Android UI开发专题

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Android开发UI界面设计之按钮状态

Android开发UI界面设计之按钮状态

Android开发UI界面设计ON 六16 2011 IN ANDROID界面设计 BY ANDROID智能手机| NO COMMENTS已有1420位网友关注Android开发UI界面设计主要有两点:一是Android按钮(Button)的UI设计,二是:ListView以及GridView的UI设计。

按钮的状态:我们一般搞UI设计,按钮通常有三个状态:normal(正常状态);focus(焦点状态),pressed(按下状态)。

如下图所示:我们会在res/drawable目录下定义一个资源文件,比如我们本例中要用到的handle.xml,在里面定义三种状态,每种状态对应一张图片:代码如下:<?xml version=”1.0″ encoding=”utf-8″?><selector xmlns:android=”/apk/res/android”><item android:state_window_focused=”false” android:drawable=”@drawable/handle_normal” /><item android:state_focused=”true” android:drawable=”@drawable/handle_focused” /><item android:state_pressed=”true” android:drawable=”@drawable/handle_pressed” /></selector>而我们使用这个资源文件的用法只需要引用drawable里的资源文件(android:background=”@drawable/handle”)代码如下:<Buttonandroid:id=”@+id/handle”android:layout_width=”wrap_content”android:layout_height=”fill_parent”android:background=”@drawable/handle”/>Android中的层:看过《盗梦空间》的人都知道,梦境有多少层,而Android中也有层次之分,在Android中第一层”梦境”,我们可以认为是壁纸。

AndroidUI界面编程概览

AndroidUI界面编程概览

AndroidUI界面编程概览Android UI界面编程常用控件Android UI界面编程概览本文主要对Android UI 用户界面开放的一些基本概念,均不做深入讲解,但可以快速浏览Android开放经常涉及到的一些基本概念和要素。

一、界面元素1. 窗口:Activity应用程序中每个屏幕显示都通过继承和扩展基类Activity实现分类:基本Activity,带内容的Activity(如ListActivity)2. 对话框:Dialog一种显示于Activity之上的界面元素,由Activity管理,用于显示一些临时信息和功能,它比Activity开销小1) 常用对话框:AlertDialog:信息对话框DatePickerDialog,TimePickerDialog:时间日期选择对话框ProgressDialog:进度对话框还可以设置对话框内容为我们自定义的View2) 相关函数:onCreateDialog():创建对话框的实现showDialog():需要显示的时候调用onPrepareDialog():更改已有对话框时调用3. 菜单:Menu一种显示于Activity之上的界面元素,由Activity管理,用于提供用户一些额外的选项和设置1) 常用菜单:Options Menu:按Menu键时从屏幕底部滑出的菜单Context Menu:用户通过在按件上长按调出它Android UI界面编程常用控件Submenu:用于给菜单分类,可被添加到其它菜单上,不能添加到子菜单上2) 相关函数:onCreateOptionMenu():创建菜单(onCreateContextMenu…)onOptionsItemSelected():处理菜单项的单击事件onPrepareOptionsMenu():动态更新4. 可视化控件:ViewView是可视化控件的基类1) 常用控件:TextView, ImageViewButton, CheckBox, RadioButton, ImageButton, ToggleButtonAnalogClock, DigitalClockEditText, List…2) 数据绑定:adapteradapter将控件(如List, GridView)和复杂数据(如数据,键表)绑定起来5. 其它界面元素标题栏二、layout布局的实现设置控件在屏幕上如何排布1. LinearLayout:线性的布局方式最常用,上下或左右的添加控件2. GridView:网格布局控件按照顺序依次填到每个格子里就好了,使界面很整齐3. TableLayout:表格布局以行列形式管理子控件,每行为一个TableRow,TableRow可添加子控件4. AbsoluteLayout:绝对坐标布局可以让子元素指定准确的x/y坐标值,并显示在屏幕上。

Android+UI界面编程

Android+UI界面编程

Android UI界面编程简述ChateauAerlian布局菜单的生成对话框的生成UI事件处理在Android,有多种方法可以截取用户与应用程序之间的事件交互。

考虑到用户界面上的事件,可以通过用户操作的界面所对应的View对象来获取。

View类提供了相关的方法。

在构建界面布局时,会使用到View类,其中有一些公共的回调函数,对用户界面事件是有用的。

当对应的View 上有事件发生时,这些回调函数将被Android的Framework调用。

例如,一个View(属于一个Button)被触摸点击,onTouchEvent()方法将被调用。

为了去获取该事件,开发者必须扩展这个类,并且重载这个方法。

但是,扩展每一个View对象实例以便去获取事件,这样做是不实际的。

这就是为什么View类也包含一些嵌套的接口,该接口和回调函数一起使用,方便定义。

这些接口叫做事件监听,能通过他们来获取用户与界面的交互。

当经常地使用事件监听时,可能也会需要扩展一个View类,以便去构建一个用户自定义元素。

也许你希望去扩展一个Button类去做一些其他事情。

在该情况下,你将能够通过使用eventhandlers去定义缺省的事件行为。

事件监听一个事件监听是View类中的一个接口,其中包含一个单一的回调方法。

当View监听被注册并被用户操作所触发时,Android框架将调用这些方法。

OnClick()来自View.OnClickListener.,用户点击Item(Touch模式)、提起导航键、按下轨迹球、按下enter 键时触发。

OnLongClick()来自View.OnLongClickListener.,用户长按Item(Touch模式)、长按导航键、长按轨迹球、长按enter键。

OnFocueChange()来自View.OnFocusChangeListener.,用户使用轨迹球或者是导航键去移动光标。

OnKey()来自View.OnKeyListener,用户按下或者释放一个Key设备。

Android UI开发专题(二) 之绘图基础

Android UI开发专题(二) 之绘图基础

今天我们继续介绍Android平台底层绘图类的相关内容,在Android UI开发专题(一) 之界面设计中我们介绍了有关Android平台资源使用以及Bitmap相关类的操作,接下来将会以实例的方式给大家演示各种类的用处以及注意点。

今天我们继续了解android.graphics包中比较重要的绘图类。

一、android.graphics.Matrix有关图形的变换、缩放等相关操作常用的方法有:void reset() // 重置一个matrix对象。

void set(Matrix src) //复制一个源矩阵,和本类的构造方法Matrix(Matrix src) 一样boolean isIdentity() //返回这个矩阵是否定义(已经有意义)void setRotate(float degrees) //指定一个角度以0,0为坐标进行旋转void setRotate(float degrees, float px, float py) //指定一个角度以px,py为坐标进行旋转void setScale(float sx, float sy) // 缩放void setScale(float sx, float sy, float px, float py) //以坐标px,py进行缩放void setTranslate(float dx, float dy) //平移void setSkew (float kx, float ky, float px, float py) //以坐标px,py进行倾斜void setSkew (float kx, float ky) //倾斜二、android.graphics.NinePatchNinePatch是Android平台特有的一种非矢量图形自然拉伸处理方法,可以帮助常规的图形在拉伸时不会缩放,实例中Android开发网提示大家对于Toast的显示就是该原理,同时SDK中提供了一个工具名为Draw 9-Patch,有关该工具的使用方法可以参考我们经发布的Draw 9-Patch使用方法介绍一文。

Android实验二-UI界面开发

Android实验二-UI界面开发

Android 实验设计实验二:界面设计:控件与布局08计应 08386038 胡巍巍【目的】Android编程基础,UI设计。

【要求】1、了解Android编程原理2、掌握界面控件设计3、掌握控件的事件处理编程【原理】1.熟悉各种控件的基本功能常用控件包括:TextView,EditText,Button,ImageView:ImageButton,ProgressBar,Radio button:2.了解各种布局Layout的应用多种Layout: AbsoluteLayout FrameLayout GridViewLinearLayout ListLayout RadioGroupTableLayout ………【实验过程】新建一个Project,并对其布局文件进行简单修改。

1.New 一个 Android project:Project Name: Practice,Application name:Project,Build Target勾选Android 2.2,Package name:com.eoeAndroid.Practice ,Create Activity:Practice ,Min SDK Version:8. 然后点击Next→Finish。

2.Finish后,Eclipse Platform左边Package Explorer栏中出现了我们刚才新建的project。

根据实验要求在layout main.xml中修改布局文件(我选的是相对布局relative layout),增加所需控件。

分析实验要求后,对要求添加的控件按照从上到下,从左到右的顺序添加。

布局xml实现如下:<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="/apk/res/android"android:orientation="horizontal" //默认控件水平排列android:layout_width="fill_parent" //相对布局的有效范围android:layout_height="fill_parent"android:background="#ffffff"> //背景颜色<TextView android:id="@+id/text1" //第一个文本控件android:layout_width="wrap_content" //控件宽度和高度有文本决定android:layout_height="wrap_content"android:text="@string/hello"/>//文本内容:hello所定义的字符串<TextView android:id="@+id/text2" //第二个文本控件android:layout_width="wrap_content" //同上android:layout_height="wrap_content"android:layout_below="@id/text1"//这里实现text2布局在text1的下方android:text="Hello,It's Huweiwei's Android Project !"//内容android:textStyle="bold"/>//文本字体样式,这里是粗体<EditText android:id="@+id/ET1"android:layout_width="fill_parent"android:layout_height="wrap_content"android:layout_below="@id/text2"android:hint="Input what you want to say to TA"android:shadowColor="#ff0000"/>//边框阴影眼测<TextView android:id="@+id/text3"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_below="@id/ET1"android:text="Do you miss Miss TA^0^?"android:textStyle="bold"/><RadioGroup android:layout_width="wrap_content"//这里定义了一对单项android:layout_height="wrap_content" //选择,水平排列android:checkedButton="@+id/RB1"android:orientation="horizontal"android:layout_below="@id/text3"android:id="@+id/menu"><RadioButton android:id="@+id/RB1"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="Yes!^0^)/"android:textStyle="normal"android:textColor="#000000"/><RadioButton android:id="@+id/RB2"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:textColor="#000000"android:text="No~(T_T)"android:textStyle="normal"/></RadioGroup><TextView android:id="@+id/text4"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_below="@id/menu"android:text="Button,Do you want to marry with ImageView?"android:textStyle="bold"/><ImageView android:id="@+id/IM1"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_below="@id/text4"android:src="@drawable/icon"/>//图像来源<Button android:id="@+id/button1"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_toRightOf="@id/IM1"//button1安置在IM1的左侧,并且android:layout_alignTop="@id/IM1"//与IM1并排android:text="Yes T do !"android:textColor="#0000ff"/><TextView android:id="@+id/text6"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_below="@id/text4"android:layout_toRightOf="@id/button1"android:visibility="invisible"android:layout_marginTop="10dip" //在文本上方预留10dip的空间android:text="Congratulations!"android:textStyle="bold"/><TextView android:id="@+id/text5"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:layout_below="@id/button1"android:visibility="invisible" //设置text5默认情况下不可见android:text="Years later their son was born~,It'sImageButton~"android:textStyle="bold"/><ImageButton android:layout_below="@+id/text5"android:id="@+id/ImageButton01"android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:visibility="invisible"android:src="@drawable/icon"></ImageButton></RelativeLayout>以上完成了对各个控件的布局,由于是第一次使用xml文件进行布局工作,对控件的各种属性都不了解,因此我并没有采用拖拉的方法编写xml文件,而是一句句的编写,这虽然会花费相当长的时间,但我觉得这是值得的,因为在这个过程中,我知道了控件的每个属性的不同值决定控件怎样的特性,还有不同的控件之间的关系如何用他们的属性表示,这对以后的工作会有很大帮助的。

Android平台应用软件开发课件:Android中的UI控件

Android平台应用软件开发课件:Android中的UI控件
3.按钮控件Button Button控件是Android开发中最常用的按钮控件,继承 自android.widget.TextView类,位于android.widget包中。它 的常用子类有CheckBox、RadioButton、ToggleButton。其常 用属性如表4-3所示。
Android中的UI控件
4.图片控件ImageView ImageView控件常用于显示图片,其图片的来源可以是 资源文件中图片的id号,也可以是Drawable对象或者位图对 象。其常用属性如表4-4所示。
Android中的UI控件
5.单选按钮控件RadioButton RadioButton控件,继承自 poundButton类,位于android.widget包中。 单选按钮通常不单独使用,一般在RadioGroup中声明,用于 提供两个或多个互斥选项,即在一组单选按钮中只能选择一 个。要监听单选按钮状态的更改,需给它所在的RadioGroup 添加setOnCheckedChangeListener()监听器。其常用属性如表 4-5所示。
Android中的UI控件
Android中的UI控件
1.ListView使用ArrayAdapter适配器 分析一下使用的步骤。 (1) 定义一个数组来存放ListView中item的内容。 (2) 通过实现ArrayAdapter的构造函数来创建一个 ArrayAdapter的对象。 (3) 通过ListView的setAdapter()方法绑定ArrayAdapter。
Android中的UI控件
图4-4 模拟下载进度界面
Android中的UI控件
我们做Android开发时要尽量避免让主线程执行耗时的 操作,例如网络请求、数据库查询等操作,因为在主线程中 执行这些长时间的操作会阻塞主线程,从用户的角度来看, 好像该应用程序出现了死机状态。甚至更糟糕的是,如果 UI程序被阻塞几秒后,就会弹出程序无响应(ANR: Application Not Responding)对话框,如图4-5所示。

Android Studio项目开发教程 第3章 常用UI组件

Android Studio项目开发教程 第3章 常用UI组件
字段的字符是否显示为密码的点,而不是它们本身。可能的值是“true”或“false”。
如果设置,则指定TextView具有一个电话号码的输入法。可能的值是“true”或“false”。
要显示的文字。
目前在所有大写的文本。可能的值是“true”或“false”。
文本颜色。可以是一个颜色值,在形式"#rgb", "#argb", "#rrggbb", 和 "#aarrggbb".
} });
3.1常用控件
3.1.2 按钮类组件
2、在MainActivity 类中实现OnClickListener接口,重写该接口中的onClick方法,多个控件对应同一个监听事件, 在回调方法中用case语句进行分别处理。该方法适用于Button较多的时候。
@Overridepublic class MainActivity extends AppCompatActivity implement View.OnClickListener{
方式描述center在视图中心显示图片并且丌缩放图片centercrop按比例缩放图片使得图片长宽的大亍等亍视图的相应维度centerinside按比例缩放图片使得图片长宽的小亍等亍视图的相应维度fitcenter按比例缩放图片到视图的最小边居中显示fitend按比例缩放图片到视图的最小边显示在视图的下部分位置fitstart把图片按比例扩大缩小到视图的最小边显示在视图的上部分位置fitxy把图片丌按比例缩放到视图的大小显示matrix用矩阵来绘制312按钮类组件3
3.1常用控件
描述
这是唯一地标识控件的ID。 如果设置,指定该TextView中有一个文本输入法会自动利用什么类型的用户。 • 不要自动大写任何东西 - 0 • 大写每句的第一个字 - 1 • 大写每个单词的第一个字母 - 2 • 大写每一个字符 - 3 使光标可见(默认值)或不可见。默认为false。 如果设置为true,指定TextView的一个输入法。 字体系列(由字符串命名)的文本。 指定如何排列由视图的x和/或y轴的文本时,该文本比视图小。 提示文本显示文本为空。 数据的类型被放置在一个文本字段。手机,日期,时间,号码,密码等。 使得TextView至多到像素高。

计算机编程知识:Android高级UI开发实践

计算机编程知识:Android高级UI开发实践

计算机编程知识:Android高级UI开发实践Android高级UI开发实践随着移动设备使用的普及,Android平台已经成为了全球最大的移动设备操作系统。

因此,Android开发者们需要借助各种先进的技术和工具,来提升他们的应用的用户体验,并更好地满足用户的需求。

本文将讨论Android高级UI开发实践,介绍一些最新和最流行的UI开发技术,帮助Android开发者们更好地开发高质量的应用。

1. Material DesignMaterial Design是一种现代化的UI设计语言,由Google在2014年推出。

Material Design采用简单,直观的设计,提供了更具有真实感的互动体验。

Android开发者们可以通过使用Material Design的设计模式和组件,来创建具有良好体验的UI。

2.合适的字体在Android应用中,字体的选择和使用非常重要。

合适的字体可以增强用户体验并提高应用的可读性。

开发者们需要在选择字体时考虑以下因素:字体的大小,字母的间距,字体的颜色。

还可以考虑使用一些现成的字体库,如Google Fonts和Typekit。

3.动画和过渡动画和过渡是Android UI开发中的一个重要方面。

适当的动画和过渡可以增强用户体验,并使应用在切换时看起来更加流畅。

Android开发者可以使用Android原生的过渡和动画API,或者使用第三方的库,如Lottie或Tween。

4.触摸反馈在Android应用中,触摸反馈可以使用户感觉更亲切,并提供更好的用户体验。

Android提供了很多内置的触摸反馈效果,例如水波纹和震动反馈。

此外,开发者们还可以选择使用自定义的触摸反馈效果,以更好地满足他们应用程序的需求。

5.简单但明了的设计在设计Android应用UI时,开发者们需要遵循“简约”的原则。

简单但明了的设计可以带来更好的用户体验,而不仅仅是美观的UI。

设计时应遵循合理的布局,颜色搭配,字体等原则。

Android UI基础知识

Android UI基础知识

Android UI基础知识一、Android UI组件的概述在Android应用程序开发过程中,主要就是对界面UI的设计与控制,android中的UI 元素包括:Activity、View、ViewGroup和布局。

Activity不是View但是包括View,View是常说的“组件”或者“控件”。

1、View在Andorid应用程序中,UI元素称为View,它们都继承了android.view.View类。

View 有众多的子类,包括ViewGroup、基础控件、高级控件和布局。

基础控件主要包括:Button、ImageButton、ToggleButton、TextView、RadioButton、CheckBox、ImageView、ProgressBar、SeekBar等。

2、ViewGroupandroid.view.ViewGroup类是android.view.View重要的子类,ViewGroup类通常叫做“容器”,它就是由个控件组成的复杂控件,因为它也是View类的子类,所以本身也是控件。

ViewGroup是高级控件的和布局的父类,高级控件是和布局与基础控件一样都是不指具体那个类,而是一类容器的总称。

高级控件都直接或者间接的继承了android.view.ViewGroup类,常用的高级控件主要包括:AutoCompleteTextView、Spinner、ListView、GridView、Gallery等。

3、布局管理布局是指导把各个UI元素在手机屏幕上进行布置。

常用的布局包括以下几个:1)FrameLayout(框架布局),通常也叫做帧布局。

2)LinerLayout(线性布局),让所有的UI无成为单一方向的布局。

3)AbsoluteLayout(绝对布局),让所有的UI元素准确的(x ,y)坐标值进行放置。

4)RelativeLayout(相对布局),将子元素的放置位置与其它元素的位置相关放置。

第5章 Android——UI常用基本控件

第5章 Android——UI常用基本控件

android:orientation
在线性布局中使用gravity属性来设置控件的对齐方式。gravity 可取的值及说明方法如表5-2所示。
5.1.1线性布局LinearLayout 表5-2
属性值 top bottom left right 说明 不改变控件大小,对齐到容器顶部 不改变控件大小,对齐到容器底部 不改变控件大小,对齐到容器左侧 不改变控件大小,对齐到容器右侧
android:text android:textColor android:textSize android:typeface
对应方法 setAutoLint(int) setGravity(int) setHeight(int) setMinHeight(int) setMaxHeight(int) setWidth(int) setMinWidth(int) setMaxWidth(int) setHint(int)
5.2 UI界面控件
5.2.1TextView与EditText 文本控件主要包括TextView控件和EditText控件。 其中TextView控件继承自View类,其主要功能是向用户显 示文本内容,同时可选择性地让用户编辑文本。从功能上来说, TextView就是一个完整的文本编辑器,只不过其本身被设置为 不允许编辑,其子类EditText被设置为允许用户对内容进行编 辑。 TextView提供了大量XML属性,这些XML属性大部分既可 适用于TextView,又可适用于EditText,但有少量XML只能适 用于其一,表5-7显示了TextView支持的XML属性及相关方法 的说明。
移动平台UI交互设计与开发
第5章 Android——UI常用基本控件
知识技能目标:

Android开发应用UI性能优化分析

Android开发应用UI性能优化分析

Android开发应用UI性能优化分析应用UI性能问题分析UI可谓是一个应用的脸,所以每一款应用在开发阶段我们的交互、视觉、动画工程师都拼命的想让它变得自然大方美丽,可是现实总是不尽人意,动画和交互总会觉得开发做出来的应用用上去感觉不自然,没有达到他们心目中的自然流畅细节;这种情况之下就更别提发布给终端用户使用了,用户要是能够感觉出来,少则影响心情,多则卸载应用;所以一个应用的UI显示性能问题就不得不被开发人员重视。

应用UI卡顿原理人类大脑与眼睛对一个画面的连贯性感知其实是有一个界限的,譬如我们看电影会觉得画面很自然连贯(帧率为24fps),用手机当然也需要感知屏幕操作的连贯性(尤其是动画过度),所以Android索性就把达到这种流畅的帧率规定为60fps。

有了上面的背景,我们开发App的帧率性能目标就是保持在60fps,也就是说我们在进行App 性能优化时心中要有如下准则:换算关系:60帧/秒-----------16ms/帧;准则:尽量保证每次在16ms内处理完所有的CPU与GPU计算、绘制、渲染等操作,否则会造成丢帧卡顿问题。

从上面可以看出来,所谓的卡顿其实是可以量化的,每次是否能够成功渲染是非常重要的问题,16ms能否完整的做完一次操作直接决定了卡顿性能问题。

当然了,针对Android系统的设计我们还需要知道另一个常识;虚拟机在执行GC垃圾回收操作时所有线程(包括UI线程)都需要暂停,当GC垃圾回收完成之后所有线程才能够继续执行(这个细节下面小节会有详细介绍)。

也就是说当在16ms内进行渲染等操作时如果刚好遇上大量GC操作则会导致渲染时间明显不足,也就从而导致了丢帧卡顿问题。

有了上面这两个简单的理论基础之后我们下面就会探讨一些UI卡顿的原因分析及解决方案。

应用UI卡顿常见原因我们在使用App时会发现有些界面启动卡顿、动画不流畅、列表等滑动时也会卡顿,究其原因,很多都是丢帧导致的;通过上面卡顿原理的简单说明我们从应用开发的角度往回推理可以得出常见卡顿原因,如下:1.人为在UI线程中做轻微耗时操作,导致UI线程卡顿;2.布局Layout过于复杂,无法在16ms内完成渲染;3.同一时间动画执行的次数过多,导致CPU或GPU负载过重;4.View过度绘制,导致某些像素在同一帧时间内被绘制多次,从而使CPU或GPU负载过重;5.View频繁的触发measure、layout,导致measure、layout累计耗时过多及整个View频繁的重新渲染;6.内存频繁触发GC过多(同一帧中频繁创建内存),导致暂时阻塞渲染操作;7.冗余资源及逻辑等导致加载和执行缓慢;8.臭名昭著的ANR;可以看见,上面这些导致卡顿的原因都是我们平时开发中非常常见的。

Android开发基础(习题卷5)

Android开发基础(习题卷5)

Android开发基础(习题卷5)第1部分:单项选择题,共71题,每题只有一个正确答案,多选或少选均不得分。

1.[单选题]通过bindService方式开启服务,服务生命周期是( )A)onCreate()-onStart()-onBind()-onDestroy()B)onCreate()-onBind()-onDestroy()C)onCreate()-onBind()-onUnBind()-onDestroy()D)onCreate()-onStart()-onBind()-onUnBind()-onDestroy()答案:C解析:2.[单选题]在MaBatis中,以下关于缓存说法错误的选项是()A)MyBatis的缓存分为一级缓存和二级缓存B)二级缓存可以被所有的sqlSession共享C)全局的二级缓存开关在MyBatis配置文件的settings标签中配置,默认为falseD)在映射文件中默认是没有开启二级缓存的,开启二级缓存需要使用cache标签答案:C解析:3.[单选题]String a1="abc"; String a2="abc"; String a3="abcd"; 总共创建( ) 个String对象。

A)2B)3C)5D)6答案:A解析:4.[单选题]“教师服装要表达的信息是尊严而不是刻板,是美丽而不是妖艳,是自信而不是寒碜,是高雅而不是富贵,是大方而不是怪异。

”这主要是教师职业道德规范中的( )的要求。

A)爱岗敬业B)为人师表C)关爱学生D)教书育人答案:B解析:为人师表强调老师要以身作则,在各个方面做好率先示范作用。

衣着得体,语言规范,举止文明。

5.[单选题]下列选项中,哪个用于设置TextView控件中文字的大小?( )A)android:textSize="18"B)android:size="18"C)android:textSize='18sp'D)android:size="18ep答案:C解析:6.[单选题]在一个相对布局中怎样使一个控件居中 ( )A)android:gravity="center"B)android:layout_gravity="center"C)android:layout_centerInParent="true"D)android:scaleType="cente答案:C解析:7.[单选题]D10MA2081(2分)下列哪个是SqlLite下的命令A)shellB)pushC)quitD)keytool答案:C解析:8.[单选题]下列选项中,被誉为“再现拉丁美洲历史社会图景的鸿篇巨著”的是( )。

Android系统中的UI设计与开发技巧

Android系统中的UI设计与开发技巧

Android系统中的UI设计与开发技巧Android系统是智能手机上广泛使用的操作系统,而UI设计和开发则是Android应用程序的核心组成部分。

本文将分析Android UI设计和开发的一些技巧。

一、UI设计1. 程序可读性在设计Android系统应用程序时,应尽量保持程序可读性。

应用程序应该是精简,且只包含必要的功能和信息。

程序的字体、颜色和布局应该清晰,并可根据用户的习惯和喜好进行调整。

2. 使用Material DesignMaterial Design是Google最近推出的UI设计语言,其目标是创造具有真实感和高品质的设计效果。

Material Design的设计原则是:基于传统设计、打造新的表现,并优化交互方式。

3. 移动设备优先在设计应用程序时,应考虑到屏幕的大小和分辨率,设计应该优化移动设备的显示效果。

移动设备顶部的导航栏和底部的操作栏应尽可能利用屏幕宽度,而不要设计太多的菜单和选项。

程序的文字和图标大小应适中,好让用户轻松阅读和操作。

二、UI开发1. 响应式设计响应式设计是指程序可以根据设备的不同大小和分辨率,在不同的环境下保持一致的显示效果。

Android系统中,目前广泛使用响应式框架框架。

这些框架使得编写响应式界面更为方便,同时也可以减少开发的代码量。

最流行的响应式框架是Android系统官方开发的Material Design,不过也有其他很多不错的框架。

2. 调试工具调试工具是Android开发中必不可少的环节,可以帮助开发者更快地定位程序的问题。

Android系统自带了一些调试工具,如Hiearchy Viewer和Layout Inspector。

谷歌的开发工具Android Studio也集成有Android System Monitor和Memory Analyzer。

3. 设计模式设计模式是一套模式化的设计思想和问题解决方法,遵循设计模式规范可以极大地简化代码的开发和维护。

AndroidUI界面开发详解

AndroidUI界面开发详解

Spinner下拉列表控件
Spinner控件用于显示一个下拉列表,该控件在装载数据的时候需要创 建一个Adapter适配器对象。并在创建Adapter对象过程中指定要装 载的数据是数组或者是List对象的数据 实战案例之一 Spinner下拉列表控件
TabHost标签控件
如果在屏幕上要放置很多的控件,可能一个屏放不下,除了使用滚动 视图的方式外,还可以使用标签控件对屏幕进行分页显示,当单击标 签控件的不同标签时,会显示当前标签的内容,在android系统中一 个标签可以是一个View或者是Activity TabHost是标签控件的核心类,也是一个标签的集合,每一个标签是 TabHost.TabSpec对象。通过TabHost类的addTab的方法添加多个 TabHost.TabSpec对象。 实战案例之一 TabHost标签控件显示分页 实战案例之 二 TabHost标签控件显示底端菜单
使用PopupWindow
PopupWindow 可以创建类似对话框风格的窗口,使用 PopupWindow创建对话框风格的窗口只要实现两个步骤即可: 1、调用PopupWindow的构造器创建PopupWindow对象 2、调用PopupWindow的showAsDropDown(View view)方法将 PopupWindow作为view的组件的下拉组件显示出来,或者调用 PopupWindow的showAtLocation方法将PopupWindow在指定的 位置显示出来。 实战案例一: 使用PopupWindow实现对话框的提示
TimerPicker时间与日期控件
TimerPicker输入时间控件用来输入小时和分钟。 TimerPicker默认的 情况下是12小时进制,也可以设置24小时显示。 实战案例一: TimerPicker时间控件的使用

AdroidUI题库复习资料

AdroidUI题库复习资料

选择题1、下列不是手机操作系统的是?DA、AndroidB、Window MobileC、Apple IPhone IOSD、Window vista2、以下哪种方式不能退出当前活动状态的Activity?CA、调用finish()方法B、单击手机返回按钮C、单击手机返回桌面按钮D、Activity运行时出现异常3、以下哪个不是Android四大组件?AA、IntentB、ServiceC、Content ProviderD、Activity4、关于Activity的描述,下面哪个是错误的?AA、一个Android程序中只能拥有一个Activity类B、Activity类都必须在Androidmanifest.xml中进行声明C、系统完全控制Activity的整个生命周期D、Activity类必须重写onCreate方法5、布局文件(xml)应该存在哪个文件夹下AA、layoutB、mainC、valueD、任意文件夹6、EditText编辑框的提示信息用哪个属性设置CA、android:inputTypeB、android:textC、android:hintD、Android:textAllCaps7、下列不属于Activity的生命周期方法之一的是BA、onCreateB、onreateViewC、onStartD、onPause8、下列属于Intent的作用的是BA、实现应用程序间的数据共享B、是一段长的生命周期,没有用户界面的程序,可以保持应用在后台运行,而不会因为切换页面而消失C、可以实现界面间的切换,可以包含动作和动作数据,连接四大组件的纽带D、处理一个应用程序整体性的工作9、每次启动该Activity时,系统首先会检查栈中是否存在该活动的实例,如果有,将当前A citivity之上的所有Activity出栈,如果没有则创建一个新的实例。

以下哪种启动模式符合这种特点?CA、singleTopB、singleInstanceC、singleTaskD、Standard10、以下哪个生命周期回调方法代表Fragment被完全销毁BA、onDestroyB、onDetachC、onDestroyViewD、OnStop11、下列关于Android布局文件常用的长度/大小单位的描述中,不正确的是CA、dp是设备独立像素,不依赖于设备,是最常用的长度单位B、sp代表放大像素,主要用于字体大小的显示C、px是像素单位,在不同的设备上显示效果相同,因此推荐在布局中使用该单位D、在设置空间长度等相对距离时,推荐使用dp单位,该单位随设备密度的变化而变化12、如果要让标签文本(TextView)上的文字居中显示,需要设置哪个属性?CA、android:orientationB、android:layout_gravityC、android:gravityD、android:layout_weight13、在android中使用RadioButton时,要想实现互斥的选择需要用到DA、ButtonGroupB、RadioButtonsC、CheckBoxD、RadioGroup14、处理Button的点击事件,需要注册哪个监听器?AA、OnClickListener()B、OnCheckChangeClickListener()C、OnSeekbarChangeListener()D、OnItemClickListener()15、下列关于ListView使用的描述中,不正确的是BA、要使用ListView,必须为该ListView使用Adpater方式传递数据B、要使用ListView,该布局文件对应的Activity必须继承ListActivityC、ListView中每一项的视图布局既可以使用内置的布局,也可以使用自定义的布局方式D、ListView中每一项被选中时,将会触发ListView对象的ItemClick事件16、以下关于Android应用程序的目录结构描述中,不正确的是DA、src目录是应用程序的主要目录,由Java类文件文件组成B、assets目录是原始资源目录,该目录中的内容将不会被R类所引用C、res目录是应用资源目录,该目录中的所有资源内容都会被R类所索引D、AndroidManifest.xml文件是应用程序目录清单文件,该文件由ADT自动生成,不需要程序员手动修改17、对于一个在AndroidManifest.xml中对他这样进行定义<intent-filter><action android:name="android.intent.action.MAIN" /><category android:name="UNCHER"></intent-filter>以上的描述代表什么含义BA、无明确含义每个Activity都需要这样定义B、代表该Activity将作为程序的主activity并且在LAUNCHER菜单中启动C、代表该Activity将在桌面上建立图标并启动D、代表该Activity的优先级高于其他的Activity18、关于隐式Intent正确的是AA、android中使用IntentFilter来寻找与隐式Intent相关的对象B、通过组件的名称寻找与intent相关联的对象C、隐式Intent更过用在应用程序内部传递消息D、一个声明了IntentFilter的组件只能响应隐式Intent请求19、下面对于Activity的四种基本状态描述不正确的是BA、运行态:Activity处于屏幕最前端,被用户可见且获得焦点,此时可以与用户交互B、暂停态:Activity被置于后台但仍然被用户可见,此时它是去了焦点,不可与用户进行交互,但其状态信息会被系统保留C、停止态:Activity被新的Activity覆盖,此时该Activity不仅是去焦点,而且用户不可见D、销毁态:Activity被系统终止,资源被回收20、下面关于Android UI框架描述的选项有误的是BA、Android中所有UI元素都是使用View和ViewGroup对象建立的B、ViewGroup是一个可以将一些信息绘制在屏幕上并与用户产生交互的对象C、ViewGroup是一个包含多个View和ViewGroup的容器,用来定义UI布局D、Android使用View类作为界面开发的超类,所有的界面开发都与View有关问答题:1、请简要描述Acitivity的生命周期(图略)P561、活动在生命周期中有4中状态:运行、暂停、停止、销毁状态。

android ui知识要点

android ui知识要点

android ui知识要点Android UI(用户界面)是 Android 应用程序的重要组成部分,它负责与用户进行交互并展示应用程序的内容。

以下是 Android UI 知识要点:1. Android UI 框架:Android 提供了一个强大的 UI 框架,用于创建和管理 UI 组件。

该框架基于 View 和 ViewGroup 类,可以创建各种类型的 UI 组件,如 TextView、ImageView、Button 等。

2. Android XML 布局文件:Android XML 布局文件是定义 UI 布局的文件。

布局文件使用 XML 语法,可以定义 UI 组件的位置、大小、颜色、文本等属性。

3. Android 事件处理:Android 应用程序可以处理各种事件,如点击事件、触摸事件、键盘事件等。

事件处理通过回调函数实现,可以在回调函数中编写代码来响应该事件。

4. Android 动画:Android 提供了多种动画效果,如帧动画、补间动画、Alpha 变化动画等。

动画可以使 UI 界面更加生动和吸引人。

5. Android 主题和样式:Android 主题和样式可以使应用程序的 UI 界面更加一致和美观。

主题定义了应用程序的整体外观,包括颜色、字体、图标等;样式则定义了单个 UI 组件的外观。

6. Android 自定义 View:Android 允许开发者自定义 View 类,以满足特定的 UI 需求。

自定义 View 可以继承 Android 提供的 View 类,并重写其方法和属性,以实现自己的 UI 逻辑。

7. Android 性能优化:Android UI 性能优化是保证应用程序流畅运行的重要因素。

开发者需要注意布局优化、图像优化、内存优化等方面,以提高应用程序的性能。

以上是 Android UI 知识要点的简要介绍,开发者需要深入学习和掌握这些知识,才能创建出高质量、美观、流畅的 Android 应用程序。

Android开发之UI布局篇

Android开发之UI布局篇

Android开发之UI布局篇Android应用的第一个任务就是如何布局用户界面,Android系统提供了多种Layout布局方案,开发者可以根据应用特点的不同酌情选择,下面就逐一介绍每种Layout方案的使用方法和应用场景。

Android 2.2以上版本就自带了一个很好的UI可视化设计器,开发者通过拖拽及每个对象的属性设置就可以完成95%以上UI设计工作,建议选择Android 3.0以上版本界面,这个是目前最接近手机实际效果的可视化界面。

一、Android可视化UI编辑器简介这个设计工具和其他基于客户端软件开发的可视化UI编辑器类似,当打开layout目录下的xml文档时,系统自动打开这个UI编辑器,这个编辑器既支持全文本的编辑方式,也支持图形化的编辑方式,具体功能块如图所示。

屏幕尺寸屏幕方向样式编辑器版本图形化方式编辑文本化方式编辑分类组建可视化效果二、线性布局(LinearLayout)这种布局方式是最常见的一种,顾名思义就是每个组件是按照从前到后或者从上到下的方向逐个排列的,这种布局适合上下,左右对齐的相同数量组件以表格方式布局的情况。

通常采用多重嵌套的方式实现更为灵活的布局方式,即第一层采用纵向排列,第二层采用横向排列等等,这样类似于excel表格设计。

通过编辑器的Outline区域就可以很容易看到一个树形的嵌套关系,单击其中任何一个LinearLayout,然后通过设置其排列方向为横向还是纵向就能够改变位于该layout内的组件的排列方式,再通过设置每个组件的属性(Properties)就能够改变这个组件在这个Layout中的对齐方式。

这个例子对应的xml文档如下:<?xml version="1.0"encoding="utf-8"?><LinearLayoutxmlns:android="/apk/res/android"android:id="@+id/main"android:orientation="vertical"android:background="@drawable/blue"android:layout_height="match_parent"android:layout_width="match_parent"><LinearLayout android:id="@+id/linearLayout1" android:layout_height="wrap_content"android:layout_width="match_parent"><Button android:layout_width="wrap_content" android:text="@string/buttonDisplay"android:id="@+id/buttonDisplay"android:layout_height="wrap_content"></Button><Button android:layout_width="wrap_content" android:text="@string/buttonText"android:id="@+id/buttonText" android:layout_height="wrap_content"></Button><Button android:layout_width="wrap_content" android:id="@+id/buttonSliding"android:layout_height="wrap_content"android:text="@string/buttonSliding"></Button><Button android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/buttonBrowser"android:layout_width="wrap_content"android:id="@+id/buttonBrowser"></Button></LinearLayout><LinearLayout android:id="@+id/linearLayout2" android:layout_height="wrap_content"android:layout_width="match_parent"><Button android:layout_width="wrap_content" android:id="@+id/buttonOtherActivity"android:layout_height="wrap_content"android:text="@string/buttonOtherActivity"></Button><Button android:layout_width="wrap_content" android:text="@string/buttonThread"android:id="@+id/buttonThread" android:layout_height="wrap_content"android:background="@layout/weight"></Button><Button android:layout_width="wrap_content" android:id="@+id/buttonClock"android:layout_height="wrap_content" android:text="@string/buttonClock"></Button></LinearLayout><LinearLayout android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="match_parent"android:id="@+id/linearLayout3"><Button android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content"android:id="@+id/buttonListView"android:text="@string/buttonListView"></Button><Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"android:id="@+id/buttonNotify"android:text="@string/buttonNotify"></Button><Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content"android:id="@+id/buttonGallery"android:text="@string/buttonGallery"></Button><Button android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content"android:id="@+id/buttonSMS" android:text="@string/buttonSMS"></Button></LinearLayout><LinearLayout android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="match_parent"android:id="@+id/linearLayout4"><Button android:layout_height="wrap_content" android:layout_width="wrap_content"android:id="@+id/buttonGoogleApi"android:text="@string/buttonGoogleApi"></Button><Button android:id="@+id/buttonPassometer" android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:text="@string/buttonPassometer"></Button><Button android:layout_height="wrap_content" android:id="@+id/buttonRecorder"android:layout_width="wrap_content"android:text="@string/buttonRecorder"></Button></LinearLayout></LinearLayout>三、相对关系布局(RelativeLayout)这种布局是针对不同手机屏幕自动适应的一个非常好的布局方式,系统能够根据屏幕的大小自动调整界面各个组件的距离和位置,使得组件的相对位置比较固定,而不至于因为屏幕大小的差异导致界面元素布局混乱。

android学习----基础UI编程

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WindowManager 接口

该接口用于与窗口管理器(Window Manager Service)交互。通过 Context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)可以获取到 WindowManager 的实例。

这个接口可以添加 view 到屏幕,也可以从屏幕删除 view。它面向的对象一端是屏幕,另一端就是 View 。 WindowManager 接口介绍 详见 :/s/blog_4b3c1f950100qd4d.html
关键点
requestWindowFeature 方法 它的功能是启用窗体的扩展特性。 Window 类 window 类:概括了 Android 窗口的基本属性和基本功能。 window 类 介绍:/s/blog_4b3c1f950100qd39.html youtParams 类 WindowManager 接口主要用于与 WindowManager(窗口管理服务)进行交互。 LayoutParams 是 WindowManager 接口里面的一个嵌套类,包含了一系列的布局属性。 WindowManager 接口 介绍:/s/blog_4b3c1f950100qd4d.html WindowManager(窗口管理服务)介绍:/s/blog_4b3c1f950100qe9m.html
2 标题、状态栏的隐藏
标题栏隐藏
在 Activity.setCurrentView();之前调用此方法 private void HideTitle() { // TODO Auto-generated method stub requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); }
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/cmdn/bbs/viewthread.php?tid=18736&page=1 #pid89255Android UI开发专题(一) 之界面设计近期很多网友对Android用户界面的设计表示很感兴趣,对于Android UI开发自绘控件和游戏制作而言掌握好绘图基础是必不可少的。

本次专题分10节来讲述,有关OpenGL ES相关的可能将放到以后再透露。

本次主要涉及以下四个包的相关内容:android.content.res 资源类android.graphics 底层图形类android.view 显示类android.widget 控件类一、android.content.res.Resources对于Android平台的资源类android.content.res.Resources可能很多网友比较陌生,一起来看看SDK上是怎么介绍的吧,Contains classes for accessing application resources, such as raw asset files, colors, drawables, media or other other files in the package, plus important device configuration details (orientation, input types, etc.) that affect how the application may behave.平时用到的二进制源文件raw、颜色colors、图形drawables和多媒体文件media的相关资源均通过该类来管理。

int getColor(int id) 对应res/values/colors.xmlDrawable getDrawable(int id) 对应res/drawable/XmlResourceParser getLayout(int id) 对应res/layout/String getString(int id) 和CharSequence getText(int id) 对应res/values/strings.xmlInputStream openRawResource(int id) 对应res/raw/void parseBundleExtra (String tagName, AttributeSet attrs, Bundle outBundle) 对应res/xml/ String[] getStringArray(int id) res/values/arrays.xmlfloat getDimension(int id) res/values/dimens.xml二、android.graphics.Bitmap作为位图操作类,Bitmap提供了很多实用的方法,常用的我们总结如下:boolean compress(pressFormat format, int quality, OutputStream stream) 压缩一个Bitmap对象根据相关的编码、画质保存到一个OutputStream中。

其中第一个压缩格式目前有JPG和PNGvoid copyPixelsFromBuffer(Buffer src) 从一个Buffer缓冲区复制位图像素void copyPixelsToBuffer(Buffer dst) 将当前位图像素内容复制到一个Buffer缓冲区我们看到创建位图对象createBitmap包含了6种方法在目前的Android 2.1 SDK中,当然他们使用的是API Level均为1,所以说从Android 1.0 SDK开始就支持了,所以大家可以放心使用。

static Bitmap createBitmap(Bitmap src)static Bitmap createBitmap(int[] colors, int width, int height, Bitmap.Config config)static Bitmap createBitmap(int[] colors, int offset, int stride, int width, int height, Bitmap.Config config)static Bitmap createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter)static Bitmap createBitmap(int width, int height, Bitmap.Config config)static Bitmap createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height)static Bitmap createScaledBitmap(Bitmap src, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter) //创建一个可以缩放的位图对象final int getHeight() 获取高度final int getWidth() 获取宽度final boolean hasAlpha() 是否有透明通道void setPixel(int x, int y, int color) 设置某像素的颜色int getPixel(int x, int y) 获取某像素的颜色,android开发网提示这里返回的int型是color 的定义三、android.graphics.BitmapFactory作为Bitmap对象的I/O类,BitmapFactory类提供了丰富的构造Bitmap对象的方法,比如从一个字节数组、文件系统、资源ID、以及输入流中来创建一个Bitmap对象,下面本类的全部成员,除了decodeFileDescriptor外其他的重载方法都很常用。

static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length) //从字节数组创建static Bitmap decodeByteArray(byte[] data, int offset, int length, BitmapFactory.Options opts) static Bitmap decodeFile(String pathName, BitmapFactory.Options opts) //从文件创建,路径要写全static Bitmap decodeFile(String pathName)static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd, Rect outPadding, BitmapFactory.Options opts) //从输入流句柄创建static Bitmap decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd)static Bitmap decodeResource(Resources res, int id) //从Android的APK文件资源中创建,android123提示是从/res/的drawable中static Bitmap decodeResource(Resources res, int id, BitmapFactory.Options opts)static Bitmap decodeResourceStream(Resources res, TypedValue value, InputStream is, Rect pad, BitmapFactory.Options opts)static Bitmap decodeStream(InputStream is) //从一个输入流中创建static Bitmap decodeStream(InputStream is, Rect outPadding, BitmapFactory.Options opts)四、android.graphics.Canvas从J2ME MIDLET时我们就知道Java提供了Canvas类,而目前在Android平台中,它主要任务为管理绘制过程,The Canvas class holds the "draw" calls. To draw something, you need 4 basic components: A Bitmap to hold the pixels, a Canvas to host the draw calls (writing into the bitmap), a drawing primitive (e.g. Rect, Path, text, Bitmap), and a paint (to describe thecolors and styles for the drawing).该类主要提供了三种构造方法,分别为构造一个空的Canvas、从Bitmap中构造和从GL对象中创建,如下Canvas()Canvas(Bitmap bitmap)Canvas(GL gl)同时Canvas类的一些字段保存着重要的绘制方法定义,比如Canvas.HAS_ALPHA_LAYER_SA VE_FLAG 保存时需要alpha层,对于Canvas类提供的方法很多,每个都很重要,下面我们一一作介绍boolean clipPath(Path path)boolean clipPath(Path path, Region.Op op)boolean clipRect(float left, float top, float right, float bottom)boolean clipRect(Rect rect)boolean clipRect(float left, float top, float right, float bottom, Region.Op op)boolean clipRect(Rect rect, Region.Op op)boolean clipRect(RectF rect)boolean clipRect(RectF rect, Region.Op op)boolean clipRect(int left, int top, int right, int bottom)boolean clipRegion(Region region, Region.Op op)boolean clipRegion(Region region)void concat(Matrix matrix)void drawARGB(int a, int r, int g, int b)void drawArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean useCenter, Paint paint) void drawBitmap(Bitmap bitmap, Matrix matrix, Paint paint)void drawBitmap(int[] colors, int offset, int stride, float x, float y, int width, int height, boolean hasAlpha, Paint paint)void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, Rect dst, Paint paint)void drawBitmap(Bitmap bitmap, float left, float top, Paint paint)void drawBitmap(int[] colors, int offset, int stride, int x, int y, int width, int height, boolean hasAlpha, Paint paint)void drawBitmap(Bitmap bitmap, Rect src, RectF dst, Paint paint)void drawBitmapMesh(Bitmap bitmap, int meshWidth, int meshHeight, float[] verts, int vertOffset, int[] colors, int colorOffset, Paint paint)void drawCircle(float cx, float cy, float radius, Paint paint)void drawColor(int color)void drawColor(int color, PorterDuff.Mode mode)void drawLine(float startX, float startY, float stopX, float stopY, Paint paint)void drawLines(float[] pts, Paint paint)void drawLines(float[] pts, int offset, int count, Paint paint)void drawOval(RectF oval, Paint paint)void drawPaint(Paint paint)void drawPath(Path path, Paint paint)void drawPicture(Picture picture, RectF dst)void drawPicture(Picture picture, Rect dst)void drawPicture(Picture picture)void drawPoint(float x, float y, Paint paint)void drawPoints(float[] pts, int offset, int count, Paint paint)void drawPoints(float[] pts, Paint paint)void drawPosText(char[] text, int index, int count, float[] pos, Paint paint)void drawPosText(String text, float[] pos, Paint paint)void drawRGB(int r, int g, int b)void drawRect(RectF rect, Paint paint)void drawRect(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint)void drawRect(Rect r, Paint paint)void drawRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Paint paint)void drawText(String text, int start, int end, float x, float y, Paint paint)void drawText(char[] text, int index, int count, float x, float y, Paint paint)void drawText(String text, float x, float y, Paint paint)void drawText(CharSequence text, int start, int end, float x, float y, Paint paint)void drawTextOnPath(String text, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint)void drawTextOnPath(char[] text, int index, int count, Path path, float hOffset, float vOffset, Paint paint)void drawVertices(Canvas.VertexMode mode, int vertexCount, float[] verts, int vertOffset, float[] texs, int texOffset, int[] colors, int colorOffset, short[] indices, int indexOffset, int indexCount, Paint paint)static void freeGlCaches()boolean getClipBounds(Rect bounds)final Rect getClipBounds()int getDensity()DrawFilter getDrawFilter()GL getGL()int getHeight()void getMatrix(Matrix ctm)final Matrix getMatrix()int getSaveCount()int getWidth()boolean isOpaque()boolean quickReject(Path path, Canvas.EdgeType type)boolean quickReject(float left, float top, float right, float bottom, Canvas.EdgeType type) boolean quickReject(RectF rect, Canvas.EdgeType type)void restore()void restoreToCount(int saveCount)final void rotate(float degrees, float px, float py)void rotate(float degrees)int save()int save(int saveFlags)int saveLayer(float left, float top, float right, float bottom, Paint paint, int saveFlags)int saveLayer(RectF bounds, Paint paint, int saveFlags)int saveLayerAlpha(float left, float top, float right, float bottom, int alpha, int saveFlags) int saveLayerAlpha(RectF bounds, int alpha, int saveFlags)final void scale(float sx, float sy, float px, float py)void scale(float sx, float sy)void setBitmap(Bitmap bitmap)void setDensity(int density)void setDrawFilter(DrawFilter filter)void setMatrix(Matrix matrix)void setViewport(int width, int height)void skew(float sx, float sy)void translate(float dx, float dy)五、android.graphics.Color有关Android平台上表示颜色的方法有很多种,Color提供了常规主要颜色的定义比如Color.BLACK和Color.GREEN等等,我们平时创建时主要使用以下静态方法static int argb(int alpha, int red, int green, int blue) 构造一个包含透明对象的颜色static int rgb(int red, int green, int blue) 构造一个标准的颜色对象static int parseColor(String colorString) 解析一种颜色字符串的值,比如传入Color.BLACK本类返回的均为一个整形类似绿色为0xff00ff00,红色为0xffff0000。

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