三维图形的光照、贴图及阴影处理(OpenGL)
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三维图形的光照、贴图及阴影处理(OpenGL)
实验过程:
一、在VS6.0中建立新工程。
1、新建一个Win32 Application的工程。
2、向工程项目添加C++源文件。
3、将OpenGL框架复制到文件中。
4、设置OpenGL窗口标题。
二、场景设置。
1、视线处于一具有地板及前、左、右三面墙壁的空间中。
2、空间顶部中央有一光源。
3、空间中央有一地球仪,不断旋转。
三、建立视口结构及视点属性。
1、在坐标系上建立视图结构。如图。
2、参数设置。
窗口大小:800*600。
视口大小:800*600。
透视深度:0.1~100。
透视角:60°。
视点位置:(0.0, 2.0, 15.0)。
视线方向:z轴负方向。
视点上方向:y轴正方向。
3、调用函数glViewport()、gluPerspective()和gluLookAt()实现。
四、绘制三维图形。
1、开启深度测试模式。
为防止图形重叠时出现层次混乱,必须对绘制图形进行消隐处理。直接调用函数glEnable(GL_DEPTH_TEST)开启深度测试。
2、绘制地面与墙壁。
调用OpenGL基本几何元素绘制过程glBegin(GL_QUADS)、
glBegin(GL_QUAD_STRIP)绘制四个平面,坐标范围为:x: -10~10, y: -2~20, z: -10~10。坐标系结构如图。
3、绘制地球仪。
设计函数void DrawEarth()实现地球仪的绘制,分别调用OpenGL球面绘制函数gluSphere()绘制地球形状、柱面绘制函数gluCylinder()绘制地轴两头形状。
(1)参数设置。
球面半径:2。
球面细度:水平100,垂直100。
柱面半径:0.05。
柱面高度:1。
柱面细度:水平50,垂直1。
(2)结构如图。
4、绘制模拟光源。
(1)绘制“灯罩”。
调用glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP)绘制4个三角形,构成棱椎形灯罩的4个侧面。
(2)绘制“灯泡”。
调用gluSphere()绘制球形灯泡。
(3)参数设置。
灯罩底面:四个底面顶点距底面中心距离为1。
灯罩高度:1。
灯罩颜色:顶点为(0.8, 0, 0),底面顶点为(0.8, 0.8, 0),绘制时颜色自然过渡。
灯泡半径:0.4。
灯泡颜色:(1, 1, 0.8)。
(4)整体结构如图。
五、光照效果。
1、设置全局环境光。
调用函数glLightModelfv()调节全局泛射光强度为(1, 1, 1, 1)。
2、设置光源0。
调用函数glLightfv()调节光源泛射光强度为(1, 1, 1, 1),漫反射光强度为(2, 2, 2, 1),光源位置为(0, 10, 0, 1),最后一个参数指定光照类型为非平行光。
3、光照效果开启与关闭。
光照效果仅作用于地面、墙壁、地球及地轴,模拟光源不使用光照效果。调用函数glEnable(GL_LIGHTING)和glDisable(GL_LIGHTING)实现光照模式的开启和关闭。
六、设置地球仪和模拟光源的自转。
调用函数glRotatef()实现旋转,转轴与地轴同一直线,设置变量earth_rotate 为旋转角度,每帧更新递增4°,则绘图时自动旋转。
七、纹理贴图。
1、载入贴图。
(1)设计函数BOOL LoadTexture()实现贴图载入,对应的贴图引用ID保存在数组texture[NTEX]中。
(2)在初始化函数Initialize()中调用LoadTexture()载入贴图。
2、绘制贴图。
(1)调用函数glBindTexture()为下面绘制的图形绑定贴图。
(2)调用函数glTexCoord2f()建立二维图形与贴图的坐标映射。
(3)调用函数gluQuadricTexture()建立球面与贴图的坐标映射。
3、贴图模式的开启与关闭。
贴图只应用于地面、墙壁和地球面,地轴和模拟光源不使用贴图。调用函数glEnable(GL_TEXTURE_2D)和glDisable(GL_TEXTURE_2D)实现贴图模式的开启
和关闭。
4、带光照效果和纹理贴图的图形绘制。
八、阴影效果。
1、平面阴影投射矩阵的推导。
设投射平面α的方程为Ax + By + Cz + D=0,光源位置为L(Lx, Ly, Lz),空间某点P(Px, Py, Pz)在平面α上的投影坐标为S(Sx', Sy', Sz'),则有L,P,S共线,且ASx' + BSy' + CSz' + D = 0。如图。
令向量L = (Lx, Ly, Lz, 0),P = (Px, Py, Pz, 1),S = (Sx', Sy', Sz', 1),N = (A, B, C, D),则有
ASx' + BSy' + CSz' + D = S · N = [k'(P –L) + L] · N= [k'P + (1 –k')L] · N = 0,
令k = (k' – 1) / k'得(P + kL) · N=0,解得
k = –(P · N) / (L · N) = – (APx + BPy + CPz + D) / (ALx + BLy + CLz)。将上式代入S = P + kL可得
Sx' = Px + kLx
= Px – Lx(APx + BPy + CPz + D)/(ALx + BLy + CLz)
= [Px · (BLy + CLz) –Py · BLx –Pz · CLx –1 · DLx]/(ALx + BLy + CLz)
= P · (BLy + CLz,– BLx, –
CLx, – DLx )/(ALx + BLy + CLz),
Sy' = P · (– ALy, ALx + CLz, –
CLy, – DLy )/(ALx + BLy + CLz),Sz' = P · (– ALz, – BLz, ALx + BLy, – DLz )/(ALx + BLy + CLz),
1 =
P · (0, 0, 0, ALx + BLy + CLz )/(ALx + BLy + CLz)。
在OpenGL中,四维坐标有以下转换关系:
(x, y, z, k) = (kx, ky, kz, 1)。
由此,得到S的四维向量坐标S = HP,其中P为空间某点P的向量坐标,H即为平面阴影投射矩阵。
在OpenGL中,有一个4×4的空间-平面坐标变换矩阵R,将三维坐标映射为屏幕实际显示出来的二维图形。故有S0 = RS = RHP = R'P,其中R' = RH。从而在R'的变换下,图形将被“压扁”地绘制到阴影投射平面上。
2、阴影投射矩阵的生成算法。
设计函数void GenerateShadow()计算阴影投射矩阵,记录在二维数组
shadow[4][4]中。