游戏里的人机交互
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计算机游戏软件界面交互性的设 计
可扩充性 网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增 加,需要预先考虑好扩充性。 一致性 在游戏各处以相同方式能够始终在相同位臵找到重要信息。 并不一定要求在整个游戏中都使用同样的屏幕布局,但建议 在布局中使用的逻辑可以让玩家预感到可以在哪里找到信 息,以及在游戏的不同部分中如何执行命令。游戏的一些基 本命令可以从头至尾以相同方式使用;在游戏的任何阶段, 玩家可以将鼠标放在对象、人物和位臵上,以查看简要描述。
游戏用户界面(续)
姿势识别界面大体上分为两类,一种使 用摄像机捕获人的手势、眼神、鼻、笑 容或其他肢体动作,进而控制计算机。 人们可以采用Web摄像机实现这种技术。 第二种技术是使用计算机的数据笔 (stylus)和三维鼠标,根据一段时间 内的移动轨迹和速度决定操作命令,典 型的例子是数据笔在手写输入屏上书写 汉字。此类界面可以在残疾人士或者儿 童智力开发类游戏中采用。
计算机游戏软件界面交互性的设 计
降低计算机的影响 在设计一个游戏特别是设计界面时,尽量让游戏者忘记正在 使用计算机,尽量使游戏开始得又快又容易。游戏者进入一 个游戏花的时间越长,越会意识到这只是个游戏。 在游戏中策略地加入帮助 尽量把手册结合到游戏当中,避免把游戏者拉开屏幕让他们 去看书面的文字。如果需要的话,把文本试结合到游戏中。 例如,如果有一幅让游戏者使用的地图,就不要让它成为文 档的一部分,应该把它做成屏幕上的图形。合并到游戏中的 图像通常能够比文本更快且更有效地显示信息。
神经
人机交互模块
人类行为模块 打字 手写 点击 带上数据手套手势 设备 键盘、鼠标、数据 手套、写字板等 麦克风、语音识别 与合成 计算机感知模块 位置/运动
说话
声音
身体移动 头的移动 自由手势 面部表情 眼睛移动 手部挤压 大脑运动
相机、视觉跟踪与 识别
视频
眼部跟踪系统 触觉仪器 脑电图描记器
触觉/挤压力
浙江大学计算机学院
游戏中的人机交互
Gameplay(可玩性)
可玩性是一种主观体验,是人的感知、生
理和心理活动的一种综合体现 一系列有趣的选择过程 规则定义Gameplay,特别地:
当玩家取得胜利之前必须面对的挑战以及 他们要克服这些挑战所可以采取的行为和动作
交互模型
玩家与游戏的交流的方式 两个传统的模型有:
计算机游戏硬件界面交互性的设 计
从产品使用功能的角度看,趋向于集多功能于一体和智能 化。 由于高科技的迅猛发展,新材料、新能源得到广泛应用, 特别是微电子技术的发展使得材料在有限的体积、重量内 能够集成更多的功能成为可能。多功能集成化、智能化的 游戏产品具有操作方便、功能齐全和简单快捷的特点,有 利于交互的高效、简洁。 相应的,轻、薄、短、小将依然是造型的主题。由于电子 技术的发展,许多产品粗笨的机械零件被微小的电子计算 机的集成电路芯片取代,内部结构对外部形式的制约日益 减少,追求极限成为可能。
神经
游戏玩家的输入手段
菜单 ◦ 固定式菜单一般用于显示游戏中重要性和级别最高的功能。 ◦ 弹出式菜单在不使用时处于隐藏状态,经常用于显示错误信息和 提示。 ◦ 下拉式菜单又叫级联式菜单,本质上构成了一个树状结构,所占 空间小,适合于功能复杂的递进式选择。 图标:形象而抽象地传递了信息量。游戏中的图标有几种。有 的图标只是起到提示作用。有的图标是文字按钮的图形化,每 个图标对应一项功能。 快捷键:快捷键是键盘字母组合方式构成的指令发布方式。在 快节奏的游戏中,快捷键的使用能极大地提高速度,有些快捷 键甚至能提供作弊模式。
人机交互模块
人类行为模块 打字 手写 点击 带上数据手套手势 设备 键盘、鼠标、数据 手套、写字板等 麦克风、语音识别 与合成 计算机感知模块 位置/运动
说话
声音
身体移动 头的移动 自由手势 面部表情 眼睛移动 手部挤压 大脑运动
相机、视觉跟踪与 识别
视频
眼部跟踪系统 触觉仪器 脑电图描记器
触觉/挤压力
◦ 角色(Avatar)
单个的人物或者物体用以表示玩家 玩家的动作局限于人物的空间位臵
◦ 多角色
玩家可以在多个地方进行交互 比如国际象棋
User interface (用户交互)
图形用户界面
◦ 视觉
声音用户界面
◦ 听觉
实体用户界面
◦ 触觉
暴雪(Blizzard Entertainment) 的副总裁比尔· 鲍珀(Bill Poper) :‚‘易于上手,难于精通’
User interface (用户交互)
以软、硬件来划分游戏的界面
◦ 产品系统界面分类中的图形界面和实体产 品界面分别对应软件界面和硬件界面 ◦ 声音界面根据发声原理的不同则分别包含 于这两类不同的界面。如果声音出自软件 系统,像游戏里的音乐,那么它就属于软 件界面;如果声音来自硬件系统,如游戏 键盘或手柄上按下不同功能键时发出的声 音,那它就属于硬件界面考虑的范围。
计算机游戏软件界面交互性的设 计
界面精致、风格统一 视觉效果起到的作用甚至与最精彩的故事情节相同。详细的 插图可以让玩家了解每个人物的图像或者环境的地方特色。 游戏画面、菜单和控制栏都应该服务于游戏所营造的氛 围。如果游戏反映的是中世纪欧洲的故事,那么界面中 所有相关元素都要是中世纪欧洲的设计风格,甚至应该 将界面的元素伪装成游戏世界的一部分。按钮较多时, 需要使重点常用按钮更加突出,并注意按功能划分将按 钮以不同样式颜色的方式编组。
(左)手势控制界面方式; (右)头部运动控制界面方式
Wii 游戏机
可玩性与人机交互
游戏可玩性的基础是人机界面的可用性。对于游戏 软件来说,如果其人机界面不可用,也没有很好的 可学习性,那么游戏玩家就不能很快上手,也无法 发挥游戏的娱乐性功能,此时,大部分玩家就可能 会知难而退,从而让游戏彻底失去其可玩性。
什么是GUI
GUI-图形用户界面
◦ 键盘+鼠标+显示器 ◦ 近20年没有发生改变 ◦ 明确告诉用户能够采取什么样的动作,发 出什么样的命令,以及可能的结果 ◦ 让用户有责任感和成就感
WIMP
WIMP界面(美国施乐公司)
◦ ◦ ◦ ◦ Window:窗口,图形用户界面的基础 Icon:图标 Menu:菜单 Pointer:指针
游戏界面的可操作性,包括手眼协调、条件反射和 难度递增等,是游戏可玩性的一个基本要素,如果 游戏的人机界面没有可操作性,玩家就无法操纵游 戏,根本就谈不上什么游戏可玩性
可玩性与人机交互
百度文库
人机界面的沉浸感是大多数游戏可玩性的共性要素 之一。人机界面的沉浸感就是让玩家感到自己臵身 于虚拟的游戏世界,比如FPS游戏中,使用三维迷宫 和第一视角,而RTS游戏中使用俯视视角,使得玩 家有掌控全局的感觉。
人机界面的操作效率也是游戏可玩性的要 素之一。
◦ RTS往往使用一个鼠标就可以完成所有的操作; ◦ FPS游戏用键盘来控制游戏人物的移动,用鼠 标来控制瞄准和射击动作; ◦ 一些赛车游戏直接使用类似方向盘的交互设备。
游戏中最基本的交互工具
键盘、鼠标 Joystick 力反馈装臵 触摸屏 视频:眼神、手势 脑电波 声音 USB接口(理论上100个)
计算机游戏硬件界面交互性的设 计
从交互技术发展的趋势看,要开辟新的输入、输出方式。 多媒体用户界面的人机交互形式仍是单通道的。 多通道用户界面(Multimodal User Interface)的发展,将综合 采用视线、语音、手势等新的交互通道、设备和交互技术, 使用户利用多个通道以自然、协作的方式进行人机对话。 例如在游戏手柄中臵入加速传感器或通过地毯式压力传感 器,使人们在挥舞手臂或踏步的同时传入运动的每一个细 节,通过另一种方式控制游戏,增加体感类的游戏体验, 使人与游戏达到真正的互动。这种通过整合多个通道的精 确的和不精确的输入,来共同捕捉用户的交互意图设计, 能显著提高人机交互的自然性和高效性。
计算机游戏软件界面交互性的设 计
运用界面的艺术设计原则 界面的艺术设计也包含了对比、协调、趣味性、韵律感等原 则,遵从画面中主体与背景的层次感和浏览的先后秩序。 特别地,由于游戏界面包含动态元素,要注意动态部分和静 态部分的配合。动态部分包括动态的画面和事物的发展过程 ,静态部分则常指界面上的按钮、文字解说等。另外,要考 虑不同的游戏种类对界面的不同要求,如:回合制的游戏全 屏界面对游戏影响不是很大;而即时制的游戏应尽量不出现 全屏界面,能透明的要透明,减少信息对屏幕的影响等。
游戏用户界面(续)
自然语言比命令语言更符合使用者的语 言习惯。然而自然语言非常复杂,不仅 包含语音、语义,还包含语义的延伸以 及语义的多重性,这使得自然语言界面 的实现十分困难。典型的自然语言界面 是语音输入,但目前还没有一款完全以 自然语言界面为基础的流行游戏,如图 所示。
Konami公司开发的面向 Playstation2的游戏Lifeline采用语音输入。
游戏用户界面(续)
菜单界面(苹果公司)具有以下特点。 设计良好的菜单界面能够把系统语义(做什么) 和系统语法(怎么做)很直观地显示出来,并给 用户提供各种系统功能的选择; 菜单界面适合结构化的系统。每一个菜单项可以 对应一个子程序或下一级子菜单; 菜单界面减轻了用户学习、记忆的困难程度,简 化了操作; 对于一些常用的操作,如复制、删除等,菜单界 面不如快捷键方便快速。
计算机游戏硬件界面交互性的设 计
从产品与使用者关系的角度观察,更加突 出以人为本的理念。
从产品造型的角度观察,更加注重语义学 的运用。 从能源环境的角度观察,注重节能环保的 设计。
计算机游戏硬件界面交互性的设 计
实体用户界面,通常包含按键的形状、大小、排布、 性能,标识上的数字、文字。 实体界面的整体设计有助于形象地体现各部符号, 发音孔和散热孔的形状、大小、位臵,各种端口的 位臵、间距,显示液晶的形状、大小、角度、亮度 等内容分的功能与操作,增加使用者与产品之间的 交流与互动。
计算机游戏软件界面交互性的设 计
避免运用标准的界面 对于大部分在Windows环境下设计的游戏都别去运用常规 的Windows界面。应该运用其他的对像作为按钮并重新定制 对话框,尽量避免菜单等。 综合集成界面 界面上关键的信息要简化,将一些功能性界面放在非玩家人 物(如在买卖物品的时候需要点击的那个商人)界面上, 主界面尽量简练,精致。从设计流程上讲,首先应将游戏功 能分类清楚,然后再做界面,尽量考虑资源的通用性。
游戏用户界面
命令语言界面(Command)是最早使用,也是 最流行的一种人机界面形式。界面由用户命令驱 动,计算机读取用户命令来执行用户的意图。这 就好像是人跟计算机在通过命令交流。 这种交流方式的前提是用户正确输入计算机能够 理解的命令。由于软件的命令格式并没有标准, 因此用户必须要记住大量的计算机命令才能正确 地与计算机交游戏,这无形中增加了用户使用软 件的难度。 在20世纪90年代中期流行的MUD(Multi User Dimension,俗称泥巴)游戏就是一种纯文字界 面,如图9-3所示。
以用户为中心的设计准则
控制权在用户手上:让用户感觉到是他 在控制程序,而不是程序控制他
◦ 漫游:考虑用户将屏幕上的角色从某个地 点移动到另外一个地点的难易程度 ◦ 选择:考虑用户选择某个物体,或将其高 亮显示的难易程度
人机交互模块
人与人之间的交互通过五个基本的感知 器官进行,并表达为声音、动作、脸部 表情等 目前,新出现的人机交互模块包括:语 音识别、手势识别、眼睛跟踪、脑电图 仪等