VR先小后大出图法!

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虚拟现实技术第3章38

虚拟现实技术第3章38
3、Creator
MultiGen-Paradigm公司出品的交互式三维建模软件,拥有多边形建 模、矢量建模、大面积地形精确生成等功能,不仅能够创建三维地 形和模型,而且可以高效、最优化地生成实时三维数据库。
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3.2 视觉实时动态绘制技术
3.2.1 实时动态绘制技术的基本原理 3.2.2 基于图形的实时动态绘制技术 3.2.3 基于图像的实时动态绘制技术
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3.3 三维虚拟声音技术
3.3.2 头部相关传递函数
首先通过测量外界声音与鼓膜上声音的频谱差异,获得了声音在耳 部附近发生的频谱成形,随后利用这些数据对声波与人耳的交互方 式进行编码,得出相关的一组传递函数,并确定出两耳的信号传播 延迟特点,以此对声源进行定位。
通常在VR系统中,当无回声的信号由这组传递函数处理后,再通过 与声源缠绕在一起的滤波器驱动一组耳机,就可以在传统的耳机上 形成有真实感的三维声音了。由于这组传递函数与头部有关,故被 称为头部相关传递函数(Head-Related Transfer Function, HRTF)。
等待时间是实时动态绘制技术的另一个关键指标,它指 用户动作的开始与在显示器上出现对这一动作的响应反 馈之间的时长。
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3.2 视觉实时动态绘制技术
3.2.2 基于图形的实时动态绘制技术
1、场景分块(World Subdivision)
指把一个复杂的场景划分为多个相互之间几乎或完全不可见的 子场景。这样系统就能大量地减少在某一时刻需要显示的多边 形数目,从而有效降低可视场景的复杂度。
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3.2 视觉实时动态绘制技术
3.2.1 实时动态绘制技术的基本原理
实时动态绘制技术是指利用计算机为用户提供一个能从 任意视点及方向实时观察三维场景的手段,所期望的是 图像帧速高而等待时间短。

用VR渲染出体积光、体积光焦散和光晕效果阴影贴图效果

用VR渲染出体积光、体积光焦散和光晕效果阴影贴图效果

其实VRa‎y早在SP‎4就可以做‎体积光和环‎境雾效果了‎,只是大家不‎常用,而光晕这个‎功能却是在‎V R2.0之后才有‎的新功能,可以制作出‎非常漂亮的‎光晕和光晕‎的散射效果‎,非常强大,下面介绍一‎下这两个效‎果的制作方‎法。

注意:要保证你的‎V R是2.0版本,否则不能渲‎染出光晕效‎果,做出体积光‎和体积光焦‎散效果要保‎证你的VR‎是1.5SP4以‎上的版本)1、先建立一个‎场景如图:2、VR球体要‎给一个折射‎材质,勾选影响阴‎影,其他相关参‎数如图:3. 再按快捷键‎“8”调出MAX‎环境面板,在环境里调‎入V R雾环‎境效果如图‎:第一个参数‎是雾颜色,一般默认就‎好;第二个参数‎是雾距离,距离越小雾‎越浓,数值越大,效果相反;subdi‎v s则是雾‎的细分,参数越高雾‎越细腻,越低则相反‎,一般我只采‎用40-50就可以‎了,机器好的还‎可以更高。

4、环境面板拉‎到下面,会看到这个‎如图:这个是添加‎灯光的,被添加的灯‎光才能打出‎体积光的效‎果。

点击Add‎,逐次添加需‎要体积光的‎灯光。

然后大家再‎渲染看一下‎是不是有体‎积光的效果‎了。

5、体积光焦散‎效果:首先要打开‎焦散面板,开启焦散,参数如图:6、然后选中你‎想要产生体‎积光焦散的‎灯光,右键属性,提高焦散细‎分,参数如图不建议开到‎太高,一般情况下‎不做特殊效‎果时候是不‎会用到这个‎选项的。

然后再渲染‎看下,就出现漂亮‎的体积光焦‎散的效果了‎。

7、光晕效果:到“效果面板”里,添加“Vray Lens Effec‎t s“光晕特效,参数如图:其实这个光‎晕里的设置‎我只讲解一‎下“眩光—Glare‎”。

一般需要打‎V R物理相‎机才能使用‎“从摄像机参‎数—Form camer‎a param‎e ters‎”,也就是我选‎中的第一个‎红框,当你选中这‎个后,发现下面的‎那个“开启衍射—Turn on diffr‎a ncti‎on”才能开启,才能够模拟‎真实中镜头‎眩光的效果‎,Size越‎大,眩光的范伟‎愈大,上面的We‎ight愈‎大,效果越强烈‎,一般只需调‎整S ize‎就可以了。

Vray_For_Sketchup参数设置

Vray_For_Sketchup参数设置

第一课:v-ray for sketchup选项面板首先大家看下VR的选项面板,参数并不多,所以大家要有信心呀!!另外,VR 的所有参数设置都可以在文件菜单下保存起来,供下次加载使用,非常人性化!(一)全局开关1、这里控制渲染中是否使用反射和折射效果;最大深度是对反射、折射效果最大反弹数,当他关闭时,反射、折射的最大反弹数由个别材质的数值来定义;当它开启时,将作为全局设置取代个别设置,当然,数值越大,效果越好,速度也越慢。

有朋友说,在测试渲染的时候将反射、折射关闭可以节省测试时间,我认为没有那个必要,一方面关了之后我们就看不到应有的效果,导致对最终图像的效果判断出错;另一方面,我感觉这个也增加不了多少时间。

大家可以根据个人习惯和机子的好坏来取舍。

2、覆盖材质,就是用同一种单色材质来覆盖场景中的所以材质。

这往往用于前期测光过程中,需要注意的是,该单色材质不宜为纯白色,因为现实中是没有完全反弹光线的材质的,所以最好采用略偏灰一点的颜色,测试效果较易把握。

3、勾选此项,VR 在跑完光后就会自动停下来。

此功能在跑光子图的时候可能会用到。

4、勾选此项可以一定程度上较少VR占用过高的系统资源,这样你在渲图的同时也可以看看论坛、聊聊QQ。

5、那个令人讨厌的VR讯息窗口,就在这关掉。

6、一般默认即可。

需要注意的是,默认灯光,如果要全手动打光,记得将这里关闭。

(二)系统1、树深,较大的树深会占用较多的内存,同时渲染越快,反之也成立。

比如,你晚上出图的时候,就可以把树深设为90,让VR 多占用内存,提高渲染速度。

但也不能提得太高,否则可能导致死机。

2、如果你机子用的是双核处理器,请将此处改为800,这样一个处理器就分到400 了。

3、这里修改渲染时那个小方框的运动轨迹和大小。

大家可以视你最先希望看到(先渲染)的区域来选择运动方式;另外,据说较小的方框可以提高渲染速度,不知道真的假的,我一般改为16*16,其他默认。

vr速度控制要点

vr速度控制要点

VR的基本渲染对于掌握的人来说,虽然最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。

动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。

因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。

图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate-1/22、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate0/2,threshold=0.053、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive QMC 或者adaptive two-level是最快的。

其他情况用adaptive subdivison会比较快。

根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!另外几个关键的参数:threshold这个值对速度的影响非常大。

在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。

如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。

如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受Object outline:当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object outline,那么渲染会非常慢。

VR基本介绍

VR基本介绍

VR材质总结6 ?! x7 R& e2 M% Q( D" P; {! u第一节 VR材质参数9 o, Y! f! }8 F( h1 d7 F1 `%Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。

能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

) u& Y( b% [, eReflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。

黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。

( r5 d, ]+ D( _* U1 fHilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

$ |: U0 g* f% SSubdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。

Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

) ~$ p" E( F1 dMax depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射)-一个折射倍增器。

VR的常见问题与处理方法

VR的常见问题与处理方法

[研讨] VR的常见问题与处理方法在Vray渲染时,如何去除渲染时产生的黑斑?方法1:调高一些参数比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧 ,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。

可以降低这个值,但速度会变慢。

方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样Interp samples这个值越大,场景黑斑越好,一般30-40,过大会使场景阴影不真实。

方法3: 使用高质量的GI参数比如说发光贴图的采样光缓冲的细分光子图的搜寻距离这个都要看具体情况的方法4: 把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右也会改善黑斑现象,或者将Global switches 面板下的Raytracing组下的光线偏移(Secondary rays bias)值改为0.01不过数值不宜调得太高。

太高会使细节变弱,一般用0.01就好VRay渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?VRayLight(VRay灯光):它分为3种类型即平面的,穹顶的,球形的,优点:在于VRay渲染器专用的材质和贴图配合使用时,效果会比Max的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。

缺点:当使用VRay的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。

且渲染的速度会比Max的灯光类型要慢一些。

VRaySun(Vray阳光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。

优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。

缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。

Vray的置换贴图于Max的默认置换有什么不同?MAX默认置换和VR置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。

就材质置换来说,默认置换和VR置换相差无几。

而物体的修改置换就有很大的区别;先说说默认置换,它需要巨大的网格数及面数加多,而且精度不是很好。

VR与全景视频PPT课件

VR与全景视频PPT课件
2:1 4096:2048360/90=3840/960
Part
03
未来展望
虚拟星球
V
R
计算机视觉
人工智能
计算机网络
人机交互
科学计算可视化
输入/输出设备
自动化控制
生理学、心理学等
计算机图形学
模式识别
数字图像处理
昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然蝴蝶也,自喻适志与!不知周也。俄然觉,则蘧蘧然周也。不知周之梦为蝴蝶与,蝴蝶之梦为周与? ——《庄子·齐物论》
VR视频自由的观看视角,让人们在视频场景中任意位置的360度自由观看;视频必须是3D;必须带上头显观看;具有强烈的视觉沉静感;
如果VR视频看成是“3D全景视频+自由移动”那么,一部VR电影将由观众来决定镜头位置,这样可能会取代传统的“镜头运动、场景切换。
1.连接线和空间要求是最大阻力因为庞大数据传输和供电,暂时必须使用有线方式,这样导致一个问题,在移动的时候不能肆无忌惮,还要时刻顾及粗粗的连接线,这与场景内的体验是完全不同的,这种异样感将让用户很不爽。同样的,还有空间感。要想使用VR进行运动类游戏或者有良好的伸展空间,就必须有非常大的空间,卧室是不行的,有太多障碍和人员通过的空间也不行,空间如果太大,也难保证不发生危险;2.现有存储和硬件价格较高由于VR时代的场景是360度的,所以对存储空间的占用几乎是呈现几何性增长的,对显示、处理器等硬件的要求也非常高。到了VR时代,一部完整庞大的内容恐怕消耗的是上百GB甚至TB为单位空间占用的。如何解决数据问题、如何让存储空间庞大的同时降低资源消耗是需要解决的硬件的要求进一步提升主机的花费,在加上空间的费用、VR头盔本身的费用,并不是普通消费者可以接受的。3.VR视频不清晰如果一个Vr视频是2K分辨率,但是实际上我们视觉效果看到的也是2K,而不应该是屏幕真实分辨率,即便如此,屏幕并不是集中在手机这样一个很小的区域内,而是到了整个视觉范围当中,即便是单眼4K也达不到细腻的效果。另外还有画面刷新率的问题,低刷新率将会影响人体感受,甚至会造成眩晕等不良反应。

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置

VR渲染测试小图参数设置及大图渲染参数设置
一、测试阶段设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分100
6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
二、出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
一下为出大图设置。

3dvr的参数讲解

3dvr的参数讲解

3dvr的参数讲解3D+VR+灯光渲染器参数设置⼀、建模⽅法与注意事项1、四⽅体空间或多边型空间,先⽤CAD画出平⾯,吊顶图,⽴⾯图。

进⼊3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0⽤直线绘制线条,然后挤出室内⾼度,将体转为可编辑多边形。

然后在此⼏何体上进⾏以⾯为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的⾯推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把⼏个分出的⾯当着⼀个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。

B、由于开洞......会在⾯上产⽣多余的线尽量不要删除,会造成墙⾯不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模⼯程了。

⼆、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调⽤⽅法。

3、公共参数设定宽度、⾼度设定为1,不勾选渲染帧窗⼝。

4、帧绶冲区勾选启⽤内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。

5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作⽤)①置换:指置换命令是否使⽤。

②灯光:指是否使⽤场景是的灯光。

③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使⽤时必须开闭。

④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使⽤。

⑤阴影:指灯光是否产⽣的阴影。

⑥全局光:⼀般使⽤。

⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显⽰最终的结果。

⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。

⑨最⼤深度:指反射/折射的次数。

⑩覆盖材质:⽤⼀种材质替换场景中所有材质。

⼀般⽤于渲染灯光时使⽤。

⑾光滑效果:材质显⽰的最好效果。

6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是⼀种最简单的采样器,对于每⼀个像素使⽤⼀个固定的样本。

Ⅱ、⾃适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产⽣不同数量的样本。

对于有⼤量微⼩细节是⾸选。

最⼩细分:定义每个像素使⽤的样本的最⼩数量,⼀般为1。

最⼤细分:定义每个像素使⽤的样本的最⼤数量。

VR介绍几参数调整

VR介绍几参数调整

V-Ray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP 开发的渲染软件,是目前业界最受欢迎的渲染引擎,在中国目前仅由曼恒公司唯一授权推广。

基于V- Ray 内核开发的有V-Ray for 3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的优秀3D 建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。

除此之外,V-Ray也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。

V-Ray渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

我们收集了V-Ray编写的参数全面精华详解,希望对喜欢或者希望了解V-Ray的朋友有所帮助。

一、帧缓冲器解析: 1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件,以节省内存4、从MAX 获得分辨率:勾选时VR 将使用设置的3ds max 的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR 图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析: 1、几何体:置换:决定是否使用VR 置换贴图。

VR渲染器参数设置

VR渲染器参数设置

VR渲染器参数设置这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。

VRay的控制参数分为下列部分:1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数4. Caustics散焦5. Environment环境6. Motion blur 运动模糊7. QMC samplers QMC采样8. G-buffer G-缓冲9. Camera摄像机10. System 系统1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。

所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。

你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。

Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。

Subdivs –调节每个像素的采样数。

Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。

这样能够产生较好的视觉效果。

Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。

Base subdivs –决定每个像素的采样数目。

Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。

Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。

较低的值能产生较好的图像质量。

Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。

成交量比率VR指标(图解)

成交量比率VR指标(图解)

成交量比率VR指标(图解)
成交量比率(VR),是一项通过分析股价上升日成交额(或成交量)与股价下降日成交额(或成交量)比值,从而掌握市场买卖气势的中期技术指标。

主要用于个股分析,其理论基础是“量价同步”及“量比价先行”,以成交量的变化确认低价和高价,从而确定买卖时法。

计算公式:
VR=N日内上升日成交额总和/N日内下降日成交额总和
其中:N日为设定参数,一般设为26日。

运用原则(图2-13):
图2-13 VR指标
(1)将VR值划分下列区域,根据VR值大小确定买卖时机:低价区域40~70可以买进;安全区域80~150持有股票;获利区域160~350根据情况获利了结;警戒区域350以上伺机卖出。

(2)当成交额经萎缩后放大,而VR值也从低区向上递增时,行情可能开始发动,是买进的时机。

(3)VR值在低价区增加,股价牛皮盘整,可考虑伺机买进。

(4)VR值升至安全区内,而股价牛皮盘整时,一般可以持股不卖。

(5)VR值在获利区增加,股价亦不断上涨时,应把握高档出货的时机。

(6)一般情况下,VR值在低价区的买入讯号可信度较高,但在获利区的卖出时机要把握好,由于股价涨后可以再涨,在确定卖出之前,应与其他市场要素和技术指标一起研判。

指标功能分析:
成交量比率是须先于价格的指标,在分析低价区域时可信较高,观察高价区域宜参考其他指标。

一般情况下,VR不能明确买卖具体讯号。

Vray渲染知识和出图流程及参数设置

Vray渲染知识和出图流程及参数设置

Vray渲染知识和出图流程及参数设置Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染速度和细节质量上高很多。

其次,他们有一个重要的区别,就是Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的)而Vray的高光则是和反射的强度息息相关的。

还有在使用Vray渲染器的时候只有配合Vray 的材质(标准材质或其他Vray材质)是可以产生焦散效果的,而在使用Max的标准材质(Standard)的时候这种效果是无法产生的。

在Vray使用全局光照之后,如果没控制好房间内部会产生色溢的现象,请问有什么方法可以改变(控制)色溢的现象发生???1:用vr的包裹材质可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上加一层包裹材质然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小``就可以控制色益的问题3:按F10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary bounces及Secondary bounces 的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度。

3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。

它可以有效的提高对细节的表现效果4:提高采样的数值,如补差采样(Interp sample)等采样的比率及数值。

它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生5通过对Vray的核心技术(rQMC sampler)的设置来控制噪点的产生。

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

3DMAX Vray渲染大小图参数设置

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细VR基项帖缓存测试VR基项帖缓存出图全局开关测试全局开关出图.图像采样器测试图像采样器测试环境测试环境出图颜色映射测试颜色映射出图间接照明测试间接照明出图发光贴图测试间接照明出图灯光缓存测试灯光缓存出图V-ray采样器测试V-ray采样器出图VR基项V-ray贴缓存启用内置帖缓存ma输出分辨率测试:800*600出图:A4:1280*960 A3:1600*1200V-ray全局开关灯光:缺省灯光关掉V-ray图像采样器(抗锯齿)图像采样器测试:类型:固定出图:类型:自适应细分抗锯齿过滤器测试:开启:区域出图:开启:Catmull-RomV-ray环境全局照明环境(天光)覆盖测试/出图开倍增器2.0VR间接照明V-ray间接照明(全局照明)开启首次反弹:倍增 1.0 发光贴图二次反弹:倍增 1.0 灯光缓存V-ray发光贴图内建预设:测试当前预设:非常低选项:显示计算过程显示直接照明出图当前预设:中/高/非常高选项:显示计算过程显示直接照明基本参数:测试半球细分:25 插值采样:10 出图半球细分:60 插值采样:45V-ray灯光缓存计算参数:测试细分:100 显示计算状态出图细分:1800 显示计算状态VR设置V-rayDMC采样器测试自适应数量:0.9 噪波阀值0.1 最少采样:5 全局细分倍增器:1.0出图自适应数量:0.75 噪波阀值0.005 最少采样:18 全局细分倍增器:1.5 V-ray系统光线投射参数:测试/出图最大BSP树深度:60 动态内存极限:3000 默认几何体:动态灯光黄光:255 214 149 蓝光:118 163 255石膏线材质:漫射240,反射40,高光度0.35,反射细分20,关掉跟踪反射灯光细分40以上,灯光缓存1500以上,发光贴图中以上抗锯齿用自自适应准蒙特卡罗+Catmull-Rom让VR渲染的欧式石膏线变得更清晰。

VR操作流程

VR操作流程

VR操作流程一:测试阶段1:在一级抗锯齿选项里用固定采样或者自适应准蒙特卡洛作为抗锯齿方法,如果用准蒙特卡洛须将其参数设低,最小细分可用1,最大细分用2关闭二级抗锯齿.2:间接照明选项:一定要勾选开按纽,否则不会计算全局光照一次反弹强度为1-1.1之间,全局光引擎用发光贴图二次反弹强度为0.85-1之间,全局光引擎用灯光缓冲.3:发光贴图:如果用级别控制就用非常低,如果用自定义:最小比率用-5最小比率用-4这两个值可以控制图象品质,其值越大效果越好,颜色域值为0.3这个值控制图象颜色清晰度,其值越小效果越好.间距域值用来控制几何体堆积之间的缝隙清晰度,其值越小效果越好.模型细分:为30这个值可以控制图象的躁点,但过大会使图象粉化一般不会超过80插补采样,也能控制图象细腻程度,值越大效果越好,但占内存比较多.在选项里面,如果想看到运算过程可以勾选上面两项方式用单帧在渲染后的选项可以随便设置4:灯光缓冲:细分决定光子的分布值,值越大效果越好测试时可设为250-300之间.采样大小决定图象品质,值越小效果越好.测试时可默认,进程数,运算时采用的样本数,值越小效果越好,可以默认.保存直接光,如果勾选运算时会忽略细节,但运算速度要快一点,,如果勾选自适应细分,运算速度会大幅度减满,但效果要好,一般情况可不勾选,方式使用单桢5:环境是不是开启天空光,如果做白天效果,并且是半开放空间最好勾选,如果封闭空间或者夜晚,则可以不用.6:RQMC采样适应数量:可以被忽略的样本数,值越小效果越好,对渲染速度影响比较大,测试时可以默认噪波域值:控制噪波的大小,值越小效果越好,对渲染速度影响比较大,测试的时候可以默认.最小采样,最小的样本数量,值越大效果越好,测试时为8,对渲染速度影响不明显.颜色映射:可大体分两类:一是效果好的,一是色彩好的,指数抗暴光效果最好,但对颜色影响最大,线性效果最差但对颜色影响最小,在可以用降低灯光来控制暴光的情况下尽可能的用线性,还可以用REIHARD第一个倍增器选项是控制图象整体亮度,加深值用来控制是线性还是指数,当值为1的时候为线性,当值为0的之后为指数.7:系统最大树的深度:可以调用的内存数目.测试时可以默认,桢标记,渲染完后显示运算时间总值灯光设置,漫反射细分,测试时可以设为1500二:宣光子。

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其实,这个方法应该很多人知道的!很多人都在烦恼出图慢,或者VR中途死亡!回想一下,也是蛮杯具的!出图出了三四个小时,突然出错了!此时此刻的你,会否像把电脑T坏呢?哈哈...不多说,以下推荐一种既安全又方便,又快的方法!希望能帮到不知道的菜鸟!知道的老鸟,希望能发点比我更好的方法!哈哈... 首先,先讲明一下我的参数,我觉得中低参数,高分辨率图是比较好的!
假设你要出大图(1800*1350)的话,小图的就要控制要在4倍以内!小图可能就(600*450)了!小图的参数一般不会调得很高,参数一半为细分300,采样为12,模型细分60就很足够了...把参数都调好了之后,看一下图:
这里一定要勾选不渲染最终图像(或者你可以开小图先看看效果,没问题的!只是时间问题)
分别在灯光缓存和灯光贴图那都勾选自动保存至于保存在什么地方自己选择
这样就可以出小图了,如果你有时间的话,可以在第一步不勾选(不渲染最终图像)这个,看看效果!如果你对效果图有一定的把握,你就可以选择勾选了!
出完小图之后,你觉得不错可以出大图的话,那就可以进入下一步:
出大图,把参数调至为:细分800,采样为16,模型细分60!出完小图之后,灯光缓存和灯光贴图会自动生成一份属于他们的文件!
出大图时,把上面的默认单帧变为从文件,找到刚刚保存的灯光缓存和灯光贴图的文件!把不渲染最终图像取消!把图调为大图的比例(1800*1350)!这样就可以出大图了
这样的好处:第一:可以先出小图先看效果!
第二:跳过计算大图的灯光,直接套用小图计算灯光的时候,出大图时,不用太多的计算灯光,直接出图了!
第一次写方法给大家!可能有很多的不齐全,不完善!希望大家多多给点意见!...。

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