关于Direct3D驱动流程的大致描述
DirectX3D SDK 基础教程(一)
DirectX3D SDK 基础教程(一)Direct3D 10 基础Tutorial 1: Direct3D 10 Basics概述在这第一篇教程中,我们将通过一些必要的元素去创建一个最小的Direct3D 10 应用. 每一个 Direct3D 10 应用都必须有这些功能元素对应功能属性. 这些元素包括设置窗口和设备对象,然后在窗口中显示一种颜色。
设置Direct3D 10 设备现在我们在一个只有一个空窗体的工程中, 去设置一个 Direct3D 10 设备, 如果你想去渲染任何一个3D 场景,设置3D 设备是非常必要的。
我们首先要做的是去创建2个对象:一个设备和一个交互链。
应用程序使用设备对象在缓冲区上执行渲染。
设备也包含了去创建资源的方法。
交互链对象的责任是从缓冲区中获得数据,这些数据是将被设备对象渲染并显示在显示器屏幕上。
交互链对象包含两个或更多地缓冲区,主要分为前端和后端缓冲区。
前端缓冲区是当前正在被显示给用户的数据,大多是设备对象渲染的材质,前端缓冲区是只读的,不能被修改。
后端缓冲区是渲染目标,就是设备将要渲染的材质。
一旦完成了绘画操作,这个交互链对象将显示后端缓冲区。
通过交互两个缓冲区,这个后端缓冲区变成了前端缓冲区。
为了创建交互链对象,我们要填写一个DXGI_SWAPCHAIN_DESC 结构体,这个结构体是我们要创建的交互链的描述。
有几个字段值的我们去说一下.BackBufferUsage 是一个标志字段,告诉应用程序怎样去使用后端缓冲区。
如果我们想去渲染后端缓冲区,我们就要设置 BackBufferUsage 标志为 DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT.OutputWindow 字段代表窗口,交互链使用这个窗口去显示图像到屏幕上。
SampleDesc 被用来打开duo重采样. 由于这个教程不做多重采样,所以SampleDesc的 Count 被设置到 1,并且Quality被设置到 0 去关闭此功能。
3d打印机的一般使用流程
3D打印机的一般使用流程1. 准备工作在使用3D打印机之前,需要进行一系列的准备工作来确保正常的操作和成功的打印结果。
1.1 选择适当的3D打印机在市场上有各种不同类型和规格的3D打印机可供选择。
根据打印需求和预算来选择适合的3D打印机。
1.2 安装和配置3D打印机根据3D打印机的用户手册,进行正确的安装和配置。
包括将打印机连接至电源和计算机,安装打印机驱动程序和相关软件等。
1.3 准备3D模型文件选择或设计合适的3D模型文件。
可以使用计算机辅助设计(CAD)软件创建自定义模型,也可以从在线3D模型库下载现有模型。
2. 开始打印一旦准备工作完成,即可开始进行3D打印。
以下是一般的打印流程:2.1 导入模型文件使用3D打印软件(例如Cura、Slicer等)打开或导入准备好的3D模型文件。
在软件中可以对模型进行缩放、旋转和调整。
2.2 设置打印参数在3D打印软件中,用户可以设置一些重要的参数,包括打印质量、填充密度、打印速度等。
这些参数会影响打印结果的质量和时间。
2.3 确定打印材料根据打印需求选择适当的打印材料。
常见的材料包括PLA、ABS、PETG等。
确保使用正确的打印材料类型和参数设置。
2.4 加载打印材料将选择的打印材料加载到3D打印机的打印材料槽中。
根据打印机型号,可能需要先将打印材料加热至合适的温度。
2.5 打印预览和调整在3D打印软件中,可以进行打印预览,查看模型的图层和路径。
如果需要,可以对模型进行调整,以确保最佳的打印效果。
2.6 开始打印确认所有设置都已完成后,可以通过软件或打印机界面启动打印。
打印过程中,需要确保打印机的正常运行,并且遵循相关安全规则。
3. 后续处理在3D打印完成后,仍然需要进行一些后续处理工作,以获得最终的打印结果。
3.1 取出打印模型当打印完成后,小心地将打印模型从打印床上取出。
根据需要,可以使用工具(例如镊子)来帮助取出模型。
3.2 去除支撑结构大部分情况下,3D打印模型都需要附加支撑结构来确保打印质量。
3d打印流程
3d打印流程3D打印流程是一个将虚拟设计模型转化为现实物体的过程。
一般来说,3D打印流程包括设计模型、切片、设置打印参数、打印预处理、打印、后处理等几个步骤。
下面将详细介绍3D打印流程的各个步骤。
首先,设计模型。
这是整个3D打印流程的第一步,也是最关键的一步。
设计模型可以通过3D建模软件进行设计,也可以通过3D扫描设备将实物进行扫描,得到模型。
设计模型的质量和准确度将直接影响后续打印结果的质量。
其次,切片。
切片是将设计模型切割成一层一层的薄片,以便打印机能够逐层打印。
这一步骤可以通过专门的切片软件完成,根据打印机的打印技术和材料特性,设置合适的层厚、填充密度、支撑结构等参数。
然后,设置打印参数。
在切片完成后,需要根据具体的打印机型号和材料要求,设置合适的打印参数,如温度、打印速度、层厚等。
这些参数的设置将直接影响打印过程的稳定性和打印结果的质量。
接下来,进行打印预处理。
打印预处理包括清洁和校准打印机。
在进行打印之前,需要清除打印机上可能存在的杂质,并确保打印平台的平整度和稳定性。
同时,还需要确保打印机的各个功能正常工作,如喷头的运动自由度和温度控制等。
然后,进行打印。
在完成前面几个步骤后,就可以开始进行打印了。
将切片好的模型文件导入打印机,根据需要选择打印模式(单色还是多色、实心还是中空等),然后启动打印机,让其开始逐层打印。
最后,进行后处理。
在完成打印后,打印出来的对象可能需要进行一些后处理。
比如,去除支撑结构、进行表面光滑处理、上色等。
这些后处理步骤将进一步提升打印结果的质量和美观度。
综上所述,3D打印的流程涉及到设计模型、切片、设置打印参数、打印预处理、打印、后处理等多个步骤。
每个步骤都非常重要,对最终打印结果的质量和效果都有着直接的影响。
因此,在进行3D打印时,需要仔细操作,确保每个步骤都能够得到有效的执行。
Direct3D9 初级教程
功能。 请读者注意,本文中的程序均忽略了出错情况下的处理,这样做的目的是为了简化代码。在正式 编程中,还是应该考虑迚行适当的出错处理。 3.2 初始化Direct3D 对于Direct3D程序来说,第一步要做的就是创建Direct3D对象,然后用该对象创建设备对象。设 备对象可以说是Direct3D中最重要的部件,几乎所有的3D绘图功能都要通过它实现。 为类CD3DWnd添加下列成员: (D3DWnd.h) ... ... #include <d3d9.h> #include <d3dx9math.h> class CD3DWnd : public CWnd { protected: LPDIRECT3D9 m_pD3D; //Direct3D对象的接口指针 LPDIRECT3DDEVICE9 m_pDevice; //设备对象的接口指针 void InitD3D(); //该函数用于初始化Direct3D ... ... 输入初始化函数InitD3D的代码: (D3DWnd.cpp) void CD3DWnd::InitD3D() { //创建Direct3D对象,并获取接口IDirect3D9的指针, //我们将通过该指针操作Direct3D对象。 m_pD3D = ::Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ::ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp)); d3dpp.Windowed = TRUE; //创建窗口模式的Direct3D程序 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; //调用方法IDirect3D9::CreateDevice创建设备对象,并获取 //接口IDirect3DDevice9的指针,我们将通过该指针操作设备对象 m_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, //使用缺省的显卡 D3DDEVTYPE_HAL, //指定设备类型为HAL m_hWnd, //Direct3D窗口的句柄 D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,//软件顶点处理 &d3dpp, &m_pDevice); }Direct3D9 初级教程-祝晓鹰 余锋
4.设定DirectX应用程序中的Direct3D
4. 设定Direct X应用程序中的Direct 3D现在进入有趣的部分!从现在起,我们将开始建立我们程序中的Microsoft Direct3D立即模式。
在本章中,我们会先检查在立即模式中有哪些可用的对象和接口。
然后我们会带您走过要建立一个立即模式程序框架的相关步骤。
在读过第三章后,您应该对DirectDraw定义程序代码已经适应了。
要记住,Direct3D是一个指向DirectDraw对象的COM接口。
因此Microsoft把硬件抽像层(HAL)叫作DirectDraw/Direct3D HAL。
此外,Direct3D利用DirectDraw绘图页作为前后缓冲区来显示3D场景和计算3D场景时的z缓冲区。
另外,Direct3D贴图是由DirectDraw绘图页所构成的,并且可以引用DirectDraw型态。
Direct3D立即模式对象和接口Direct3D立即模式是由一些COM对象和连到这些对象的接口所构成的,您可以用这种模式来建构和控制您程序中的3D世界。
在本段落中,我们会看到这些对象和他们的接口(以及一些DirectDraw对象和接口)。
DirectDraw物件和在第三章中您看到的一样,您可以用DirectDrawCreateEx函式来建立DirectDraw对象。
DirectDrawCreateEx函式开启了DirectX 7最新的DirectDraw和Direct3D接口。
您在任何Direct3D应用程序中所建立的第一个对象一定是DirectDraw对象,因为它负责并提供显示装置的存取功能,如此才能实作许多Direct3D的功能。
IDirectDraw7是DirectX 7中连到DirectDraw对象的最新版接口,而且它和之前版本有很大的不同。
我们也会在本书中使用到它。
DirectDrawSurface物件在一个Direct3D程序中,可以用DirectDrawSurface ( IDirectDrawSurface7接口)对象来建立前缓冲区、后缓冲区、贴图对映和深度缓冲区。
Win10怎么启用directx3D加速2种方法快速开启3D加速的图文步骤
Win10怎么启⽤directx3D加速2种⽅法快速开启3D加速的图⽂步骤怎么快速开启win10硬件directx 3D加速?win10系统3D硬件加速就是利⽤硬件所固有的快速特性,使画⾯更加的逼真、细腻和流畅。
在电脑中游戏时,通常我们都会开启3d硬件加速,因为这样我们才能玩⼀些⼤型的⽹络游戏。
电脑中如何开启3d硬件加速?这是近来不少朋友都向⼩编咨询的问题。
其实,硬件加速就是利⽤硬件模块来替代软件算法以充分利⽤硬件所固有的快速特性。
下⾯,就给⼤家带来的关于3d硬件加速怎么开启的内容,欢迎阅读!Win10系统开启3D加速的⽅法:⽅法⼀、⾸先同时按【WIN+R】键,打开【运⾏】对话框。
输⼊【dxdiag】,点【确定】打开【directx诊断⼯具】。
在【directx诊断⼯具】中切换到【显⽰】选项卡,如果3D回事已关闭则会看到下图所⽰的内容。
要重新开启3D加速,⾸先在桌⾯空⽩处右键选择【新建】-【⽂本⽂档】。
之后单击选中新建的⽂档,右键选择【重命名】,将其重命名为【开启3d加速.reg】。
⼀定要修改⽂件的后缀名。
要显⽰⽂件的扩展名,可以参考之前的经验,我将链接也加在了下⽅。
0⽂本⽂档怎么显⽰txt之后⽤记事本打开上⾯的.reg⽂件,输⼊如下内容:Windows Registry Editor Version 5.00[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\DirectDraw] "EmulationOnly"=dword:00000000[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Direct3D\Drivers] "SoftwareOnly"=dword:00000000[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\DirectDraw] "EmulationOnly"=dword:00000000[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\Microsoft\Direct3D\Drivers] "SoftwareOnly"=dword:00000000保存并退出。
3d打印机的使用基本流程
3D打印机的使用基本流程介绍3D打印机是一种能够将数字模型转化为实体物体的设备。
它使用层层堆叠的方式完成打印,为用户提供了高度定制化的制造解决方案。
本文将介绍3D打印机的使用基本流程,帮助用户了解如何操作3D打印机。
步骤1.准备工作–确保安全环境:打印机应放置在安全、通风的工作区域。
–检查打印机:检查打印机是否运行正常、有无故障。
–准备模型文件:将需要打印的3D模型文件保存在计算机或存储设备上。
2.导入模型–打开打印软件:打开3D打印机所附带的打印软件。
–导入模型文件:在软件中导入之前准备好的3D模型文件。
–调整模型尺寸:根据需求调整模型的尺寸和大小。
3.设置打印参数–选择打印材料:根据模型的要求选择适当的打印材料,如PLA、ABS等。
–设置打印温度:根据打印材料的要求设置打印温度。
–设定打印层高:设置每层的高度,影响打印的精度和打印速度。
4.准备打印–调平打印床:确保打印床平整,并调整打印床的水平度。
–加载打印材料:将打印材料装入打印机的供料系统。
–预热打印机:打印机进行预热以达到适当的工作温度。
5.开始打印–点击打印按钮:在打印软件中点击打印按钮,启动打印过程。
–监视打印过程:观察打印机正常工作、打印过程是否平稳。
–等待打印完成:耐心等待直到打印完成。
6.处理成品–取出成品:当打印完成后,轻轻取出打印的成品。
–去除支撑结构:如果打印的模型存在支撑结构,在小刀或工具的帮助下去除支撑结构。
–整理和清洁:对成品进行整理和清洁,以获得更好的外观效果。
注意事项•3D打印机操作时需谨慎,避免触碰运动零件以免发生意外。
•打印温度、打印速度等参数需根据打印材料来设置,避免对打印质量产生负面影响。
•打印床需定期调平,以确保打印质量和精度。
•打印过程需保持监视,以确保打印的平稳进行。
•处理成品时需小心,避免损坏或受伤。
结论通过本文所介绍的基本流程,用户可以了解3D打印机的使用步骤,包括准备工作、模型导入、打印参数设置、打印准备、开始打印和成品处理。
关于OpenGL模式和D3D模式的解释
OpenGL的英文全称是“Open Graphics Library”,顾名思义,OpenGL便是“开放的图形程序接口”。
opengl就是软件加速,没有的都为硬件加速,软件加速使得画面更为流畅,细腻,看上去比较舒服,硬件加速比较快,闪动的利害,画面也粗糙,但运动比较快,一般游戏中会用到,安装完显卡带的驱动程序而非windows自带的那个都会把opengl给安装上的。
DirectX是一种图形应用程序接口,简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性”。
Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高,未来的OpenGL发展前景迷茫关于OpenGL模式和D3D模式的解释- 独乐乐不如齐乐乐点击返回766首页查看海量游戏库| 最全游戏下载| 玩家抢号专区|游戏美女云集| 随心畅谈网游| 全球网游动态| 网游百态大观| 热门话题探讨| 业内走向QQ三国>> 经验心得>> 综合>> 正文关于OpenGL模式和D3D模式的解释2007年10月10日作者:佚名进入论坛打开三国游戏图标后,在登陆前有几项设置,其中1项是选择显卡驱动模式的,应该有不少朋友不明白意思,我在新手训练区也没发现相关资料,就在网上搜了一下发到这里,希望对个别朋友有帮助,自己本来就懂的就当我说废话了,以下是正文:D3D (Direct3D):这是微软为提高3D 游戏在Win95/98中的显示性能而开发的显示程序。
这个基于显示光栅加速引擎非常强大和复杂,它在显示满屏状态,提供多边形计算、贴图场景等优化能力。
由于其只能在满屏提供优化能力,所以在3DSMAX中你只能在最大化显示视角时(如最大化显示TOP、RIGHT、LEFT和PERSPECTIVE视角),才能获得加速能力。
3d打印一条龙的流程及注意事项
3d打印一条龙的流程及注意事项下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor.I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!3D打印一条龙流程详解及注意事项3D打印,又称增材制造,是一种通过逐层堆积材料来创建三维物体的技术。
3Ds max图形驱动程序设置
3Ds max图形驱动程序设置主要有三种:软件,OpenGL,Direct3D●软件算法最慢,但如果其他模式工作不良好的话那就只能用这个,这个是最稳定的。
●OpenGL是CG显示标准之一,也是缺省的模式,这个模式下一般都是正常的,速度也是ok的。
●Direct3D是针对游戏开发使用的,因为max一直在游戏领域份额很大,这个模式的利用也很成熟,用这个模式进入max会发现材质球的种类变多了。
如果要启动硬件shader(实时的反射折射,凹凸,法线贴图,运动模糊,硬件卡通等),就必须使用这个模式,可以大大强化视图显示的功能。
在功能完善的显卡上,Direct3D比OpenGL 来得更快。
●自定义不是人人都有的选择的,需要特别显卡对max支持才行。
比如nvidia系列就开发了加速max显示的maxtreme驱动,装了这样的卡就会在自定义里发现maxtreme,显示能力成倍加强,不过也出现了很多显示错误。
综合看来,普通情况下选用OpenGL或D3D都可以使用。
在3维软件中,显示驱动程序及其设置决定了显卡如何显示一个三维的物体。
1、重新安装3dsmax软件,运行3dsmax,或者不用重新安装,在3dsmax 菜单中选择“自定义-->首选项-->视口”,选择“选择驱动程序”,并选择revert from direct3d或revert from openGL,然后选择software,之后必须重启3dsmax,三角线即可消失,但是如果你的显卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技术的话)那么,你选择sofeware意味这你放弃了硬件加速,而使用软件加速,这样会使你的显卡没有充分的发挥效能,在这种前提下,不提倡使用这种方法2、假设你的显卡支持openGL的话,你也选择了openGL那么请在3dsmax菜单中选择“自定义-->首选项-->视口”页面,并选择“配置驱动程序”然后在configure openGL对话框中取消选择display wireframe objects using triangle strips(使用三角面显示线框对象)[这个设置默认为取消],即可消除三角线3、假设你的显卡支持Direct3d的话,你也选择了Direct3d那么请在3dsmax菜单中选择customize-->preferences-->viewports页面并选择configure driver...,然后在configure Direct3d对话框中取消选择display all triangle edges(显示所有三角形边)[这个设置默认为开启],即可消除三角线。
DirectX基础知识
第三章D北方工业大学宋irectX简介学数媒系伟讲授内容启动Direct3D¾Direct3D工作原理¾Direct3D开发环境配置¾Direct3D初始化¾系统响应时间间隔绘制流水线代码封装3.1 启动D irect3DDirect 3D Direct 3D概述DirectX 是由微软开发的一套API ,是由微软开发的套Graphics(Direct3D + Direct Draw)、D Sound 、Direct Play 、Direct Setup 、D 程序员在编程的时候不用关电脑底程序员在编程的时候不用关心电脑底在后面的学习中我们将重点学习,这套API Direct这套包含了irect Input 、Direct Show 、Direct Direct Objects 等多个组件,它使底层硬件底层硬件。
习DirectX 的图形API Direct3D 。
3.1.1Direct3D 工作原其硬件加速功能来绘制3D 场景。
Direc秀的图形API—Direct3D 。
它是一套底层作为应用程序与图形设备交互的中介们能够利用当电脑上的件不支持HEL ,当电脑上的硬件不支持Direct3D 时,HEL 会通过软件运算来模拟硬件运硬件制造商提供HAL ,硬件制造商提供,提供了简单的口,Direct3D 可以通过它直接与图形硬心底层硬件的类型。
此外,利用HAL 提速功能,可以绘制出更高效和高质量原理ctX 提供了一套优层图形API ,被视,借助该API ,我D 的某些高级功能运算。
的设备驱动程序接硬件对话,无需关提供的图形硬件加的游戏场景。
下载并且安装DXSDK•网址: /DXSDK •下载最新版本的DXSDK./en ‐us/download/details.aspx?id=6811.基于路径设置的的D3D环境配置打开Vi l St di创建个空的①Visual Studio 2010创建一个空的中项目名,右键属性弹出项目配置i32的win32项目。
direct3d9基本流程
Direct3D 9基本流程详解一、引言Direct3D9是微软开发的一套用于渲染三维图形的API(应用程序编程接口),广泛应用于游戏开发、多媒体应用以及三维图形渲染等领域。
本文将详细介绍使用Direct3D9进行三维图形渲染的基本流程,包括初始化、资源加载、渲染循环以及资源释放等步骤。
二、初始化在使用Direct3D9进行三维图形渲染之前,需要进行一系列的初始化工作,包括创建Direct3D设备、设置渲染目标等。
具体步骤如下:1.创建Direct3D对象:通过调用Direct3DCreate9函数创建一个IDirect3D9对象,这是与Direct3D9API进行交互的起点。
2.枚举硬件设备:使用IDirect3D9对象的GetAdapterCount和GetAdapterIdentifier方法枚举系统中的显示适配器,并获取其相关信息。
3.创建设备:根据获取到的显示适配器信息,调用IDirect3D9对象的CreateDevice方法创建一个IDirect3DDevice9对象,即Direct3D设备。
在创建设备时,需要指定设备的类型(如窗口设备或全屏设备)、渲染目标以及其他相关参数。
4.设置渲染目标:在创建完设备后,需要为其设置渲染目标,即将渲染结果输出到哪个窗口或纹理上。
这通常通过调用IDirect3DDevice9对象的SetRenderTarget方法实现。
三、资源加载在初始化完成后,可以开始加载所需的资源,如纹理、模型数据等。
这些资源通常存储在外部文件中,如图像文件、模型文件等。
加载资源的一般步骤如下:1.读取文件:使用文件I/O操作读取外部文件中的资源数据。
2.创建资源对象:根据读取到的资源数据,调用相应的Direct3D9API函数创建对应的资源对象,如纹理对象、顶点缓冲对象等。
3.设置资源属性:根据需要设置资源的属性,如纹理的过滤方式、顶点缓冲的顶点格式等。
4.将资源数据上传到GPU:调用资源对象的相应方法,将资源数据从CPU内存上传到GPU内存,以便在渲染时使用。
direct用法
direct用法Direct用法详解Direct是一个英语单词,意思是“直接的”,在计算机领域中,它有着广泛的应用。
本文将从以下几个方面来详细介绍Direct的用法。
一、Direct的概述Direct是一个计算机领域中的术语,通常指代一些与硬件或操作系统直接相关的软件库或API。
这些库或API可以让开发人员更加方便地控制硬件或操作系统,从而实现更高效、更灵活、更精确的程序编写。
二、DirectX1. DirectX简介DirectX是一组由微软公司开发的多媒体技术,它包括了一系列与图形、音频、输入设备等相关的API和库。
它最初被设计为Windows平台上游戏开发所使用的技术,但随着时间推移,它已经成为了Windows 平台上多媒体应用程序开发不可或缺的一部分。
目前,最新版本的DirectX是DirectX 12,在Windows 10操作系统上得到了广泛应用。
此外,还有一些较老版本如下:- DirectX 11- DirectX 10- DirectX 9- DirectX 8- DirectX 73. DirectX功能DirectX提供了以下功能:- 游戏图形渲染- 2D和3D图形处理- 音频处理- 输入设备处理- 多媒体文件播放三、Direct3DDirect3D是DirectX中的一个重要组成部分,它是一个用于游戏和多媒体应用程序开发的3D图形API。
它提供了一些函数和接口,可以让开发人员更加方便地控制3D渲染、纹理贴图、光照等。
2. Direct3D版本目前,最新版本的Direct3D是Direct3D 12,在Windows 10操作系统上得到了广泛应用。
此外,还有一些较老版本如下:- Direct3D 11- Direct3D 10- Direct3D 94. Direct3D功能Direct3D提供了以下功能:- 几何变换- 纹理贴图- 光照计算- 多重采样抗锯齿技术- 阴影计算- 着色器编程支持四、DirectSound1. DirectSound简介DirectSound是DirectX中的一个重要组成部分,它是一个用于音频处理的API。
direct3d 开发流程
direct3d 开发流程
Direct3D是一个应用程序接口(API),用于在Microsoft Windows操作系统上编写3D图形应用程序。
以下是Direct3D开发流程的一般步骤:
1. 确定开发目标和要开发的应用的功能和要求。
这可能包括需要的3D模型数量、精度、光照效果、纹理贴图等。
2. 确定需要使用的编程语言。
Direct3D API支持多种编程语言,包括C++、C#、Visual Basic等。
3. 在指定编程环境中配置环境设置。
这可能涉及安装必要的工具、软件和库。
4. 创建3D场景。
这包括创建3D模型、纹理、动画、地形等,并将它们放置在虚拟场景中。
5. 编写Direct3D应用程序代码。
这将涉及使用Direct3D API 的函数,并在代码中进行操作来控制3D场景的展示。
6. 调试和测试应用程序以确保其在不同环境下的稳定性和性能。
7. 编译和构建应用程序。
这将生成可执行文件等部署文件,以便在目标计算机上安装和运行应用程序。
8. 部署应用程序。
将生成的文件复制到目标计算机上,并在计算机上安装和运行应用程序。
9. 维护和更新应用程序。
根据需要更新和优化代码,确保应用程序的稳定性和性能。
关于Direct3D驱动流程描述
关于Direct3D驱动流程的大致描述作者: 谢克香1.首先总体上的认识如下图所示:由上图的流程可以知道, 任何一个有界面的程序, 如果要显示在具备独立显卡的显示器上, 首先第一步要做的就是在显存中分配空间, 此内核函数DxgkDdiCreateDevice(DirectX graphic kernel display device interface create deivce的缩写)是由显卡厂商提供的, 在display miniport driver中, 主要起到在显存中分配空间的作用, 注意这个分配的空间放的是GPU可执行代码, 分配空间的名字叫DMA buffer, DMA 是Direct Memory Access的缩写, 是计算机中的硬件, DMA buffer是DMA可以访问的buffer, 通过DMA硬件, 可以大大提到向DMA buffer写入数据的能力. 上面进行的操作都是在内核态下, 所以上面的DMA buffer, 和函数,在用户态下都访问不了, 要访问的话, 必须通过系统提供给用户层的api.当用户调用DirectX3D Run Time提供的CreateDevice时, CreateDeivce其实是一个虚函数, 当编译器工作时, CreateDevice形成的代码其实是一个在虚拟表中的偏移量, 虚拟表是一个放函数地址地方. 然后直接Call这个地址, 经过Direc3D Runtime的一序列函数的处理, 最终调用use-mode display drive(用户态显示驱动)中的CreateDeivce函数, 而这个函数调用Direct3D runtime中提供的pfnCreateContextCb(point function create context call back) 这个函数主要的作用是在系统内存或者AGP内存中分配command buffer, command buffer就是放GPU执行指令的地方, 通常这个command buffer的大小是固定的,,返回一个主要是command buffer的结构(此结构描述context, 也就是主要描述command buffer, 比如它的地址, 当然此结构还描述了其它东西), 到画图的最后阶段, command buffer最终会被GPU处理当用户调用Direct3D Run time中分配资源的函数时, 比如类似于CreateResource的函数, 然后Direct3D run time调用use-mode driver中的CreateResource, 而use-mode driver 中的函数最终调回Direct3D run time中的分配资源的函数, 通过回调函数pfnAllocationCb, 此函数最终通过DirectX Graphics kernel subystem调用display miniport driver中的DxgkDdiCreateAllocation函数, 此函数主要是在显存或者AGP内存或者系统内存中分配资源空间由此可见use-mode display driver主要起到钩子的作用, 也就是截获Direct3D的执行流程, 然后执行自己的处理, 然后又回调回去, Direct3D Run time应该是指d3d9.dll, 等其它文件Direct3D run time中画图操作函数最终调用use-mode display driver中的draw图函数, 联想一下刚才的command buffer, 由此可见此函数就是把draw图函数转化为GPU能够识别的command, 并把这些command 放到command buffer当用户调用present时, Direct3D run time调用use-mode display driver中的present的函数, 而这个函数的执行又通过回调函数pfnPresentCB, 返回Direct3D run time执行, 有另一种情况, 也就是command buffer满了的时候, Direct3D run time会自动调用use-mode display driver中的flush函数, 此函数也一样通过pfRenderCb回调给Direct3D run time执行.现在已经分为两种不同的执行流程, 一个present, 一个是flush, 两者执行的操作是不一样的, present描述如下: Direct3D run time通过系统api, 进入到内核态中的directx graphic kernel subsytem中执行, 然后graphic kernel紧接着调用显卡驱动中的DxgkDdiPresent函数(也就是display miniport driver中的函数), 从而把command buffer中的GPU可执行代码, 通过DMA传输到GPU能访问的显存中, 紧接着grapphic kernel subsytem调用display miniport driver中的DxgkDdiBuildPagingBuffer, 此函数是建立一个以page(页, 每页在目前系统通常为4kb)为单位的buffer, buffer里面放的主要是移动修改内存的代码(比如把不在video中的资源(page出去的资源), 移动(page回)到video中), 然后把这些paging buffer提交给GPU可执行单元去执行, 最后一步就是调用DxgkDdiPath 修改DMA buffer中的资源的物理地址(比如移动到video中的资源, 他有新的地址), 通过调用DxgkSubmiCommand命令, 把DMA buffer放入一个队列, 当GPU执行单元完成这个DMA buffer时, 就在DxgkDdiInterupteRoutine中返回true, 在此函数返回之前, 同时通过回调DxgkCbNotifyInterrupt通知graphic kernel subsystem已经完成了一个DMA buffer, 叫graphic kernel subsytem做好善后处理, 同时通过回函数DxgkCbQueueDpc, 在此DMA buffer对应的线程中一个队列中放一个delay procedure call, 当线程IRQL为IRQLDISPATCH_LEVEL,或 IRQL_DISPATH_PASSIVE_LEVEL 或其它更低的中断权限时, 此DPC 得到处理, 一般处理方法是调用程序中设置的回调函数(记住每个线程有每个线程的GPU context)Flush的函数执行流程就是present的前半部, 即把command buffer转移到DMA buffer 中. Flush多了, 应用程序的效率就低, 因为从用户态到内核态进行的操作比较多注意:当DMA buffer耗的资源内存较多时, 可能分为几个小的DMA buffer, 当需要分配的Page buffer > 4kb时, 可能分为多page buffer。
用Direct3D实现三维漫游
用Direct3D实现三维漫游成都理工学院 17# 岳朝伟朋友,喜欢玩游戏吗?自从计算机诞生以来,人们对计算机游戏就充满了热情,以前对字符型的游戏就乐此不疲,随着时代的发展,人们的要求也越来越高,三维实时游戏和多媒体应用已经成为人们追求的热点。
而Microsoft公司推出的DirectX正是这样一个热点的集合。
如果你想抓住时代的潮流,并喜欢迎接挑战的话,本文将是一个很好的去处。
同时,本人将以此文讲述用Direct3D保留模式的各种编程技巧和应用,而对于有关基本的DirectX的介绍,请参阅相关的文章。
程序调试环境:Win98、Visual C++6.0,它们都内嵌了DirectX 5.0,同时,为了大家调试的方便和确保程序正常运行,我们将使用最低级的DirectX驱动程序。
一、Direct3DRM中的基本概念1.0、Direct3D简介Direct3D是Microsoft公司推出的DirectX的一部分,它又包括立即模式(Direct3DIM)和保留模式(Direct3DRM)。
同时,即使是一个最基本的Direct3D例程也必须包含DirectDraw 对象,它们是紧密的结合在一起的,因此,你在编写Direct3D应用程序之前还应先对DirectDraw有一定的认识!Direct3D立即模式是一种较低级的三维模式,因而牵涉到各种复杂的三维图形学的知识,而保留模式是建立在一系列的类调用的基础之上,其中大量的底层操作和运算都被封装在这些类当中,因此适合快速的创建一个三维环境并希望能实时的操作它。
本程序就是利用它建立了一个可以用方向键控制的三维漫游程序!2.0、Direct3DRM中有关图形学的基本内容介绍Direct3DRM中牵涉到很多三维图形学的东西,这里本人对程序当中将要涉及到的最重要的部分作一简单介绍,让大家对Direct3DRM尽快的有一个感性的认识。
照相机(camera)场景(scene)视点(viewport)框架(frame)的概念及它们之间的关系:(这些概念与一些三维图形软件中的概念相当一致,如3DS ,因此你要是有这方面软件、的使用经验的话,你会更容易的理解这些概念)框架(frame):它是将各种三维网格托住的支架,同时,它还将灯光,照相机,物体等都虚拟成现实世界中的东西,它们都需要放在某一特定的物理框架上才能被托住,不至于落下来。
D3D基础知识
第009课 Direct3D基础 2.1 Direct3D中的基础概念
2.1.11 渲染流水线
2.1.11.3 投影变换 2. 透视投影 下面的函数用于定义透视变换的矩阵: D3DXMATRIX *D3DXMatrixPerspectiveFovLH( D3DXMATRIX *pOut, //输出用于透视投影的变换矩阵 FLOAT fovY, //摄像机镜头的夹角(在y轴上的成像角度) FLOAT Aspect, //平截台体的纵横比 FLOAT zn, //近平截面的距离 FLOAT zf //远平截面的距离 ); 接下来,使用下面的函数来应用透视投影变换: g_pD3DDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj); g_pD3DDevice为有效的Direct3D设备指针 matProj代表一个投影变换矩阵。
网络游戏引擎实现
专业教程 理论讲解部分
Ver3.1
第009课 Direct3D基础
2.1 Direct3D中的基础概念
2.1.10 D3D中的空间
1.本地空间 本地空间(或者称为模型空间)指定义组成物体的三角形列表时所 使用的坐标系统。本地空间在简化模型处理工作上相当有用。 例如:本地空间中创建物体时,不需要考虑物体的位置、大小以及 与世界空间中其他物体的关系。 2.世界空间 在完成各种模型的创建后,所有的物体都只在相应的本地空间中, 需要把这些模型组合到一起,形成一个场景。这个统一的坐标系统所决 定的空间称为世界空间。 物体在世界空间里除了自身的属性外,更重要的是要考虑和其他物体 之间的位置关系等。
第009课 Direct3D基础
2.1 Direct3D中的基础概念
direct3d原理
direct3d原理
Direct3D,一种应用程序接口(API),是微软为提高3D游戏在Windows中的显示性能而开发的显示程序。
它提供了丰富的3D功能库,是游戏广泛采用的标准。
Direct3D与显卡的交互通过一层叫做硬件抽象层(HAL,Hardware Abstraction Layer)的指令集。
HAL由显卡制造商实现,由Direct3D调用。
不同显卡实现的不同HAL表明了该显卡是否支持Direct3D中的某个功能,或者Direct3D的某个版本。
部分Direct3D功能如果HAL中没有实现(或者说显卡不支持),Direct3D将使用软件模拟的方式来实现。
但是某些高级特性如果HAL中没有实现,程序在调用Direct3D时将会出错。
因此一个稳健的程序需要在使用这些功能前检查一下设备是否支持。
如需更多关于Direct3D原理的信息,建议咨询计算机专业人士或查阅相关技术文档。
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关于Direct3D驱动流程的大致描述
作者: 谢克香 1.首先总体上的认识如下图所示:
由上图的流程可以知道, 任何一个有界面的程序, 如果要显示在具备独立显卡的显示
器上, 首先第一步要做的就是在显存中分配空间, 此内核函数DxgkDdiCreateDevice(DirectX graphic kernel driver device interface create deivce的缩写)是
由显卡厂商提供的, 在display miniport driver中, 主要起到在显存中分配空间的作用, 注
意这个分配的空间放的是GPU可执行代码, 分配空间的名字叫DMA buffer, DMA 是Direct Memory Access的缩写, 是计算机中的硬件, DMA buffer是DMA可以访问的buffer,
通过DMA硬件, 可以大大提到向DMA buffer写入数据的能力. 上面进行的操作都是在内
核态下, 所以上面的DMA buffer, 和函数,在用户态下都访问不了, 要访问的话, 必须通
过系统提供给用户层的api.
当用户调用DirectX3D Run Time提供的CreateDevice时, CreateDeivce其实是一个虚
函数, 当编译器工作时, CreateDevice形成的代码其实是一个在虚拟表中的偏移量, 虚拟
表是一个放函数地址地方. 然后直接Call这个地址, 经过Direc3D Runtime的一序列函
数的处理, 最终调用use‐mode display drive(用户态显示驱动)中的CreateDeivce函数, 而
这个函数调用Direct3D runtime中提供的pfnCreateContextCb(point function create context
call back) 这个函数主要的作用是在系统内存或者AGP内存中分配command buffer, command buffer就是放GPU执行指令的地方, 通常这个command buffer的大小是固定的,,返回一个主要是command buffer的结构(此结构描述context, 也就是主要描述command buffer, 比如它的地址, 当然此结构还描述了其它东西), 到画图的最后阶段, command buffer最终会被GPU处理
当用户调用Direct3D Run time中分配资源的函数时, 比如类似于CreateResource的函
数, 然后Direct3D run time调用use‐mode driver中的CreateResource, 而use‐mode driver
中的函数最终调回Direct3D run time中的分配资源的函数, 通过回调函数pfnAllocationCb, 此函数最终通过DirectX Graphics kernel subystem调用display miniport driver中的DxgkDdiCreateAllocation函数, 此函数主要是在显存或者AGP内存或
者 系统内存中分配资源空间
由此可见 use‐mode display driver主要起到钩子的作用, 也就是截获Direct3D的执行
流程, 然后执行自己的处理, 然后又回调回去, Direct3D Run time应该是指d3d9.dll, 等其
它文件
Direct3D run time中画图操作函数最终调用use‐mode display driver中的draw图函数,
联想一下刚才的command buffer, 由此可见此函数就是把draw图函数转化为GPU能够
识别的command, 并把这些command 放到command buffer
当用户调用present时, Direct3D run time调用use‐mode display driver中的present的
函数, 而这个函数的执行又通过回调函数pfnPresentCB, 返回Direct3D run time执行,
有另一种情况, 也就是command buffer满了的时候, Direct3D run time会自动调用 use‐mode display driver中的flush函数, 此函数也一样通过pfRenderCb回调给Direct3D
run time执行.
现在已经分为两种不同的执行流程, 一个present, 一个是flush, 两者执行的操作是不一
样的, present描述如下: Direct3D run time通过系统api, 进入到内核态中的directx
graphic kernel subsytem中执行, 然后 graphic kernel紧接着调用显卡驱动中的
DxgkDdiPresent函数(也就是display miniport driver中的函数), 从而把command buffer中的GPU可执行代码, 通过DMA传输到GPU能访问的显存中, 紧接着grapphic kernel subsytem调用display miniport driver中的DxgkDdiBuildPagingBuffer, 此函数是建立一个以page(页, 每页在目前系统通常为4kb)为单位的buffer, buffer里面放的主要是移动修改内存的代码 (比如把不在video中的资源(page出去的资源), 移动(page回)到video中), 然后把这些paging buffer提交给GPU可执行单元去执行, 最后一步就是调用DxgkDdiPath 修改DMA buffer中的资源的物理地址(比如移动到video中的资源, 他有新的地址), 通过调用DxgkSubmiCommand命令, 把DMA buffer放入一个队列, 当GPU执行单元完成这个DMA buffer时, 就在DxgkDdiInterupteRoutine中返回true, 在此函数返回之前, 同时通过回调DxgkCbNotifyInterrupt通知graphic kernel subsystem已经完成了一个DMA buffer, 叫graphic kernel subsytem做好善后处理, 同时通过回函数DxgkCbQueueDpc, 在此DMA buffer对应的线程中一个队列中放一个delay procedure call, 当线程IRQL为IRQL
DISPATCH_LEVEL,或 IRQL_DISPATH_PASSIVE_LEVEL 或其它更低的中断权限时, 此DPC 得到处理, 一般处理方法是调用程序中设置的回调函数(记住每个线程有每个线程的GPU context)
Flush的函数执行流程就是present的前半部, 即把command buffer转移到DMA buffer 中. Flush多了, 应用程序的效率就低, 因为从用户态到内核态进行的操作比较多
注意:当DMA buffer耗的资源内存较多时, 可能分为几个小的DMA buffer, 当需要分配的Page buffer > 4kb时, 可能分为多page buffer。