VRay1.48.03自发光+VRlight小空间渲染制作教程详细讲解

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Vray渲染制作流程

Vray渲染制作流程

3D max Vray效果图制作流程
Vray效果图制作的制作流程:
1、渲染器的预渲染设置 2、灯光的初调 3、材质的初调 4、灯光的细调 5、材质的细调 6、光子图的渲染 7、最终渲染 8、各种通道图的渲染 9、PS后期调整
1、渲染器的预渲染设置
2、灯光的初调:
白天: ①太阳光(VR_太阳) 根据不同时间段确定好照射的角度,色彩暖色,阴影比较硬, 可以适当柔化。 ②天光(VR_光源) 放在室内窗户口,色彩偏蓝,偏冷,衰减厉害,阴影柔和。 ③场景补光(根据情况选择) 在太阳光、天光未能照亮的地方适当加入补光,色彩可以根 据具体情况而定,亮度不宜太强,场景不出现死黑即可。
6、光子图的渲染7、最终渲染来自8、各种通道图的渲染:
色彩通道 按类型为场景模型添加纯色材质,在渲染设置中将间接照明 关闭。注意输出尺寸和输出大图相同,过滤齿也是相同的。
Z_深度通道 Z通道的渲染,可以是我们在PS中制作镜头模糊的效果,这种 效果的制作,比在MAX直接渲染要快的多,灵活的多。 它的调整非常简单,只要控制两个值,Min、Max,简单的说 Min控制的是白色的起始位置,Max控制的是白色到黑色的结束 位置。
4、灯光的细调:
①根据材质对光线的影响,对灯光的强度、色彩进一步进行调 整。 ②装饰灯:墙壁上的射灯等一些装饰灯,最后添加。 ③将灯光的细分、采样等参数进行调整。
5、材质的细调调:
①材质反射、折射的添加。 ②材质反射、折射特效的添加(菲尼尔现象)。 ③反射、折射模糊度质量的调整。 ④材质凹凸的调整。
9、PS后期调整
PS中的调整是效果图制作必不可少的部分,在我们渲染时很 难渲染出来的效果或者要花更多时间渲染出来的效果,在PS中 我们可以轻易的调出来,在调整时,我们主要注意一下方面就 好。 ①画面整体的亮度 ②画面整体的饱和度 ③画面整体的对比度 ④单个对象的效果调整 ⑤装饰、植物的添加 ⑥各种风格效果的调整

使用Vray五步内渲染出一个室外夜景

使用Vray五步内渲染出一个室外夜景

使用Vray五步内渲染出一个室外夜景平时会有很多人会问我,室外的夜景是怎么渲染的这次的教学我就来讲解通常情况下我制作室外夜景渲染的步骤为了跟上教学的节奏,你需要了解一些基础的3d max和Vray知识1) 自然光_Natural light首先要做的是选择一下张天空的图片在这个教学中我所使用的是以下这张图片接下来将中意的图片至于环境贴图通道中(记住,这里指的是3dmax的环境贴图,不是vray的,也就是按数字键8弹出的窗口中的那个环境贴图通道)在Vray渲染器设置方面,首先检查下全局光照将Secondary(二次反弹)设置为lightcache(灯光缓存)Irradiance map(发光贴图)作为一次反弹(这里你可以使用brute force,不过渲染的时间会长很多)在全局开关标签中,请确保“default lights”(默认灯光)是关闭的最后来到vray环境设置菜单栏下,检查GI环境参数的设置将GI环境的环境贴图中贴上一张由深蓝到浅紫色渐变的环境贴图点击渲染,你将会得到一张类似下图所示的渲染效果2) 增加室内人工灯光_Adding artificial lights inside如你所见,整个环境看上去已经有夜晚的感觉了不过呢由于缺少了人为照明的关系,因此整个画面看上去比较冷清我们首先在屋内添加Vray灯光来模拟人工灯光在添加人工灯光的时候要注意的一点是由于各方面的原因(光照强度,色温,光照所能到达的实际范围,等等) 每一盏人工灯光产生的效果都会有所差异因此,你在摆放灯光的时候,不要以实例复制的方式,将每盏灯的设置都弄成一样的设置灯光的时候,用心的调整每一个的参数,比如说灯光强度,滤镜颜色,等等在这个例子中,我使用球形Vray灯光来模拟人工光照灯光的强度从1到2之间变化灯光的色彩有橘黄色,黄色以及蓝色调等等灯光的半径也各不相同这时候你再渲染一下,你得到的效果应该和下面的插图类似3) 模拟人工光照向室外发散的效果_Simulating artificial light “Spreading” from inside之前我们已经在室内添加好了灯光不过从渲染的结果上看出,灯光向外发射的效果不是很明显因此,为了达到光向外发射的效果,我们在窗户的位置处摆上方向向外的Vray平面光再次渲染,你可以得到类似下图的渲染效果4) 添加庭院处的人工灯光_Adding artificial lights in the courtyard接近尾声了.从之前的渲染结果看出还不太让人满意的一点就是,画面上的庭院看上去太暗了根据你的场景具体情况而定,或许你需要添加一些室外的装饰灯效果(比如说此处场景中的小灯柱)甚至,你也可以添加聚光灯来照亮建筑物如果你没有这些特殊需求的话,你可以在摄像机的后面摆放一些灯光通过这种方式来模拟建筑物接收到相邻灯光的照射效果(比如说来自街道的灯光,汽车的灯光,甚至是其它建筑的灯光)在这个例子中,在院子里的小灯柱上增加一些灯光就足够了.首先,我为灯柱的发光部分设定了一个Vraylight(Vray灯光)材质,同时贴了一张渐变贴图然后我将每一盏Vray球灯都设置为全部包裹住灯柱院子里的每一盏Vray灯光,我都将它们设置为对其下方的小灯柱不起效果这样设置或许有点假不过呢最后的效果看上去还是不错的,这才是最关键的.(如果你想要得到更精确的效果,那么你可以查看下灯罩效果教学) 点击渲染,现在你应该得到类似下图所示的渲染效果5) 在Photoshop中微调_Photoshop touchesa) 你可以使用Photoshop中默认的Diffuse Glow滤镜来为画面中的人工灯光增加一些辉光效果这个例子中也就是那些小的发光灯柱部分(滤镜→扭曲→扩散亮光)b) 新建一个图层,添加一个线性渐变,渐变的方向从底部开始然后再有一个从中心橘色到四周透明的渐变将图层置于渲染图像上方调整图层的透明度,知道你对最终的画面满意为止如果深入一些的话,你还可以将笔刷设置成不同的色调,比如红色或者橘色使用不同色调的笔刷画到画面上,以此来为画面增加一些多样性完成以上工作后,你就会得到类似下图所示的效果啦总结:渲染室外的夜景是个挺棘手的问题我的操作方法是,从自然光下手,然后一点点添加人工光,一步步的这样下来否则的话你容易搞混了,难以发现问题出图的时候很重要的一点是:最好能拿一些专业的建筑摄影作为参考,看看建筑在不同时期的样子以下是我在渲染夜景时所遵循的一些基本原则:1) 即使是在夜晚,天光照射也会产生微弱的阴影2) 不要把天空设置成100%的纯黑色,它应该有一点蓝色或者紫色的色调3) 如果地面上没有人工光照,那么天空应该会亮一些同时地面由于受到天空的影响会带一点点的蓝色或者紫色4) 画面的上部光线效果是带一点点蓝紫色调的,而建筑和地面的光线是有一点点橘黄色调的这是由于自然光和人工光在地面会产生混合效果而导致的5) 渲染夜景的时候,色彩饱和度高于白天6) 人工光照的周围都会有一点点光辉效果7) 如果你渲染的场景中有移动的对象,千万别害怕使用运动模糊效果.实际生活中如果你对摄影有所了解的话,你应该知道晚上拍摄建筑的时候,摄影家都会使用较高的曝光时间这样就会造成周围移动的对象(如汽车,人等等)会产生运动模糊效果如果你觉得我还漏掉到了哪些内容,欢迎回复交流.。

VRay布光、渲染设置讲解

VRay布光、渲染设置讲解

VRay布光及渲染经典教程时间:2009-11-10 15:08来源:未知作者:友学网点击:9次VRay布光思路室内篇:逐步增加灯光在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。

我们一般采用逐步增加灯光的方法。

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才VRay布光思路室内篇:逐步增加灯光在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。

我们一般采用逐步增加灯光的方法。

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。

这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。

我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。

准备工作1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。

这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。

2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。

3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。

buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections 反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presets>Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。

vray渲染教程(全_精_详)

vray渲染教程(全_精_详)

vray渲染教程(全_精_详)第⼀课:VRay的安装和操作流程⼀、V ray的⼯作流程1创建或者打开⼀个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光⼦⽂件①设置保存光⼦⽂件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。

8 正式渲染1)调⾼抗鉅尺级别,2)设置出图的尺⼨,3)调⽤光⼦⽂件渲染出⼤图第⼆课:VRay常⽤材质的调整⼀、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专⽤材质。

使⽤这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更⽅便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl⾥你能够应⽤不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着⾊⽅式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。

2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。

Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。

一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。

Vray详细教程

Vray详细教程

Vray的详细教程VR是Vray的缩写,是3DsMAX的一个外挂插件。

Vray光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Package Basic具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Package Basic软件包提供的功能特点包括:真正的光影追踪反射和折射、平滑的反射和折射、方体和球体发射器、间接照明系统、运动模糊、摄像机景深效果、抗锯齿功能、焦散功能等等。

Vray 插件功能强大,可以说是目前最为流行的效果图渲染工具。

VRay渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

目前市场上有很多针对3DSMAX的第三方渲染器插件,Vray就是其中比较出色的一款。

主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。

Vray是chaogroups退出的一款顶级商业渲染器,在建筑、室内、景观、CG等领域已经成了标准化的渲染软件。

现在推出了最新的2.0版本,界面更新、性能提升。

今天以Sketchup2014为例,给大家介绍一下如何安装并从Sketchup中调用这款插件。

第一节:Vray概述一.Vray简介1.VRay是目前比较流行的外挂渲染器之一,俗称“焦散之王”。

Vray渲染器教程14页word文档

Vray渲染器教程14页word文档

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整...--史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR 学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。

本文基于零三网()站长学习笔记。

本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。

(注:这是我(站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。

零三网编辑。

这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!)开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

Advanced Package包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。

(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。

(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。

(See: Indirect illumination)·运动模糊。

包括类似Monte Carlo 采样方法。

(See: Motion blur)·摄像机景深效果。

(See: DOF)·抗锯齿功能。

包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。

(See: Image sampler)·散焦功能。

vray灯光材质渲染完全教程

vray灯光材质渲染完全教程

vray灯光材质渲染完全教程VRay灯光材质渲染完全教程VRay的特征一,VRay光影追踪渲染器有基本的一揽子和高级包两种包装形式。

基本的一揽子具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

先进的封装包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

基本包的软件包提供的功能特点真正的光影追踪反射和折射。

(见: VRayMap )平滑的反射和折射。

(见: VRayMap )半透明材质用于创建石蜡,大理石,磨砂玻璃。

(见: VRayMap ) 面阴影(柔和阴影) 。

包括方体和球体发射器。

(见: VRayShadow ) 间接照明系统(全局照明系统) 。

可采取直接光照(蛮力) ,和光照贴图方式( HDRi ) 。

(见:间接照明) 运动模糊。

包括类似蒙特卡洛采样方法。

(见:运动模糊) 摄像机景深效果。

(见:自由度)抗锯齿功能。

包括固定的,简单的2级和适应办法等采样方法。

(见:图像采样)散焦功能。

(见:焦散)八国集团缓冲( RGBA ,材料/对象ID , Z -缓存,速度等) (见:八国集团的缓冲区)高级包软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:(见:图像采样) 基于八国集团缓冲的抗锯齿功能。

可重复使用光照贴图(保存和负载的支持) 。

对于飞越动画可增加采样。

(见:间接照明)可重复使用光子贴图(保存和负载的支持) 。

(见:焦散) 带有分析采样的运动模糊。

(见:运动模糊)真正支持HDRI贴图。

包含*.人类发展报告, *.拉德图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。

可直接贴图而不会产生变形或切片。

可产生正确物理照明的自然面光源。

(见: VRayLight ) 能够更准确并更快计算的自然材质。

(见: VRay材料) 基于TCP / IP通讯协议的分布式渲染。

(见:分布式渲染) 不同的摄像机镜头:鱼眼,球形,圆柱形和立方相机(见:照相机) 网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay系统。

渲染教程:V-Ray室内场景渲染技巧解析

渲染教程:V-Ray室内场景渲染技巧解析

导言:我用VRay也有些日子了,刚学时走了很多的弯路,一路走来,发现自己都没人教过,从建模到渲染,从渲染到动画,全靠自己摸索和火星各位大神的教程,首推冰河渔人和醒悟两位大神,两位的作品也许不是最好的,但他们却是最敬业的,印象的书和视频我看过不少,除此两位,其他人对于一些重要的参数却是藏着裹着或一笔带过。

师者传道授业解惑也,本人觉得尽自己最大的努力为大家解惑,所以有了这个教程。

火星时代论坛地址:/showthread.php?t=10064153好的,本人到了最近做图有了一个习惯,就是喜欢建模前先找一些类似的风格的图片,自己毕竟不是大师,对于色彩和构图把握不是很好,于是就有了参考图,这次我找的是宜家的一张图,不能算是临摹,图中也加入我自己对于图的一些感觉。

(图01)图01由于本教程的重点不在建模,重在一些参数的调节,所以建模就不解说,打开模型,材质调节前先进行模型的检查,这有利于我们以后当出现问题时可以排除模型的因素。

灯光方面我选择的是VRay,勾选不可见。

(图02)图02渲染参数设置时,覆盖材质是为了加快渲染速度,材质我给了一个漫反射为220的灰度,关闭光泽效果是也是为了加快渲染速度,在渲染最终成图时可以打开,光线跟踪打开是为了防止物体和物体出现重面。

(图03)下面为2个参数也是为了加快渲染速度。

(图04)图04 颜色贴图我渲染是指数,这是个人习惯。

(图05)图05 间接照明我选择是常见的发光贴图加灯光缓存。

(图06)图06图03 下面的参数也是为了加快渲染速度。

(图07、08)图07图08经过20多秒的渲染,小图如下,虽然有点暗,但是可以看出模型没有重面的问题。

(图09)图09OK...灯光可以删除了。

接下来调材质,我把10个主要的材质都标了号,便于讲解。

(图10)图101号是乳胶漆材质,漫反射里面我给了他一个250的灰度。

反射给55,高光给了0.4 是为了得道一个较白的材质,把选项里面的跟踪反射关掉,让他只有高光没有反射。

VRAYFORSKETCHUP夜景渲染小教程

VRAYFORSKETCHUP夜景渲染小教程

VRAYFORSKETCHUP夜景渲染小教程VRAY FOR SKETCHUP夜景渲染小教程1 前言近日做了一次航站楼前广场的夜景渲染,结合以前制作的商业街夜景,自我感觉对夜景渲染有一点心得和体会,因此大胆的把这一点点心得写出来,希望既能给大家帮助,也能得到高人的指点,让水平更上一层楼。

所以,这篇教程实际上就是我的笔记而已,呵呵。

在渲染过程中,本人认为夜景渲染最重要的步骤为:1)模型整理;2)渲染参数;3)场景布光。

至于材质,由于Vray for SketchUp完美的材质特性和简单的操作方法,所以反而是最容易学习和理解的部分,这里就不讲解这部分内容了。

2 模型整理拿到朋友的模型后(40多M),迫不及待的打开,结果CPU风扇呼呼的转,等了1分钟才打开。

然后每操作一下(比如选择一个物体)都会让我等上1分钟,这家伙的模型太精致太大了……由于本人的笔记本电脑是集成显卡(追风的笔记本配置:Genuine Intel T2080 CPU ,1G内存,集成显卡),所以跑大场景一直都是死穴。

往常我都会先把渲染视野以外的东西全部删掉,但这次是全景鸟瞰渲染,所以什么都不能删,头疼啊头疼。

不过这也正好提供了一次试验的机会,看看低配置的电脑如何顺利的进行渲染。

图1 场景低参数初测先加载一个低参数,测试一下渲染的情况。

在渲染选项面板中,载入程序自带的参数,然后设置输出项为640×480,进行渲染。

为什么要选择参数呢首先因为这个参数速度快,很适合低配置的电脑。

其次因为这个参数的物理相机已经配置好,使其与默认相机匹配,因此在默认相机中调整的光参数也可以直接用到物理相机中,不会有太大的变化。

再次因为夜景不需要日景那样强烈的主光源。

所以我喜欢用这个系列的参数来渲染夜景。

渲染开始后,SU左下角显示“Vray is currently processing your scene, please wait…”,表面正在处理渲染,此时CPU显示50%运转。

VRAY渲染流程

VRAY渲染流程

建摸这里就不说了,只从设置开使
打开VRAY 设抗锯齿为最低
3 打开GI,质量最底钩选下面的2项,可以直接看到渲染结果
4 打开天光强度为2,打开明暗调节,DARK 强度为2(增强黑暗处的亮度
4 打开天光强度为2,打开明暗调节,DARK 强度为2(增强黑暗处的亮度
5看看渲染图暗了,将2级反射直增大为1 这里也可以增强天光,但容易暴
现在看来差不多了
6将GI质量调中,,选择模式为2,选择自动保存渲染结果
7调整渲染尺寸,(最后出图时请使用比较大的尺寸,否则会出现黑斑将抗锯齿参数打开
come on
这是+了反射和日光的,还有掉顶内的铜灯的效果
好象还是黑了点,补个光看看
在房间中间+个灯,亮度0.2
就是我圈了黑圈圈的部分。

能帮我解决一下吗?
这就是没补灯的,。

vray产品渲染教程

vray产品渲染教程

vray产品渲染教程VRay是一款非常流行的专业渲染引擎,用于生成高质量的渲染图像和动画。

本文将为您介绍VRay产品渲染的基本教程。

首先,安装VRay并将其集成到您的3D建模软件中。

VRay支持多个3D建模软件,如3ds Max、Maya和SketchUp等。

根据您使用的软件,安装适用的VRay版本,并确保它与您的软件版本兼容。

接下来,配置VRay渲染设置。

打开您的3D建模软件,在渲染设置中找到VRay选项。

这些选项可以帮助您控制光照、材质、纹理和其他影响渲染结果的参数。

根据您的需求进行设置,可以使用默认设置,或者根据您的项目要求进行更改。

然后,创建您的场景并添加所需的对象。

在3D建模软件中创建您的场景,添加模型、灯光、相机和其他所需的对象。

确保您的场景布局和摆放符合您的设计要求。

在添加光照之前,您可以先预览您的场景。

VRay提供了实时渲染功能,它可以帮助您在渲染之前预览最终结果。

这使您可以根据需要进行一些调整,以获得最佳的渲染效果。

接下来,添加光照。

光照是影响渲染结果最重要的因素之一。

根据场景的要求,选择不同类型的灯光,如点光源、方向光、聚光灯等,并调整它们的位置、强度和颜色。

您还可以使用VRay提供的各种光照工具,如天光、HDRI贴图和光线跟踪器等,以增强光照效果。

在添加光照之后,您可以着手创建和调整材质。

VRay支持各种材质类型,如金属、玻璃、木材、塑料等。

根据需要,为每个对象选择适当的材质,并调整其颜色、质地和反射等属性。

您还可以使用纹理贴图来增加真实感和细节。

最后,设置相机并进行渲染。

选择适当的相机类型,并根据需要调整其位置和视角。

您还可以设置相机参数,如焦距、曝光和景深等。

一切准备就绪后,您可以开始渲染图像或动画。

选择渲染的分辨率和输出格式,并启动渲染进程。

在渲染完成后,您可以对结果进行一些后期处理。

您可以使用图像编辑软件,如Photoshop,来调整颜色、对比度和其他效果。

这样可以进一步增强图像的效果,使其更加逼真和吸引人。

Vray渲染器操作流程及参数设置

Vray渲染器操作流程及参数设置

Vray的出图流程及渲染器参数设置Vray的出图流程1.创建或者打开一个场景2.指定VRay渲染器3.设置材质4.根据场景布置相应的灯光。

5.把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。

2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。

3) 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

4) 勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5) 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。

6) 打开反射,折射调整主要材质6.根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7.渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8.正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。

一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。

亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。

C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。

D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。

光强则强光弱则弱。

E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。

如何使用VRay室内灯光渲染技巧

如何使用VRay室内灯光渲染技巧

灯光测试前先检查模型,这有利于我们以后当出现问题时可以排除模型的因素。

给它打盏灯,照亮场景,灯光方面我选择的是VRay,勾选不可见。

如图所示。

渲染参数设置时,覆盖材质是为了加快渲染速度,材质我给了一个漫反射为220的灰度,关闭光泽效果是也是为了加快渲染速度,在渲染最终成图时可以打开,光线跟踪打开是为了防止物体和物体出现重面。

下面两个参数也是为了加快渲染速度。

颜色贴图方面,我个人喜欢渲染类型选择指数。

间接照明我选择是常见的发光贴图加灯光缓存。

这些参数也是为了加快渲染速度。

结果如下。

可以看到模型并没有出现重面、死黑的现象。

打灯,删掉测试的灯光,下面开始正式打灯,删掉测试的灯光。

从窗户开始打灯。

灯光参数如下,类型选择平面,强度为默认,倍增器选择7.0,选项分别勾选投射阴影和不可见,并忽略灯光法线。

渲染一下。

可以看到,画面有点过暗,但是增加灯光强度又会使窗口处曝光,所以我决定先保持这样,稍后再打补光。

接下来为灯罩打灯。

使用了VRay的球形灯,颜色偏暖,倍增器选择22.0,半径尺寸为50.0mm,灯光依旧选择不可见。

有了室内灯,场景亮了不少,继续为场景添加室内灯,添加的是沙发旁边的灯和桌子上的灯。

颜色也是偏暖,2个参数可以一致,渲染一下。

经过渲染后,画面亮度够了,但我觉得它的冷暖对比还不够,于是在那补光前面和柜子前面加入一个光域网。

勾选VRay阴影,强度给小一点,1000就够了,颜色同样偏暖。

渲染一下。

出来的图还是可以的,下面可以出大图了。

灯光的细分可以根据离镜头的远近而定的,调节参数。

限定画面高度和宽度。

勾选其光泽效果,将二次光线偏移数值选定为0.001。

图像类型选择自适应确定性蒙特卡洛。

预置选择中-动画。

灯光参数细分1200,采样大小设置为0.01,进程数量为2,预滤器勾选,设置为20。

适应数量0.75,最小采样值为20,噪波阀值为0.002。

经过Vray 几个小时的渲染,成图就出来了。

Vray渲染器超详细使用教程

Vray渲染器超详细使用教程

一、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8 正式渲染1)调高抗鉅尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。

超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教程

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超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教...分享侯瑞 17:15分享,并说:好这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.第一章灯光的调节.下面来看一下本例的最终效果.800)this.style.width=800;" border=0>1.1 空间分析.大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.1.2 空间概念下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.800)th is.style.width=800;" border=0>这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.800)this.style.width=800;" border=0> 下面是我们今天要做的例子800)this.style.width=800;" border=0>下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大,800)this.style.width=800;" border=0>那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试800)this.style.width=800;" border=0>这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了800)this.style.width=800;" border=0>下面给大家交代一下天光的设置方面参数800)this.style.width=800;" border=0>第二章 VR灯经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节.800)this.style.width=800;" border=0>发光贴图的参数(测试参数)那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低800)this.style .width=800;" border=0>灯光贴图算法的参数(测试参数)灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。

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超详细的Vary对3dMax室内效果图渲染的教...分享侯瑞 17:15分享,并说:好这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.第一章灯光的调节.下面来看一下本例的最终效果.800)" border=0>空间分析.大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.空间概念下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.800)" border=0>这是个非常简单的空间,下面是这个空间的布灯法,原则是一样的.仅仅用一盏VR灯就很好的描述了这个空间的概念.800)" border=0>下面是我们今天要做的例子800)" border=0>下面我们用概念图所用的布灯法来对场景进行相同的设置,看一看.值得注意的是:笔者并没有把VR灯放置在窗户的外面,而是放在窗户的内侧.这是笔者的一个经验,因为当前场景是个比较狭长的空间,势必窗口的VR等发光值将会较大, 800)" border=0>那么窗口处就很容易暴光了,当然这个问题可以用VR中的暴光控制来解决.但是笔者比较喜欢线性暴光带来的画面深度和感受,所以用了其他的办法来解决.这里,我采用天光+VR灯的方式来解决.下面大家可以看一下.我们先来单纯的用天光测试800)" border=0>这是单纯的使用天光进行的照明效果,虽然室内仍然很暗,但是可以看到窗口附近已经被照亮了800)" border=0>下面给大家交代一下天光的设置方面参数800)" border=0>第二章 VR灯经过上面的天光照亮后,大家可以明显的看到,在保证窗口处不暴光的情况下,照亮室内是不可能的,除非你加大天光,改变VR的暴光控制为EXP或者HSV.但是我不希望单纯的用天光来做完这个场景,因为VR灯可以为我们带来非常丰富的细节.800)" border=0>发光贴图的参数(测试参数)那么我们既然要用VR灯来做大量的细节阴影,那么发光贴图的GI就不需要给的太高了.因为即使GI调的再高,它的细节也会被VR灯所覆盖,大家要理解的就是发光贴图在这里仅仅是起到一个照亮场景的角色,当然为了不让这个角色演的太"烂"参数也不能过分的低800)" border=0>灯光贴图算法的参数(测试参数)灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。

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VRay1.48.03 自发光+VRlight 小空间渲染制作教程详细讲解
这个我没咋研究明白,看的也挺费劲的,也许是我的能力接触这个有点早了点,但还是拿来给大家分享一下吧
这个教程里面主要讲的是VR的自发光材质,地板的模糊反射,以及如何在场景中补光和最终渲染出精图。

家看看效果
先来看看模型:
我们在后面那面墙上添加VR的自发光采制,用这面墙来照明整个场景
打开材质球按照提供的文件和最终效果图来赋予这个场景材质我会把场景中所以材质逐个的设置发上来
注:我们在做材质的时候应该首先给每一个我们要编辑的材质一个VR的材质包裹器因为在后面的渲染中包裹器可以提供一些补充的修改
周围白墙的材质很简单在给材质添加了包裹器后用普通的MAX材质调了全白色其他的也没做任何修改
VR自发光材质设定:
选择后点击纹理贴图旁的大按钮添加一张图片贴图在剪裁/放置里面进行适当的剪裁用来适应模型的比例设置如下
返回上一级别别在倍增器中增大值为1.3加强光照强度
自发光材质设置完毕
地板和桌子的细密木纹的材质和模糊反射的做法
场景中所有的模型我都按需要赋予了UVW贴图编辑方式可以直接赋予贴图不用做任何更改了好了我们来看看地板的材质参数首先老规矩先给个包裹器
漫反射那里就不多讲了老方法给个贴图就OK
下面是模糊反射的设置在发射哪个添加个VR贴图项目设置如下
勾选光泽度选项把光泽度和细分的值调整为图中数值大家可以改变着2个值的参数来分别测试下模糊反射的程度就知道什么样的材质用什么样的数值了
其他的材质也就没什么大的说头了大家想要研究我把调好的文件带光子图的发上来大家可以下了去打开研究下哈哈
好材质说完了我们开始打光
首先场景中有一个光槽的位置我们在这里添加一个VR灯光并修改参数把大小和位置放置
参数如下
采用**光会更加出效果
然后在F10中粗略设置下低渲染的参数来渲染下看看效果
光照强度不够,我们增大VR自发光材质质的倍增渲染看
效果好很多但是注意自发光的贴图已经暴光了我们把数值调回到1.3 然后补一个VR的灯光以达到更好的效果参数如下
好了这些个参数的时候基本上可以渲染出我们最终的效果
然后我们细调下渲染参数来渲染
细调后效果图渲染完毕
(本资料素材和资料部分来自网络,仅供参考。

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