keyshot深大自发光教程

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keyshot渲染方法

keyshot渲染方法

keyshot渲染方法
KeyShot是一款强大的渲染软件,它能够让用户轻松创建高质量的3D渲染图像。

在这篇文章中,我们将介绍一些KeyShot渲染的基本方法,以帮助您更好地利用这款软件。

1. 确定场景设置:在开始渲染之前,您需要确定场景设置。

这包括确定场景中的物体、灯光和相机位置。

在KeyShot中,您可以使用拖放方式将这些元素放置在场景中。

2. 设置材质:材质是决定渲染效果的关键因素之一。

通过调整材质的属性,您可以改变物体的外观和表现。

在KeyShot中,您可以使用材质库中的现成材质或自己创建材质。

3. 调整灯光:灯光是另一个重要的渲染因素。

适当的灯光设置可以让场景中的物体更加逼真。

在KeyShot中,您可以使用各种灯光类型,如点光源、聚光灯、环境光等。

4. 调整相机:相机位置和设置对渲染效果也有很大的影响。

在KeyShot中,您可以通过调整相机位置、视角和焦距等属性来控制渲染效果。

5. 渲染图像:在设置好场景、材质、灯光和相机之后,您可以开始渲染图像。

在KeyShot中,您可以选择渲染输出的分辨率和图像格式等属性。

总结:KeyShot是一款功能强大的渲染软件,它提供了丰富的场景、材质、灯光和相机设置选项,可以让用户轻松创建高质量的3D渲染图像。

掌握以上基本方法,您可以更好地利用KeyShot,创
造出更加逼真的渲染效果。

ketshot渲染器自发光教程

ketshot渲染器自发光教程

模型最终效果主要内容:HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道也就是说,用基础材质去实现diffuse:是自发光本身要影响的颜色在演示我会做给大家看specular:是自发光高光(可以这样理解)ambient:不用理会上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用接着下面三个参数第一个:故名思意,就是透明度reflectivity:反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质)第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)1是不透明最基本的自发光Detail 亡d Sh^do^vs Detailed Indirect Illumination剩下四个不动网上的教程,自发光是用tif 来达到的 并不是这样做自发光前,要把间接照明 detailed in direct illumi natio n 的钩打上桌面和按纽给予Xffuse把diffuse 全变黑6 A T1 J L.T'SettingsImage Camera Environment Render ProRay Bounces [0-32] Shadow Qusiity [1-5] MainRealtime SettingsRubber Soft Touch Transparent Plast 汜 Velvet ^/ooct X-RayOxanrc Ffffl ^ltdtctallic Si I VCTSilvui" 『fa ■匚 1 E13.ck Fudr 】stone grey 材质stone grey 材质参数可参考以下PaintOi ttrta llic红色放光参数那么,第一个最基本的自发光就完成了接着来打开psBh£(P):亘亘:宽度(必|山|1・K 輛高«(d)Jio I t锁色配宜文件(Q):|工昨中的RGB - gRGB IEC6196... M 偉索饋宽比QO;[方港,「两拉个这样的渐变存为tifjpg 都行网上有写32位通道的做HDF才用到可用8位234.6K分晦(时:[72 J'凜劇英丈* rv JR r 3 'Ct V^.Jn I U3U# 'T I A高£M在ks里面自发光里添进去作为texture 贴图添加进去后把第一个difuse改为带有点橙色的红Alpha改为0.5M^erial Type GeneralDiffuseSpeculerAmbier-t这里知识点就是上面讲过的:第一个diffuse:是自发光本身要影响的颜色得到的效果玻璃的反射改一下渲染设置要注意:渲染自发光和在屏幕看到的会不一样 渲染参数看下图h/lsin i Im 朝已 Camera Environment Render Pro ' Settings ' Quality Settings OiiputSamples [4-256] Ray Bounces [0-64] Anti Alissing Level [1 -8] Shadow Quality [1 -10]Gbbel lllumine (tion Quality [1 -5] Pixel Fitter Size [V3]High Qualrt'i'' Texture Filteringray bounces 要相对高,参数不设高是为了演示时间。

keyshot教程

keyshot教程

轻质材料类型属性区域光漫射●光从它所应用的几何体的每个表面发射●几何图形仍然可见●用于柔和的灯光和阴影●区域灯发出的光线垂直于曲面上的每个三角形(如果不熟悉三角形,请参见曲面细分)●最适合用于局部照明●仅根据需要应用于几何体的前面或几何体的后面,避免启用两个复选框以提高效率●改变Watt,Lumen或Lux来调整亮度●光从位于其应用的几何体中心的单个点发出●应用点光源材料时,几何体会消失●用于更清晰的高光和阴影●点光源是全向的,因此它们将从单个点向各个方向发光●最适合照亮整个场景(想象一下迷你太阳)●改变瓦特或流明来调整亮度点光IES配置文件1.因此,光从它所应用的几何体的中心的单个点发射,非常有效2.几何图形消失,并用IES笼替换3.IES配置文件是预先制作的标准光文件,具有真实的颜色,形状和强度信息4.IES配置文件是方向性的,因此可以通过旋转它们应用的几何体来指向它们5.最适合模仿制造的灯泡6.更改乘数以调整亮度聚光灯1.聚光灯可以被认为是光点,其中输出被剪切并且光以锥形发射2.您可以设置灯光的颜色,并在灯光前放置模板纹理以控制形状和颜色,就像现实生活中的图案片一样3.如果在聚光灯下使用纹理,则此滑块指定始终适合光束的虚拟模板光盘的宽度4.使用功率配置器设置光源强度,以流明或瓦特为单位测量5.更改光束角度时,请使用恒定光输出功能。

您可以更改梁的角度以确定siz自发光1.不适合照亮场景2.光从它所应用的几何体的每个表面发射。

(类似于区域光漫射)3.用于发光材料,如生物发光材料,照明显示器和小灯(手机,平板电脑,电脑,黑暗中发光,电视,LED)4.自发光灯发出的光线垂直于表面上的每个三角形5.可以纹理化6.仅根据需要应用于几何体的前面或几何体的后面,避免启用两个复选框以提高效率7.可以隐藏在相机之外。

Keyshot4灯光解析

Keyshot4灯光解析

Keyshot4灯光解析
首先建立一个建议的灯光环境:
像这样
点击库给予材质一些基本的材质,这里我给的是木头wood,然后在三维物体上单击右键选编辑材质
我们到了这个界面
点击环境
看到的是这个界面
接着按编辑(箭头位置)
接着进入背景编辑界面,为了方便看出效果,先通过蓝色箭头位置把环境调暗。

其实在这个界面里也可以调
点击针命令,按添加
通过上面的点可以移动灯光排放的位置,
下面就是具体的效果
一般在打背景的灯光编辑用的就是如上命令,如果是壁灯之类小的就用IES文件,像下面
此上就是目前对keyshot4灯光部分的总结,ps(如果要求不高的话其实里面第一个灯光才质也挺不错的)
成仔。

keyshot使用说明

keyshot使用说明

keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。

3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。

材质并不只是用作分ID。

4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。

一定要以多层子材质才有分层的作用。

5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。

keyshot渲染教程入门

keyshot渲染教程入门

keyshot渲染教程入门KeyShot渲染教程入门KeyShot是一款强大的实时渲染软件,可以轻松地将3D模型转化为逼真的渲染图像。

下面是一个简单的入门教程,帮助你快速上手KeyShot渲染。

第一步:导入模型打开KeyShot软件,点击“导入”按钮将你的3D模型导入到KeyShot中。

你可以导入各种格式的文件,包括OBJ,STL,IGES等。

第二步:设置场景在导入模型之后,你可以设置场景的环境和背景。

点击“环境”按钮,在弹出的菜单中选择适合你模型的环境。

你还可以调整背景色、亮度等参数。

第三步:设置材质KeyShot拥有丰富的材质库,你可以选择适合你模型的材质。

点击“材质”按钮,在弹出的菜单中选择你喜欢的材质,并将其拖拽到模型上进行应用。

第四步:设置光源光源对于渲染效果至关重要。

点击“光源”按钮,在弹出的菜单中选择合适的光源类型,比如太阳光、室内光等。

将光源拖拽到场景中,并调整光源的位置和亮度。

第五步:调整摄像机角度点击“摄像机”按钮,在弹出的菜单中调整摄像机的位置和角度。

通过调整摄像机角度,可以获得不同的渲染效果。

第六步:渲染图像调整好场景、材质、光源和摄像机之后,你可以开始渲染图像了。

点击“渲染”按钮,在渲染设置中选择适合你需求的渲染选项,并点击“渲染”按钮开始渲染。

第七步:保存图像渲染完成后,你可以点击“保存”按钮将渲染图像保存到硬盘上。

你可以选择适合你的图像格式,比如JPEG、PNG等。

这是一个简单的入门教程,帮助你了解如何使用KeyShot进行基本的渲染。

随着你的实践和经验的积累,你可以探索更多高级的渲染技巧,提升你的渲染效果。

希望这个教程对你有帮助!。

哪里不亮点哪里,新手零失误的KeyShot产品打光教程马克笔设计留学

哪里不亮点哪里,新手零失误的KeyShot产品打光教程马克笔设计留学

哪里不亮点哪里,新手零失误的KeyShot产品打光教程马克笔设计留学在大部分同学们的渲染过程中,除了“材质”这一关,最大的难点就在于打光了。

而对于塑料材质来说,最大的难点莫过于高光的营造。

那么今天,Natt 老师为你带来一个新手零失误的 KeyShot 打光小教程。

关键词:HDRI编辑器,针,高光,哪里不亮点哪里下面我们开始:首先:打开KeyShot 后,我导入了一组苹果充电器作为素材并给了它们最基本的金属和塑料材质。

环境我用了一个近乎于没有特殊光源的环境,真正实现开局一片灰,灯光全靠打。

第二步,在“项目”面板下的“环境”标签下,点击HDRI编辑器,在点击这个小小的“添加针”按钮。

第三步,在点击了“添加针”按钮后,我们在心中默念:哪里不亮点哪里,然后点过去就行了,比如图中所示的位置。

点击后效果如图:是不是模型顶部和地面已经亮起来了?如果不够的话,这里还可以进一步调节:默认亮度是1,调到2之后是不是一下子舒服多了?第三步,重复第二步的操作,添加几个其他的照明的“针”,把握的法则依旧是“哪里不亮点哪里”,效果如图:可以看到,仅仅用了三个“针”,我们就实现了产品的照明,无论是整体的明暗调子还是高光处的细节,看起来都还说的过去。

以上就是基础部分,为了进一步调整我们的打光,我们还可以对已经打光的部分进行再次调整,这时我们只需要在“针”上右键,选择“设置高亮显示”:得益于智障般的汉化翻译,其实这里“设置高亮显示”正确的意思是“设置高光”,于是我们可以进一步进行高光的调整。

调整方法等同于“添加针”时的操作,即“哪里不亮点哪里”。

渲染后,大致效果如图:当然,针对每个“针”,在设置面板当中还有其他一些选项,重要的选项大致如下:在这篇简单直接的教程当中,“衰减” 就先不讲了,大家可以摸索一下。

总结:熟练掌握“针”打光,能够快速为产品补光,特别是针对需要大量反射(高光)体现材质质感的渲染任务,这篇教程非常基础,如果对这部分不熟悉的小伙伴,推荐去做练习,快速掌握。

KeyShot基本操作

KeyShot基本操作

KeyShot操作说明:选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型:CTRL + I打开HDIR:CTRL + E打开背景图片:CTRL + B打开材质库:M保存视角:P打开热键显示:K时实显示控制:shift + P显示头信息:H满屏模式:F环境贴图旋转:CTRL + 鼠标左键环境贴图重置:CTRL + R显示所有模型:CTRL + Ushift+alt+中键:模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键:模型自由式旋转shift+alt+右键:模型比例缩放shift+alt+左键:模型水平移动shift+alt+ctrl+左键:模型垂直移动编辑本段KeyShot使用说明:1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。

3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。

材质并不只是用作分ID。

4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。

一定要以多层子材质才有分层的作用。

5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。

8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。

正确的是SHIFT+右键然后再双击修改9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的11.Shift+P停止实时渲染12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。

个人推荐的Keyshot教程

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Keyshot 图文介绍hypershot 1.9 for rhino渲染器灯光材质渲染建议方案第一步:在Photoshop 里边做一张你所需要的图片颜色也就是灯光的颜色先不要保存。

第二步:把做好的图片用Photoshop转成32位的图片格式。

第三步:点击保存保存的格式为hdr图片格式。

*注*1、要渲染灯光材质首选必须有一个地板,这个地板不是hypershot默认的地板而是自己建的一个地面。

2、在渲染的之前请在rhino犀牛里边吧图层分好不同的材质不能再统一图层当中。

3、如果你是直接从hypershot导入rhino犀牛的模型是如果出现不能导入说明你的文件存放在中文的文件夹内,最好是把rhino犀牛的模型放在hypershot默认打开文件夹内部。

*注*如果你的hypershot的安装目录中存在中文文件夹里很有可能也不能导入模型。

第四步:导入模型之后保持原有的材质只需双击要渲染的灯光模型在diffuse漫反射颜色可以设置自己想要的颜色。

*注*如果在Photoshop中所做的hdr图片的颜色不是白色,在这里你调diffuse漫反射颜色和Ambient周围颜色是没有很大的作用的。

第五步:设置Ambient周围的颜色同理第四步。

第六步:调节材质的发光强度将diffuse environment 右边的参数数值越大发光强度就越大。

第七步:单击texture右边的按钮导入刚刚用Photoshop做的hdr灯光材质。

第八步:激活主菜单选择settings选项栏勾选detailed Indirect Illumination 即可。

第九步:点击开始渲染。

创新设计,创意生活,创造未来!本文来自广州大学设计论坛首先打开文件2选择HDRI文件WHITE STUDIO3调整指环的材质钻石的材质可以直接用自带材质4取消显示环境,调整亮度普通单单一个戒指还不能出来这样的效果这里需要一点技巧,HS跟VRAY同样是渲染器,那么渲染的原理也是一样的要出来好的表现效果,最重要的还是环境跟材质HS虽然没有灯光系统,但是反光板还是能做的这里我在戒指的上下方都建了一个反光板来得到更好的反射效果(PS:同理,可以做为遮挡HDRI的光用,之前有筒子说很难控制好局部的细节,也就是有些部分偏暗了不好控制,也可以利用这个举一反三)最后得到效果Keyshot玻璃杯+水的设定练习请问下为什么我做出来的习惯插在水下面的部分是黑色的。

keyshot使用说明

keyshot使用说明

keyshot使用说明keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb---------------------------------------------------------- shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。

3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。

材质并不只是用作分ID。

4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。

一定要以多层子材质才有分层的作用。

5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。

keyshot2的发光材质设定方法

keyshot2的发光材质设定方法

教你用keyshot2的发光材质制作灯光和室内发光光源赠送场景材质
用'Emissive' materials 做LED发光
为了制造出效果,放置在另一片几何,它是一个LED灯泡形状的球体(见所附的参考
'LED_setup.jpg')。

然后应用到内部的发光球体。

接下来,确保'显示先进的材料设置'在首选项中启用,然后进行了几何外一块一先进的材料'。

增加高光传输颜色稍增添了透明度位。

然后增加你的粗糙度传输(内部粗糙度)新增'云'的材料,会软化室内光源。

您将要设置颜色为弥漫的颜色的光,你是黑暗的模拟版本。

要获得一个内部光源散射效果到更多的外部几何增加'漫透射'略(这可以帮助提高发光量
当'开花'的影响下启用)。

调整你的发光的强度,增加或减少光的总量是排放。

您可以随时在滑块的范围高值的类型
是不够的。

最后,让'影响'下的'实时'标签可以添加到你的LED发光。

尽量保持强度低,半径设置一个微妙但有效看起来更高。

比滑块范围高值可以设置在半径。

我已经包括示例文件'LED_Scene.zip'。

请随意下载,供大家参考,如果任何人有疑问,请
随时提问!
1.jpg (25.89 KB)
2.jpg (14.61 KB)
3.png (378.22 KB)。

ketshot渲染器自发光教程

ketshot渲染器自发光教程

模型最终效果软件:hs,ps主要内容:HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道也就是说,用基础材质去实现最基本的材质diffuse:是自发光本身要影响的颜色在演示我会做给大家看specular:是自发光高光(可以这样理解)ambient:不用理会上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用接着下面三个参数第一个:故名思意,就是透明度reflectivity:反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质)第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)1是不透明最基本的自发光把diffuse全变黑剩下四个不动网上的教程,自发光是用tif来达到的并不是这样做自发光前,要把间接照明detailed indirect illumination的钩打上桌面和按纽给予stone grey材质stone grey材质参数可参考以下红色放光参数那么,第一个最基本的自发光就完成了边上的给予玻璃材质把双面勾选参数接着来打开ps拉个这样的渐变存为tif,jpg都行网上有写32位通道的做HDR才用到可用8位在ks里面自发光里添进去作为texture贴图添加进去后把第一个difuse改为带有点橙色的红 Alpha改为0.5这里知识点就是上面讲过的:第一个diffuse:是自发光本身要影响的颜色得到的效果玻璃的反射改一下渲染设置要注意:渲染自发光和在屏幕看到的会不一样渲染参数看下图ray bounces要相对高,参数不设高是为了演示时间。

别的高出图质量也高这里说明一下hs自发光的原理 HS的自发光是以间接照明实现的并不是真实的物理性的发光而是以物体本身的参数确定,以物体做为参照,物体不发光,只是中介我用图来说明:上面是黄的,自发光是红的以物体作为参照,物体不发光,只是中介只不过一般是上面和下面都会是一样的色调便产生错觉是物理性的自发光注意100这个参数第三个可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)100也是一种极致的模拟发光最终演示图————————————————————————————————————————深大提供本主页整理谢谢您的关注。

keyshot使用说明

keyshot使用说明

keyshot使用说明K键显示快捷菜单选择材质:shift+左键赋材质:shift+右键镜头缩放:alt+中键旋转模型:左键移动模型:中键加载模型CTRL + I打开HDIR CTRL + E打开背景图片CTRL + B打开材质库M保存视角P打开热键显示K时实显示控制shift + P显示头信息H满屏模式 F环境贴图旋转CTRL + 鼠标左键环境贴图重置CTRL + R显示所有模型CTRL + U视角伸缩&nb----------------------------------------------------------shift+alt+中键模型水平旋转shift+alt+ctrl+中键模型自由式旋转shift+alt+右键模型比例缩放shift+alt+左键模型水平移动shift+alt+ctrl+左键模型垂直移动如有不满意可以右键move object 菜单里Reset的恢复---------------------------------------------------------不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。

与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。

材质并不只是用作分ID。

4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。

一定要以多层子材质才有分层的作用。

5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。

8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。

keyshot渲染材质灯光等高级技巧

keyshot渲染材质灯光等高级技巧

K e y s h o t渲染材质灯光等高级技巧-标准化文件发布号:(9556-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KIIKS渲染.txt心态决定状态,心胸决定格局,眼界决定境界。

当你的眼泪忍不住要流出来的时候,睁大眼睛,千万别眨眼,你会看到世界由清晰到模糊的全过程。

1.HS不支持FBX,不同的物体需要给不同的颜色才可以在HS分配不同的材质2.HS不支持MR材质,所以在输出OBJ时要以MAX的标准材质才能有材质的分层,不然HS会当作只有一个材质,而且是不分层的。

3.MAX与HS的材质是一一对应的,就是说尽管是不同的物体,他们的材质在MAX是一致的,那么他们在HS里也是一致的。

材质并不只是用作分ID。

4.没有赋予MUTIL材质只分ID是不可以的。

一定要以多层子材质才有分层的作用。

5.当你想分层导入时,应注意,HS会给你的物体贴着地面6.HS是根据材质来定义物体的,对于HS来说,一个物体就是所有拥有相同材质的物体组合就算分好了材质,很多时候HS还是会把他们混淆7.HS不支持从MAX导入的材质的中文显示,最好设置的时候用英文,如果不是的话系统会讲中文显示的列为同一材质而导致错误。

8.不要拖动赋予材质然后修改HS自带的材质,会改变系统的。

正确的是SHIFT+右键然后再双击修改9.只能移动一开始导入的物体,不能移动MERGE的物体10.ior调节材质的亮度,值越高就越像完全的反射,一般还是蛮有必要调节的11.Shift+P停止实时渲染12.可以用PS来制作HDRI用作物体的光照贴图13.图像里和环境里的gamma相当于对比度,越高对比越小14.SCREENSHOT不能代替RENDER,只是保存你所见到的画面,不过当你的SCREENSHOT不动很久的时候,它会不断的继续运算,出来的效果其实相差不大。

主要是,有些参数是影响到渲染而不会于实时出现效果。

但是如果你一边干其他事情一边做这个渲染的时候,只要调高实时渲染的参数就可以了。

keyshot建模基础操作

keyshot建模基础操作

keyshot建模基础操作
在KeyShot中进行建模基础操作,可以遵循以下步骤:
1. 导入模型:打开KeyShot软件,点击"File"菜单,选择"Import",然后选择需要导入的模型文件。

KeyShot支持多种格式的模型文件,如.obj、.stp、.igs等。

2. 创建材质:在模型导入后,可以点击"Material"图标,然后点击"New Material"创建一个新的材质。

然后可以调整材质的属性,如颜色、透明度、反射率等。

3. 调整相机位置:点击"Camera"图标,可以调整相机的位置、旋转和缩放,以便于观察和渲染模型。

4. 添加光源:点击"Light"图标,可以添加不同类型的光源,如点光源、平行光源、环境光等。

可以调整光源的亮度、颜色和位置,以获得所需的光照效果。

5. 调整环境设置:点击"Environment"图标,可以调整环境的设置,包括背景颜色、地平线、亮度等。

6. 添加相机效果:点击"Render"图标,可以选择不同的相机效果和材质效果,如景深、景象、曝光等。

可以通过调整参数来实现所需的效果。

7. 渲染模型:点击"Render"按钮,可以开始渲染模型。

可以选择不同的渲染模式,如实时渲染、高质量渲染等。

可以调整渲
染设置,如分辨率、采样率等,以获得高质量的渲染结果。

以上是KeyShot建模基础操作的一般步骤,你可以根据具体需求进行进一步的操作和调整。

keyshot灯光调整与环境调整

keyshot灯光调整与环境调整

KS调光心得吉吉于2014.7.15调光在各类渲染软件中的作用都十分重要,可以说效果做得好不好,主要是看灯光调得好不好。

调光涉及到与环境的配合、反射、折射等问题。

我们所看到的物体之所以千姿百态,无非是其所反射光的强弱波长频率不同而已。

一、物体的材质物体材质是一种模块化的参数,想像一下,空间中有一块没有任何颜色折射率反射性质的球,而在你赋予它一定的折射率,一定的反射系数,一定的粗糙程度,那么它在默认的环境下就是一种特定的材质。

由此可见,渲染的问题,其实都是围绕光在打转。

我们首先在理解以下几个问题:1.材质是光的反应结果,没有光,就没有材质。

在黑暗的环境中,所有材质(除发光材质外)都是不存在的。

2.进到KS中,系统会给一个默认的环境,因为如果用户不指定环境,材质也能在物体上很好的显现出来。

3.不同的材质,在不同的环境中,呈现的状态是不一样的,这个无须多说。

举个例子,可以让一杯绿茶在特定的环境中看起来像是一杯红酒。

4. KS的渲染环境就如是一个房间(即使是户外环境,你也可以将之理解为一个房间),而你要渲染的物体位于房间的地面上,你站在物体正前方。

二、相机(什么是相机方位角)这个时候你的眼睛就是相机,你左右移动就是相机的方位角变化,你向右边移动45度,就像相机向右移动45度;你向左移动45度,就是相机向左移动45度。

除非你旋转物体,物体、地面、环境的位置是不变的。

(什么是相机倾角)如果你面前有一架梯子,你爬上梯子,再去看物体,这时你看到了物体的顶部,这就是倾角。

(什么是相机距离)当然你也可以朝着物体向前走,那么距离会变近看到物体会变大,向后退,距离会变远,物体会变小。

这就是相机的距离。

(什么是相机扭曲角)你还可以扭扭头,这样你看到的物体是变形的,我们肉眼为什么看不出变形呢,因为我们是双目,而相机是单目,如果设置扭曲角,在相机看到,物体是变形的。

这个时候,你可以试下,将物体设备为正前方视角,然后向右旋转物体15度,然后我们把扭曲角再调到-15度,那么效果和正前视图是完全一样的。

keyshot灯光调整与环境调整

keyshot灯光调整与环境调整

KS调光心得吉吉于2014.7.15调光在各类渲染软件中的作用都十分重要,可以说效果做得好不好,主要是看灯光调得好不好。

调光涉及到与环境的配合、反射、折射等问题。

我们所看到的物体之所以千姿百态,无非是其所反射光的强弱波长频率不同而已。

一、物体的材质物体材质是一种模块化的参数,想像一下,空间中有一块没有任何颜色折射率反射性质的球,而在你赋予它一定的折射率,一定的反射系数,一定的粗糙程度,那么它在默认的环境下就是一种特定的材质。

由此可见,渲染的问题,其实都是围绕光在打转。

我们首先在理解以下几个问题:1.材质是光的反应结果,没有光,就没有材质。

在黑暗的环境中,所有材质(除发光材质外)都是不存在的。

2.进到KS中,系统会给一个默认的环境,因为如果用户不指定环境,材质也能在物体上很好的显现出来。

3.不同的材质,在不同的环境中,呈现的状态是不一样的,这个无须多说。

举个例子,可以让一杯绿茶在特定的环境中看起来像是一杯红酒。

4. KS的渲染环境就如是一个房间(即使是户外环境,你也可以将之理解为一个房间),而你要渲染的物体位于房间的地面上,你站在物体正前方。

二、相机(什么是相机方位角)这个时候你的眼睛就是相机,你左右移动就是相机的方位角变化,你向右边移动45度,就像相机向右移动45度;你向左移动45度,就是相机向左移动45度。

除非你旋转物体,物体、地面、环境的位置是不变的。

(什么是相机倾角)如果你面前有一架梯子,你爬上梯子,再去看物体,这时你看到了物体的顶部,这就是倾角。

(什么是相机距离)当然你也可以朝着物体向前走,那么距离会变近看到物体会变大,向后退,距离会变远,物体会变小。

这就是相机的距离。

(什么是相机扭曲角)你还可以扭扭头,这样你看到的物体是变形的,我们肉眼为什么看不出变形呢,因为我们是双目,而相机是单目,如果设置扭曲角,在相机看到,物体是变形的。

这个时候,你可以试下,将物体设备为正前方视角,然后向右旋转物体15度,然后我们把扭曲角再调到-15度,那么效果和正前视图是完全一样的。

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主题是:HS的自发光。

目标:初步了解HS的自发光,从而进一步了解HS的自发光,参数的详解和注意点效果:对自发光有个具体的认识。

上完今晚的课。

你们都能做这样的图深圳♂深邃(*)20:24:34课前提示软件:hs,ps深圳♂深邃(*)20:26:45上课前先发张最新的图(新书的)让没看过我作品的群友看一下香水是HS的因为这群是HS的群~我只发HS的有些人没见过的。

所以就发了深圳♂深邃(*)20:28:07好了,上课开始课题:HS自发光HS的自发光在HS里面属于比较特别的一环官方也没多介绍我会由最基本的自发光做演示大家可以跟着做今晚时间充足,大家不用急先说基本点深圳♂深邃(*)20:32:59HS的自发光是靠间接照明实现的,这点大家要知道也就是说,用基础材质去实现大家都打开了我上传的文件了吧OK我来演示最基本的深圳♂深邃(*)20:35:56这是我给的最基本的材质深圳♂深邃(*)20:36:46我来初步讲解一下这三个参数对自发光的影响diffuse:是自发光本身要影响的颜色在演示我会做给大家看specular:是自发光高光(可以这样理解)ambient:不用理会上面三个讲解只针对自发光的解说,不通用接着下面三个参数第一个:故名思意,就是透明度reflectivity:反射,特别说明的是,此反射对自发光本身的物体是起到控制作用(对自发光本身的物体的材质)第三个:可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)深圳♂深邃(*)20:44:47好了,参数基本讲完,大家有了初步的认识,接着就是上演示来个最基本的自发光把diffuse全变黑象我一样剩下四个不动我先讲基本点是为了大家在后面不用我多说明,比较容易掌握粤♂-1℃(*)20:50:19alpha是只透明度,1是不透明?1以上?深圳♂深邃(*)20:51:10对~1是不透明粤♂-1℃(*)20:52:52alpha>1都是不透明,所以>1一般不用??深圳♂深邃(*)20:53:33我会有专门的讲解深圳♂深邃(*)20:52:14我先来骄正一个自发光的错误网上的教程,自发光是用tif来达到的并不是这样深圳♂深邃(*)20:55:18做自发光前,要把间接照明的钩打上深圳♂深邃(*)20:56:37桌面和按纽给予stone grey材质stone grey材质参数可以参考我的深圳♂深邃(*)20:58:13红色放光可以按照我的做深圳♂深邃(*)20:58:28那么,第一个最基本的自发光就完成了有不明白的可以在线问你们可以都做一下把材质复制,变成这样兰州♂深蓝(*)20:59:51解释一下上海♂随意(*)21:01:57我的是关闭的深圳♂深邃(*)21:01:48那两个先可以不管浙江♂雪之梦(*)21:02:06我的怎么还这样,没变化了中间没有明显分界深圳♂深邃(*)21:03:25慢慢来我都说了是最基本的自发光肯定先学基本的,然后一步一步深入边上的给予玻璃材质把双面勾选参数深圳♂深邃(*)21:15:34接着来打开ps拉个这样的渐变深圳♂深邃(*)21:18:47存为tif,jpg都行浙江♂雪之梦(*)21:20:19模式是默认的8位通道吗?网上有写32位通道的深圳♂深邃(*)21:21:12网上有写32位通道的做HDR才用到在HS里面自发光里添进去作为texture贴图添加进去后把第一个difuse改为带有点橙色的红Alpha改为0.5深圳♂深邃(*)21:23:43这里知识点就是上面我讲过的。

第一个diffuse:是自发光本身要影响的颜色最后参熟变为这样得到的效果深圳♂深邃(*)21:27:12玻璃的反射改一下深圳♂深邃(*)21:28:33渲染设置要注意:渲染自发光和在屏幕看到的会不一样这是我刚刚的那文件渲染图渲染参数看下图注意点是:ray bounces要相对高我别的参数不设高是为了演示时间。

别的高出图质量也高这里说明一下hs自发光的原理HS的自发光是以间接照明实现的并不是真实的物理性的发光而是以物体本身的参数确定,以物体做为参照,物体不发光,只是中介这个我一直以为是物理呢我用图来说明:上面是黄的,自发光是红的以物体作为参照,物体不发光,只是中介只不过一般是上面和下面都会是一样的色调便产生错觉是物理性的自发光深圳♂深邃(*)21:39:18深圳♂深邃(*)21:39:31这节课的一些变化难怪速度快呢浙江♂雪之梦(*)21:39:48我的没有明显的橙色这种参数是怎样的深圳♂深邃(*)21:40:45注意100这个参数浙江♂雪之梦(*)21:41:15这么大啊深圳♂深邃(*)21:42:16大就明显第三个可以理解为自发光的大小(这样好理解一点)因为在线演示,就要给明显的你看我把最后的文件打个包等会群发大家就可以在HS里看我的参数我的成这样了参数是一样的?佛山♂旋风小子(*)21:42:11我也是天水♂杨俊佳(*)21:41:58100也是一种极致的模拟发光呵呵深圳♂深邃(*)21:44:12100的发光很是恐怖天水♂杨俊佳(*)21:43:35我有个比较搞怪的结果刚刚问的参数了解原理,做起来就得心应手的再深入的自发光就下次再说了上海♂随意(*)21:46:19这两个最后为什么都变成白色?深圳♂深邃(*)21:46:52这两个最后为什么都变成白色?看我刚上课是的参数解说还会有更加深入的呵呵我的卡住了深圳♂深邃(*)21:47:12那么,今天的课就上到这了希望大家都能学到我课前说的目标,THANKS!深圳♂深邃(*)21:49:42自发光再深入估计得买我的书了得讲太多不过有机会的话我会在群讲的佛山♂旋风小子(*)21:50:23深大到时可不可以发书籍的目录,到时,或者是预览深圳♂深邃(*)21:50:58可以啊老大书能在几月发行啊深圳♂深邃(*)21:53:00出了会有通知的HS是很强大的,并不是傻瓜式我一直就是很反感说HS是傻瓜式,所以才出书关于今天的课,有不懂的可以问我因为我是初步讲了参数,没详解天水♂杨俊佳(*)21:56:37深大能说几万的这个调音台只是模拟发光效果么深圳♂深邃(*)21:57:18但模拟也是根据物理的所以还是真实的天水♂杨俊佳(*)21:59:06光子的路线要是能展现出来就好了那样就能看到光晕了深圳♂深邃(*)22:00:15呵呵,可以做到所以说还有深入的我早就想过了,也研究出来了上海♂随意(*)22:01:02浙江♂雪之梦(*)22:02:37RENDING后,还是会有明显的杂点,怎么办正在渲,但中间渲好的,有杂点呢天水♂杨俊佳(*)22:03:481.5会出现杂点1.7以后几乎没有了也许是采样不够深圳♂深邃(*)22:05:17那是材质那个平面的材质带有凹凸贴图和杂点浙江♂雪之梦(*)22:07:27哦我换个材质试试好了,今晚就到这里了浙江♂雪之梦(*)22:08:40深大你的面板上的材质不也是凹凸贴图的吗???深圳♂深邃(*)22:08:48对浙江♂雪之梦(*)22:08:58是有点杂点深圳♂深邃(*)22:08:58我参数调过了浙江♂雪之梦(*)22:09:23能解决这个杂点吗???在凹凸贴图材质情况下上海♂随意(*)22:09:26老大你是用自己做的HDR吗?没,用的是自带的上海♂随意(*)22:10:24老大那后面一张渲染的偏绿的我还以为是HDR影响深圳♂深邃(*)22:20:02最近把hs的材质又重新研究了一遍,收获还蛮大的粤♂-1℃(*)22:17:08深大还在不?那个alpha>1会如何?深圳♂深邃(*)22:17:25》1和=1一样浙江♂雪之梦(*)22:26:12一并写在书里!!!黑龙江♂新手(81007147)22:27:11深大你的书一定要内容详尽啊就像你开始说的毫无保留全写进去不定期的升级吧深圳♂深邃(*)22:28:50我不保留就是了主要是看了我的书,大家了解原理上海♂随意(*)22:38:21以前老是用HDR模拟自发光的老大你后面说投影可以模拟出光晕效果是用贴图吗大概说下还是在材质上下功夫?深圳♂深邃(*)22:45:30NO其中之一上海♂随意(*)22:46:47大概说下原理简单就行看看能不能自己吓摸索深圳♂深邃(*)22:49:01先摸索,自已摸索印象更深浙江♂雪之梦(*)22:44:53老大这两个是什么意思啊深圳♂深邃(*)23:06:11纹理调整阴影调整上海♂随意(*)23:06:30调整的哪些?浙江♂雪之梦(*)23:06:37上海♂随意(*)23:06:35有作用吗浙江♂雪之梦(*)23:06:51深圳♂深邃(*)23:08:05自发光都光了,没作用身是光体,没阴影么调都一个样上海♂随意(*)23:08:26明白了除自发光外对材质有什么样的作用深圳♂深邃(*)23:09:08纹理调整倒是有点用汗你弄一下就知道的这个不难浙江♂雪之梦(*)23:14:12经典收藏现在杂点看不大出了HАМ-βur<*>23:16:11那图片HDR格式还可以吧曾经用HDR不过3者差别不大几乎没多大区别上海♂随意(*)23:16:39TIF JPEG不用hdrHАМ-βur<*>23:18:06尺寸,DPI,颜色渐变?都有什么要求吗深圳♂深邃(*)23:17:30你要用HDR的话也行,没必要而已对这张图没什么要求是图就行出大图就做大点不出就随便HАМ-βur<*>23:18:39作用主要是发出的光线颜色?深圳♂深邃(*)23:18:53不是是控制光体色调和影响光的色廣州♂漢堡<*>23:20:03為何下面搞玻璃?深圳♂深邃(*)23:20:21搞不搞由你汗廣州♂漢堡<*>23:20:25焦三?深圳♂深邃(*)23:20:32。

过几天去深圳玩先睡觉了感谢深大——2010年3月10日。

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