OOM的思想也可以被应用到其它的计算机应用领域。
例如,它可以用来设计具有分布式功能的大型系统,例如银行的信息系统等。
它也可以用来设计新的知识表示方法和面向对象数据库,以满足要求表示和处理复杂现实存在的事物与概念。
4 结论面向对象方法学是一种非常有效且实用的软件工程模式,它能够帮助程序员开发出更高质量的程序。
OOM的组件(或对象)具有封装性、继承性和多态性,这使得它能够更好的模拟真实世界中复杂的对象,并为实现这些对象的功能提供了一种有效的方法。
面向对象三原则
面向对象三原则
面向对象三原则是指信息隐藏原则、继承原则和多态原则。
这些原则是指导面向对象程序设计的基本原则,有助于提高代码的可维护性、可复用性和可扩展性。
1. 信息隐藏原则(Encapsulation):将对象的内部状态和实现细节封装起来,只对外暴露必要的接口。
通过将数据和相关操作封装在一个类中,可以达到保护数据的目的,同时也能够隔离变化,提高代码的灵活性和可复用性。
2. 继承原则(Inheritance):通过继承机制,可以在不修改已有代码的情况下,扩展和重用已有类的功能。
通过继承,子类可以继承父类的属性和方法,并且可以在其基础上进行扩展和修改。
3. 多态原则(Polymorphism):允许不同对象以自己的方式响应共同的消息或方法调用。
即同一消息可以有多种不同的响应方式,不同的对象可以根据自己的特性来实现这个消息。
多态性可以提高代码的灵活性和可扩展性。
这些原则在面向对象编程中非常重要,可以帮助开发者设计出高质量、可复用和可扩展的代码。
面向对象solid原则
面向对象solid原则
SOLID是一个面向对象编程的设计原则集合,由Robert C. Martin等人提出。
SOLID包括五个原则,分别是:
1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP):一个类只干一件事情,一个方法只做一件事情,让类职责单一,结构更加清晰,维护成本更低。
2. 开闭原则(Open Closed Principle,OCP):程序的设计应该对扩展开放,对修改关闭,即当需要添加新功能时,尽量不修改原有代码,而是通过添加新的代码扩展原有代码的功能从而满足需求。
3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP):所有使用父类的地方,都可以使用其子类。
子类不应该修改父类的定义,否则会破坏继承关系,导致程序不稳定。
4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP):一个类应该仅暴露出其它模块需要的方法,不应该暴露出一些不需要的方法,否则会给其它模块带来负担,增加了复杂度。
5. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP):高层模块不应该依赖底层模块,而是应该依赖于抽象接口。
抽象不应该依赖具体实现,具体实现
应该依赖抽象。
这样可以降低耦合性,增加了程序的灵活性。
面向对象程序设计之设计原则与方法
面向对象程序设计之设计原则与方法面向对象程序设计是一种先进的程序设计范式,关键在于建立一个具有自主行为和自我描述能力的程序体系结构,它可以非常自然的模拟现实世界中的对象和关系,提升程序的可读性、可扩展性和可维护性,其重要性不言而喻。
在面向对象的程序设计中,设计原则和设计方法是非常重要的,以下是我对其的理解和分析。
一、设计原则设计原则是设计过程中最重要的指导方针。
它可以帮助开发人员做出更好的设计决策,确保程序具有高内聚性和低耦合性,以此提高程序的可扩展性、可维护性和可重用性。
下面是一些常用的面向对象设计原则:1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)单一职责原则是指一个类、模块或者函数只负责一项任务。
这样做可以降低类的复杂度,提高代码的可读性,方便代码的维护和修改。
2. 开放-封闭原则(Open-Closed Principle,OCP)开放-封闭原则是指一个软件实体(类、模块或函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。
也就是说,在不修改现有代码的情况下,可以通过增加新的代码来扩展软件的功能。
3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)里氏替换原则是指如果一个软件实体使用了另一个软件实体,那么它们应该是可以互换的。
也就是说,子类可以替换父类出现在程序中的任何地方,并保证程序的功能正确性。
4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP)依赖倒置原则是指高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖抽象。
同时,抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。
这样做可以降低模块之间的耦合度,提高代码的可维护性和可重用性。
5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)接口隔离原则是指一个类不应该依赖一个它不需要的接口。
也就是说,一个接口应该只提供它的客户端需要的方法,而不应该强迫它们实现它们不需要的方法。
5大solid设计原则
5大solid设计原则五大SOLID设计原则是面向对象设计中的基本原则,它们分别是单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)、开放封闭原则(Open Closed Principle,OCP)、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)和依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP)。
本文将详细介绍这五大原则,并分析它们在面向对象设计中的应用。
一、单一职责原则(SRP)单一职责原则是指一个类或模块应该有且只有一个单一的功能。
这意味着一个类或模块只负责完成一个特定的任务或功能,不涉及其它无关的职责。
这样可以提高代码的可读性、可维护性和可测试性。
如果一个类承担了过多的职责,那么它的设计就会变得复杂且难以维护。
二、开放封闭原则(OCP)开放封闭原则是指软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。
也就是说,当需要增加新的功能时,应该通过扩展现有的代码来实现,而不是修改已有的代码。
这样可以避免对已有功能的破坏,提高代码的稳定性和可复用性。
三、里氏替换原则(LSP)里氏替换原则是指子类对象应该能够替换父类对象,而程序的行为不受影响。
也就是说,任何基类可以被其子类所替代,并且可以在不改变程序正确性的前提下使用子类对象替换基类对象。
这样可以提高代码的可扩展性和可维护性。
四、接口隔离原则(ISP)接口隔离原则是指一个类不应该依赖于它不需要的接口。
一个类应该只依赖于它需要的接口,而不需要依赖于其它多余的接口。
这样可以避免类与其它无关的接口发生耦合,提高代码的灵活性和可复用性。
五、依赖倒置原则(DIP)依赖倒置原则是指高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖于抽象。
抽象不应该依赖于具体实现细节,而具体实现细节应该依赖于抽象。
面向对象设计的基本原则和模式
面向对象设计的基本原则和模式面向对象设计是一种软件开发的方法论,它将现实世界中的事物抽象成对象,然后通过对象之间的交互来完成软件系统的设计和开发。
面向对象设计的基本原则和模式是其核心,它们是设计和开发高质量、可维护、可扩展软件系统的基石。
本文将会首先介绍面向对象设计的基本原则,然后再介绍面向对象设计的基本模式。
一、面向对象设计的基本原则面向对象设计的基本原则是一些通用的、普遍适用的软件设计规则,它们有助于设计出高质量、可维护、可扩展的软件系统。
下面是面向对象设计的基本原则:1.单一责任原则(SRP)单一责任原则是面向对象设计的一个基本原则,它规定一个类应该只有一个引起它变化的原因。
换句话说,一个类应该只有一个职责。
这样可以降低类的复杂度,使得类更容易理解、维护和重用。
2.开放-封闭原则(OCP)开放-封闭原则是指一个软件实体(类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改封闭。
这意味着当需要改变一个软件实体的行为时,不应该修改它的源代码,而是应该通过扩展它来实现。
3.里氏替换原则(LSP)里氏替换原则是指一个子类型(派生类)必须能够替换掉它的父类型(基类)而不影响系统的功能性和可靠性。
这意味着一个接口实现的任何地方都可以被子类型替换。
4.依赖倒置原则(DIP)依赖倒置原则是指高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象。
具体来说就是,抽象不应该依赖于细节,而细节应该依赖于抽象。
5.接口隔离原则(ISP)接口隔离原则是指一个类不应该依赖它不需要的接口,换句话说,一个类应该尽可能多地使用它所需要的接口,而不是多余的接口。
6.迪米特原则(LoD)迪米特原则是指一个对象应该尽可能少地了解其他对象,它应该只与其直接的朋友通信。
这可以降低对象之间的耦合度,使得系统更易于维护和扩展。
以上就是面向对象设计的基本原则,它们是设计和开发高质量、可维护、可扩展软件系统的重要指导。
下面我们将介绍面向对象设计的基本模式。
面向对象设计六大原则
面向对象设计六大原则面向对象设计的原则是面向对象思想的提炼,它比面向对象思想的核心要素更具可操作性,但与设计模式相比,却又更加的抽象,是设计精神要义的抽象概括。
形象地将,面向对象思想像法理的精神,设计原则则相对于基本宪法,而设计模式就好比各式各样的具体法律条文了。
面向对象设计原则有6个:开放封闭原则,单一职责原则,依赖倒置原则,Liskov替换原则,迪米特法则和接口隔离原则或合成/聚合复用原则(不同资料略有不同,这里对7个都做了整理)。
1单一职责原则(Single Responsibility Principle SRP)There should never be more than one reason for a class to change. 什么意思呢?所谓单一职责原则就是一个类只负责一个职责,只有一个引起变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化会削弱或抑制这个类完成其他职责的能力,这个耦合会导致脆弱的设计。
软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把这些职责相互分离;如果能够想到多于一个动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个职责,就应该考虑类的分离。
以调制解调器为例如下图:从上述类图里面我们发现有四个方法Dial(拨通电话),Hangup(挂电话),Receive(收到信息),Send(发送信息),经过分析不难判断出,实际上Dial(拨通电话)和Hangup(挂电话)是属于连接的范畴,而Receive(收到信息)和Send(发送信息)是属于数据传送的范畴。
这里类包括两个职责,显然违反了SRP。
这样做有潜在的隐患,如果要改变连接的方式,势必要修改Modem,而修改Modem 类的结果导致凡事依赖Modem类可能都需要修改,这样就需要重新编译和部署,不管数据传输这部分是否需要修改。
因此要重构Modem类,从中抽象出两个接口,一个专门负责连接,另一个专门负责数据传送。
面向对象设计
面向对象设计面向对象设计(Object-oriented design,简称OOD)是一种软件设计方法,强调将现实世界中的事物抽象成对象并建立对象间的关系来解决问题。
面向对象设计是面向对象编程(OOP)的基础,它通过封装、继承和多态等机制,提供了一种灵活、可扩展和易于维护的软件设计方法。
面向对象设计的基本原则是封装、继承和多态。
封装将数据和操作封装在一个对象中,通过接口暴露对象的行为,隐藏内部实现细节。
继承通过派生新的类扩展或修改现有类的功能,提高代码的复用性和扩展性。
多态通过定义一组相同的接口,不同的对象可以根据自身的类型实现不同的行为,提高代码的灵活性和扩展性。
在面向对象设计中,首先要分析问题,确定问题空间中的对象及其关系。
然后,根据对象的属性和行为,设计对象的类。
类是对象的抽象,包含了对象的属性和方法。
接着,定义对象间的交互方式和协作关系,包括对象之间的消息传递和方法调用。
最后,实现类的具体代码,通过创建对象、调用对象的方法来解决问题。
面向对象设计有许多优点。
首先,它提供了一种自然的方式来描述问题空间,使得软件设计更加直观和易于理解。
其次,面向对象设计具有高内聚、低耦合的特点,可以减少软件的复杂性,提高代码的可维护性和可扩展性。
此外,面向对象设计也能够提高代码的重用性,通过继承和多态的机制,可以更好地复用已有的代码。
然而,面向对象设计也存在一些挑战。
首先,面向对象设计需要进行全局的系统分析和设计,涉及多个对象和类的交互,需要耗费大量的时间和精力。
其次,面向对象设计需要合理地划分对象和类的职责,避免出现职责不清晰和耦合度过高的情况。
最后,面向对象设计需要谨慎地选择继承和多态的使用方式,以避免出现冗余的代码和复杂的继承关系。
综上所述,面向对象设计是一种强调对象和类的关系和交互的软件设计方法,通过封装、继承和多态等机制,提供了一种灵活、可扩展和易于维护的软件设计方法。
面向对象设计能够提高代码的可维护性、可扩展性和重用性,但也需要进行全局的系统分析和设计,并且需要合理地划分职责和选择继承和多态的使用方式。
面向对象六大基本原则的理解
⾯向对象六⼤基本原则的理解在学习设计模式的时候,总是被推荐先学习⼀下⾯向对象的六⼤原则,学习后果然受益匪浅。
以下完全是我对六⼤基本原则的理解,和官⽹解释可能有出路,⽽且我更多是站在设计模式的⾓度,⽽不是⾯向对象的⾓度理解,如果有什么错误,敬亲谅解。
1.开闭原则很多教程都把开闭原则作为这六⼤原则中最基本的原则,也就是说他是各个原则的核⼼。
开闭原则指的是,⼀个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
⾄于这个具体怎么理解,我也看了很多教程,有些教程说当我们遇到新的需求,就需要我们对我们模块继承的形式进⾏扩展,⽽不是修改代码。
这样的解释貌似有道理,但是如果真的这样做了,程序结构只会更加复杂,业务逻辑只会更不清晰,完全是⼀种作死的做法。
当业务发⽣改变的时候,肯定是要修改代码的,不需要的东西留着只会让程序臃肿,让维护者搞不清什么是有⽤的代码,什么是已经过时的代码。
我不太相信开闭原则的真谛是让我们⾛向这样⼀个死胡同。
对于开闭原则,我的理解是,我们在设计软件的时候,⾸先要搞清楚程序当中什么是未来可能变化的,什么是未来不会变化的。
对于可能变化的东西,我们要提前给与可以对应的扩展接⼝。
当然实际开发中,即便是我们认为这些不会变化的地⽅,未来还是可能变化的,这种变化就只能改代码了,但是这种修改仅仅只是改变个别细节,整体架构往往不会变化。
⽽对于可能变化的地⽅,我们要给出可以⾜够扩展的空间,让其能够⾃由扩展,基本发⽣了重⼤的需求变更,整体架构也不会受影响。
例如:⼯⼚模式中,我们将创建对象的过程封装了起来,这样创建对象对的过程中,创建的代码就和调⽤的代码尽可能地解除了耦合。
创建过程可能是变化的,⽽调⽤过程往往是不变的。
我们创建⼀个对象之后,需要为其初始化,设定⼀些配置,这个过程需要我们给出可以扩展的余地,⽽且要求扩展的时候不能影响调⽤部分,所以需要使⽤⼯⼚模式,将可变的创建过程封装起来,供不变的调⽤模块。
这样说来,开闭原则的核⼼是解耦了?没错,我认为开闭原则讲的就是解构,但是他要求我们在设计的时候,重点要预判出什么地⽅是会发⽣变化的,并要为变化的地⽅留出余地。
面向对象的5个基本设计原则
面向对象的5个基本设计原则:单一职责原则(Single-Resposibility Principle)其核心思想为:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化。
单一职责原则可以看做是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少引起变化的原因。
职责过多,可能引起它变化的原因就越多,这将导致职责依赖,相互之间就产生影响,从而大大损伤其内聚性和耦合度。
通常意义下的单一职责,就是指只有一种单一功能,不要为类实现过多的功能点,以保证实体只有一个引起它变化的原因。
专注,是一个人优良的品质;同样的,单一也是一个类的优良设计。
交杂不清的职责将使得代码看起来特别别扭牵一发而动全身,有失美感和必然导致丑陋的系统错误风险。
开放封闭原则(Open-Closed principle)其核心思想是:软件实体应该是可扩展的,而不可修改的。
也就是,对扩展开放,对修改封闭的。
开放封闭原则主要体现在两个方面1、对扩展开放,意味着有新的需求或变化时,可以对现有代码进行扩展,以适应新的情况。
2、对修改封闭,意味着类一旦设计完成,就可以独立完成其工作,而不要对其进行任何尝试的修改。
实现开开放封闭原则的核心思想就是对抽象编程,而不对具体编程,因为抽象相对稳定。
让类依赖于固定的抽象,所以修改就是封闭的;而通过面向对象的继承和多态机制,又可以实现对抽象类的继承,通过覆写其方法来改变固有行为,实现新的拓展方法,所以就是开放的。
“需求总是变化”没有不变的软件,所以就需要用封闭开放原则来封闭变化满足需求,同时还能保持软件内部的封装体系稳定,不被需求的变化影响。
Liskov替换原则(Liskov-Substituion Principle)其核心思想是:子类必须能够替换其基类。
这一思想体现为对继承机制的约束规范,只有子类能够替换基类时,才能保证系统在运行期内识别子类,这是保证继承复用的基础。
在父类和子类的具体行为中,必须严格把握继承层次中的关系和特征,将基类替换为子类,程序的行为不会发生任何变化。
面向对象设计
面向对象设计面向对象设计是一种软件设计方法,它将概念和实体划分为对象,并定义它们之间的关系和交互方式。
本文将探讨面向对象设计的基本概念、原则以及一些常用的设计模式。
一、面向对象设计的基本概念面向对象设计将现实世界中的事物抽象成对象,每个对象具有属性和行为。
对象通过消息传递来进行交互,通过封装、继承和多态性来实现代码的模块化和可重用性。
封装:封装是将数据和操作数据的方法包装在一起,通过隐藏内部实现细节,提供对外的接口,起到保护数据的作用。
封装可以使代码更加安全和可靠。
继承:继承是指一个类可以继承另一个类的属性和方法,从而减少代码的重复性。
继承可以实现代码的复用和扩展。
多态性:多态性是指同一个行为在不同对象上具有不同的表现形式。
通过多态性,可以灵活地改变对象的行为,提高代码的灵活性和可扩展性。
二、面向对象设计的原则1. 单一职责原则(SRP):一个类应该只有一个引起变化的原因。
每个类应该只负责一项职责,这样可以使代码更加清晰和易于维护。
2. 开放封闭原则(OCP):软件实体应该是可扩展的,但不可修改的。
当需要改变一个软件实体的行为时,应该尽量通过扩展而不是修改来实现。
3. 里氏替换原则(LSP):子类型必须能够替换父类型,而不会影响程序的正确性。
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
4. 接口隔离原则(ISP):客户端不应该依赖它不需要的接口。
一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上,以减少类之间的耦合度。
5. 依赖倒置原则(DIP):高层模块不应该依赖于低层模块,二者应该依赖于抽象。
抽象不应该依赖于细节,而细节应该依赖于抽象。
三、常用的设计模式1. 工厂模式(Factory Pattern):用于创建对象的模式,将对象的创建过程封装在一个工厂类中,以便在需要时动态创建对象。
2. 单例模式(Singleton Pattern):保证一个类只有一个实例,并提供全局访问点。
常用于数据库连接、日志记录等需要全局唯一实例的场景。
面向对象七大基本设计原则
面向对象七大基本设计原则面向对象设计原则是OOPS(Object-Oriented Programming System,面向对象的程序设计系统)编程的核心。
在设计面向对象的程序的时,模式不是一定要套的,但是有一些原则最好是遵守。
这些原则已知的有七个,包括:单一职责原则、开闭原则、里氏代换原则、依赖注入(倒转)原则、接口分离原则、迪米特原则、合成聚合复用原则。
原则一单一职责原则单一职责原则(SRP:Single responsibility principle)又称单一功能原则核心:解耦和增强内聚性(高内聚,低耦合)。
描述:类被修改的几率很大,因此应该专注于单一的功能。
如果你把多个功能放在同一个类中,功能之间就形成了关联,改变其中一个功能,有可能中止另一个功能,这时就需要新一轮的测试来避免可能出现的问题。
原则二里氏替换原则里氏替换原则(LSP:Liskov Substitution Principle)核心:在任何父类出现的地方都可以用他的子类来替代(子类应当可以替换父类并出现在父类能够出现的任何地方)四层含义:(1)子类必须完全实现父类的方法。
在类中调用其他类是务必要使用父类或接口,如果不能使用父类或接口,则说明类的设计已经违背了LSP原则。
(2)子类可以有自己的个性。
子类当然可以有自己的行为和外观了,也就是方法和属性(3)覆盖或实现父类的方法时输入参数可以被放大。
即子类可以重载父类的方法,但输入参数应比父类方法中的大,这样在子类代替父类的时候,调用的仍然是父类的方法。
即以子类中方法的前置条件必须与超类中被覆盖的方法的前置条件相同或者更宽松。
(4)覆盖或实现父类的方法时输出结果可以被缩小。
原则三依赖注入原则依赖注入原则(DIP:Dependence Inversion Principle)别名:依赖倒置原则或依赖反转原则核心:要依赖于抽象,不要依赖于具体的实现三层含义:(1)高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象(抽象类或接口);(2)抽象不应该依赖细节(具体实现);(3)细节(具体实现)应该依赖抽象。
面向对象技术
二面向对象技术的基本概念
1.对象 对象是客观世界中的一个实体,它具有以下特性: (1)有一个名字以区别其它对象; (2)有一个状态用来描述它的某些特征; (3)有一组操作,每个操作决定对象的一种功能或行为; (4)对象的操作可分为两类:一类是自身所承受的操作, 一类是施加于其它对象的操作。 简而言之,对象是其自身具有的状态特征及可以对这 些状态施加的操作结合在一起所所构成的独立实体。 在面向对象技术中的“对象”术语,既可能泛指客观 世界中的某些事物,也可能专指它们在系统中的抽象。 在系统中,对象是系统中用来描述客观事物的一个实 体,它是构成系统的一个基本单位。一个对象有一组 属性和对属性进行操作的一组方法构成。
(3)面向对象的实现 面向对象的实现(编程)是要在面向对象设计的 基础上,选择一种面向对象的编程语言(c++,Java 等),把设计作适当映射并改写成相应的程序。 (4)面向对象的测试 面向对象的测试是指在测试过程中运用面向对象 技术,进行以对象(或类)为核心的测试。 (5)面向对象的维护 面向对象的维护是指在软件运行之后的正常活动, 软件维护不是一种“简单”的修理,而是一种复杂的 开发活动,它同样需要经过分析、设计、实现和测试, 因此是一种系统更新的迭代过程。
(1)一个清楚的边界,所有对象内部组件的范围被限定 在这个边界内; (2)一个接口,这个接口描述这个对象和其它对象之间 的相互作用; (3)受保护的内部实现,这个实现给出了由软件对象提 供的功能的细节,实现细节不能在这个的范围被限定 在定义这个对象的类的外面访问。 面向对象系统中的封装单位是对象,即主要是对象的 封装。 6.继承 继承:继承所表达的就是一种对象类之间的相互关系, 它使得某类对象可以继承另外一类对象的特征和能力。 若类间具有继承关系,则它们之间应具有下列几个特 征:
中级软件考试知识点归纳
中级软件考试知识点归纳
中级软件考试的知识点主要包括以下几个方面:
1. 面向对象的基本概念和原则:包括面向对象的基本概念、封装、继承、多态、抽象等基本原则。
2. UML建模语言:包括类图、时序图、用例图、活动图等。
3. 数据结构与算法:包括常用数据结构(如数组、链表、栈、队列、树、图等)和算法(如排序、查找、递归等)。
4. 软件测试:包括测试基本概念、测试方法、测试用例设计、测试工具等。
5. 软件开发方法和过程:包括瀑布模型、敏捷开发、迭代开发等软件开发方法,以及需求分析、设计、编码、测试等软件开发过程中的各个环节。
6. 数据库:包括数据库基本概念、关系型数据库的设计和管理、SQL语言等。
7. 网络编程:包括网络基础知识、socket编程等。
8. Web开发:包括HTML、CSS、JavaScript等前端技术,以
及后端技术如Java Servlet、JSP、等。
9. 设计模式:包括常用的设计模式,如工厂模式、单例模式、观察者模式等。
10. 操作系统:包括进程管理、内存管理、文件管理等。
11. 编程语言:包括常用编程语言如Java、C++、C#等的语法
和特性。
12. 软件工程:包括软件需求分析、软件架构设计、软件工程
管理等。
以上只是主要的知识点,具体的考试内容还会根据考试的要求
和题型而有所不同。
所以在复习时,建议根据考试大纲和历年考试题目来进行有针对性地复习。
Java面向对象设计的六大原则
Java⾯向对象设计的六⼤原则这是设计模式系列开篇的第⼀篇⽂章。
也是我学习设计模式过程中的总结。
这篇⽂章主要讲的是⾯向对象设计中,我们应该遵循的六⼤原则。
只有掌握了这些原则,我们才能更好的理解设计模式。
我们接下来要介绍以下6个内容。
单⼀职责原则——SRP开闭原则——OCP⾥式替换原则——LSP依赖倒置原则——DIP接⼝隔离原则——ISP迪⽶特原则——LOD单⼀职责原则单⼀职责原则的定义是就⼀个类⽽⾔,应该仅有⼀个引起他变化的原因。
也就是说⼀个类应该只负责⼀件事情。
如果⼀个类负责了⽅法M1,⽅法M2两个不同的事情,当M1⽅法发⽣变化的时候,我们需要修改这个类的M1⽅法,但是这个时候就有可能导致M2⽅法不能⼯作。
这个不是我们期待的,但是由于这种设计却很有可能发⽣。
所以这个时候,我们需要把M1⽅法,M2⽅法单独分离成两个类。
让每个类只专⼼处理⾃⼰的⽅法。
单⼀职责原则的好处如下:可以降低类的复杂度,⼀个类只负责⼀项职责,这样逻辑也简单很多提⾼类的可读性,和系统的维护性,因为不会有其他奇怪的⽅法来⼲扰我们理解这个类的含义当发⽣变化的时候,能将变化的影响降到最⼩,因为只会在这个类中做出修改。
开闭原则开闭原则和单⼀职责原则⼀样,是⾮常基础⽽且⼀般是常识的原则。
开闭原则的定义是软件中的对象(类,模块,函数等)应该对于扩展是开放的,但是对于修改是关闭的。
当需求发⽣改变的时候,我们需要对代码进⾏修改,这个时候我们应该尽量去扩展原来的代码,⽽不是去修改原来的代码,因为这样可能会引起更多的问题。
这个准则和单⼀职责原则⼀样,是⼀个⼤家都这样去认为但是⼜没规定具体该如何去做的⼀种原则。
开闭原则我们可以⽤⼀种⽅式来确保他,我们⽤抽象去构建框架,⽤实现扩展细节。
这样当发⽣修改的时候,我们就直接⽤抽象了派⽣⼀个具体类去实现修改。
⾥⽒替换原则⾥⽒替换原则是⼀个⾮常有⽤的⼀个概念。
他的定义如果对每⼀个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有对象o1都替换成o2的时候,程序P的⾏为都没有发⽣变化,那么类型T2是类型T1的⼦类型。
面向对象的设计原则
面向对象的设计原则面向对象的设计原则(OODP),又称软件工程基本原则,是一组遵循的准则,它使构建和维护高质量,灵活,容易调整复杂软件应用程序变得更容易、可靠和有效。
首先,“单一职责原则”(SRP)指出,每个类,函数,模块等应当负责一个单一任务:它们应该完成核心动机,而不是执行其他可能是更大的团队动机的其他事情。
也就是说,单一职责原则要求每个对象尽可能少地做更多的事情,从而减少复杂性,增加模块的复用以及允许有效的灵活性和松耦合。
其次,“开放封闭原则”(OCP)定义了一种设计问题可以解决,而实施解决方案时不必修改该设计问题。
使软件系统处于“开放”状态,以便可以操作它,而封闭状态则可以防止对系统的非零售改动。
随后,“接口隔离原则”(ISP)要求所有客户端程序使用接口,而不是具体类。
这种原则有助于确保客户端代码不依赖它不使用的功能,从而获得较好的内聚,更可靠的模块结构。
此外,“依赖反转原则”(DIP)指出,对象应该依赖于抽象而不是具体实现。
它有助于更抽象模块的可重用性和可测试性,从而避免了大量硬编码依赖项和不可管控结果,从而简化了代码维护和测试。
另一方面,“迪米特法则”通常被简称为“最少知识原则”(LKP),它要求一个对象应该尽可能少地知道其他对象的内容,以及它们的交互。
意思是说,它们既不应该依赖于内部的实现细节,也不应该被任何其他对象控制,从而实现良好的封装和高内聚,并改善软件的可维护性和可测试性。
最后,“合成复用原则”(CRP)指出,应该尽量组合构件,而不是继承构件,以建立可重用性和高内聚性,从而减少代码复杂性。
例如,如果某个构件有两个分解部分,而基本构件只是实现其中一个部分,则可以使用组合而不是继承来实现构件的全部功能。
面向对象设计的七大原则
⾯向对象设计的七⼤原则在上⼀篇⾥我们谈了谈为何设计模式,那接下来我们再浅谈⼀下在⾯向对象设计中我们常常要遵循的⼀些原则。
这些原则是经过⽆数的前⼈总结出来的经验的结晶。
仅仅有遵循这些原则。
你才有可能涉及出优秀的代码。
今天我们要谈的原则有七⼤原则,即:单⼀职责。
⾥⽒替换。
迪⽶特法则,依赖倒转,接⼝隔离,合成/聚合原则。
开放-封闭。
1. 开闭原则定义:软件实体应当对扩展开放,对改动关闭。
这句话说得有点专业。
更通俗⼀点讲,也就是:软件系统中包括的各种组件,⽐如模块(Modules)、类(Classes)以及功能(Functions)等等。
应该在不改动现有代码的基础上。
去扩展新功能。
开闭原则中“开”。
是指对于组件功能的扩展是开放的。
是同意对其进⾏功能扩展的。
开闭原则中“闭”。
是指对于原有代码的改动是封闭的,即不应该改动原有的代码。
问题由来:凡事的产⽣都有缘由。
我们来看看。
开闭原则的产⽣缘由。
在软件的⽣命周期内,由于变化、升级和维护等原因须要对软件原有代码进⾏改动时。
可能会给旧代码中引⼊错误,也可能会使我们不得不正确整个功能进⾏重构,⽽且须要原有代码经过⼜⼀次測试。
这就对我们的整个系统的影响特别⼤。
这也充分展现出了系统的耦合性假设太⾼,会⼤⼤的添加后期的扩展。
维护。
为了解决问题,故⼈们总结出了开闭原则。
解决开闭原则的根本事实上还是在解耦合。
所以。
我们⾯向对象的开发,我们最根本的任务就是解耦合。
解决⽅法:当软件须要变化时。
尽量通过扩展软件实体的⾏为来实现变化。
⽽不是通过改动已有的代码来实现变化。
⼩结:开闭原则具有理想主义的⾊彩。
说的⾮常抽象,它是⾯向对象设计的终极⽬标。
其它⼏条原则,则能够看做是开闭原则的实现。
我们要⽤抽象构建框架,⽤实现扩展细节。
2. 单⼀职责原则(Single Responsibility Principle)定义:⼀个类。
仅仅有⼀个引起它变化的原因。
即:应该仅仅有⼀个职责。
每个职责都是变化的⼀个轴线。
面向对象设计的启发原则
面向对象设计的启发原则一、引言面向对象设计是一种广泛应用于软件开发中的编程范式,其核心思想是将现实世界中的事物抽象为对象,并通过对象之间的交互来实现程序的功能。
在面向对象设计中,启发原则是指在设计过程中所遵循的一些基本原则,它们可以帮助我们更好地理解面向对象编程,并且能够提高代码的可维护性、可扩展性以及复用性。
二、单一职责原则单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)是指一个类或者模块应该只有一个改变的理由。
也就是说,一个类或者模块只负责完成一个任务或者功能。
这个原则可以帮助我们将复杂的系统拆分成多个简单的组件,从而提高代码的可读性和可维护性。
三、开放封闭原则开放封闭原则(Open-Closed Principle,OCP)是指一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。
也就是说,在系统需要进行修改时,不应该直接修改已有代码,而应该通过添加新代码来扩展系统功能。
这个原则可以帮助我们设计出易于扩展、稳定性高的系统。
四、里氏替换原则里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP)是指子类必须能够替换掉它们的父类。
也就是说,在程序中使用父类的地方,都可以使用其子类来代替。
这个原则可以帮助我们设计出高度可复用、可扩展的系统。
五、依赖倒置原则依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle,DIP)是指高层模块不应该依赖于底层模块,而是应该依赖于抽象接口。
也就是说,在系统中不应该直接依赖具体的实现,而是应该通过抽象接口来进行通信。
这个原则可以帮助我们设计出松耦合、易于维护的系统。
六、接口隔离原则接口隔离原则(Interface Segregation Principle,ISP)是指一个类不应该强迫客户端依赖于它们不需要使用的方法。
也就是说,在设计接口时,应该将其拆分成多个小接口,每个小接口只包含客户端需要使用的方法。
soild原则
soild原则
答:soild原则是:
SOLID原则是面向对象设计的五大基本原则,具体如下:
•单一职责原则:一个类或者一个方法只做一件事。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化就可能抑制或者削弱这个类完成其他职责的能力。
•开闭原则:对扩展开放,对修改关闭。
意为一个类独立之后就不应该去修改它,而是以扩展的方式适应新需求。
•里氏替换原则:所有基类出现的地方都可以用派生类替换而不会程序产生错误。
•接口隔离原则:类不应该依赖不需要的接口,知道越少越好。
•依赖倒置原则:是过程式设计与面向对象设计的分水岭,同时它也被用来指导接口隔离原则。
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§7.4.2 组合与复用
一个类可以把对象作为自己的成员变量,如 果用这样的类创建对象,那么该对象中就会有其 它对象,也就是说该对象将其他对象作为自己的 组成部分(这就是人们常说的 Has-A),或者说 该对象是由几个对象组合而成。
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§7.4.3 多用组合
少用继承
之所以提倡多用组合,少用继承,是因为在 许多设计中,人们希望系统的类之间尽量是低耦 合的关系,而不希望是强偶合关系。
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§7.1 UML类图简介
UML(Unified Modeling Language)类图(Class Diagram)属 于结构图,常被用于描述一个系统的静态结构。
3
§7.1.1 类的UML图 在类的 UML 图中,使用一 个长方形描述一个类的主要构 成,将长方形垂直地分为三层。 ◆第1层是名字层 ◆第2层是变量层,也称属性层, 列出类的成员变量及类型,格 式是“变量名字:类型”。 ◆第3层是方法层,也称操作层, 列出类的方法及返回类型,格 式是“方法名字(参数列表): 类型”。
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§7.1.6 实现关系(Realization) 如果一个类实现了 一个接口,那么类和 接口的关系是实现关 系,称类实现接口。 UML通过使用虚线连接 类和它所实现的接口, 虚线起始端是类,虚 线的终点端是它实现 的接口,但终点端使 用一个空心的三角形 表示虚线的结束。
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§7.1.7 注释(Annotation) UML使用注释为类图提供附加的说明。 UML 在一个带卷角的长方形中显示给出的注释, 并使用虚线将这个带卷角的长方形和所它所注释的 实体连接起来。
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§7.1.4 关联关系(Association) 如果 A 类中成员变量是用 B 类(接口)来声明的变量, 那么 A 和 B 的关系是关联关系, 称A关联于B。 如果 A 关联于 B,那么 UML 通 过使用一个实线连 A 和 B 的 UML 图,实线的起始端是 A 的 UML 图,终点端是 B 的 UML 图,但 终点端使用一个指向 B 的 UML 图的方向箭头表示实线的结 束。
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§7.3 开-闭原则 所 谓 “ 开 - 闭 原 则 ” ( Open-Closed Principle)就是让你的设计应当对扩展开放, 对修改关闭。
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§7.4 多用组合少用继承原则
方法复用的两种最常用的技术就是类继承和 对象组合。
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§7.4.1 继承与复用
子类继承父类的方法作为自己的一个方法, 就好像它们是在子类中直接声明一样,可以被子 类中自己声明的任何实例方法调用。也就是说, 父类的方法可以被子类以继承的方式复用。
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§7.2 面向抽象原则
§7.2.1 抽象类和接口 在这里我们提炼一些抽象类和接口二者最重要的知 识点,以便使读者更加容易的理解面向抽象的原则。
1 抽象(abstract)类具有如下特点: ◆抽象类中可以有abstract方法,也可以有非abstract方法。 ◆抽象类不能用new运算符创建对象。 ◆如果一个非抽象类是某个抽象类的子类,那么它必须重写父类的 abstract方法。 ◆抽象类声明的对象做上转型对象。 A.java,B.java,Application.java 2.接口(interface)具有如下特点: ◆接口中只可以有public权限的abstract方法,不能有非abstract方法。 ◆接口由类去实现,即一个类如果实现一个接口,那么它必须重写接口中 的abstract方法。 ◆接口回调。 Com.java,ComImp.java,Application.java
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§7.2.2 面向抽象
所谓面向抽象编程,是指当设计一个类时,不 让该类面向具体的类,而是面向抽象类或接口, 即所设计类中的重要数据是抽象类或接口声明的 变量,而不是具体类声明的变量。
◆ Circle.java,Pillar.java
◆Geometry.java,Pillar.java,Circle.java,Rectangle.java ,Application.java
Байду номын сангаас
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§7.5 高内聚-低耦合原则
如果类中的方法是一组相关的行为,则称该类是高 内聚的,反之称为低内聚的。 高内聚便于类的维护,而低内聚不利于类的维护。 低耦合就是尽量不要让一个类含有太多的其它类的 实例的引用,以避免修改系统的其中一部分会影响到其 它部分。
7
§7.1.5 依赖关系(Dependency) 如果A类中某个方法的参数用B类(接口)来声明的 变量或某个方法返回的数据类型是B类型的,那么A和 B 的关系是依赖关系,称 A 依赖于 B。如果 A 依赖于 B, 那么UML通过使用一个虚线连A和B的UML图,虚线的起 始端是A的UML图,终点端是B的UML图,但终点端使用 一个指向B的UML图的方向箭头表示虚线的结束。
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§7.1.2 接口(Interface) 表示接口的UML图使用一个长 方形描述一个接口的主要构成, 将长方形垂直地分为三层。 ◆顶部第1层是名字层,用 <<interface>>修饰名字。 ◆第 2 层是常量层,列出接口中 的常量及类型,格式是“常量名 字:类型”。 ◆第 3 层是方法层,也称操作层, 列出接口中的方法及返回类型, 格式是“方法名字(参数列表): 类型”。
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§7.1.3 泛化关系(Generalization) 对于面向对象语言 , UML 中 所说的泛化关系就是指类的 继承关系。 如果一个类是另一个类的 子类,那么 UML 通过使用一个 实线连接两个类的 UML 图来表 示二者之间的继承关系,实 线的起始端是子类的 UML 图, 终点端是父类的 UML 图,但终 点端使用一个空心的三角形 表示实线的结束。
第7章 面向对象的几个基本原则
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导读
主要内容 • UML类图简介 • 面向抽象原则 • 开-闭原则 • 多用组合少用继承原则 • 高内聚-低耦合原则 难点 • 开-闭原则 本章给出面向对象设计的几个基本原则,了解这 些基本原则,有助于知道如何使用面向对象语言编写 出易维护、易扩展和易复用的程序代码。