地图编辑器功能需求.doc

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专用中国地图可编辑

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专用中国地图编辑
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地图编辑功能介绍贰Biblioteka 中国地图编辑实例叁
地图编辑注意事项

地图编辑应用场景

地图编辑未来发展
目 录
壹 地图编辑功能介绍
地图编辑器界面
地图显示区域:提供全国地图和各省份地图的显示 地图编辑工具栏:提供各种编辑工具,如添加、删除、修改地图要素等 地图属性设置:可以对地图进行各种属性设置,如缩放级别、地图样式等 地图数据管理:可以对地图数据进行导入、导出、更新等操作
地图编辑在各行业的融合与创新
地图编辑与人 工智能技术的 结合,实现自 动化地图编辑 和智能数据提 取
地图编辑与虚 拟现实技术的 融合,提供沉 浸式地图体验 和可视化数据 分析
地图编辑与物 联网的结合, 实时更新地图 数据和智能化 管理地理信息
地图编辑与社 交媒体的融合, 实现用户生成 内容和共享地 图信息
保护数据安全:避免数据泄露和非法获取 限制编辑权限:根据需要设置不同等级的编辑权限 定期备份数据:以防数据丢失或损坏 加强安全措施:使用加密技术、防火墙等手段确保数据安全
肆 地图编辑应用场景
政府机构与企事业单位
政府机构:用于规划、管理、监测和决策等
企事业单位:用于业务拓展、市场分析、物流配送等
定制化编辑服务:根据不同行业和用户需求,提供定制化的地图编辑服务,满 足用户个性化需求。
地图编辑行业规范与标准制定
制定统一的地图编辑规范,确保地图数据的准确性和完整性 建立地图编辑标准,提升地图编辑质量和效率 强化地图编辑人员的培训和管理,提高从业人员的专业素养和责任心 加强与相关行业的合作与交流,共同推动地图编辑行业的健康发展

地图编辑器功能需求.doc

地图编辑器功能需求.doc

相关信息(Information)文档变更信息(RECORD OF CHANGES):1.1地表物件类问题现象1合成人员在编辑地表物件,像草、小石头、浮萍、花等物件时已经摆放好了所选择的物件,但是在最后美术审核或游戏需求中需要改换另一套同类型模型来替换原来已经摆放好了物件,替换模型后出现物件摆放混乱。

功能需求问题现象2合成地图的工作人员在摆放同一种物件的时候需要从新进入选择菜单选择物体导致以下问题:1.需要在长长的物件列表中寻找到需要的物件然后进行摆放,非常不不方便。

2.只能对单个物件进行操作,不能对多个物体进行操作,大量的重复性工作减低了工作效率。

3.不能大批量放置同一物件,降低了工作效率。

功能需求附注:蓝色内容为追加功能,可以放置在以后的需要实现功能中问题现象3地图编辑人员在放置物件时遇到这样的问题:摆放NPC时,只需要在Y轴转动NPC的方向就基本能满足美术需求,因为角色在现实世界中通常是垂直与地表的,所以基本满足人们的逻辑审美观;但是在编辑树木或者建筑的时候,却出现在审美观上需要一棵树与地表有一个角度的摆放位置及不垂直地表,使得更接近与人们的审美需求。

功能需求问题现象4场景编辑人员经常有这样的困惑:对完成了场景最后还需要对其进行障碍点的设置,可是设置好了障碍点后出现:⒈远程攻击角色无法隔一些较矮的障碍物比如灌木、半人高栏杆进行攻击怪物,造成逻辑不合理。

2.怪物在一个死角出不来,出现不合理现象;人不可以穿过的障碍设置,怪物却能穿过的不合理现象。

功能需求附注:蓝色的追加功能用于以后实现NPC随机分布功能的实现,避免NPC随机分布时被错误判断到了障碍点的范围内,造成“死角怪物”。

游戏的调试工作人员在调试过程中需要使用一些“GM”权限的命令,来测试一些物品和角色在游戏场景地图中的具体表现效果。

基本命令及功能需求如下表:附注:以上“GM”权限命令需要马上实现,“……”代表以后需要实现的“GM”命令,所以在编写命令过程中需要考虑到分类进行,比如升级获得点数类型可为一类,地图跳转类型可为一类等等。

MapGIS K9 地图编辑器使用手册

MapGIS K9 地图编辑器使用手册

9.1 概述地图集是对矢量库或栅格库的管理,用来管理具有相同空间参照的多幅地图数据,它是地理数据库(GeoDatabase)的一个有效组成部分,与地理数据库中的要素数据集平级,旨在对同一个空间参照系的矢量数据按照层类、图幅进行分类组织并进行管理。

在地图集中,图幅是一个基本的图形单元,以图幅为单位构成平面,一个图幅又由若干层重叠而成,不同类型的实体分在不同层里,如将河流、湖泊放在水系层里,水系层又可进一步分为水系点层、水系线层、水系面层,层类按一定的顺序显示,每一层都设有显示开关。

为了使层类显示时不会被覆盖,一般按照面、线、点的顺序组织层类。

地图编辑器可以将MapGIS6.x的地图库升迁到MapGIS K9里来管理,同时也支持在MapGIS K9中直接创建新的矢量地图集。

它有如下的功能:按分幅(目录)管理。

按无缝(拼接)简单要素类或栅格数据管理。

管理具有相同空间参考的多幅矢量或栅格地图数据,每一个图幅由多个层类组成,每个层类数据在物理上独立存储。

地图集按照层类、图幅的方式进行管理。

地图集从纵向上由多个层类组成,如水系类、道路类、等高线类等。

在横向上地图集由多个图幅组成。

每个图幅数据组成的简单要素类或栅格数据个数与排列顺序要严格按照地图集的层类划分进行组织。

在MapGIS K9中,对地图集的管理提供地图集管理工具条、地图集分析工具条及地图集的右键菜单操作。

9.2 地图集库管理工具地图集库管理工具用于对地图集整体的处理操作,包括地图集创建、删除、接图表输出、属性查看、接边处理等。

在地图编辑器工具栏的空白处右键,加载“地图集库管理工具”,如图9.2-1所示。

图9.2-1地图集库管理工具9.2.1地图集创建地图集创建包含4个步骤:(1)新建地图集;(2)生成图幅;(3)新建层类;(4)入库。

9.2.1.1新建地图集功能说明创建新的空地图集。

操作步骤1. 点击“地图集库管理工具”栏上的新建地图集按钮,弹出如图9.2-2所示对话框。

突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版.(DOC)

突袭2地图编辑器官方说明书中文版临时修订版.(DOC)

突袭2地图与任务编辑用户指导1.基础2.编辑器界面3.菜单栏3.1地图新建地图保存地图加载地图生成位图3.2任务新建任务生成战役任务生成独立任务生成联机任务保存任务加载任务生成位图3.3任务选项玩家脚本援军生成援军兵力群(队别)军队窗口援军窗口行动窗口任务目标任务信息生成战术图设置4.编辑地图放置物体(树木、道路、建筑、桥梁、悬崖、弹坑、栏杆、零乱石头、装饰物件、路上物件)地形保存/加载物件自动生成可见度位置声音大门地雷飞机场其他属性5.单位放置单位编辑单位单位编辑窗口编辑兵力群(队别)(队别)6.脚本行动模式创建脚本计时器及计时查看单位位置控制单位行动在单人游戏中控制援军在多人游戏中控制援军任务结束及事件顺序控制飞机控制曲射火力控制战雾处理变量其他条件其他单位的行动在战役任务中使用Forces以继承单位行动和条件的逻辑和顺序7.常见问题1.基础突袭2中一个可玩的任务由一张地图和任务组成。

一张地图代表一块有着地形和一套固定物体(树木、建筑等等)的区域。

任务包含单位、控制行为(位置、大门等等)的不同元素。

任务在地图上确定的区域内执行,也可以在同样的地图上设置多个任务。

你用编辑器修改出的地图和任务就是源文件。

要玩任务,那首先就要创建一个。

有三种任务:战役(campaign)任务、独立(single)任务和联机(multiplayer)任务。

2.编辑器界面·主窗口(main window):这是放置地形元素、单位、标记点(marker)等等的地方。

·工具栏(tool tree):用工具栏你可以选择可用的工具(图形元素、单位等等)并在主屏幕上放置各种元素。

工具栏的下一层显示了被选中的元素的可能设置。

·辅助窗口(auxiliary window):这里包含了工具的信息或者进一步选项。

·小地图(minimap):显示整个游戏地图的全貌。

白色矩形方框指明了在主窗口中当前可见的部分区域。

地图数据编辑(DOC)

地图数据编辑(DOC)

第六章 地图数据编辑6.1 栅格数据编辑6.1.1 栅格图像配准概述使用栅格图像文件,可将纸介地图、卫星照片、航空照片和其他图形图像引入到MapInfo Professional 中。

例如,如果使用纸介地图,可能会需要使用相应的纸介地图作为MapInfo Professional 创建地图的蓝本。

在将手头的纸介地图扫描为栅格图像文件之后,即可在地图创建显示相应文件。

但是很多栅格图像并不具有正确的坐标系统和投影,坐标和投影是地图表达的基础,只有具有正确的坐标系统和投影,才能应用该地图进行量测、统计以及和其他数据进行拼接等操作。

栅格图像的配准是通过一系列操作另栅格图像具有正确的坐标系统和投影的过程。

6.1.2 配准栅格图像1) 先打开后配准在 MapInfo Professional 之中,可打开未配准的栅格图像,并直接在地图窗口中显示该图像,要打开未配准的栅格图像然后再手动配准,可执行以下操作:a) 在文件菜单,单击打开。

此时将显示“Open”对话框。

b) 在“文件类型”下拉列表中,选择栅格图像。

c) 选择要打开的文件,然后单击“打开”按钮。

此时将显示对话框,提示用户确认是否显示未配准的图像,如图6.1。

d) 单击“Display”命令按钮,此时地图窗口中将显示该图像。

此时将使用非地球坐标为该图像创建一个TAB 文件,该TAB 文件生成后与图像放置在同一文件中。

MapInfo Professional 将使用虚配准点来定位该图像。

e) 启动图像配准窗口点击“Table ->Raster->Modify Image Registration”菜单命令,弹出“Image Registration”窗口,如图6.2。

从窗口中的显示配准点的栏中可以看到MapInfo Professional 系统定位该图像使用的虚拟控制点。

图6.1栅格图像配准提示窗口图6.2 “Image Registration”窗口f)编辑控制点在编辑控制点之前需要确定输入坐标的单位。

地图编辑器用法

地图编辑器用法

2.地图编辑器是如何分割载入其中的图片 2.地图编辑器是如何分割载入其中的图片 对于加载到地图编辑器中的图片,迷宫地 图编辑器是把图片从左上角开始划分为 32*32的小格子,而分层地图编辑器则是默 32*32的小格子,而分层地图编辑器则是默 认情况下为30*30的小格子, 认情况下为30*30的小格子,需要时可根据自 己需要更改。 例如800*600的图片在迷宫地图编辑器中会 例如800*600的图片在迷宫地图编辑器中会 被分为25行19列,在分层地图编辑器中就可 被分为25行19列,在分层地图编辑器中就可 改变小格子的长宽得到更适合的行和列。
以下面的方法来说明如何读入文件信息:
bool ReadMap(char* lpszPathName)//读取地图文件 lpszPathName)//读取地图文件 { /*打开地图文件进行写入*/ /*打开地图文件进行写入* FILE *fp=fopen(lpszPathName,"rb"); if (!fp) { return false; } /*读入地图数组*/ /*读入地图数组* fseek(fp,32,SEEK_SET);//读入地图文件头 fseek(fp,32,SEEK_SET);//读入地图文件头 fread(&m_Width,4,1,fp); fread(&m_Height,4,1,fp);
ห้องสมุดไป่ตู้
fread(m_Cell,sizeof(stCell),m_Width*m_Height,fp); fclose(fp); return 0; }
该方法的参数是要读入文件的路径,如
“resource\\background.dat” resource\ background.dat”

地图编辑器使用说明

地图编辑器使用说明

地图编辑器使用说明地图编辑器使用说明————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:地图编辑器使用说明一、电子地图的相关概念:电子地图:通常我们所看到的地图是以纸张、布或其他可见真实大小的物体为载体的,地图内容是绘制或印制在这些载体上。

而电子地图是存储在计算机的硬盘、软盘、光盘或磁带等介质上的,地图内容是通过数字来表示的,需要通过专用的计算机软件对这些数字进行显示、读取、检索、分析等。

工作空间:工作空间管理的是用户的工作环境,用于保存用户的工作环境和工作过程中操作和处理的所有数据,包括数据源、地图名、布局和资源等内容,如下图所示:1、工作空间中存放了数据源相对于工作空间文件(扩展名为*.smw)的相对路径、数据源别名、数据源打开方式(只读、独占、事务、加密四种方式)等信息。

由于工作空间存放的是数据源的相对路径和打开别名,而不是存储和拷贝整个数据源,因此工作空间文件可以和数据源(文件)分开存放,而且通常文件大小比数据源文件(扩展名为*.SDB,*.SDD)小。

空间数据仍然存储于数据源中。

2、地图主要存放相关数据集叠加显示而形成的图层。

它存储了地图中每个图层对应的数据源和数据集,显示风格、显示比例以及图层的状态信息(显示、选择、编辑、捕捉等)。

3、工作空间中的布局存储的是布局中的地图对象对应的地图名、各个制图要素对象的位置和大小以及相互关系(叠放的层次、是否成组、比例尺与地图间的对应关系等)。

4、资源存放了系统中打开和制作的符号、线型和填充符号。

5、在使用工作空间时需注意,工作空间作为用户的工作环境只有一个。

因此,工作空间控件在同一个应用程序中只需加载一次,打开一个工作空间的同时必须关闭另一个工作空间。

数据源:数据源是存储空间数据的场所。

空间数据存放于数据源中,任何对空间数据的操作都需要先打开或者获得数据源。

游戏地图编辑器使用指南

游戏地图编辑器使用指南

游戏地图编辑器使用指南游戏地图编辑器使用指南1.简介游戏地图编辑器是一个强大的工具,用于创建和编辑游戏地图。

本文档将详细介绍地图编辑器的各项功能和操作指南。

2.系统要求在使用地图编辑器之前,请确保您的计算机满足以下最低系统要求:- 操作系统:Windows 7或更高版本- 处理器:双核心2.0 GHz或更高- 内存.4 GB RAM或更高- 显卡:支持OpenGL 3.0或更高的显卡- 存储空间:至少100 MB可用空间3.安装和启动安装地图编辑器的步骤如下:a) 地图编辑器安装程序。

b) 双击安装程序并按照提示完成安装过程。

启动地图编辑器的步骤如下:a) 在桌面或应用程序列表中找到地图编辑器的图标。

b) 双击图标以启动地图编辑器。

4.界面概览地图编辑器的界面由以下几个主要组件组成:a) 菜单栏:提供各种编辑器功能的菜单选项。

b) 工具栏:包含常用工具的快捷按钮,如绘制、擦除等。

c) 地图视图:显示当前编辑的地图。

d) 属性面板:显示当前选择的地图元素的属性。

e) 图层面板:显示地图的各个图层,并控制其可见性和顺序。

f) 资源库:包含各种可用的地图元素和素材。

5.创建新地图要创建新地图,请按照以下步骤操作:a) 打开地图编辑器。

b) 菜单栏中的“文件”选项。

c) 选择“新建地图”选项。

d) 输入地图的名称和尺寸。

e) “确定”按钮创建新地图。

6.编辑地图地图编辑器提供了多种工具和功能,用于编辑地图,如绘制、擦除、拖放等。

下面是一些常用操作的步骤:a) 选择绘制工具。

b) 在地图视图中并拖动以绘制地图元素。

c) 使用擦除工具删除地图上的元素。

d) 在资源库中选择要添加的元素,然后将其拖放到地图上。

e) 使用选择工具选择和移动地图元素。

f) 调整地图元素的属性,如大小、旋转角度和透明度。

7.保存和导出地图在编辑地图后,您可以选择保存地图以便将来继续编辑,或导出地图以在游戏中使用。

以下是保存和导出地图的步骤:a) 菜单栏中的“文件”选项。

3D游戏地图编辑器概要设计

3D游戏地图编辑器概要设计

地图编辑器概要设计说明书目录1.地图规划 (4)1.1.概述 (4)1.2.地图类型 (4)1.3.地图坐标系 (4)1.4.地图分层 (5)2.地图技术实现 (6)2.1.概述 (6)2.2.地表层 (6)2.3.覆盖层 (8)2.4.修饰层 (8)2.5.物件层 (9)2.6.阻挡层 (9)2.7.事件层 (10)2.8.扩展层 (10)3.资源库的实现 (10)3.1.概述 (10)3.2.图素库 (10)3.3.修饰库 (11)3.4.物件库 (11)4.地图编辑器的功能 (11)4.1.图素库的管理 (11)4.2.修饰库的管理 (11)4.3.物件库的管理 (11)4.4.地图编辑 (12)4.5.地图文件操作 (12)4.6.扩展功能 (12)1.地图规划1.1. 概述本章介绍地图的总体规划,包含地图类型,地图坐标系和地图层3个部分。

1.2. 地图类型不同的游戏场景需要不同的表现手法,比如企业中厂房等,地图面积比较小,但是却需要比较精美的美术表现.又比如在野外,冒险场景,地图的精细程度便有所降低,但是地图需要比较大.对应这2种不同的需求,我们地图支持2种不同的类型,如下:●完整型地图:美术直接制作完成整个游戏场景,我们称之为完整地图.这样的地图适合在企业厂房、贮藏室等地方,往往是需要精美画面表现而场景尺寸不大的地方.●编辑型地图:由美术制作好不同的图形组件,使用地图工具合成而产生的地图,我们称之为编辑地图(名词).后面将会讲到不同的地图组件,如图素,物件等.这种地图一般使用在野外、空旷地区等,往往是需要比较大的场景,同时画面精美程度要求不特别的地方.1.3. 地图坐标系地图采用3维坐标系,如下图:(图1)地图坐标系。

坐标原点对应地图的起点。

红,蓝,绿分别对应坐标轴X,Y,Z.1.4. 地图分层地图分为不同的层(Layer),每层分别实现不同的功能。

图象方面,依照从下到上的顺序,依次为地表层,覆盖层,修饰层,物件层。

数字化地图编辑处理

数字化地图编辑处理

钝化线:对线的尖角或两条线相交处倒圆。操作 时在尖角两边取点,然后系统弹出橡皮筋弧线, 此时移到合适位置点按左键,即将原来的尖角变 成了圆角。 联接线:将两条曲线连成一条曲线。移动光标到 第一条被连接曲线上某点,按下鼠标器左键,当 捕获成功,该曲线即变成闪烁。然后捕获第二条 被连接线,连接时系统把第一条线的尾端和第二 条线的最近的一端相连。 延长缩短线:由于数字化误差,个别线某端点需 要延长(缩短)一些,才能到达它所应该联结的结 点位置。另外有时我们还希望某线端点正好延长 到另一线上,例如在交通图中的道路的十字路口, 则可使用本选项中靠近线功能。
பைடு நூலகம்
线上加点:在曲线上增加数据点,改变曲线形态。首先选 中需要加点的线。移动光标指向要加点的线段的两个原始 数据点之间,用一拖动过程插入一个点。重复这个过程可 连续插点。按鼠标右键,结束对此线段的加点操作。 线上删点:删除曲线上的原始数据点,改变曲线的形状。 首先选中需要删除点的线。移动光标指向将被删除的点的 附近,按鼠标左键,该点即被删除。重复这个过程可连续 删点。按鼠标右键,结束对此线段的删点操作。 线上移点:在曲线上移动数据点,改变曲线形态。本功能 有三个选项,即鼠标线上移点、鼠标线上连续移点和键盘 线上移点。
鼠标线上移点:首先选中需要移点的线。移动光标指向将 被移动的点的附近,用一拖动过程移动一个点。重复这个 过程可移点多点。按鼠标右键,即可结束对此线段的移点 操作。 鼠标线上连续移点:首先选中需要移点的线。移动光标指 向将被移动的点的附近,用一拖动过程移动一个点。移动 完毕一点,系统自动跳到下一点。移动完毕,按鼠标右键, 结束对此线段的移点操作。 键盘线上移点:首先用鼠标选中需要移点的线,编辑器弹 出线坐标输入对话框, 鼠标选中的点的座标出现在对话框 中,用户可对它进行修改。此功能也可用来查找座标点的 值、线号、点号。

地图编辑器

地图编辑器

地图编辑器折叠编辑本段功能地图编辑器的主要功能包括地图制作和地图资源管理两部分。

地图制作主要包括地地表生成、地图物体摆放、地图属性设置和地图数据输出;地图资源管理包括地图物体编辑、地图物体属性设置和资源数据输出。

这里的地图物体是指用于表示地表、树木、房屋、精灵等摆放在游戏地图上的图片和动画资源。

在地图编辑器中,开发人员可以方便地摆放地图物体、构建和修改地图场景、自动判断遮挡关系以及设置地图事件等。

地图编辑器通过其直观和简易的操作来简化地图的制作过程魔兽地图编辑器图标,地图编辑器的资源管理功能使得地图资源可以在多个地图中复用,极大地减少地图制作和修改的工作量。

因此,很多游戏开发商在项目初期开发出项目的地图编辑器,用于提高游戏的开发效率,减少地图搭建阶段所花费的时间,以缩短项目周期。

地图编辑器用于编辑游戏中虚拟场景的工具软件。

包括图形设计(场景的外观效果),地形设计(对游戏角色的行动力影响、视觉影响等),扳机(或称为触发,事件等)设计(玩家的特定操作对游戏进程的影响)等基本组成部分。

很多地图编辑器是制作群的内部开发工具,不对外公开;一些地图编辑器随游戏的主程序一同发售,如《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《英雄无敌》等,给游戏带来很多可扩充性因素,大幅提高了游戏的可玩性,持续性和知名度。

也有的游戏的地图编辑器单独发售,如国产知名游戏《血战上海滩》的地图编辑器《幻影特工》,但是反响并不热烈。

[1]折叠编辑本段应用地图编辑器一般建立在游戏引擎上面的,编辑器的对象模型和资源格式受到游戏引擎限制,由于不同的游戏引擎约定不同的数据格式,所以构建在特定游戏引擎的地图编辑器通常无法跨越多个引擎运行。

如《魔兽争霸》的编辑器所制作的游戏地图仅适用于《魔兽争霸》游戏,UnrealEd制作的地图仅适用于建立在unreal3引擎上的游戏。

因此,游戏开发公司要么使用游戏引擎提供的编辑器,要么就必须自己开发编辑器。

由于地图编辑器能够有效地减少游戏地图的制作成本,一般游戏开发公司在游戏开发初期就开发出自己的游戏地图编辑器,如《Quake3》、《I'm Going In》、《使命召唤》、《魔兽争霸》、《星际争霸》等游戏,一些游戏引擎也推出相应的地图编辑器,著名的unreal3引擎即提供了功能强大的所见即所得的编辑器UnrealEd。

常用地图编制软件及其功能介绍

常用地图编制软件及其功能介绍

常用地图编制软件及其功能介绍地图编制软件是如今制作地图的主要工具之一。

随着科技的发展,地图的使用变得越来越广泛,涵盖了各个领域。

在城市规划、导航系统、应急救援等方面,地图已经成为不可或缺的工具。

地图编制软件的功能强大,能够制作出高质量、精确的地图。

下面,我们将介绍几款常用的地图编制软件及其功能。

1. ArcGISArcGIS是一款由Esri公司开发的专业地理信息系统(GIS)软件。

它是业界领先的地图制作工具,提供了丰富的地图制作功能。

ArcGIS支持多种地图数据格式,可以导入地形、卫星图像、道路网络等数据,也可以绘制各种矢量图形。

用户可以通过ArcGIS进行地图的编辑、符号化、标注、地理分析等操作。

此外,ArcGIS还提供了强大的数据分析功能,可以进行地理空间分析和模型建立,帮助用户深入理解地理数据。

2. QGISQGIS是一个开源的地理信息系统软件,它具有用户友好的界面和强大的地图制作功能。

QGIS支持多种地图数据格式,包括常见的矢量数据和栅格数据。

用户可以通过QGIS导入地图数据,进行编辑、制图、标注和符号化。

与ArcGIS相比,QGIS不仅功能上相似,而且具有更简洁的用户界面和更低的使用成本,因此在学术界和个人用户中非常受欢迎。

3. Google Earth ProGoogle Earth Pro是一款强大的地球浏览器,也可以用于地图制作。

Google Earth Pro提供了全球卫星和航拍图像,用户可以通过它来制作高分辨率的地图。

该软件具有先进的3D渲染技术,可以展示地理数据的立体效果。

用户可以在Google Earth Pro中添加图层、标记地点、绘制路径等。

此外,Google Earth Pro还支持导出地图为KML或KMZ文件,方便与其他人共享。

4. AutoCAD Map 3DAutoCAD Map 3D是由AutoCAD开发的一款专业地图制作软件。

它结合了CAD和GIS技术,可以用于绘制、编辑和分析地图数据。

地图编辑器 用户说明书

地图编辑器 用户说明书

地图编辑器用户操作手册一、 概述地图编辑器(Map Editor)是Mapabc API地图服务的后台数据管理平台。

此平台适用于各种企业和个人用户。

根据用户需求,可定制符合用户行业需求的地图数据模板。

基于不同用户的地图数据模板,平台通过直观的地图展现方式,提供了地图创建和地图管理功能。

编辑器用户登录平台后,可创建和管理自己的点、线、面数据。

二、 功能介绍2.1 登录打开浏览器,输入地址:,进入编辑器登录页面,如图1所示:图1在登录界面分别输入:企业ID、用户名、密码,点击“确定”,进入地图编辑器主页面,如图2所示:图22.2主界面简介如图2所示,1区为功能栏,可提供:地图创建、地图管理、用户管理、修改密码、显示登录用户信息等功能;2区为地图展示区;3区为地图信息展示区。

2.3创建地图点击功能栏中的“创建地图”,进入创建地图页面,如图3所示:图3123123如图3所示,1区为搜索条,点击搜索条的“选择城市”,可以切换地图的城市;在搜索条中输入关键字,点击“搜索定位”,可以搜索当前地图中的POI 信息,此功能可以辅助定位标注位置;点击搜索条中的“清除搜索”,可以清除当天地图中的POI信息。

2区为地图创建工具条,点击“创建点”图标,可在地图中标注点;点击“创建线”图标,可在地图中标注线;点击“创建面”图标,可在地图中标注面。

3区为地图创建信息区,在此输入各种地图辅助信息后,点击“保存”,可将创建的地图记录保存。

2.3地图管理点击功能栏中的“地图列表”,进入地图管理页面,如图4所示:1图4如图4所示,1区为地图信息管理区,用户创建的所有地图数据展现于此。

点击“编辑”,可编辑修改一条地图数据;点击“删除”,可删除一条数据;选中“显示”复选框,可在地图中展现选中的地图数据;点击“”首页、“上一页”、“下一页”,“末页”,可实现数据记录翻页。

地图管理还提供了地图数据搜索功能,点击“查询”,查询条件输入框展现,如图5区域1所示。

魔兽地图编辑器详解

魔兽地图编辑器详解

*.*.魔兽地图编辑器详解.........§§单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率: 略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度.攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式.近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.立即: 不显示投射物发射轨迹.箭矢: 显示投射物发射轨迹.溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.攻击- 攻击范围: 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效.攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效.技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量.提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本.提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明: 仅对物品有效,多出来的无效项.热键: 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师.魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放: 设置模型显示大小.缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放: 设置选择圈的大小.选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画- 行走速度: 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色: 设置单位的队伍颜色.队伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化- 采样点数量: 见下.高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度.战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别: 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立: 在小地图上显示中立建筑标记.可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木: 该项貌似是多余项.自爆工兵: 会自动使用自爆技能.泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑: 设置单位是否为建筑.黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用.木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数.英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标.英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类.使用科技: 该单位所应用的科技项目.售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有. 售出单位: 该建筑可以出售的单位.训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有.建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑.移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动.飞行: 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖: 可以在陆地和水中移动.基础速度: 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度: 单位的飞行高度.最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离.组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中.分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型: 用于对战AI.AI放置范围: 用于对战AI.碰撞体积: 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理: 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单- 编辑- 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行。

地图制图软件开发中的地图绘制和编辑工具

地图制图软件开发中的地图绘制和编辑工具

地图制图软件开发中的地图绘制和编辑工具地图制图软件是在数字地图的基础上进行地图绘制和编辑的工具。

这些软件通常被用于创建各种类型的地图,如路线图、地理信息系统(GIS)图、交通流图、地形图等。

地图制图软件的基本功能包括地图绘制、地图编辑、图层管理、符号选择和插入、标注添加等。

地图绘制是地图制图软件中最基本和核心的功能之一。

绘制地图时,用户可以选择地图的坐标系、地理投影和比例尺。

在绘制过程中,用户可以通过鼠标绘制点、线、面等地理要素,并根据需要选择相应的符号进行标注和区分。

此外,地图绘制工具还可以支持用户根据地理数据导入已有的地理要素,如地点、道路、建筑物等,以加快地图制作的进程。

地图编辑是地图制图软件中另一个重要的功能。

在地图编辑过程中,用户可以对地图中的地理要素进行修改、删除或添加。

地图编辑工具通常包括选择、移动、旋转、缩放、剪裁等操作,以帮助用户精确地调整地理要素的位置和形状。

此外,地图编辑工具还可以支持用户对地理要素进行属性编辑,如名称、颜色、大小、形状等的更改。

图层管理是地图制图软件中的另一个重要功能。

通过图层管理工具,用户可以创建、删除或隐藏不同的图层,并根据需要调整图层的顺序。

每个图层可以包含不同的地理要素,如道路、地点、河流等。

图层管理工具还可以支持用户对图层进行属性编辑,如命名、可见性、透明度等的调整。

图层管理功能使用户能够更好地组织和管理地图中的地理要素,提高地图的可读性和可操作性。

符号选择和插入是地图制图软件中用于添加地理要素符号的重要工具。

符号通常用于表示地理要素的不同属性、状态或类别。

符号选择工具可以帮助用户从预定义的符号库中选择合适的符号,并将其插入到地图中的地理要素上。

符号选择工具通常支持用户自定义符号库,以满足不同地图制作的需求。

此外,符号选择工具还可以支持用户对符号进行属性编辑,如颜色、大小、样式等的调整。

标注添加是地图制图软件中用于添加地理要素标注的工具。

地理要素标注通常用于说明和描述地理要素的相关信息,如地点名称、地理特征等。

地图编辑器设计文档(DOC)

地图编辑器设计文档(DOC)

学士后Android 工程师就业冲刺阶段项目忍者突袭项目(地图编辑器)详细设计书编写人:北大青鸟编写日期: 2014 年 6 月文档修订记录序号修改人审核人修改日期备注1231. 文档介绍1.1. 文档目的提供地图编辑器的详细设计,对后期的代码开发提供相关的指导和约束。

预期读者:游戏分析人员和开发人员。

1.2. 文档范围本详细设计书主要是描述地图编辑器的具体实现,涉及的范围有:1. 图形模块2. 逻辑模块2. 程序系统结构2.1. 程序划分3. 图形模块3.1. 需求概述第一阶段的主要功能是实现地图编辑器的编辑窗口3.2. 功能描述提供一个编辑窗口,进行地图的编辑,编辑窗口上方有一个菜单栏,可以选择菜单栏中的菜单项使用各功能。

可以新建地图、载入图元、生成地图文件、编辑或者删除、生成单元格等。

如下图所示:地图编辑器示意图3.2.1. 主要使用类描述包名类说明com.xzh.mapeditor MapEditor.java 生成窗口的主体结构com.xzh.mapeditor LineDialog.java 生成网格时弹出的对话框com.xzh.mapeditor EditPanel.java 设置每个窗口的背景划线3.2.2. 程序实现MapEditor.java 类:initMenu 方法:加载菜单,设置编辑模式选项组initLayout 方法:设置主界面布局,设置滚动条最大、最小刻度,设置监听器。

EditPanel 类:paint 方法:设置窗口背景,划网格线LineDialog 类:initPane 方法:初始化对话框中显示的内容 actionPerformed 方法:对点击事件进行处理3.2.3. 其他说明显示模块是使用 java 中的 Swing 实现的,主要有一个编辑窗口和一个显示窗口。

显示窗口显示地图中的图片元素,编辑窗口可以编辑地图。

4. 逻辑模块4.1. 需求概述逻辑模块主要处理显示把图片元素添加到编辑窗口指定位置,读取图片元素和生成地图文件等。

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相关信息(Information)
文档变更信息(RECORD OF CHANGES):
1.1地表物件类
问题现象1
合成人员在编辑地表物件,像草、小石头、浮萍、花等物件时已经摆放好了所选择的物件,但是在最后美术审核或游戏需求中需要改换另一套同类型模型来替换原来已经摆放好了物件,替换模型后出现物件摆放混乱。

功能需求
问题现象2
合成地图的工作人员在摆放同一种物件的时候需要从新进入选择菜单选择物体导致以下问题:1.需要在长长的物件列表中寻找到需要的物件然后进行摆放,非常不不方便。

2.只能对单个物件进行操作,不能对多个物体进行操作,大量的重复性工作减低了工作效率。

3.不能大批量放置同一物件,降低了工作效率。

功能需求
附注:蓝色内容为追加功能,可以放置在以后的需要实现功能中
问题现象3
地图编辑人员在放置物件时遇到这样的问题:摆放NPC时,只需要在Y轴转动NPC的方向就基本能满足美术需求,因为角色在现实世界中通常是垂直与地表的,所以基本满足人们的逻辑审美观;但是在编辑树木或者建筑的时候,却出现在审美观上需要一棵树与地表有一个角度的摆放位置及不垂直地表,使得更接近与人们的审美需求。

功能需求
问题现象4
场景编辑人员经常有这样的困惑:对完成了场景最后还需要对其进行障碍点的设置,可是设置好了障碍点后出现:⒈远程攻击角色无法隔一些较矮的障碍物比如灌木、半人高栏杆进行攻击怪物,造成逻辑不合理。

2.怪物在一个死角出不来,出现不合理现象;人不可以穿过的障碍设置,怪物却能穿过的不合理现象。

功能需求
附注:蓝色的追加功能用于以后实现NPC随机分布功能的实现,避免NPC随机分布时被错误判断到了障碍点的范围内,造成“死角怪物”。

游戏的调试工作人员在调试过程中需要使用一些“GM”权限的命令,来测试一些物品和角色在游戏场景地图中的具体表现效果。

基本命令及功能需求如下表:
附注:以上“GM”权限命令需要马上实现,“……”代表以后需要实现的“GM”命令,所以在编写命令过程中需要考虑到分类进行,比如升级获得点数类型可为一类,地图跳转类型可为一类等等。

问题现象
游戏中的角色在美术部做好了以后,合成组需要对每一个角色进行核查,这其中经常出现:
角色移动滑步、速度过快、速度过慢等问题。

通常合成工作人员需要从/NPC/SET文件夹下的调整和/SCRIPT/NPC ATION文件夹下调整步频和移动距离两个变量,使得修改变得消耗时间。

功能需求
问题现象
关卡设计人员需要在已经编辑好的场景里跑地图,寻找场景的空间设置是否合适,物件搭配和主角时候得当,需要进入游戏程序里面进行,然后在编辑器进行无参考编辑。

功能需求
问题现象
在模型编辑窗口里边一直看不到模型贴图的显示效果,只能用于编辑模型的“包围盒”功能的设置,而编辑器里出现的贴图显示效果及数值调控制没有预览。

场景合成人员在调整某一模型时,需要跑到游戏中才能看到效果。

如果能够直接在模型编辑窗口中看到贴图的显示效果的话,将减低调整过程的繁琐程度。

模型编辑中关于精度的显示的效果调整也需要在游戏中调整,如果能够在模型编辑中使用编辑器来做修改工作
功能需求
问题现象
特效编辑人员把特效放置在场景编辑窗口,给游戏场景中的某些物件添加特效时经常出现以下几个方面的问题:
特效的放置
点击特效放置按钮以后,特效在场景里基本上是实时预览状态,也就是无论是否确定放置在场景中的哪个位置,只要鼠标经过的位置都可以看到特效效果。

这种情况在放置像火焰、云雾等大面积特效时通常因为阻挡了场景的可视面积,使特效放置操作变得困难。

当放置好特效的初步位置放置好后,经常会因为细节上的处理需要重新放置一个更加合适的位置,这时候就发现无法找到。

功能需求
合成人员在编辑场景、动作等等工作时常发生:在进行常规操作过程中,编辑器无故关闭、出错,造成频繁的返工甚至文件丢失、损坏的令人困惑的现象。

针对这种情况,合成人员提出以下BUG清单:。

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