2017年手机游戏市场研究报告

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阴阳师上线一周年回顾

阴阳师上线一周年回顾

兴趣爱好
音乐 动漫 美食
87.3% 52.8% 48.0%
性别
38.9%
61.1%
数据来源:极光大数据 取数周期:2017.09
社交风格
校园社区 知识青年
二次元
25.1% 11.6% 9.9%
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16
阴阳师app用户画像
上线及发酵 触达核心用户:测试期间,参加ChinaJoy、Comicup等活动 上线:2016年9月2日,阴阳师登陆iOS平台于App Store首发;9月9 日,阴阳师全平台公测 丁磊直播抽卡:2016年9月30日,网易CEO丁磊在CC直播、哔哩哔哩 直播、熊猫直播等平台同步直播阴阳师游戏内抽卡
功能完善调整 社交系统完善:好友切磋;好友式神寄养;亲友系统;聊天频道功能 优化 卡牌系统完善:上线新的主角和式神;通过神龛系统等丰富式神获取 渠道 战斗系统调整:式神技能调整;丰富御魂种类并进行效果调整;新增 副本 剧情、美术等:完善丰富剧情;上线新的式神皮肤、庭院皮肤等 活动:根据节假日等情况,推出活动,吸引玩家参与、回流、消费 品牌营销挖掘 品牌合作营销:2017年,阴阳师相继与华为、欧莱雅、农夫山泉、肯 德基等展开品牌合作营销 IP挖掘:2016年12月15日,工夫影业、华谊兄弟电影和网易影业宣布 联手打造《阴阳师》电影及剧集 进军海外市场:2016年10月初,阴阳师中文版在全球多国家App Store上架;2017年2月,日文版上线;2017年8月,韩文版上线
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【互联网】【游戏】游戏行业研究报告

【互联网】【游戏】游戏行业研究报告

游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1 全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC 游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。

三个大类中,PC 游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。

专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii 为代表的家庭主机游戏。

游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。

根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场销售规模达到663 亿美元,预计13 年将会达到704 亿美元,远超电影市场规模(13 年全球电影市场规模约为300 亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。

主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。

1)根据Newzoo的统计数据,12 年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270 亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。

排名相对较高的还有PC 游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13 年增速达到35%,市场总量达到123 亿美元。

13 年移动游戏公司表现更为抢眼。

13 年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。

1.2 海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。

基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。

以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012 财年游戏业务收入达到63 亿美元,当前市值155 亿美元。

而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07 年,市值更是超越500 亿美元。

并购是游戏公司成长的重要路径。

1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP 是其持续成长的秘诀。

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告

游戏行业分析报告游戏行业分析报告一、定义游戏行业是以游戏为主营业务的产业,包括游戏设计、游戏策划、游戏开发、游戏发行、游戏运营等环节。

游戏行业是一个集技术、文化、艺术等元素于一身的多元发展产业,是文化创意产业领域内的一种重要组成部分。

二、分类特点游戏行业可以根据游戏类型、游戏平台、游戏用户等维度进行分类。

1、根据游戏类型游戏行业根据游戏类型可以划分为休闲游戏、益智游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、模拟经营游戏、竞速游戏等。

2、根据游戏平台游戏行业根据游戏平台可以划分为PC游戏、主机游戏、手机游戏、平板游戏、网络游戏等。

3、根据游戏用户游戏行业根据游戏用户可以划分为青少年游戏、成人游戏、老年游戏、女性游戏等。

三、产业链游戏行业的产业链包括游戏软件设计、游戏开发、游戏发行、游戏营销、游戏运营等环节。

四、发展历程游戏行业的发展历程可以划分为初创期、起步期、快速增长期、井喷期、成熟期五个阶段。

初创期(1970年-1980年):以游戏硬件的设计和生产为主,如Pong游戏机等。

起步期(1981年-1993年):游戏产业经过10多年的发展,1982年推出的Atari公司的64亿美元销售额成为游戏业繁荣的标志。

快速增长期(1994年-2001年):CD-ROM、3D图像、3D声音等技术推动了游戏行业的进步与发展,Nintendo、Sega、Sony 三大主机厂商的崛起和PC游戏的兴起。

井喷期(2002年-2013年):随着互联网和智能手机的飞速发展,网络游戏和手机游戏起飞,国内游戏市场实现了高速增长。

成熟期(2014年至今):随着游戏产业的成熟,游戏产品的质量和玩法逐渐趋于稳定,国内游戏市场呈现出趋缓的态势。

五、行业政策文件及其主要内容1、文化部:《网络游戏管理暂行办法》、《关于严格执行网络游戏管理暂行办法加强网络游戏版号管理的通知》等。

2、发改委:《2017年文化产业发展规划》、《关于印发网络游戏产业发展指导意见的通知》等。

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告

我国游戏行业现状及发展分析报告广州证券创新融资部梁雪妮中国游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段,成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分。

我国游戏行业以客户端网络游戏为主体,页面游戏和移动游戏徐梦发展。

随着网络快速发展和不断成熟,移动设备(手机)、3G网络的覆盖面扩大,我国游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,拥有庞大的受众基础,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本巨大土原创游戏在实现由量变到质变跨越同时。

同时,游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。

由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。

当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。

无论是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,游戏都是一个重要的潮流。

未来几年,在多种因素的影响下,预计2013-2017年中国游戏市场仍将处于快速成长期,市场潜力巨大。

一、游戏行业定义游戏指在各种平台上的运作的电子游戏,它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域,并形成自己的产业链。

作为一种娱乐消费品,随着日益强大的网络经济,电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。

电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。

按照游戏运行平台的不同,电子游戏可以分成三大类:PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。

PC 游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件,并与其他用户进行互动的娱乐方式。

其中,根据对网络的需求状况不同,PC 游戏又可分为单机和网络游戏。

PC 单机游戏也称电子游戏出版物,指的是以独立的电脑软硬件设备为依托,主要供单人或利用 IPX/SPX 协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。

2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨(WeGame、Steam、TapTap)

2017年移动游戏市场洞察-暨玩家社区平台发展的梳理与探讨(WeGame、Steam、TapTap)
端游、网页 游戏
主机平台:
电视、主机和 VR游戏
掌机平台:
掌机游戏
2013-2016全球各区域游戏市场规模及占比变化情况
大局观 价值链 驱动力 新趋势
亚太地区继续主导全球市场,占比47%,中国凭一己之力为亚太地区贡献了一半的份额, 占全球游戏收入的四分之一; 同时,中国首次超过美国,成为全球最大的游戏市场
全球各区域游戏市场规模(亿美元)
1200 1000 800 600 400 200 0 2013 2014 2015 2016
占比 29%
219
222
238
254
占比 26%
占比 24% 占比 47%
占比 25% 占比 42%
368
319
431
466
亚太地区
欧洲、中东、非洲
北美洲
拉丁美洲
亚太领跑与中国登顶的原因是人口与移动终端的普及:全球74亿人 口,23亿人拥有智能手机;其中亚太地区智能手机用户达11.1亿,占 比49%;中国达6.2亿,占比27%。而印度作为全球人口第二大国, 凭借潜在用户和不断完善的基础设施,成为中国游戏厂商出海目的地
人工智能、VR/AR、大数据、云计算等
中国移动游戏也进入下半场——增量市场变存量市场

大局观 价值链 驱动力 新趋势
无论是互联网还是移动游戏,所谓的下半场论的核心只有一个:由增量市场变成存量市场,一字之 差,可整个场景完全变了
大局观
价值链
驱动力
新趋势
对标中国与全球数据 找出市场差距与缺口 分析差距深层次原因
以价值创造为导向 梳理市场生态图谱 分析细分环节趋势
从市场发展本质出发 梳理市场的不利因素 梳理市场原生驱动力

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些“女子能顶半边天”,对于这句话,近两年的游戏行业可谓是体会的淋漓尽致。

到了2018年,由女性主导的移动游戏时代显然已经不能再用“趋势”来形容了。

在不久前由上海市网络游戏行业协会、炫踪网络联合举办的“这届女玩家”女性向游戏分享会上,来自Facebook的演讲嘉宾Lesley Huang就明确强调了这点。

此外,腾讯、网易、完美世界等大厂的力度加重,也验证了女性手游市场的可拓展空间。

只是对于主打女性市场的中小CP来说,大厂的入局意味着什么,同样不言而喻。

按照目前行业流行的“国内不行转海外”的发行套路,海外,尤其是西方女性市场的特点属性,自然是此领域的又一议题。

(以下数据与部分图片来自游戏日报“这届女玩家”女性向游戏分享会现场拍摄,像素不高,条件有限,凑合看吧)首先我们先看下关于女性用户消费方面的数据:据《哈佛商业评论(Harvard Business Review)》的统计显示,在2017年,全球女性消费力已经达到了20兆,并预计会在五年后达到28兆。

而作为比对参考,中国GDP是11兆,印度则是2兆。

在US Bureau of Labor Statistics(可以理解为美国劳工统计局)数据中,女性的薪资收入与男性的差距正在逐渐缩减。

到了2016年,女性的平均薪资收入是男性的80%以上。

巧合的是,国内的BOSS直聘研究院所发布的《2018中国性别薪酬差异洞察》也显示,在2018年,女性平均工资为男性的84%。

女性的消费能力上涨趋势是毋庸置疑的,而在游戏领域,据IBA 调查显示,全球女性玩家的内购占比为31%,在游戏时间与7天留存上的占比则分别为35%与42%。

参考52%的全球女玩家占比,这几项数据都有一定的上涨空间。

巧合的是,52%也是女性购票者贡献的主要电影票房营收。

用Newzoo与Facebook的具体数据说明就是,截至2017年,保守统计,在全球3.5亿元的女玩家中,有1.5亿是付费玩家。

移动游戏行业报告

移动游戏行业报告

目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。

爆红手游“王者荣耀”社交属性研究

爆红手游“王者荣耀”社交属性研究

爆红手游“王者荣耀”社交属性研究作者:田智辉迟海燕来源:《新闻论坛》2018年第03期【内容提要】互联网和手机移动端的普及丰富了社交的内涵和形式。

游戏自一开始就承担着娱乐休闲功能,也因技术的发展而展示出更多的经济功能、社会功能。

2017年,“王者荣耀”游戏风靡,成为年轻人新的生活方式。

从某种意义上说,游戏既是原有“朋友圈”的延伸,也是当下的一种新的社交方式。

【关键词】王者荣耀社交属性游戏社交上个世纪90年代,互联网的出现颠覆了传统意义上社交的方式。

在过去,社交是非常群体化和单一化的行为,只在特殊环境、交往对象熟悉的情况下完成。

但随着互联网兴起,社交的模式彻底改变了。

社交被打破地域、时间的各种限制,全球被虚拟网络连接为一体,每个人在“全球村”里利用网络进行社会交往,形成纷繁复杂的人际关系。

社交方式和社交效果的呈现因为互联网的出现发生了改变。

荷兰著名语言学家、欧洲文化史大师约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》一书里提到:任何游戏都具有“意义”。

动物层面的最简单的游戏,也不只是生理现象或心理反应。

它超出单纯的身体运动和单纯的生物活动范围。

游戏中,某种超越生命直接需求,并赋予行动意义的东西在活动(Atplay)。

①随着游戏渐渐融入大众,其本身的意义已经超出了娱乐范围,为社交增添了新的趣味。

“王者荣耀”等手游的风靡,代表着游戏已经从一个小众的娱乐方式升级为文化产业的主要增长点,更升级成为年轻用户的主流生活方式。

这种生活方式最关键的表现就是游戏入侵社交,成为年轻用户最重要的社交方式之一。

2017年,腾讯娱乐旗下的“王者荣耀”成为全球用户数量最多的多人联机在线竞技手游。

制作方又将“王者荣耀”IP与“腾讯视频”冠名的综艺节目《王者出击》组合出牌,频频刷新热度。

一方面,在随机匹配的陌生玩家之间,人与人之间的组队竞技、角色扮演和社会分工本质上都是人际交往中兴趣社交的表现。

另一方面,游戏玩家基于社交网络“一键邀请”来“拉拢”熟人玩家,也一定程度上加深了熟人用户之间的兴趣社交。

掌中游戏机——5G电竞手机选购

掌中游戏机——5G电竞手机选购

612020 012在这个移动互联时代,相信很多小伙伴在日常生活中,无论是在家里休息,还是在户外休闲,甚至是出差旅行的途中,都会选择使用手机玩游戏。

而一款能够轻松胜任游戏的手机,除了强悍的性能配置、出色的屏幕色彩外,还必须符合年轻人玩手游的使用习惯。

在这种情况下,游戏手机就成为小伙伴们购买的终极目标。

一、选购须知所谓游戏手机,是指结合了普通手机功能并专门为运行游戏设计制造出来的手机,游戏手机一般拥有自己的操作系统与专属游戏,并集成或配备有游戏按钮或手柄,其软硬件都为运行游戏而经过优化。

简单来说,游戏手机就是手机与掌机孕育出来的产物,继承了父辈手机的通话特点,又携带了母辈掌机的游戏基因,但本质仍为手机。

目前的手机市场,游戏手机虽然属于“小众”产品,但由于手游产业发达,导致游戏手机的购买群体不断增长,很多手机厂商也早早布局了游戏手机市场。

诸如联想、华为、荣耀、三星、OPPO、vivo、一加、ROG等品牌都推出了游戏手机产品。

几年前,艾媒咨询发布的《2016—2017中国手机游戏市场研究报告》显示,2016年中国手游用户规模已达5.23亿,这意味着,在当时有超过1/3的中国人都在玩手游。

到了2019年,我国移动游戏用户规模约6.6亿人,对比中国移动网民数量中可知,截至2019年6月,中国网民规模约为8.47亿,占比约为77.92%。

可以说,游戏作为一种低门槛、低成本的娱乐手段,已成为大部分人生活中习以为常的一部分。

我们也看到,移动游戏目前的整体体验已十分的成熟和优秀,并且手机性能的高速发展也基本满足了开发者和用户的游戏需求。

像《和平精英》《英雄联盟》《原神》《天涯明月刀》等主打画质的精品大作,都吸引了许多手机游戏玩家。

即便是进入云游戏时代,手机屏幕也将是最重要的游戏场景之一。

因此我们看到,游戏手机一般都会搭配品质极高的屏幕,所以在购买游戏手机时,首先要考究的就是屏幕品质,2K甚至3K分辨率、120Hz 屏幕刷新率、240Hz采样率等,无疑是购买游戏手机时必须要参考的主流参数。

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各类型手游数量分布
休闲益智 动作格斗 策略游戏 角色扮演 扑克棋牌 消除游戏
其他
71.24% 15.00% 4.12% 4.00% 3.34% 1.34% 0.96%
数据来源:极光大数据,取数周期:2017.12
游戏助手 飞行射台 体育竞技 塔防守卫
20
手游用户画像
• 4.43%安卓手游用户使用OPPO R9
• 根据极光大数据显示,安卓手游用户设备分布top10中,OPPO旗下机型 占据9席,OPPO R9用户以4.43%占比居于首位
安卓手游用户设备分布top 10
OPPO R9 OPPO R9s OPPO A57
vivo X9 OPPO A33 OPPO A59s OPPO R9 Plus OPPO R11 OPPO R7s OPPO A37
0.57% 0.10% 0.08% 0.06% 0.05% 0.03% 0.02% 0.02% 0.02% 0.01%
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9
手游行业概况
• 渗透率top250的手游app中约有19.6%为休闲益智类
• 根据极光大数据显示,截至2017年最后一周,渗透率top1500的手游app 中,休闲益智类占比27.8%,扑克棋牌类占比14.3%,渗透率top250的手 游app中,19.6%为休闲益智类,10.0%为飞行射击类
• 根据极光大数据显示,截至2017年12月最后一周,扑克棋牌类手游渗透 率为22.9%,即时战略类为22.8%,休闲益智类为20.5%
数据来源:极光大数据,取数周期:2017.12
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7
手游行业概况
• 渗透率在0.1%以上的手游app约为250款
TapTap
47.5
※腾讯桌球
43.5
节奏大师
39.6
阴阳师
39.3
※穿越火线-枪战王者
38.9
保卫萝卜3
37.9
地铁跑酷
37.0
球球大作战
37.0
梦幻西游
35.9
火影忍者-疾风传
34.7
迷你世界
28.6
数据来源:极光大数据,取数周期:2017.01-2017.12 生命周期数据根据留存率数据核算,90天内未卸载用户按照按照生命周期为120天纳入计算 ※:由于此类型渗透率top1手游上线时间较短,因此取渗透率第二位app
截至2017年12月最后一周,王者荣耀渗透率为 21.78%,12月月均DAU为6398万
王者荣耀2017年12月日新增用户均值为180万, 荒野行动日新增用户均值为166万
2017年新增手游用户中,54.4%为26-35岁用户, 女性占比43.2%
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15
渗透率top10 手游app
• 荒野行动、穿越火线-枪战王者均进入渗透率top 10榜单
• 根据极光大数据显示,截至2017年12月最后一周,王者荣耀以21.78%渗 透率居于首位,开心消消乐以12.39%占据次位
数据来源:极光大数据,取数周期:2017.07-2017.12
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12
手游行业概况
• 角色扮演类手游日均使用频次最多,策略类手游日均使用时长最长
• 根据极光大数据显示,过去半年,角色扮演类手游日均使用频次为2.43次, 卡牌游戏为2.32次
2017年手机游戏市场 研究报告
极光大数据 2018.02

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2
关键发现
截至2017年12月最后一周,中国手游app市场渗 透率达76.1%,用户规模为7.76亿 每名手游用户平均安装3.35个手游类app 欢乐斗地主生命周期为55.2天,开心消消乐为 54.1天,王者荣耀为50.7天
• 约半数用户为26-35岁
• 根据极光大数据显示,手游用户中49.4%为26-35岁,男性用户占比 57.0%
年龄
≤15岁 16-25岁 26-35岁 36-45岁
≥46岁
0.2% 36.0% 49.4% 11.7% 2.7%
性别
57.0%
数据来源:极光大数据,取数周期:2017.12
43.0%
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• 策略类手游日均使用时长最长,为56.5分钟,即时战略类以36.8分钟居于 次位
各类型手游用户使用习惯
2.43 2.32 2.11 2.08 2.00 1.92 1.84 1.80 1.77 1.67 1.58 1.57 1.56 1.50 1.47 1.04
频次
角卡动策即消模游体休塔游扑赛飞音 色牌作略时除拟戏育闲防戏克车行乐 扮游格游战游经平竞益守助棋跑射游 演戏斗戏略戏营台技智卫手牌酷击戏
游戏平台, 58.7% 体育竞技, 52.8% 音乐游戏, 50.2% 模拟经营, 44.5% 塔防守卫, 44.5% 赛车跑酷, 42.2% 飞行射击, 42.1% 即时战略, 40.5% 卡牌游戏, 31.0% 游戏助手, 17.9% 扑克棋牌, 11.7% 策略游戏, 7.1% 动作格斗, 6.0% 消除游戏, 5.8% 角色扮演, 5.7% 休闲益智, 5.5%
3
目录
1
行业数据
2
榜单数据
3
用户画像
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CHAPTER 01
行业数据
5
手游行业概况
• 2017年12月,手游市场渗透率达76.1%,用户规模达7.76亿
• 根据极光大数据显示,截至2017年底,中国手游市场渗透率达76.1%, 用户规模为7.76亿
渗透率top10手游app
王者荣耀
21.78%
开心消消乐
12.39%
欢乐斗地主
8.46%
荒野行动
5.55%
穿越火线-枪战王者
5.35%
欢乐麻将全集
3.33%
JJ斗地主
3.25%
宾果消消消
3.18%
王者荣耀助手
3.05%
迷你世界
3.04%
数据来源:极光大数据,取数周期:2017.12 渗透率:安装某应用的设备数 / 市场总设备数
JJ斗地主 迷你世界 王者荣耀助手
2741 2304 1540 646 609 475 389 368 318
6398
数据来源:极光大数据,取数周期:2017.12
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CHAPTER 03
用户画像
19
手游用户画像
休闲益智 1.76
游戏助手 1.49
飞行射击 1.42
扑克棋牌 1.37
动作格斗 1.36
模拟经营 1.33
赛车跑酷 1.32
策略游戏 1.25
角色扮演 1.23
消除游戏 1.22
音乐游戏 1.14
塔防守卫 1.12
数据来源:极光大数据,取数周期:2017.12
游戏平台 1.15
体育竞技 1.14
卡牌游戏 1.09
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
数据来源:极光大数据,取数周期:2017.01-2017.12 渗透率:安装某应用的设备数 / 市场总设备数
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6
手游行业概况
• 扑克棋牌、即时战略、休闲益智类渗透率均在20%以上
即时战略 1.02
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11
手游行业概况
• 体育竞技和音乐游戏类7天留存率均高于50%
• 根据极光大数据显示,过去半年,游戏平台7天留存率均值为58.7%,体 育竞技类为52.8%,音乐游戏类为50.2%
各类型手游7天留存率均值
17
渗透率top10 手游app(月均DAU)
• 王者荣耀2017年12月月均DAU为6398万
• 根据极光大数据显示,2017年12月,王者荣耀以6398万月均DAU居于首 位,荒野行动月均DAU达到2304万
头部手游app 12月月均DAU
单位:万人
王者荣耀 开心消消乐
荒野行动 欢乐斗地主 欢乐麻将全集 穿越火线-枪战王者 宾果消消消
手游行业概况
• 每名手游用户平均安装手游app数量为3.35个
• 根据极光大数据显示,手游用户平均安装3.35个手游app,休闲益智类手 游用户平均安装1.76个此类手游app,即时战略类手游用户平均仅安装 1.02个此类手游app
手游用户平均安装手游app数量
每名手游用户平均安装3.35个手游app
2017年手游市场渗透率及用户规模
用户规模(亿人)
渗透率
76.9% 78.3% 77.0% 76.6% 76.6% 76.8% 77.2% 79.3% 77.0% 76.7% 76.3% 76.1%
7.76
7.63
7.51 7.45
7.40
7.10 7.05
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