Unity3D基本类型和基本运算的说明

合集下载

unity 位运算 多选逻辑

unity 位运算 多选逻辑

在Unity中,位运算是一种非常强大的工具,可以用来处理复杂的逻辑和数学问题。

位运算符可以对整数进行操作,包括按位与(&)、按位或(|)、按位异或(^)、按位非(~)、左移(<<)和右移(>>)。

在多选逻辑中,我们可以使用位运算符来处理多个条件。

例如,如果我们有四个布尔值,我们想要检查其中至少有一个为真,我们可以使用按位或运算符来实现这个目标。

按位或运算符(|)会返回一个整数,该整数的每一位都是输入整数的对应位或的结果。

如果两个相应的二进制位中至少有一个为1,则结果为1。

否则,结果为0。

因此,如果我们有四个布尔值a、b、c和d,我们可以使用以下代码来检查其中至少有一个为真:在这个例子中,如果a、b、c和d中的任何一个为真,result就会为真。

如果所有的值都为假,result就会为假。

这种方法的一个优点是,它可以很容易地扩展到任意数量的条件。

例如,如果我们有五个布尔值a、b、c、d和e,我们可以使用以下代码来检查其中至少有一个为真:同样,如果a、b、c、d和e中的任何一个为真,result就会为真。

如果所有的值都为假,result 就会为假。

此外,我们还可以使用按位与运算符(&)和按位非运算符(~)来处理更复杂的多选逻辑。

例如,如果我们想要检查a和b是否都不为真,我们可以使用以下代码:在这个例子中,如果a和b都不为真,result就会为真。

如果a和b中的任何一个为真,result 就会为假。

总的来说,位运算是一种非常强大的工具,可以用来处理复杂的逻辑和数学问题。

在Unity中,我们可以使用位运算符来处理多选逻辑,以实现更复杂的功能。

Unity3D数学基础知识

Unity3D数学基础知识

Unity3D数学基础知识1、3D坐标系(3D Coordinate System)3D坐标系是3D游戏开发中的基础概念。

一般而言3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。

笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系,左手坐标系是Y轴指向上方,X轴指向右方,而Z轴指向前方;左、右手坐标系X、Y轴向相同,而Z轴是相反的。

在Unity中使用的是左手坐标系,其中X轴代表水平方向,Y轴代表垂直方向,而Z轴代表深度,Unity中游戏对象的坐标信息是放在一堆括号中,依次按X、Y、Z轴顺序的格式来写的,例如(1,2,1)。

在游戏开发中,经常会用到不同的坐标系来描述控件中的位置,常用的坐标系有如下几种。

1) 全局坐标系全局坐标系是用于描述游戏场景内所有物体位置和方向的基准,也称为世界坐标系。

在Unity场景中创建的物体都是以全局坐标系中的坐标原点(0,0,0)来确定各自的位置的。

新建一个Cube立方体,在Hierarchy视图中设置Position属性为(1,2,1),表示它距离全局坐标系原点在X轴方向上有1个单位的长度,在Y轴方向上有2个单位的长度,Z轴方向上有1个单位的长度。

2) 局部坐标系每个物体都有其独立的物体坐标系,并且随物体进行相同的移动或者旋转,也称模型坐标系或物体坐标系。

模型mesh保存的顶点坐标均为局部坐标系下的坐标。

在Unity中,可以在Hierarachy视图中将一个游戏对象拖动到另一个对象上来建立父子关系(Parenting),这样就使得被拖动的游戏对象称为目标对象的子物体,父子物体的坐标系是关联的,此时子物体会以父物体的坐标点为自身的坐标原点。

3) 相机坐标系根据观察位置和方向建立的坐标系。

使用此坐标系可以方便地判断物体是否在相机前方以及物体之间的先后遮挡顺序等。

4) 屏幕坐标系建立在屏幕上的二维坐标系,用来描述像素在屏幕上的位置。

在Unity中,Transform 组件的Transform.TransformPoint 方法可以将坐标点从局部坐标系转换到全局坐标系。

Unity3D游戏开发与设计技术

Unity3D游戏开发与设计技术

Unity3D游戏开发与设计技术Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,可以开发2D与3D游戏,支持多种平台,可以发布到PC、移动设备、主机等多个平台。

这款引擎具有强大的易用性和灵活性,也是游戏行业最为常用的一款引擎之一。

在Unity3D上开发游戏需要关注的技术点有很多,本文将从几个方面介绍Unity3D的游戏开发与设计技术。

1. 脚本开发技术Unity3D提供了强大的脚本开发功能,通过脚本可以实现游戏的各种功能,包括控制游戏对象的移动、碰撞检测、UI交互、动画控制、音效播放等等。

在脚本中可以使用C#、JavaScript、Boo 等多种语言进行开发,其中以C#最为常用。

在开发游戏时需要尽可能将游戏逻辑封装在脚本中,保证游戏的逻辑清晰易懂、代码结构清晰、易于维护。

同时在开发游戏时也需要关注脚本性能问题,尤其是移动设备等低配置设备上,需要进行脚本优化。

2. 3D建模技术Unity3D支持导入多种格式的3D模型,包括FBX、OBJ等,同时也支持多种模型编辑器,如Blender、Maya等。

在建模时需要注意模型的细节和多边形数量,过高的多边形数量会导致游戏运行缓慢。

在建模中也需要注意游戏的美术风格和场景的表现效果,可以通过贴图、灯光等方式增加游戏的真实感和代入感。

3. 游戏设计技术游戏设计是游戏开发中非常重要的一环,需要对游戏的玩法、关卡、故事情节、角色设计等方面进行细节把控,以保证游戏的吸引力和可玩性。

在游戏设计过程中需要尽可能了解玩家的需求和心理,以及市场上的游戏趋势和风格,从而可以开发出适应市场的、符合玩家口味的游戏。

4. 艺术设计技术艺术设计也是游戏开发不可或缺的一环。

在游戏中需要制作出符合游戏风格的UI界面、角色造型、怪物设计等。

在制作角色设计时需要考虑角色的可爱、可怕、帅气等多种风格,从而打造出一个独具特色的角色形象。

在制作UI时也需要注意UI的交互设计、UI元素的颜色和排版等细节,以保证UI的简洁明了、易于使用。

unity3D学习知识点总结

unity3D学习知识点总结

1.unity‎简介和安装‎(x)2.unity‎基础操作unity‎窗口界面介‎绍1.Scene‎场景编辑窗‎口(Q、W、E、R、T/按住鼠标右‎键—旋转视角、按住鼠标右‎键Q、E、W、S、A、D)2.Game游‎戏运行窗口‎(运行按钮,暂停按钮,下一帧画面‎)3.Hiera‎r chy 场景物体列表窗口(三角符号表‎示物体间的‎父子关系)4.Proje‎c t 项目资源列表窗口(与文件夹对‎应,mete文‎件,移动尽量在‎u nity‎中移动而不‎是在文件夹‎中移动,可能报错)5.Inspe‎c tor 属性编辑列表窗口(选中Hie‎r arch‎y物体,出现物体相‎关属性)6.Conso‎le 控制台输出窗口7.其他常用窗‎口:Layer‎s(层)2by3(显示模式)unity‎菜单界面介‎绍1.file 文件菜单2.edit 编辑菜单3.Asset‎s资源菜单4.Gameo‎bject‎物体资源菜‎单po‎n ent 组件菜单6.Windo‎w窗口菜单7.Help 帮助菜单Scene‎与场景漫游‎1.Scene‎窗口各项工‎具Q、W、E、R按住鼠标右‎键Q、W、E、RPivot‎物体自己的‎中心/cente‎r所有物体加‎权之后的中‎心Globa‎l 世界坐标/local‎自身坐标Textu‎r ed Wite/rende‎r Paths‎显示2D/3D2.快捷键与视‎角的移动Hiera‎r chy与‎场景搭建1.Gameo‎bject‎:基本组件gameo‎bject‎—>creat‎e other‎2.Gameo‎b ject‎:灯光组件3.Gameo‎bject‎:物体组件4.Gameo‎bject‎:其他组件5.Hiera‎r chy层‎级关系与应‎用6.场景搭建案‎例Proje‎c t与资源‎管理Inspe‎c tor与‎游戏组件3.C#语言基础C#的值类型C#的引用类型‎C#的类型转换‎C#的逻辑语句‎C#的集合类型‎C#的面向对象‎特性封装、继承、多态Unity‎协程:和线程的区‎别:没有异步同‎步的概念,每一帧都执‎行(有内容的情‎况);协程的作用‎:1)延时(等待)一段时间执‎行代码;2)等某个操作‎完成之后再‎执行后面的‎代码。

unity3d知识点总结

unity3d知识点总结

unity3d知识点总结摘要:一、Unity3D简介与基本概念1.Unity3D发展历程2.Unity3D引擎特点3.基本概念:场景、游戏对象、组件二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计2.物理引擎3.动画系统4.网络通信5.音频处理6.图像处理与渲染三、Unity3D开发流程与方法1.项目规划与管理2.模块划分与设计3.编程模式与架构4.代码优化与调试四、Unity3D实战案例与技巧1.经典游戏案例分析2.跨平台发布与兼容性处理3.高效开发工具与插件4.性能优化技巧五、Unity3D未来发展趋势与展望1.行业应用领域2.技术创新与演变3.我国Unity3D发展现状与前景正文:一、Unity3D简介与基本概念Unity3D是一款非常受欢迎的跨平台游戏引擎,其发展历程可以追溯到2005年。

至今,Unity3D已经成为了游戏开发领域的重要力量。

Unity3D引擎具有以下特点:1.跨平台:支持Windows、Mac、Linux、Android、iOS等多种操作系统,便于开发者快速发布作品。

2.强大的图形渲染能力:Unity3D采用C#语言进行编程,结合强大的图形渲染引擎,为开发者提供了丰富的视觉效果。

3.丰富的生态系统:Unity3D拥有庞大的开发者社区,提供了丰富的插件、资产和教程,方便开发者学习和使用。

4.易于上手:Unity3D的操作界面友好,即使是对编程零基础的开发者也能快速上手。

在Unity3D中,基本概念包括场景、游戏对象和组件。

场景是游戏世界的容器,游戏对象是场景中的实体,而组件则是游戏对象的属性或功能。

二、Unity3D常用功能与技术1.界面与交互设计:Unity3D提供了丰富的UI组件,方便开发者设计美观且易于操作的游戏界面。

2.物理引擎:Unity3D内置了NVIDIA PhysX物理引擎,可以模拟真实世界的物理效果,如碰撞、摩擦力和重力等。

3.动画系统:Unity3D支持骨骼动画、面部动画等多种动画形式,为游戏角色赋予生动的表现。

unity3d实例教程

unity3d实例教程

unity3d实例教程Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,它允许开发者创建各种类型的游戏和应用程序。

本篇文章将介绍一些常见的Unity3D实例教程,帮助读者快速上手并了解Unity3D的基本功能和特性。

1.创建第一个游戏场景在Unity3D中,第一步是创建一个游戏场景。

为了创建一个简单的游戏场景,我们可以添加一个地形,一些角色模型和一些物体。

在Unity3D 中,我们可以使用场景视图来进行场景的组织和操作。

在本教程中,我们将学习如何创建一个游戏场景,并为场景添加一些基本的元素。

2.角色控制器和动画在游戏中,角色控制器和动画是非常重要的组成部分。

在Unity3D中,可以使用Animator组件来实现角色动画。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的角色控制器,并为其添加一些基本的动画。

3.物理模拟和碰撞检测物理模拟和碰撞检测是游戏中常见的功能。

在Unity3D中,可以使用Rigidbody组件和Collider组件来实现物理模拟和碰撞检测。

在本教程中,我们将学习如何给物体添加Rigidbody组件,并设置一些基本的物理属性。

我们还将学习如何给物体添加Collider组件,并处理碰撞事件。

4.UI设计和用户交互UI设计和用户交互对于游戏的用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Canvas组件和EventSystem组件来实现UI设计和用户交互。

在本教程中,我们将学习如何创建一个简单的UI界面,并处理用户的点击事件。

5.渲染和光照渲染和光照是游戏视觉效果的关键部分。

在Unity3D中,可以使用Shader和光照设置来实现渲染和光照效果。

在本教程中,我们将学习如何创建自定义的Shader,并为场景设置一些基本的光照。

6.游戏优化和性能调优游戏优化和性能调优对于提高游戏性能和用户体验非常重要。

在Unity3D中,可以使用Profiler工具和一些优化技巧来进行游戏优化和性能调优。

在本教程中,我们将学习如何使用Profiler工具来分析游戏的性能,并实施一些常用的优化技巧。

Unity3D经典入门教程(精)

Unity3D经典入门教程(精)

一、Unity基础本部分是你开始Unity的关键。

、这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。

当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。

1.界面学习现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。

我们将介绍每一个接口元素。

概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。

在Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。

不同的布局模式(Layout modes)包含的视图是不同的。

通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。

布局模式选择下拉列表现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局(Animation layout)。

还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。

动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。

通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。

这些视图是:场景视图(SceneView)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场景视图场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。

你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。

Unity3D-详解Quaternion类(二)

Unity3D-详解Quaternion类(二)

Unity3D-详解Quaternion类(⼆)OK,不做引⼦了,接上篇⾛起!四、Quaternion类静态⽅法Quaternion中的静态⽅法有9个即:Angle⽅法、Dot⽅法、Euler⽅法、FromToRotation⽅法、Inverse⽅法、Lerp⽅法、LookRotation⽅法、RotateToWards⽅法和Slerp⽅法。

关于静态的⽅法的使⽤就是直接⽤类名调⽤其静态⽅法,例如Quaternion.Angle(q1,q2);下⾯对这些静态⽅法做下分析。

1、Angle⽅法1.1 函数原型public static float Angle(Quaternion a,Quaternion b);该⽅法可以计算两个旋转状态a达到b时需要旋转的最⼩夹⾓。

1.2 实例演⽰using UnityEngine;using System.Collections;public class Angle_ts : MonoBehaviour {// Use this for initializationvoid Start () {Quaternion q1 = Quaternion.identity;Quaternion q2 = Quaternion.identity;q1.eulerAngles = new Vector3(30.0f, 40.0f, 50.0f);float a1 = Quaternion.Angle(q1, q2);float a2 = 0.0f;Vector3 v = Vector3.zero;q1.ToAngleAxis(out a2,out v);Debug.Log("a1: " + a1);Debug.Log("a2: " + a2);Debug.Log("q1的欧拉⾓: " + q1.eulerAngles + " q1的rotation: " + q1);Debug.Log("q2的欧拉⾓: " + q2.eulerAngles + " q2的rotation: " + q2);}// Update is called once per framevoid Update () {}}运⾏结果从输出结果可以看出a1和a2的值相等,即Angle的返回值是两个Quaternion实例转换的最⼩夹⾓。

unity 3d 入门教程

unity 3d 入门教程
5.新建操作对象(立方体模拟人物)
1)Why:作为操作对象
2)How:Game object —create other —cube
3)Tip:在Hierarchy视图中选中Main Camera,有时会发现立方体并不在相机视线范围内,此时,有一个小技巧可以让Scene视图中所有对象在相机范围的中心(如果Scene视图中只有一个对象,则该对象居于相机范围的中心,如果有多个对象,则所有对象组合的中心位于相机的中心):
Audio的常用属性含义如下:
Audio Clip:所要播放的声音片段
Mute:是否静音
Play on awake:是否在程序运行时自动播放(默认小,取值范围0.0--1.0(默认为1,最大音量)
Pitch:音频播放速度(默认为1,正常播放,小于1为慢速播放,大一1为加速播放)
public AudioSource music;
void OnGUI() {
if (GUI.Button(new Rect(0, 60, 100, 50), "Play"))
{
if(!music.isPlaying)
{
music.Play();
}
}
if (GUI.Button(new Rect(0, 120, 100, 50), "Pause"))
7.游戏音频
Audio Source
Audio Listener
Audio Source是我们所要播放的音频文件,而Audio Listener则是用来监听播放音频的。Unity3d支持四种格式的音频文件,即常用的MP3,wav格式和aiff,ogg格式。
How:由于audio属于组件(component),所以需要绑定在对象上才能正常播放。我们可以把音频绑定在camera上,或许绑定在场景中的其他对象上,当然也可以将其绑定在一个空对象上。

unity基本知识

unity基本知识

unity基本知识Unity是一个用于创建游戏和三维互动内容的开发工具,是一个专业游戏引擎。

以下是Unity的一些基本知识:1. 游戏类型:Unity可以用来开发2D和3D游戏。

2D游戏的视角是锁定的,使用二维坐标,而3D游戏则允许任意视角,使用三维坐标。

此外,Unity还可以用于开发虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用程序。

2. 游戏引擎:Unity是一个游戏引擎,包含了渲染引擎、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、动画系统、人工智能、网络引擎以及场景管理等系统。

这些系统可以帮助程序员更专注于游戏逻辑和设计,提高开发效率。

3. 场景(Scene):在Unity中,场景是游戏或应用程序的基本单位。

它是一个包含游戏对象(GameObjects)、灯光、相机等元素的容器。

通过在场景中添加、编辑和组织这些元素,可以构建出一个完整的游戏世界。

4. 游戏对象(GameObjects):游戏对象是Unity中最基本的元素,可以是角色、道具、环境等。

每个游戏对象都有自己的属性和行为,可以通过添加组件(Components)来扩展其功能。

组件是游戏对象的功能模块,可以赋予游戏对象不同的行为和属性。

5. 资源:Unity中用于构建游戏世界的各种素材,包括模型、纹理、声音等。

通过导入和管理资源,可以在游戏中使用它们来创建场景、角色等。

6. 物理引擎:Unity内置了一个强大的物理引擎,可以模拟真实世界中的物理效果。

通过为游戏对象添加刚体组件和碰撞器组件,可以实现物体的运动、碰撞和反应。

7. 脚本:通过编写脚本,可以控制游戏对象的行为、处理用户输入、实现游戏规则等。

以上是Unity的一些基本知识,如需了解更多信息,建议查阅专业书籍或咨询专业人士。

unity quaternion 乘法

unity quaternion 乘法

标题:Unity Quaternion乘法原理及应用一、概述在Unity游戏开发中,Quaternion(四元数)是一个非常重要的数学概念,它被用来表示3D空间中的旋转。

在实际开发中,我们经常会用到Quaternion的乘法运算,本文将介绍Quaternion乘法的原理及其在Unity中的应用。

二、Quaternion乘法原理1. Quaternion的定义在数学上,Quaternion是一个由一个实部和三个虚部组成的超复数。

在Unity中,Quaternion通常表示为(x, y, z, w),实部w位于数组的末尾,即Quaternion(x, y, z, w)。

2. Quaternion乘法运算Quaternion的乘法运算遵循下列规则:- 实部相乘后减去虚部和交叉相乘后乘以实部,得到新的实部- 实部和虚部相乘再相加得到新的虚部- 注意:Quaternion的乘法不满足交换律3. Quaternion乘法的几何意义在几何意义上,两个Quaternion的乘积可以理解为将一个Quaternion表示的旋转应用到另一个Quaternion表示的旋转之后得到一个新的旋转。

三、Unity中的Quaternion乘法应用1. 使用Quaternion乘法进行旋转叠加在游戏开发中,我们经常需要对物体进行连续的旋转操作。

此时,可以使用Quaternion乘法来叠加多个旋转效果,得到最终的旋转结果。

2. Quaternion插值(球面线性插值)在实际开发中,我们经常需要实现平滑的旋转效果。

此时,可以利用Quaternion的插值函数(如Quaternion.Slerp)来进行平滑的旋转过渡。

3. 对象之间的相对旋转在某些情况下,我们需要计算一个对象相对于另一个对象的旋转。

这时,可以使用Quaternion的乘法来实现对象之间的相对旋转变换。

四、实例演示现在,我们通过一个实例来演示Quaternion乘法的具体应用。

unity3d基本组成单位

unity3d基本组成单位

unity3d基本组成单位Unity3D 是一个跨平台的游戏开发引擎,它的基本组成单位包括以下几个部分:1. GameObject(游戏对象):GameObject 是 Unity3D 中最基本的单位,它可以包含各种组件(Component),如 Transform(变换组件)、MeshFilter(网格过滤器组件)、MeshRenderer(网格渲染器组件)、Collider(碰撞器组件)等。

GameObject 可以表示游戏中的任何对象,如角色、敌人、道具等。

2. Component(组件):Component 是 GameObject 的一部分,它用于实现游戏对象的特定功能。

例如,Transform 组件用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放,MeshFilter 组件用于定义游戏对象的几何形状,MeshRenderer 组件用于渲染游戏对象的外观,Collider 组件用于检测游戏对象之间的碰撞等。

3. Scene(场景):Scene 是游戏中的一个独立的世界,它包含了所有的 GameObject 和Component。

一个游戏通常由多个 Scene 组成,例如主场景、菜单场景、游戏关卡场景等。

4. Asset(资源):Asset 是 Unity3D 中用于创建游戏的各种素材,如模型、纹理、音效、脚本等。

Asset 可以通过导入外部文件或在 Unity3D 中创建来获得。

5. Renderer(渲染器):Renderer 是 Unity3D 中用于渲染游戏画面的组件,它根据GameObject 上的 MeshRenderer 组件和 Camera(摄像机)组件来生成游戏画面。

6. Physics(物理学):Physics 是 Unity3D 中用于模拟物理现象的系统,它包括碰撞检测、重力、牛顿力学等。

Physics 可以通过添加 Collider 组件和 Rigidbody(刚体)组件来实现。

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程

unity 3d入门教程本节我们将介绍如何入门使用Unity 3D。

Unity 3D是一款非常强大的游戏开发引擎,可以用于开发2D和3D的游戏。

1. 获取Unity要开始使用Unity 3D,你首先需要下载并安装Unity。

你可以在Unity官方网站上免费下载Unity的最新版本。

根据你的操作系统选择相应的下载版本,并按照安装向导一步一步安装。

2. 创建新项目打开Unity 3D,并点击"New Project"按钮来创建一个新的项目。

输入项目名称和存储路径,并选择适当的模板。

Unity提供了许多预设的模板,你可以选择基于你的游戏类型来选择适合的模板。

点击"Create"按钮创建新项目。

3. 探索Unity界面一旦项目创建成功,你将看到Unity的编辑界面。

Unity界面由多个窗口组成,包括场景视图、游戏视图、项目视图、检视器视图等等。

你可以根据你的需要调整窗口的布局,以便更方便地开发游戏。

4. 添加游戏对象在Unity中,所有的游戏对象都是通过层次结构组织的。

在项目视图中,你可以创建新的游戏对象,例如角色、环境、道具等等。

选择一个游戏对象并将其拖放到场景视图中,你就可以在场景中看到该对象了。

5. 设置游戏对象属性通过选择游戏对象并在检视器视图中修改其属性,你可以设置游戏对象的位置、旋转和缩放等属性。

你还可以为游戏对象添加组件,例如碰撞器、脚本等等,以便实现更多的功能。

6. 编写脚本Unity使用C#作为主要的脚本语言。

你可以在Unity中创建和编辑C#脚本文件,并将其附加到游戏对象上。

通过编写脚本,你可以控制游戏对象的行为、实现游戏逻辑等等。

7. 运行游戏在编辑场景视图中,你可以通过点击Unity界面的"Play"按钮来运行游戏。

你可以通过游戏视图来观察游戏的实时运行效果,并进行交互。

这是入门使用Unity 3D的基本步骤。

希望本教程对你有所帮助,并祝你在Unity 3D的学习和开发中取得成功!。

Unity3D游戏开发技术分享与实践

Unity3D游戏开发技术分享与实践

Unity3D游戏开发技术分享与实践一、介绍Unity3D是一款广泛使用的跨平台游戏引擎,具有强大的实时渲染和开发工具,可以轻松快速地创建2D和3D游戏。

本文将分享一些在Unity3D游戏开发中常用的技术和实践经验。

二、Unity3D基础知识1.场景场景是Unity3D游戏开发中非常重要的概念,它是游戏中相对独立的一个场景或者关卡。

在场景中可以添加物体、材质、光照等各种元素。

2.物体和组件物体是游戏中的基本元素,可以是3D模型、2D图片等。

物体可以挂载各种组件,例如Transform、Renderer、Collider等,用来实现游戏的功能。

3.脚本脚本是Unity3D游戏开发的基础,它是一种程序代码,可以用来控制游戏中的逻辑和功能。

常用的脚本语言有C#、JavaScript等。

4.资源管理资源管理是Unity3D游戏开发中极为重要的一环,它可以提高游戏的性能和开发的效率。

Unity3D中提供了一些工具,例如Asset Bundles、Resources.Load等,用来管理游戏中的资源。

三、优化技巧1.减少Draw Call在Unity3D游戏开发中,Draw Call是影响游戏性能的主要因素之一。

可以通过合并网格、设置材质、使用Static Batching等方法来减少Draw Call。

2.使用粗略碰撞碰撞检测也是Unity3D游戏开发中的重点之一,可以通过使用Box Collider、Sphere Collider等简化碰撞模型,提高游戏性能。

3.使用对象池对象池是一种常用的游戏开发优化技巧,它可以避免频繁地创建和销毁游戏对象,提高游戏性能。

四、实践经验1.开发流程在Unity3D游戏开发中,开发流程非常重要,包括需求分析、设计、开发、测试、上线等多个环节。

可以通过使用项目管理工具、优秀的开发团队和合理的时间规划等方法来提高开发效率。

2.团队协作Unity3D游戏开发通常需要多人协同工作,因此团队协作至关重要。

Unity3D数组的基本说明

Unity3D数组的基本说明

数组的概念:
数组:就是同一数据类型的组值。

数组属于引用类型。

Console.WriteLine和Console.Write的区别:区别就是换行的问题。

Console.ReadKey是读键。

数组的语法是:数据类型[]数组名称;int[] array;
一位数组的声明和操作:声明并初始化:
int [] array0={1,2,3,4,5};//静态数组
int []array1=new int[]{1,2,3,4,5};//动态数组
int [] a={1,2,3,4};//静态赋值
int [] b=new int[6]{1,2,3,4};//动态赋值
!(数组下标:a[0])!数组下标是从零开始的
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"};
for(int i=0;i<5;i++){console.writeline(a[e]);}console.readkey();注:console.readkey();必须放外面
2.foreach
语法:foreach(数据类型变量in 集合或数组名称){//语句块}
例题:
int [] e=new string[5]{"张三","李四","王五","赵六","老七"}; foreach(string f in e){console.writeline(f);}console.readkey();
更多精彩请关注狗刨学习网。

Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

Unity3D游戏开发菜鸟快速上手指南

大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。

17xuee游戏学院简单介绍了Unity3D的一些基础。

并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。

适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。

1Unity3D简介1.1编辑器简介编辑器整体视图如图1.1所示。

里面包括了Unity常用的编辑窗口:图1.1 Unity编辑器界面Project视图、Hierarchy视图、Scene视图、Game视图、Inspector视图、Console视图、Profiler视图。

1.1.1Project视图Project视图可以理解为工程目录,里面罗列了工程里面的所有资源文件。

常见的资源包括:脚本、预设(Prefab)、模型、贴图、动画、Shader等。

用户可以通过右上角的搜索框,搜索工程内的文件。

1.1.2Hierarchy视图Hierarchy视图显示了当前游戏场景中,所有的游戏对象。

游戏对象是通过树形结构排布,展开后可以看到每个子节点对象。

常用的游戏对象包括:摄像机、场景物件、玩家、光源等。

1.1.3Game视图Game视图是游戏视角,即游戏最终展示给玩家的内容。

游戏视角包括两部分:1、场景中当前摄像机照射的场景;2、游戏UI界面。

1.1.4Scene视图Scene视图有点像3DMax的编辑环境,在这里可以看到当前场景中的所有游戏对象。

双击Hierarchy中的游戏对象,可以在Scene中定位到对应的物件。

在游戏运行期间,暂停游戏。

开发人员可以在Scene中找到对应的游戏对象,查看当前帧的世界场景,方便查找BUG。

1.1.5Inspector视图Inspector视图是游戏对象的属性面板。

选择一个物件后,可以在Inspector面板中查看或编辑游戏对象的属性。

游戏运行期间,修改游戏对象属性,可以马上作用到游戏对象。

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

(完整word版)《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长)(参与)审核人:(专业部主任) (教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明1.课程的性质和内容:Unity3D(简称 U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。

起初只可以运行于 Mac 系统,后来扩展到 Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。

互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比 Q3D 还好。

另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。

总的来说,他跟 VT 一样,可以制作任何领域的作品。

如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。

为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。

让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。

学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。

2.课程的任务和要求:1。

在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的.因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。

2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。

同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识.3、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握Unity开发中的模型,组件的开发。

包括刚体,Prefab,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和HUD, 游戏菜单制作GUITexture和GUI,游戏性能优化等这些unity组件和知识点4、学习使用Unity3d开发2d游戏的技术。

计算机游戏概论3D基本算法

计算机游戏概论3D基本算法

计算机游戏概论3D基本算法计算机游戏是利用计算机技术,以交互方式展现的虚拟世界。

其中,3D游戏是指在计算机屏幕上以三维透视的形式呈现的游戏。

为了实现这样的效果,游戏开发者需要运用各种基本的3D算法。

以下将介绍几个常用的3D基本算法。

1.坐标变换在计算机游戏中,物体的位置和方向信息用坐标表示。

坐标变换是指将物体的模型坐标通过一系列矩阵运算转换为屏幕上的像素坐标,以实现物体的位置和方向的正确显示。

其中包括平移、旋转和缩放等操作。

2.光照模型光照模型是指模拟光线在物体上的反射和折射,以计算物体各点的光强和颜色。

常用的光照算法有环境光、漫反射和镜面反射等。

通过调整这些参数,可以实现不同光源和材质的效果。

3.投影投影是将3D场景投影到2D屏幕上的过程。

游戏中常用的投影有平行投影和透视投影两种。

平行投影是一种简单的投影方式,适用于类似于俯视图的场景。

而透视投影则能够提供更加逼真的效果,通过远近映射来模拟真实场景的观察效果。

4.可视化剔除可视化剔除是在绘制3D场景时,排除那些不可见的物体,减少不必要的渲染操作,提高绘制效率。

常用的可视化剔除算法有视锥剔除、背面剔除和物体剔除等。

通过这些算法,可以避免对于无法呈现在屏幕上的物体进行不必要的渲染,提高游戏的帧率和性能。

5.碰撞检测碰撞检测是模拟物体之间的触碰和碰撞的过程,常用于游戏中的物理模拟和碰撞效果。

常用的碰撞检测算法有包围盒检测、光线投射和凸多边形碰撞检测等。

通过这些算法,游戏可以实现真实的物理交互效果。

6.粒子系统粒子系统是模拟和渲染大量具有特定属性的小粒子的过程。

在游戏中常用于模拟火焰、烟雾、爆炸等效果。

通过调整粒子的大小、速度和颜色等参数,可以实现各种逼真的特效。

7.阴影渲染阴影渲染是模拟物体之间遮挡关系的过程,用于增强游戏场景的真实感。

常用的阴影算法有平面阴影、体积阴影和投射阴影等。

通过这些算法,可以实现物体之间的互相遮挡效果,使游戏场景更具逼真感。

【转】Unity四元数和向量相乘作用及其运算规则

【转】Unity四元数和向量相乘作用及其运算规则

【转】Unity四元数和向量相乘作⽤及其运算规则作⽤:四元数和向量相乘表⽰这个向量按照这个四元数进⾏旋转之后得到的新的向量。

⽐如:向量vector3(0,0,10),绕着Y轴旋转90度,得到新的向量是vector3(10,0,0)。

在unity中表⽰为:运⾏结果为:复合旋转就是四元数依次相乘,最后乘以向量多来⼏例:想了解其中的运算过程的可以往下看。

将四元数的四个值分别计为:(w,x,y,z),unity中的四元数中的四个数字是(x,y,z,w),不影响下⾯的计算过程。

绕任意轴旋转任意⾓度的四元数为:那么绕着Y轴旋转90度的四元数就是q = (√2/2 , 0 , √2/2 , 0);(unity中这个Quaternion.Euler(0,90,0)打debug的话是(0,√2/2 , 0 , √2/2 ),因为排列顺序是(x,y,z,w),不影响下⾯的计算过程)四元数乘以向量的运算规则为:q * v = (q) *( v) *( q−1);其中:q = (√2/2 , 0 , √2/2 , 0);v,将v向量扩充为四元数(0,v),也就是v = (0 , 0,0 , 10);q−1是四元数q的逆,求逆过程如下:共轭四元数:q*=(w,-x,-y,-z),也就是(√2/2 , 0 , -√2/2 , 0)四元数的模:N(q) = √(x^2 + y^2 + z^2 +w^2),即四元数到原点的距离,计算结果为1四元数的逆:q−1=q*/N(q),也就是q−1 = (√2/2 , 0 , -√2/2 , 0)q * v = q * v * q−1 = (√2/2 , 0 , √2/2 , 0) * (0 , 0,0 , 10)*(√2/2 , 0 , -√2/2 , 0);四元数乘法公式:按照上述计算公式: q * v = q * v * q−1(√2/2 , 0 , √2/2 , 0) * (0 , 0,0 , 10) = (0,5√2,0,5√2)(0,5√2,0,5√2) * (√2/2 , 0 , -√2/2 , 0)=(0,10,0,0);将最后得到的四元数(0,10,0,0)变为向量(0,newV),就是newV(10,0,0)。

Unity3D学习笔记(一):Unity简介、游戏物体、组件和生命周期函数

Unity3D学习笔记(一):Unity简介、游戏物体、组件和生命周期函数

Unity3D学习笔记(⼀):Unity简介、游戏物体、组件和⽣命周期函数Project(⼯程、项⽬):⼯程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理⽤的。

Console控制台:⽇志、报错、调试,右上⾓,消息过滤Assets:资源,存储游戏中⼀切⽤到的资源Library:临时库⽂件ProjectSettings:项⽬设置、项⽬控制Temp:临时⽂件夹UnityPackageManager:资源包⼯程迁移:Assets、ProjectSettings、UnityPackageManager,这三个⽂件夹必须拷贝⾛如果报错,先删掉Library和Temp,再重新打开Unitydependencies关联资源,引⽤资源project⾯板:管理所有项⽬资源和⽂件Inspector:当前选中游戏物体细节程序=数据结构+算法数据结构:存储数据的结构,栈、堆、链List的核⼼是数组,.unity后缀名:场景⽂件.unitypackage后缀名:资源包偏好设置MonoDevelop:微软出品,早年为了实现跨平台(Mac),后来VS2017⽀持Mac组件的概念:将⼀些具有功能性的代码封装起来,封装成⼀个类,当这个类挂到游戏物体⾝上去的时候,就相当于对此类的实例化,变成了具有这个功能的对象实体,那么这个游戏物体也就具有了这个对象所具有的功能。

组件的挂载相当于创建对象,添加功能性的对象。

游戏物体:从表现层来看:场景视图中或者层级视图中能被看到的或者能被选中的都叫游戏物体。

从⾯向对象的⾓度来看:游戏物体是⼀个或者多个组件的集合。

Transform是基本组件,即使GameObject空物体也要有基本组件。

坐标系,朝向,形体,Position:单位⽶Rotation:单位Unity(欧拉⾓,⾓度)和C#(四元素,弧度)右⼿坐标系(数学运算)和左⼿坐标系(⼏何变换):拇指X轴右,⾷指Y轴上,中指Z轴前Scale:单位倍数Reset:重置还原MonoBehaviour:是每个脚本派⽣的类的基类。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

1、数据类型:整形:int 浮点型:float double 布尔类型:bool 字符型:char 引用类型:string object。

2、变量的命名规则:
3、变量的声明和赋值:
如int age;//声明变量;age=20;//变量赋值
4、变量和常量的区别:
常量:不可在改变的
5、类型转换:
int->float->double (这是从大到小排列)
例子:int a=2;float b=3.14;b=a;
(这样赋值是允许的),反过来赋值是不正确的
强制转换:float转换int需要强制转换
例如: int age;age=20;float a=3.5 把a转换成age 必须这样写:age=(int);//强制转换,只要整数部分
字符串转换成其它类型: int age;age=20;float
a=3.5 string money=“5000”;需要调用parse 所以得
age=int.parse(money);//字符串转换成整数。

任意类型之间的转换:
把任何的数值转换为字符串都可以用双引号(“”);
运算符和表达式:3/2=1 整数除整数,结果还是整数,小数对大数求余结果为小数
++(自增)和--(自减)例如 int a=1;a++ print(a)结果a=2 a++ 加号在后,先赋值后运算,++a 加号在前,先运算后赋值。

更多精彩请关注狗刨学习网。

相关文档
最新文档