vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)

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Vray渲染深度剖析,怎么样让图边线轮廓清晰,无杂点斑点

Vray渲染深度剖析,怎么样让图边线轮廓清晰,无杂点斑点

资料收集于网络,如有侵权 请联系网站删除只供学习与交流经常看到酷友在问怎么样才能渲染图变得清晰、石膏线条轮廓明显 图面干净,无杂点无斑点1、发光贴图半球细分:值越大,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 60--100 插值采样值: 这个参数,看下面详细解释,我一般设置在 60--100 这 2 个值,越大,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 60--100 至今没有测试超过 100 是撒感觉,你们可以自己试试半球细分,有 2 种解释!不过都是值越大效果越好! 1、半球细分是 vray 在计算某一个区域的时候,认为有半球细分的平方个光线射入这个区域。

很明显,这半球细分值越大,那个这个区域被计算的光线数就越多(成平方增加),也 接近真是光线,当然,时间也就越多2、一束光线反弹后漫射出去的光线条数,数值越高,光线条数越多, 渲染品质越好,速度越慢。

插值采样值,有点争议,按一般解释是对样本进行模糊处理,值越大,只供学习与交流资料收集于网络,如有侵权 请联系网站删除只供学习与交流效果越模糊,值越小,效果越锐利。

锐利的后果是什么呢,我实际测试过, 其他参数相同,分别设置值为 1 和 100,进行差异化对比,结果你们 猜是怎么样的呢?会对阴影部分造成一定的影响! 下面是值为 1 的局部细节只供学习与交流资料收集于网络,如有侵权 请联系网站删除只供学习与交流下面是值为 100 时的局部细节2、DMC 采样器自适应数量:值越小,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 0.7--0.8只供学习与交流资料收集于网络,如有侵权 请联系网站删除只供学习与交流噪波阈值:值越小,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 0.002--0.005 最少采样:值越大,图面越干净,轮廓越清晰 一般设置在 15--25附每个参数详细解释: 适应数量:数值越大,杂点越多,渲染时间越快,数值越小,杂点越少, 渲染时间越慢,数值较敏感,一般给到 0.7-0.8 时渲染速度已经很慢了, 测试的时候可以给 0.9 左右。

vr使用光子贴图渲染的方法与技巧

vr使用光子贴图渲染的方法与技巧

vr使用光子贴图渲染的方法与技巧(速度质量平衡的关键)
原作者:三维输有
原来处:火星
适合等级:中级,高级
因为在写“(讨论)vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)”这个贴子时,有很多地方表述的不是很完整,加之帖子长,前后也不联贯,所以很多网友看了好几遍也没整明白。

今天我重新整理一下,总结原来贴子中的一些东西。

谢谢网友们的关注与支持,理不辨不明,在众人的力量下,才有这个贴子的出现。

注意:
有网友说:
“你这里有一个巨大的错误,那就是,光子图根本不存在分辨率一说,不论是irmap photon map 还是 light cache map 都是没有分辨率一说的, min max决定的pass过程只不过是告诉VR用什么样的图像解析度密度来采样分析场景以判断并放下采样点, 生成的那些图,都是三维数据结构,没有分辨率,不是图片! ”
因此我所以使用了光子图与分辨率这一说,主要是让大家用一种很老土的办法去掌握它,学会用它,虽然说法是错误的,但用法是不会有错的。

就如你想安装一个灯,我只说你将两根线分别接在灯头的两个接口上,不要让两根线相碰着就行了,结果灯亮了,我也没有精力花了几个小时甚至几天的时间给你讲什么是交流电,什么是正负极,什么是。

,他们为什么会让灯泡亮等等一大堆的道理来,我也不懂,说多了也许你也不懂。

至于你非得想知道交流电的原理,这方面的教程多的是,可以自己去看。

也可以请老师教。

道理都一样。

800*600的图,设最大值为-2,也就是200*150的光子图直接跑的。

vr速度控制要点

vr速度控制要点

VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。

动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。

因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。

图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate-1/22、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate0/2,threshold=0.053、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC 或者adaptive two-level是最快的。

其他情况用adaptive subdivison会比较快。

根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!另外几个关键的参数:threshold这个值对速度的影响非常大。

在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。

如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。

如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受Object outline:当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。

室外渲染十分详细的vray技术讲解

室外渲染十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册常项目制作部分:渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。

3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。

在这里我们由浅入深,逐一进行了解。

小透视小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。

从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。

对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。

例如:立面图、平面图立面图、平面图都是建筑分析用图。

制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。

立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。

平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。

例如:轴侧图轴侧图也是分析图的一种。

一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。

线框图线框图也是一种经常使用到的分析图。

制作方法如下:使用vr 的线框材料,替代场景中所有物体材质进行渲染。

Vray 渲染的误区

Vray 渲染的误区

Vray 渲染的误区.txt为什么我们在讲故事的时候总要加上从前?开了一夏的花,终落得粉身碎骨,却还笑着说意义。

很久没来Vray中文网了,不经意见看了看Vray 粉丝们的一些讨论贴, 确实想写点什么,关于VR的渲染,我只能说有太多的误区了, 先说说IRmap的渲染方式问题, 大多数人是这么做的:1. 把反折射关掉,在素模情况下跑光解算IRmap,然后调用时,还原材质和反折射开关,渲成图2.先跑小尺寸的IRmap,小图情况下调节好后,然后渲染大图,尺寸控制在小图尺寸的4倍3.渲动画的时候隔帧渲IRmap,隔5帧或隔10帧,具体看情况来决定间隔帧数,然后调跑好的IRmap来渲染动画上述三种是我认为目前普遍存在于VR使用者中的错误思想,先说第一种吧,不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图, 这种方式的错误在于,不加反折射不带材质渲染跑出来的IRmap与加材质加反折射跑出来的IRmap是绝对不一样的,理由很简单,IRmap不仅仅起到生成一次反弹中受光采样点位置的作用,它还必须在确定的采样点上求解出该采样点实际的照明结果,说得通俗点,包括二次反弹引擎的计算结果也是一并存储在IRmap的每一个采样点中的,你把所有物体用素模并且不开反折射跑一次光,不管你二次反弹引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好,photonmap也好, 它的色溢基本就是灰色,而且不开反折射的情况下,照明实际亮度要弱,你带材质带反折射去跑光,色溢肯定是材质颜色相关的,而且因为反射的原因,光能会有更多的反弹机会,亮度是另一种表现情况, 所以把两种完全不一样的结果当成一样来对待,就是这种方式的错误.接下来我说下第二种情况, 先渲染小图,调节好跑小图光,再渲大图, 稍微了解一点IRmap 的人,都知道,IRmap算法是视口依赖算法,不管你是否控制在4倍范围内,当你用一个小图的IRmap去渲大图时,质量就在损失,放大越多损失越多,其得到的结果必然比你之前认为好了的小图预测结果要差, 相当于,你每次在渲染完小图后,都在祈求渲大图时质量不要损失太厉害,你心里对渲染质量是没底的,你在冒险. 而且这种方式是极为天真的,因为IRmap的求解精度实际上不完全由渲染尺寸来决定,还由min max参数共同决定,我之前反复强调过,你渲640*480 min -2 max -1 所得到的IRmap和你渲320*240 min -1 max 0 得到的是一模一样的IRmap, 为什么你能想到的仅仅是去改变渲染尺寸呢,我尺寸不变的情况下,改变min max 的作用和你min max不改,改变渲染尺寸是没本质区别的,关系是摆在这的,有任何意义吗? 最后你费尽心思在小图上调试好的效果其实并不是你在大图中想要的最终效果,有意义吗?我个人跑光从来是最终出多大图我就在那个尺寸上调节, 调节min max 和阀值来观察效果,这样最终的效果永远是你在当前状态下就能把控的,而且你会说,那远处细节总有黑斑怎么办?提高min max? 降低color threshold ? 降低 normal threshold? 如果是这样我可以告诉你你把这些参数打得再高也解决不了根本问题,而且你的渲染时间将让你彻底对做图绝望.因为根本问题压根不在这,如果远处的几何体确实没有细节,其原因在于它在图幅中所占的像素本身太小了,就那么一丁点,就算你放采点点的解析度再高,采样点落在这些像素上的可能性也非常的小,没有实际意义,我跑光从来不用超过low级别的质量, 根本没必要,既然远处细节所占像素少导致再多的采样次数也不够在上面放上更多的采样点,那么你随便拉个什么透视图,拉个近的视角让这些缺少细节的对象尽可能占据你的视图,渲一个low跑一次不就得了,大部分的采样点都会落在你需要的地方,然后把这次渲的IRmap与你上次渲的叠加在一起,就得到了你实际需要的可以渲最终质量的IRmap,配合VR的IRmapViewer工具来观察采样点情况,你完全可以做到心中有数,哪里采样够了哪里不够,并且你永远不需要把参数打得很高,你每一次手动叠加的跑光都在你的掌握之中的,并且是非常快速的,这种手动按需叠加IRmap,以原始最终图幅为基准的跑光才是正解我最后讲下第三种情况,做动画的朋友们注意了, 你无论隔多少帧,只要你隔了帧,你跑的IRmap就是在冒险,你心里是没底的,而且如果你渲500帧的动画,就算按隔20帧来算,你也要渲25帧IRmap,并且渲完后你得祈求不要有错误,希望摄像机运动过程中所有看到到对象你的采样点都顾及到了, 可惜的是,你不是神仙, 你把握不了,以一个摄像机环绕小球一圈的动画为例,假如时间为500帧,你这种方法就是非常不科学的,其实要使得IRmap满足动画的需要,就是让小球的表面在动画过程中摄像机看得到的地方都布上足够的采样点就可以了,而要做到这一点你只需要环小球拉近一个角度,渲最多5帧不同方向的IRmap,其采样点足够遍布小球的每个表面,在我看来渲四次足矣,这个你可以自己把握,采样点拿到VRay IRmap viewer 里看一下遍布了就可以渲动画了,何必去渲它25帧呢,心里还没底. 隔帧渲的朋友其实就是想偷懒,心想放在那渲久点无所谓省心,但出细节出品质的动画永远不是省心可以做得出来的,不检查IRmap采样点的VR使用者基本都是不合格的.。

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
一下为出大图设置。

Vray教程入门篇

Vray教程入门篇

Vray(1.09.03) fo 3ds max5.0产品设计教程1.入门篇未使用VRAY,默认渲染渲染器的基本设置完成,点击渲染。

1.1Indirect illumination(全局光)Indirect illumination翻译为间接照明,我们俗称全局光。

First diffuse bounce(光的第一次反弹)的Multiplier值控制它的强弱,默认为1.0,数值越高暗部越亮,数值越低暗部越暗。

(可参考第一张默认渲染的图片)一次反弹的Multiplier值为0.5一次反弹的Multiplier值为1.0一次反弹的Multiplier值为1.5一次反弹的Multiplier值为2.0通过以上渲染图片的时间来看,第一次反弹的数值对渲染的速度是有影响的,但影响不大。

Secondary bounce(光的二次反弹),通常默认数值就好,作用和第一次反弹差不多,对渲染的速度也少许影响,其默认值为0.5,最高为 1.0。

二次反弹为默认0.5二次反弹为1.0Irradiance map presets(光子贴图采样) 有多种采样级别供选择,由低到高,级别越高,对光子的采样就越多,计算速度越慢,级别越低,对光子的采样就越少,计算速度也就越快,一般我们使用Low(min rate –3 Max rate –2),测试时为了减少计算时间我们可将min rate和Max rate值自定义(Custom)为-3&-3或者-4&-4,如果要渲染高质量的图片可选择更高的设置,但是要牺牲大把的时间哦。

以下的图片便说明了不同设置下,计算机所计算的光子数量,比较直观吧?(注意勾选SHOW选项观察)very lowlowhigh勾选show calc的渲染模式1.2Environment (环境)Environment意为环境,我们称为天光(skylight)Multiplier值控制它的强弱,默认为1.0GI1.0Multiplier值1.0GI1.0Multiplier0.5GI0.5Multiplier1.0GI0.8Multiplier0.8灯光0.8天光适合表现户外的场景,对于产品渲染个人推荐不使用,因为也会耗掉稍许时间,而且在产品的表现效果上也并不见得好很多。

秘诀:VR渲染先小后大出图法

秘诀:VR渲染先小后大出图法

其实,这个方法应该很多人知道的!很多人都在烦恼出图慢,或者VR中途死亡!回想一下,也是蛮杯具的!出图出了三四个小时,突然出错了!此时此刻的你,会否像把电脑T坏呢?哈哈...不多说,以下推荐一种既安全又方便,又快的方法!希望能帮到不知道的菜鸟!知道的老鸟,希望能发点比我更好的方法!哈哈... 首先,先讲明一下我的参数,我觉得中低参数,高分辨率图是比较好的!
假设你要出大图(1800*1350)的话,小图的就要控制要在4倍以内!小图可能就(600*450)了!小图的参数一般不会调得很高,参数一半为细分300,采样为12,模型细分60就很足够了...把参数都调好了之后,看一下图:
这里一定要勾选不渲染最终图像(或者你可以开小图先看看效果,没问题的!只是时间问题)
分别在灯光缓存和灯光贴图那都勾选自动保存至于保存在什么地方自己选择
这样就可以出小图了,如果你有时间的话,可以在第一步不勾选(不渲染最终图像)这个,看看效果!如果你对效果图有一定的把握,你就可以选择勾选了!
出完小图之后,你觉得不错可以出大图的话,那就可以进入下一步:
出大图,把参数调至为:细分800,采样为16,模型细分60!出完小图之后,灯光缓存和灯光贴图会自动生成一份属于他们的文件!
出大图时,把上面的默认单帧变为从文件,找到刚刚保存的灯光缓存和灯光贴图的文件!把不渲染最终图像取消!把图调为大图的比例(1800*1350)!这样就可以出大图了
这样的好处:第一:可以先出小图先看效果!
第二:跳过计算大图的灯光,直接套用小图计算灯光的时候,出大图时,不用太多的计算灯光,直接出图了!。

3DMAX VRAY典型小卧室渲染之点滴心得

3DMAX VRAY典型小卧室渲染之点滴心得

3DMAX+VRAY典型小卧室渲染之点滴心得参数继续,还是偏高了一点,场景也不大……上面的设置完成后,到了VR渲染参数的重点部分了。

颜色映射决定了整个场景的光照效果及明暗部的亮度。

伽玛值有点类似PS中的色阶,个人这么感觉!它可以提高和降低整个场景饱和度及光照度。

值越大场景越显得苍白越小越灰暗。

RQMC采样器是整个VR渲染品质的核心部分,一些新手总是抱怨图的细节差、躁点多。

那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,后面的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个VR的渲染细分设置,正常情况下都是默认。

浪费太多的时间在渲染上我认为是没有多少必要的,商业图本来就是赶时间的,效果大体看出来就可以了!好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最终效果图吧。

VR的渲染时间一直是个很头疼的问题,最终渲染需要消耗大量的渲染时间,而且一次只渲染一个相机角度。

这一点比LS稍差了一些!我曾经用了一年多的LS渲染。

网上一些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调用保存好的光子图渲染大图。

我以前也跟这学,但发现这个方法并不是很好,不仅要看着图,还要继续操作调图再渲染,好麻烦的!而且这样渲染出来的图多多少少都会丢失一些细节。

那么有什么好办法让VR多渲染几个角度而且不要我们去盯着VR 不放呢?答案是有的,我发现了Sdmax的批处理渲染功能。

打开渲染面板下面的批处理渲染,出现左边的界面:1为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出现在2号显示板上。

然后选取显示面板中的第一个渲染窗口,这时在3条窗中出现了你所需要的一号相机。

输出路径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5号渲染键吧!渲染开始了……好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好了。

怎么样这个图还行吧!呵呵。

VRAY渲染器如何提速(个人VR渲染参数总结)

VRAY渲染器如何提速(个人VR渲染参数总结)
VRAY渲染器如何提速(个人VR渲染却占用大量时间达到的效果 目的:而渲染时间很短却又很高的质量减少噪点
急速测试参数
局部渲染参数检查
渲图尺寸640X480
渲图尺寸800X600局部渲染
全局开关:关闭默认灯光、折射反射,其他不 全局开关:关闭默认灯光、打开折射反射,其
全局开关:关闭默认灯光、打开折射反射,其 他不动
默认灯光会使场景发灰,关闭
反锯齿:蒙特卡洛清晰四方体
自发光边缘自然,首选清晰四方体
环境光:关闭
环境光会使场景发灰
颜色贴图:指数
线性倍增容易曝光
GI:二次反弹 灯光缓存
没什么好说的 固定模式
发光图:中 半球50 采样30
严重影响速度和质量,参数低会墙壁花,保存发光图

他不动
反锯齿:关闭
反锯齿:蒙特卡洛清晰四方体
环境光:关闭
环境光:关闭
颜色贴图:指数
颜色贴图:指数
GI:二次反弹 灯光缓存
GI:二次反弹 灯光缓存
发光图:非常低 半球30 采样20
发光图:中 半球50 采样30
灯光缓冲:细分 300
灯光缓冲:细分 1000
采样器:适应数量0.95噪波0.5采样8细分0.1 采样器:适应数量0.8噪波0.005采样15细分2
灯光细分:默认5
灯光细分:20
材质细分:默认8
材质细分:50
灯光:关闭阴影
灯光:光学度的开阴影贴图,VR灯光关阴影
如何提速(个人VR渲染参数总结)
并不高的场景,渲染却占用大量时间达到的效果却一般般 而渲染时间很短却又很高的质量减少噪点
高速出图参数
说明
渲图尺寸3000+
出图先小图保存发光图和灯光缓冲,再出图大大提速

威博设计吧-VR渲染提速教程

威博设计吧-VR渲染提速教程

威博设计吧廊VR渲染提速教程1不要用太多的灯光反弹2。

不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图3。

经常保存反光贴图4。

弄个大的内存5。

抗拒齿不要太高6。

不要用太高的反射折射级别7。

用透明贴图的采样不要太高8。

把不重要的物体的GI采样强制降低9。

不要用凹凸贴图和模糊一起用10。

不要渲染太高分辨率的图,够用就行11。

能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了很多人问怎么提高速度,可这个问题是很大的,VR控制速度的参数有很多,你要了速度必然会失去质量,要很好的控制速度就必须把VR的各项参数都能了解到,都是综合应用的,材质、灯光、GI参数、渲染设置、模型大小等。

这是个漫长的过程,不能急啊,有时看到的好图,其实都是作者花了时间的,不可能不花时间就能出好图,至少作者是之前花了时间去学习的,别羡慕别人画的好图,先想想自己花时间没有?至少也要有个经验积累的过程,就是对软件很了解也不一定做出好图来,这个是多方面的问题,有时别太在意速度。

别指望什么低GI能出好图,低采样能出图。

一分付出,一分回报!1.总结前面的加速要点:1、计算光子图灯光尽量少打,算完存好再加都要好些。

2、材质有反射的能减少反射次数最好减少次数(玻璃后面的不锈钢的反射次数不要减少反射次数,发射次数不够会是黑色的。

)不是特殊情况玻璃折射也不要减。

3、模糊发射时间不多的话还是少用,模糊级别控制在3-5就好了。

4、灯槽最好用自发光材质,光子图计算要不用灯的快(就是效果差点了)5、计算光子图最好用小分辨率的图来计算,可以提高时间,对用保存光子图渲染大图没有影响的。

(我是300*225算光子图。

渲染3500*2625都没问题)2.说说VR材质应用主要几种材质,不锈钢、玻璃、陶瓷、水先说不锈钢!很多人说不锈钢不好调,其实参数简单,效果不好调,主要是要对不锈钢材质的属性了解,他是高反光的材质,也就是说环境对他影响很大,就是说要表现不锈钢考虑的是环境不是他本身,有环境才会反射出东西来,单看不锈钢当然不象了。

vray渲染参数及灯光设置

vray渲染参数及灯光设置

测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。

效果图渲染参数设置如下:VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。

图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。

抗锯齿:选择M开头那个。

参数不变。

多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。

一般都是1 4。

间接照明:开。

默认的勾选折射,千万不要点反射。

1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。

RQMC:适应数量:0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".其他默认。

到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。

PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。

一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.质量永远与时间成正相关1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数下面是经验参数:1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为12、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiancemap速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。

场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。

绝对有用:Vray知识及Vray常见问题解决方法

绝对有用:Vray知识及Vray常见问题解决方法

看完收获很大的:Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点: Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。

其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。

还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。

在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。

3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。

它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。

它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。

vray光子使用方法的简单流程

vray光子使用方法的简单流程

Vray光子使用方法的简单流程1. 简介Vray光子是一种在三维渲染软件Vray中使用的高级光照技术。

它能够模拟光线在真实世界中的传播和交互,提供更加真实和精细的光照效果。

本文将介绍Vray光子的基本概念和使用方法的简单流程。

2. Vray光子的基本概念光子是一种能量量子,它模拟了光在真实世界中的传播和交互。

Vray光子通过跟踪和模拟光子的行为,来计算场景中的光照效果。

Vray光子主要包括两个方面的内容:光子映射和光子渲染。

3. Vray光子的简单流程使用Vray光子进行渲染的基本流程可以概括为以下几个步骤:3.1 创建光源首先,需要在场景中创建光源。

可以在Vray的光源库中选择不同类型的光源,如点光源、平行光源、球面光源等。

根据场景需求和光照效果要求,选择恰当的光源类型,并设置光源的参数,如光源强度、颜色等。

3.2 设置全局光子映射在Vray中,光子映射是一种预处理技术,用于模拟光在场景中的传播和交互。

光子映射可以提高场景的渲染速度和质量。

在设置全局光子映射时,需要选择光子映射的类型,如光子映射、辐射度缓存等,并设置相应的参数,如光子数目、采样密度等。

3.3 设置局部光子映射局部光子映射是一种针对特定物体或区域的光子映射技术。

它可以提高特定物体或区域的光照效果。

在设置局部光子映射时,需要选择要应用光子映射的物体或区域,并设置相应的参数,如光子数目、采样密度等。

3.4 设置间接光照间接光照是指在场景中,光线经过多次反射、折射和散射后,达到观察点的光照。

在Vray中,可以通过设置间接光照参数,如反射次数、反射颜色等,来调整场景中的间接光照效果。

3.5 渲染场景设置完光源和光子映射参数后,可以开始渲染场景了。

在Vray中,可以选择不同的渲染模式,如单帧渲染、动画渲染等。

根据渲染需求,设置相应的渲染参数,并启动渲染过程。

3.6 结果调整和优化渲染完成后,可以对渲染结果进行调整和优化。

根据需要,可以调整光源的位置、强度和颜色等参数,来改变场景的光照效果。

VRAY控制溢色速度和质量平衡漏光

VRAY控制溢色速度和质量平衡漏光

VRAY:控制溢色|速度和质量平衡|漏光|先说速度和质量怎样平衡。

有的朋友用VRAY渲一张不大的场景也要好几个小时,中途还会报错退出3DMAX,主要是渲染参数设置太高,同时渲染图片太大造成的。

快速的做法是关闭材质和反射,用小图渲染保存VRMAP,之后打开材质和反射,再用刚才算出的VRMAP渲染大图。

先把图象尺寸设定为320*240接下来在Renderer选项里,先关闭Global swiches里的默认灯光、折射反射选项、还有贴图.在下面的Advanced irradiance map parameters里,钩选Check sample visibility,选Single frame,在On render end下面有三个钩全选上,然后点Browse,在弹出的对话框里选择要保存*.vrmap 文件的位置,并随便取个名字.这样每次渲染时VRAY就会自动保存光照贴图。

忘了说明一下,如果不打开GI的话,上面的选项全是灰色不可选的,所以上一步前先将下面的GI选项里的On钩选.下面分析一下GI的参数。

First diffuse bounce 首次漫反射Secondary bounces 二次反射这两个值的含义大家应该都理解,值得一谈的是VRAY的二次反弹精度很差,大家要慎用,它的值从理论上来说是不能大过一次反弹.但是它对GI的饱和度影响和大.滥用会增加色溢的情况。

同时一次反弹和二次反弹的值越大速度越慢,二次反弹我一般保持默认的0.5到0。

75左右。

Irradiance map :在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储,我们开始做的也就是为了保存这个计算的结果,并在需要时随时调用渲染出图.Vray将屏幕细分成一个个小方块, 大小由min rate确定,计算时逐渐细分下去,直至小方块大小为max。

Min rate 通常为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面,比如大块的天花板、墙和地面.数值越大,效果越好,速度也越慢。

VRay灯光打法及材质参数调整技巧

VRay灯光打法及材质参数调整技巧

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,V将使R渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

点击。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。

Vray知识及Vray常见问题解决方法(自己整理的很实用)

Vray知识及Vray常见问题解决方法(自己整理的很实用)

本帖隐藏的内容在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。

可以降低这个值,但速度会变慢。

方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样Interp samples这个值越大,场景黑斑越好,一般30-40,过大会使场景阴影不真实。

方法3: 使用高质量的GI参数比如说发光贴图的采样光缓冲的细分光子图的搜寻距离这个都要看具体情况的方法4: 把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右也会改善黑斑现象,或者将Global switches面板下的Raytracing组下的光线偏移(Secondary rays bias)值改为0.01不过数值不宜调得太高。

太高会使细节变弱,一般用0.01就好VRay渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?VRayLight(VRay灯光):它分为3种类型即平面的,穹顶的,球形的,优点:在于VRay渲染器专用的材质和贴图配合使用时,效果会比Max的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。

缺点:当使用VRay的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。

且渲染的速度会比Max的灯光类型要慢一些。

VRaySun(Vray阳光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。

优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。

缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。

Vray的置换贴图于Max的默认置换有什么不同?MAX默认置换和VR置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。

就材质置换来说,默认置换和VR置换相差无几。

而物体的修改置换就有很大的区别;先说说默认置换,它需要巨大的网格数及面数加多,而且精度不是很好。

(以前常拿来做简单的山型),其优点是渲染的速度快。

光子图使用教程

光子图使用教程

利用“光子图”渲染出图流程艺型设计培训中心在VR渲染过程中,主要分为两个大的阶段:首先是渲染光子;然后再渲染材质出图。

然而在渲染光子阶段,图像的大小对光子的质量影响比较小,但对渲染速度影响很大。

所以VR提供了光子图的应用,首先将图像大小设置小一些来渲染光照的阶段,将光照效果通过光子图的形式保存出来,然后再将图像调节到大图,利用保存出的光子图来渲染第二阶段出图,从而达到节约渲染时间的目的。

第一阶段:光子图的保存第一步:首先将场景中所有VR灯光的细分提高到40;并将主光的阴影进行边缘的柔和处理。

第二步:然后按“F10”进入渲染设置面板,首先在Common(公用)选项卡中的Output size (输出大小)选项组中设置光子输出的大小,一般设置为最终出图的1/4大小(比如最终出图大小为2000;那光子图大小就设置为500左右),如图所示。

第三步:然后进入V-Ray选项卡,在V-Ray Global switches(全局开关)卷展栏中开启Don t render final image(不渲染最终图像)选项(开启后渲梁光子结束后就停止,不渲染最终图像),如图所示:第四步:再进入Indirect illumination(间接照明)选项卡,并展开V-Ray Irradiance map(发光贴图)卷展栏,进入如下操作:1、首先在Basic parameters(基本参数)选项组中将输出品质比率设置为(-2、-1或-2、-2或-3、-2);再将HSph subdivs (半球细分)设置为60;Interp subdivs(插值采样值)设置为70。

2、然后在On render end(渲染结束时光子图处理)选项组中,首先开启Auto save(自动保存)和Switch to saved map(结束后自动读取光子图),最后点击Browse(浏览)按钮,在弹出的面板中设置光子图保存的路径以及名称。

如图所示:第五步:接着展开V-Ray Light cache(灯光缓冲)卷展栏,首先将subdivs(细分)设置为1000-2000之间;然后再在On renderend(渲染结束时光子图处理)选项组中,首先开启Auto save(自动保存)和Switch to saved map(结束后自动读取光子图),最后点击Browse(浏览)按钮,在弹出的面板中设置光子图保存的路径以及名称。

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vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)私人空间2007-09-29 16:35:14 阅读626 评论0 字号:大中小订阅声明:本贴写给和我一样陷入一个利用小光子贴图渲染大图误区的初学者朋友。

天天泡在网上看教程,天天练模型,回首一看,才发现自己陷入了一个利用小光子贴图渲染大图的误区,在这里写出来,望和我有着一样经历的朋友尽早走出这个误区。

你是否和我同样有这样的经历呢?就是在网上看过很多的教程之后,利用教程中的参数(或是使用下载下来的模型中自带的参数)渲染了一如400*300的小图,然后保存光子贴图,然后去渲染1600*1200的大图?为什么相同的参数渲染出来的图就是不一样呢?如果和我有相同的经历,那么接着往下看吧!其实我们对一个概念理解的不是很清楚,那就是小光子贴图,什么才是一个400*300的小光子贴图呢?而非是渲染出一个尺寸仅仅为400*300的图出来,然后保存的光子贴图。

(这段话很重要,认真理解。

因为400*300可以渲染200*150的光子图,也可以渲染出800*600的光子图)我们需要搞明白渲染尺寸与光子贴图设置的问题。

先用一个例子说明这一点。

(注意:例子是用来说明渲染尺寸与光子贴图设置的问题,并不是教大家增大渲染尺寸的解决方案)注:很多朋友看完了还是没明白,我在这想说的是你在看的时候要弄明白两个概念:1。

出图的分辨率大小(也就是出图设置的渲染尺寸的大小)2。

光子贴图的分辨率大小(它与出图分辨率和“最大比率值”有关)只要掌握了它们的关系,速度质量平衡的关键基本上也就掌握了。

补充一点我的看法:在做图的时候,不要首先不在去考虑你最终要出多大的图,而是去考虑这张图你需要设置为多大的光子图才能满足(也就是不出现漏光等错误现象),至于原因看贴。

第9页。

如果看了还是不懂,请多看两遍,最好从第1页看到第9页。

水平有限,表达上有问题,见谅。

可以参考/post/view?bid=3&id=9431442&sty=1#9431442贴子,里面是更科学的说法。

认真看完这两个贴子,我相信。

重新整理的贴子去/post/view?bid=3&id=9461815&sty=1&tpg=1&age=30注意:有网友说:“你这里有一个巨大的错误,那就是,光子图根本不存在分辨率一说,不论是irmap photon map 还是light cache map 都是没有分辨率一说的, min max决定的pass过程只不过是告诉VR用什么样的图像解析度密度来采样分析场景以判断并放下采样点, 生成的那些图,都是三维数据结构,没有分辨率,不是图片! ”因此我所以使用了光子图与分辨率这一说,主要是让大家用一种很老土的办法去掌握它,学会用它,虽然说法是错误的,但用法是不会有错的。

就如你想安装一个灯,我只说你将两根线分别接在灯头的两个接口上,不要让两根线相碰着就行了,结果灯亮了,我也没有精力花了几个小时甚至几天的时间给你讲什么是交流电,什么是正负极,什么是。

,他们为什么会让灯泡亮等等一大堆的道理来,我也不懂,说多了也许你也不懂。

至于你非得想知道交流电的原理,这方面的教程多的是,可以自己去看。

也可以请老师教。

道理都一样。

因为在写“(讨论)vr初学者须走出小光子渲大图中的一个误区(速度质量平衡的关键)”这个贴子时,有很多地方表述的不是很完整,加之帖子长,前后也不联贯,所以很多网友看了好几遍也没整明白。

今天我重新整理一下,总结原来贴子中的一些东西。

谢谢网友们的关注与支持,理不辨不明,在众人的力量下,才有这个贴子的出现。

原贴在/post/view?bid=3&id=9429927&sty=1&tpg=1&age=30如果这个贴没看明白,可以去看看,里面的解决方案很多。

关于光子图详细的解释去看/post/view?bid=3&id=9431442&sty=1&tpg=2&age=30如果看了3遍还是不懂的话,QQ89531706真无聊花钱聊(真无聊花钱聊不想聊也要聊聊来聊去尽闲聊)注意:有网友说:“你这里有一个巨大的错误,那就是,光子图根本不存在分辨率一说,不论是irmap photon map 还是light cache map 都是没有分辨率一说的, min max决定的pass过程只不过是告诉VR用什么样的图像解析度密度来采样分析场景以判断并放下采样点, 生成的那些图,都是三维数据结构,没有分辨率,不是图片! ”因此我所以使用了光子图与分辨率这一说,主要是让大家用一种很老土的办法去掌握它,学会用它,虽然说法是错误的,但用法是不会有错的。

就如你想安装一个灯,我只说你将两根线分别接在灯头的两个接口上,不要让两根线相碰着就行了,结果灯亮了,我也没有精力花了几个小时甚至几天的时间给你讲什么是交流电,什么是正负极,什么是。

,他们为什么会让灯泡亮等等一大堆的道理来,我也不懂,说多了也许你也不懂。

至于你非得想知道交流电的原理,这方面的教程多的是,可以自己去看。

也可以请老师教。

道理都一样。

里面有涉及到发光贴图(irradiance map),而且大部分人还不太清楚它的具体是怎么计算。

帖子里围绕在min和max数值及图像解晰度的关系,其实十分简单的,VRay使用手册已经讲得好清楚的了。

首先我想讲的是,关于光子图的正确概念,光子图也叫光子贴图(photon map),在之前使用的ir map+photon map组合中,一般先设置为pm + pm,保存计算好的photon map,这个就是所谓的光子图,然后再设置为ir map + pm模式,pm设置为读取保存的光子图,加快ir map的计算。

现在常用的组合就是ir map + lc,其相应能保存下来的就是发光贴图文件和灯光缓存文件。

所以以后在没有使用photon map 这个引擎的话就不要再出现光子图这个词了。

所以,在阅读以下文字之前,请先抛弃光子图这三个字以及以往关于光子图的所有概念。

首先假定图像尺寸为640*480,默认情况下,system卷展栏下的render region division是64*64的。

将min和max参数都设置为0,那么此时的发光贴图的采样解晰度为640*480,即与图像大小一样。

而当min和max都为-1时,发光贴图的采样解晰度为320*240,即是图像解晰度的1/2。

又当min和max都为-2时,发光贴图的采样解晰度就变成了160*120,即是图像解晰度的1/4。

这里需要了解的就是,VRay是以像素为单位来进行GI采样,抗锯齿采样,噪波处理,色溢处理等工作的。

其实min与max参数的含义十分简单的,它的数值就是确定要多少个像素取一个采样。

当值为0时,就是每一个像素取一个采样;-1时,每4个像素取一个采样;-2时,每16个像素取一个采样;……之后的就类推就可以了。

换算很简单,假设它为n,就是4的-n次方个像素取一个采样。

所以当设置为1时,就是1/4个像素也就是1个像素取4个采样,这是超采样(oversampling)了。

在前面,都是将min和max设为相同的数值。

将这两个参数设置为相同的数值的话,就没有让VRay 去适应环境来计算,也就是没有利用好发光贴图计算GI的强大能力。

如果将这两个参数分开设置,就可以让VRay在需要大量采样的地方应用较大解晰度的发光贴图,在较少的采样都可以接受的地方就应用较小的发光贴图。

下面来看看发光贴图是怎么进行自适应采样的。

在下面的左图可以看到场景里大量的采样(显示为点),采样没有关心实际的需要,到处都给上同样的感情。

这是因为min和max都设置为-3,仅一次采样pass。

结果就是用去较多的时间(7.5sec)。

来看这两个图,可以看出用更少的时间(5.7sec)得到了同样的质量。

注意在特定区域采样比较多。

min和max的关系在VRay使用手册里已经说明了,发光贴图是以min设置的采样精度开始计算,以max设置的采样精度结束计算。

以-3/0设置为例,ir map以-3的精度开始进行采样;接着再以-2的精度进行采样,这次是在-3采样的基础上,来决定哪些地方需要增加采样,哪些地方不需要增加采样;之后再继续-2、-1、0的采样。

这里进行了-3、-2、-1、0共4个pass,所以这个pass数的确定可以按这个公式来计算:max-min+1。

在理想情况下,当然是每个像素取一个样本甚至几个样本就最好了,可是时间会以平方级增加的,没有足够的时间和强劲的机器是撑不下来的。

所以一般情况下,max取-3~-1的精度都可以满足高质量的需要了。

这里还需要min的配合,因为需要的足够的pass数才能进行准确的采样,一般有3~4个pass都可以是高质量的了,太多的话也没什么必要了。

因为min太小,也就是初始采样精度太小,基本是可以忽略的。

对于640*480,-3/0是一个高的设置,如果你要在1280*960下要得到同样的质量的话,-4/-1的设置就可以了;-5/-2就可以满足2560*1920的高质量需要了。

又再比如用320*240,-3/-2设置来计算,再用来渲染3200*2400的图的话,那么相对于3200*2400来说的设置就大概是-6/-5左右,试想下这样的发光贴图能满足GI精度的要求吗?细节能保证吗?那么什么样的设置是最优的设置呢?这就需要对其了解并掌握了经验并根据自己的工作流来确定,当然针对每一个场景的设置都是不同的。

我个人比较喜欢用low来进行小场景的测试,very low来进行大场景的测试;出图的话,一般medium都可以满足的了,如果质量还不行就用high,不过我还是喜欢用high 的多。

当然光看这两个参数还是不够的,还需要与其他参数如hsph.subdivs、inter.samples、DE等参数配合来出速度质量比最优的设置。

有人说,用320*240,-3/-2来计算小图,再在1600*1200,-3/0来进行渲染。

这是不正确的,可能也是造成大家的图质量不好的原因。

保存计算好的信息,在读取模式下,再怎么调节min/max数值都已经不起作用了。

其实很容易就知道,在读取模式下,就算调高了min/max的数值,发光贴图都不会再计算了的。

还有,不需要在测试中随时保存发光贴图文件的,在一切都调节好后再用高参数计算后保存,再读取进行渲染就可以了。

最后补充,min和max所决定的并不是ir map的解析度,ir map并不是一张图,不存在解析度一说,它决定的是用何种像素解析度来采样场景, 生成的ir map并不是图片,而是一种特殊的数据结构,是一些点和色值信息, 并不是说max为0就生成了原图一样分辨率的图片,而是用与原图同分辨率的解析度来采样生成采样点, 最后得到一个三维空间点阵信息图, 不管min max的取值如何,ir map都不是一张图片,也没有所谓的分辨率。

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