Maya批渲染
Maya动画制作与渲染入门教程
Maya动画制作与渲染入门教程第一章:Maya软件简介Maya是一款功能强大的三维建模、动画制作和渲染软件,被广泛应用于电影、游戏、动画等领域。
本章将介绍Maya软件的基本特点和主要功能,帮助读者了解Maya的基本概念和操作界面。
1.1 Maya的历史和发展Maya起源于1998年,由Autodesk公司开发,经过几十年的发展,逐渐成为三维动画制作行业的标准工具之一。
Maya的版本更新迅速,不断引入新的功能和技术,持续满足用户的需求,并提供更加强大的创作工具。
1.2 Maya的界面和基本操作Maya的界面分为多个区域,包括主菜单、工具栏、视图窗口等。
本节将介绍Maya的界面布局和常用工具的使用方法,帮助读者快速上手。
第二章:Maya建模技术建模是三维动画制作的基础,决定了模型的外观和形状。
本章将介绍Maya中常用的建模技术,如多边形建模、曲面建模等,帮助读者学会创建复杂的模型。
2.1 多边形建模多边形建模是Maya中最基础的建模方法,通过将简单的多边形组合和修改,可以创建各种复杂的模型。
本节将介绍Maya中常用的多边形建模工具和技巧。
2.2 曲面建模曲面建模是Maya中创建光滑曲面模型的方法,适用于需要更高精度和真实感的建模场景。
本节将介绍Maya中的NURBS曲面和Subdivision曲面的创建和编辑方法。
第三章:Maya动画制作技术动画是三维场景中实现物体运动和变化的关键技术,能够给模型赋予生命。
本章将介绍Maya中的动画制作技术,包括关键帧动画、路径动画、布料模拟等。
3.1 关键帧动画关键帧动画是Maya中最基本的动画制作技术,通过在关键帧上设置不同的属性,可以实现物体的运动和变化。
本节将介绍Maya中关键帧动画的制作方法和常用技巧。
3.2 路径动画路径动画是一种通过物体沿着预定义的路径运动的动画效果。
Maya提供了强大的路径动画工具,可以实现复杂的路径运动效果。
本节将介绍Maya中路径动画的创建和调整方法。
简便实用的MAYA网络渲染方法
简便实用的MAYA网络渲染方法2007/12/30 04:24 P.M.计算机动画制作除人力因素外始终存在两大瓶颈:显示速度和渲染速度。
屏幕显示方面,即便专业图形卡其性价比也并不尽如人意,复杂场景中你期待的自由流畅的屏幕拖动刷新始终没有出现。
渲染方面,随着精细建模手段的丰富,材质灯光及环境表现从光线追踪到光能传递的进步,照片级的输出已经成为现实,但是渲染时间绝对是一个考验人耐性的过程。
从现实出发,普通PC配置的MAYA如何克服瓶颈提高制作效率呢?场景设置上,人力的高效率仍然是主要的。
要考虑建模精度与视觉容差的优化,将建模与镜头景别大小、材质互补关系、动作变形幅度和位置等等一同综合权衡。
要考虑材质表现的多样性,同样的质感可能有更简洁有效的节点关系,同时切记质感还与环境、灯光有重大关系。
要考虑动画设置的合理性,优化历史构架,充分利用动力学转换和缓存存盘等手段,将复杂动作简单化。
场景设置的优化不是一个单纯的Optimize Scene Size菜单命令所能够全部解决的,需要有意识地累积经验,良好的习惯会让你事半功倍。
而在渲染方面,除了场景本身的有效设置,还有一个利器可以充分利用,那就是网络渲染—将局域网中所有PC集中起来对同一动画场景进行渲染。
目前虽有一些针对MAYA的网络渲染插件如Netrender、Muster等,但一般用户略显烦琐,且分布式渲染方式(将同一帧的渲染同时分配到所有机器)对参与机器要求较高,稳定性难以预料。
其实分布式渲染在静帧上优势明显,而对于影视序列图像渲染,用帧分配方式未尝不可。
以前我们是纯手动设置,在不同的机器上渲染不同的帧数段。
其缺点同样是烦琐,且各台机器因性能差异而进度不一,分配帧数难以平衡,有时别的机器已渲染完而落下一两台机器尚有许多帧数未完成,这时再来手动分配又是一个相当麻烦的事情。
笔者偶尔琢磨render命令参数中的-rep,其作用是在图像序列文件输出中跳过现有文件而渲染下一帧,其本意可能是用于重新渲染时的自动续存。
maya render passes 渲染方法
关于maya多通道渲染关于多通道渲染,这里介绍Muti-render passes 中的高级分层以及叠加方式。
参照maya帮助中案例合成方法:Beauty = diffuse_level * (diffuse_raw + (indirect_raw * ao_raw)) +spec_level * spec_raw +refl_level * refl_raw +refr_level * refr_raw +tran_level * tran_raw +add_result这里介绍一些各层:1、diffuse_result=diffuse_raw*diffuse_level; diffuse_raw是直接照明效果,只有光影,没有颜色,而diffuse_level含有颜色信息2、spec_result=spec_raw*spec_level: spec_raw是没有衰减的高光范围,而spec_level 只包含高光的色彩信息,值得一提的是如果mia_material / mia_material_X shader的属性中specular balance的值为1.0,那么spec_level与refl_level是相同的。
3、refl_result=refl_raw*refl_level ; refl_raw即无衰减的最强反射范围,而refl_level 则是实际反射,包含了反射的颜色和BRDF(菲涅尔)曲线衰减效果。
BRDF(bidirectional scattering distribution function)关乎间接照明,并且可以采样计算光子,包含了refl 、refr 的diffuse 、glossy 、和spec。
4、refr_result=refr_raw*refr_level ; refr_raw 是无衰减的最强折射效果,而refr_level 是由能量守恒调节的实际折射效果。
5、tran_result= tran_raw*tran_level ; tran_raw 是无衰减的半透效果,tran_level 是由能量守恒调节的实际半透效果。
Maya批渲染
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件Maya批渲染插件这个mel可以一次生成多项渲染任务的 Bat 批处理文件,大家不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴渲染的文件和目录。
更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。
当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。
等等。
最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。
山2#发表于 2007-12-24 11:26 | 只看该作者快速一次渲染多个Maya 文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen插件平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。
Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合 MSDOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。
而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。
这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子:回复引用评分报告使用道具 TOP3#发表于 2007-12-24 11:27 | 只看该作者快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含义。
render是Maya在MSDOS下的批处理命令-fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字 3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。
Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置
Maya图层及分层渲染设置
2016
Maya图层及分层渲染设置
Maya图层及分层渲染设置
Maya中有Display和Render两种图层类型。 Display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场 景当中,这样可以更好地对模型进行调解和管理,当然应该注意如果 某一图层的内容被关闭显示,该图层包含的内容也不回会被渲染输出。 Render类型的图层用来控制分层渲染,这个图层类型功能也是控 制渲染输出设置,但不同的是在控制渲染输出分类的同时还可以进行 特殊设置,以满足后期合成的不同需要。例如,可以将高光、反射、 固有色等分开设置渲染。
Maya图层及分层渲染设置
D、接下来将角色图层进行细分,具体分层渲染效果如图上左为Shadow 渲染效果。图上中为Specular渲染效果。图上右为Normal渲染效果。 图下左为Occ渲染效果。图下右为Diffuse渲染效果 。
Maya图层及分层渲染设置
E、随后按照上面角色的图层设置方式也为背景分层。 F、最后将渲染出来的所有单层文件导入后期软件中进行合成,如图左 所示,最终效果见图右所示。
Maya图层及分层渲染设置
2、Render图层的使用 在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render(渲染) 面板的设置窗口。Render面板的基本操作与Display相似,这里不再多 做介绍,下面看看图层的创建和功能构成。 渲染图层设置窗口中, 都是用来创建图层的选项。 用于 单独设置图层中模型的材质,该设置不会影响其他图层中该物体的材 质设置。点击后会自动弹出Hypershade(超级图表),如图所示。 可以打开渲染图层属 性编辑器。用来设置图层 是否被渲染,是单层渲染 还是全局渲染和是否使用 图层材质覆盖等。 此图层是在 创建分层时自动创建的, 里面包含所有模型最开始 的属性设置。
Maya渲染过程设置Maya渲染过程设置
Maya渲染过程设置
Shadows(阴影):用来控制光线计算时透明物体产生阴影的追踪 次数,次数越多就越接近真实物体的阴影效果。上图是该选项值为0的 渲染效果。下图是为10的渲染效果。
Maya渲染过程设置
Bias(偏移):相对物体的自身位置计算偏移,从而产生不同的影 子效果,图上是该值为0时渲染效果。图中是该值为0~1时渲染效果。 图下是该值为1时渲染效果。
Maya渲染过程设置
2、Maya Software选项卡:该选项卡用于软件渲染设置,当切换到其 他渲染器时此选项卡就会改变。下面介绍各选项的具体作用。 A、Anti-aliasing Quality:用来设置渲染时的抗锯齿参数,控制渲 染的画面质量。 Number of Samples:渲染采样的次数。 Multi-pixel Filtering:像素过滤次数。 Contrast Threshold:对比阀值。 B、Field Options:用于场景的场设置。 C、Raytracing Quality:光线追踪设置。 Reflections(反射):控制光滑物体对外界环境的反射次数。 Refractions(折射):控制透明物体的折射次数。
Maya渲染过程设置
B、Image Size:这个卷展栏用于设置输出文件的尺寸、分辨率和像素 比等。 Maintain ratio:设置输出文件的维持比例。 Width/Height:设置输出文件的宽和高。 Size units:设置尺寸单位。 Resolution:设置输出文件的分辨率。 Resolution units:设置分辨率单位。 Device aspect ratio:设备输出的像素比。 Pixel aspect ratio:像素比率。
Maya渲染过程设置
展开如图中的渲染设置选项盒,对红色框选的部分进行参数设置。 其中,Common选项卡的选项设置如图左所示,Maya Software选项卡中 的选项设置如图 右所示。
如何在Maya渲染AVI文件
Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer
Maya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(上)首先我们来了解分层渲染的意义。
分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。
分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡,高光特效等。
对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。
如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。
我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。
如使用MentalRay渲染人物3s材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware渲染人物的头发光影。
我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进行“覆写”创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。
总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D人物动画的3D场景动画。
相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay渲染)。
多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。
不过MentalRay分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware 在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。
考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。
[Maya2008渲染层面板的设置说明]从左向右---->R:渲染层前出现R字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。
要重复使用此层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。
【Maya】模型线框的常用渲染方法
【Maya】模型线框的常用渲染方法【Maya】模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。
以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
快速一次渲染多个Maya文件
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件这个mel可以一次生成多项渲染任务的Bat 批处理文件,大家不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴渲染的文件和目录。
更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。
当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。
等等。
最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。
平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。
Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合MS DOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。
而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。
这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子:上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含义。
render是Maya在MSDOS下的批处理命令-fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。
-rd 参数表示渲染出来的图片存放的位置,后面的路径就是存放的地方。
在命令的最后,要标明渲染的文件名和完整的路径,就是F:/lightTool/scenes/testRend_001.mb 其余的,全部按照Maya渲染全局面板里面的设置。
MAYA默认四种渲染器渲染模型线框
MAYA默认四种渲染器渲染模型线框当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya 内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下7.如果模型较多,可直接到Disply->olygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为OnMayaVector 矢量渲染器以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
maya2012材质渲染方法
maya2012材质方面渲染效果上新增了互动式演染引擎——IPR Render。
使用方法为:在渲染视图(Render View)点击IPR图标,把要渲染的场景先用IPR方式渲染好,再使用Render Region在视图中圈出你想预视的部分。
之后每当我们在调整材质时或拖曳材质至IPR视图,IPR都会即时更新画面。
在批处理渲染(Batch Render)过程中,Maya 2.0已能支援多中央处理器的渲染。
使用方法:打开批处理渲染设置窗口一一Render\ (SAVE) Batch Render,点击UseAll Available Processors选项,或直接在Number of Processors to Use 里设定CPU数量。
为了提高渲染的效率、2.0版新增了二维运动模糊(2D Motion Blur)。
它让你不再为是否添加运动模糊(Motion Blur)而使整个场景谊染的速度变慢而苦恼。
maya2012在材质方面渲染效果上新增了互动式演染引擎——IPR Render,使用方法:打开Window\Render Globals\ Motion Blur。
点击2D Motion Blur选项即可。
新增的渲染诊断器——Render Diagnotics, 可以帮我们在渲染前先作检查。
并事先得到可能发生的错误或是耗时的渲染警告信息。
【Maya】模型线框的常用渲染方法
【Maya】模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。
以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
因此我们需要加入遮挡背面的物体。
MAYA渲染设置
MAYA渲染设置2010-02-22 16:35Render GlobalsRender Globals 包括十三组参数:Image File Output 参数组指明渲染输出文件名、文件格式、渲染时间范围、场景中被渲染的内容、使用的摄像机等内容;Resolution参数组指明输出文件的大小及相关参数;Field Options参数组指明是否按录像扫描场输出渲染结果;Anti-aliasing Quality参数组设定渲染质量(抭锯齿或反走样质量);Raytracing Quality参数组指明整体的光影追踪参数;Modify Extension参数组用户可自行指定文件的格式扩展名(格式后缀);Renumber Frames参数组设定单帧序列的序列号扩展名(序列号后缀)的编号方式;Motion Blur参数组包含所有与动画的运动模糊有关的参数;Render Options参数组包含使用专门的Plug-in渲染成特殊格式、设置环境雾、渲染中共同的灯光属性等等参数;Memory and Performance Options参数组提供了一些参数优化渲染过程以加速渲染进程;Raytracing参数组设定有关光影追踪的参数;Multi-Processing参数组提供了一组参数帮助用户在渲染过程中合理使用多处理器计算机;IPR Options参数组设定交互渲染器的使用;Render Layer/Pass Control参数组中包含了一系列控制分层渲染的参数;Paint Effects Rendering Options参数组设置与Paint Effects有关的渲染。
下面我们对这些参数进行简单说明一、Image File Output 参数组、扩展名所包含的图形信息内容,渲染所使用的摄像机等。
见下图:Name Pr File efix 渲染图片文件的基本文件名;注意:图片的基本名中要避免使用点,需要分段的地方使用下划线而非点符号。
MAYA渲染设置
MAYA渲染设置2010-02-22 16:35Render GlobalsRender Globals 包括十三组参数:Image File Output 参数组指明渲染输出文件名、文件格式、渲染时间范围、场景中被渲染的内容、使用的摄像机等内容;Resolution参数组指明输出文件的大小及相关参数;Field Options参数组指明是否按录像扫描场输出渲染结果;Anti-aliasing Quality参数组设定渲染质量(抭锯齿或反走样质量);Raytracing Quality参数组指明整体的光影追踪参数;Modify Extension参数组用户可自行指定文件的格式扩展名(格式后缀);Renumber Frames参数组设定单帧序列的序列号扩展名(序列号后缀)的编号方式;Motion Blur参数组包含所有与动画的运动模糊有关的参数;Render Options参数组包含使用专门的Plug-in渲染成特殊格式、设置环境雾、渲染中共同的灯光属性等等参数;Memory and Performance Options参数组提供了一些参数优化渲染过程以加速渲染进程;Raytracing参数组设定有关光影追踪的参数;Multi-Processing参数组提供了一组参数帮助用户在渲染过程中合理使用多处理器计算机;IPR Options参数组设定交互渲染器的使用;Render Layer/Pass Control参数组中包含了一系列控制分层渲染的参数;Paint Effects Rendering Options参数组设置与Paint Effects有关的渲染。
下面我们对这些参数进行简单说明一、Image File Output 参数组、扩展名所包含的图形信息内容,渲染所使用的摄像机等。
见下图:Name Pr File efix 渲染图片文件的基本文件名;注意:图片的基本名中要避免使用点,需要分段的地方使用下划线而非点符号。
maya渲染设置2
IPR渲染中包含阴影、照明和辉光。
Render Shadow Maps
IPR中包含深度映射阴影。
Render 2D Motion Blur
IPR中包含2D运动模糊。
节 1.13 十二、Render Layer/Pass Control
Ignore Film Gate
开关选项。处于选中状态时,Maya 只渲染Resolution Gate中能见的部分。如果关闭,Maya只渲染胶片指示器(Film Gate)中可见的部分,此框以外的部分渲染成黑色。如何在交互方式中查看胶片指示器中所见范围。参考软件手册中“摄像机的设置(Camera Settings)”和“胶片指示器(Film Gate)”两部分。默认状态为选中状态。
Number of CPUs to use
此参数的滑杆可以从1拖到8,但如果需要的话此值用键盘输入可以取到256。输入0或打开选择开关,所有的CPU都可用于交互式渲染。
节 1.11
节 1.12 十一、IPR Options
控制IPR渲染中包含哪些元素。
Pre Render MEL, Post Render MEL
在渲染每一帧之前(Pre Render MEL)或之后(Post Render MEL)执行一条MEL命令或脚本。
注意在这里输入脚本名称时不能带 .mel的扩展名。否则系统会提示错误。
Environment Fog 环境雾
建立一个环境雾结点。环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。详见软件手册渲染分册材质部分的Environment Fog一节。
Maya模型线框的常用渲染方法
新手必看:Maya模型线框的常用渲染方法当我们完成3D场景的作品后,由于一些特殊需要,如展示模型布线、模拟网格空间效果、卡通线框等,需要在渲染时让模型包含线框或者单纯显示线框。
Maya至2009版本,一直没有类似3dsMax那样的材质线框渲染设定;而包含于Maya内置渲染器的模型线框渲染功能,通常也无预设。
因此Maya线框渲染的方法是值得探究学习的。
以下就讲解下常用的操作步骤。
MayaHardware硬件渲染器用硬件渲染绝对是效率最高的渲染方式。
不过提到使用硬件渲染器渲染线框,很多人都会误以为是批渲染设置面板下RenderUsing的 MayaHardware渲染选项。
其实应该是使用 Window->RenderingEditors->HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓冲)来完成。
1. 开启HardwareRenderBuffer窗口,进入Render菜单下的Attributes窗口。
2. 设置如下:3. DisplayOptions区块下可设置Maya场景中的特殊物体是否可渲染,如参考网格Grid,摄像机图标CameraIcons,灯光图标LightIcons等4. 线框的颜色以图层的显示为参考,因此我们可以选择模型,加入到新建的显示层中;双击显示层右边的斜线方框,在弹出的面板中选择颜色。
你可以对每个物体使用不同的线条颜色。
5. 执行Render->RenderSequence,生成的图片序列将保存到渲染设置面板的保存路径中。
6. 如果你需要隐藏背面混乱的线条,只显示模型前面部分,可以在模型的属性面板中设置如下:如果模型较多,可直接到Disply->Polygons->CustomPolygonDisplay窗口下开启BackfaceCulling为On。
以上方法的最后,仍然不能较好的解决背面线框的遮挡问题,尤其是多个物体的情况下。
因此我们需要加入遮挡背面的物体。
关于maya通道渲染的方式
关于maya多通道渲染的方式Maya2020添加了三项新功能:nParticle内核粒子与AnimationLayer动画层和MentalRay 渲染器的RenderPasses渲染通道。
以下就介绍下RenderPasses的渲染技术。
场景中的物体,除自身材质,它还会受到光源及环境的阻碍,其表现特点有:漫反射,镜面反射,高光,折射,自发光,透明度,半透明度,阴影等。
就比如运算机颜色的四个通道:红绿蓝Alpha,这些表现特点可作为场景中物体的光学通道来概念。
以此明白得为基础,软件开发者引入了渲染通道的概念。
RenderPass(渲染通道)在Maya2020之前是MayaSoftware 和MentalRay共有的渲染方式,Maya2020专门为MentalRay增加了新的RenderPass分层渲染功能。
RenderPass(渲染通道)是在RenderLayer(渲染层)的基础上进行通道分离的:一个渲染层只能分离所包括物体的一个属性,而渲染通道那么可将一个渲染层中的物体进行多个属性分离。
简而言之,确实是一个渲染层中能够成立无数个渲染通道,以简单的渲染设置完成大量图层的渲染。
RenderPass(渲染通道)的创建并非复杂,其思路也容易明白得,咱们只要明白其参数原理即可进行。
RenderPass(渲染通道)包括一个重要功能,确实是render pass contribution maps(渲染通道成份贴图),其作用确实是将多个渲染通道给予一类成份贴图,对渲染后的图片进行命名及保留,相当于渲染层下的子渲染层。
当对复杂场景中的大量物体进行通道分离,可想而知,生成的渲染图片将会很丰硕(或说杂乱)。
要合理的进行文件治理,咱们需要制定标准的命名及保留途径。
multi-render passes(多组分渲染通道)的渲染方式仅支持mental ray的渲染方式,利用Maya software(Maya软件渲染器)的渲染方式时应采取分层渲染方式(RenderLayer)。
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快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插件
Maya批渲染插件
这个mel可以一次生成多项渲染任务的 Bat 批处理文件,大家
不需要记住一些常用的渲染参数,也不需要每次用键盘敲入或黏贴
渲染的文件和目录。
更绝的是,如果多个文件中,某些渲染全局的设置是一样的话,你只需要通过这个插件输入一次就可以了。
当然,还提供了一些很有用,但又比较少人用的功能,比如网络渲染;如果材质丢失,跳出渲染;自动关机。
等等。
最后,关于这个mel的任何bug,请来信告诉我,虽然我已经测试了n次。
山
2#
发表于 2007-12-24 11:26 | 只看该作者
快速一次渲染多个Maya 文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen
插件
平时,我们用Maya工作的时候,都习惯下班后,机器打开用来渲染,最常用的除了muster 外,就是Maya 批处理渲染命令行了。
Maya的渲染命令行就是使用Render命令,可以绕过MAYA的界面,直接在MS DOS下渲染图像,好处是充分利用系统的资源,而且结合 MS
DOS的批处理文件(Bat后缀文件),可以自动安排一系列的渲染任务,让电脑在下班的时候依次执行渲染任务。
而且Muster是针对计算机群开发的,而Maya的Render命令则对于个人电脑或者网络渲染同样有效,所以,Render命令的使用范围较广,好处也是显然易见的。
这是其中一个用于MS DOS下的批处理渲染命令行的例子:
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发表于 2007-12-24 11:27 | 只看该作者
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插
件
上面的批处理渲染命令行文件:test.bat,里面包含了三项渲染任务,解释一下各参数的含
义。
render是Maya在MSDOS下的批处理命令
-fnc参数表示渲染出来图像名字的格式,比如是testRend_001.####.tga,还是testRend_001.tga.####,就是各个名称元素的排列位置吧,后面数字 3 ,表示使用第三种图像名称格式,就是我们上面列举的第一种命名格式。
-rd 参数表示渲染出来的图片存放的位置,后面的路径就是存放的地方。
在命令的最后,要标明渲染的文件名和完整的路径,就是
F:/lightTool/scenes/testRend_001.mb
其余的,全部按照Maya渲染全局面板里面的设置。
将上面的文本用文本编辑器生成,保存为bat后缀的文件,下班的时候双击这个文件,电脑就会帮你完成这三项渲染任务,如果在上面加上 shutdown –s,还能完成自动关机的动作,非常方便!
但是,有部分人很不习惯使用 render命令来工作,首先,有太多的参数要记住(除非在渲染全局设置好),其次,不习惯打字,认为这是类似程序员的工作,如果是公司里面的活,
通常都是很长的路径名,容易出错。
所以,batchRenderGen就是为了解决以上问题,而制作的。
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发表于 2007-12-24 11:28 | 只看该作者
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插
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一 界面介绍
打开面板后,全部展开收藏的页面,我们可以看到有三个区。
基本设置,细节设置,渲染
清单。
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发表于 2007-12-24 11:31 | 只看该作者
插件下载 快速一次渲染多个Maya 文件,Maya 批渲染命令行生成器,
Batch Render Gen 插件
下载 (72.41 KB) 贴图素材 2007-12-24 11:31
基本设置
细节设置(1)
回
复
引
用
评
分
报
告
使
用
道
具
TO
P
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发表于 2007-12-24 11:34 | 只看该作者
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch
Render Gen 插
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细节设置(2)
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发表于 2007-12-24 11:35 | 只看该作者
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插
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快速使用教程;
1)先打开Windows的文本编辑器,保存一空白的bat文件,存放的目录任意,只要方便
查找即可。
我们保存一个test.bat
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9#
发表于 2007-12-24 11:40 | 只看该作者
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插
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快速使用教程;
1)先打开Windows的文本编辑器,保存一空白的bat文件,存放的目录任意,只要方便
查找即可。
我们保存一个test.bat
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10#
发表于 2007-12-24 11:40 | 只看该作者
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插
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2)打开 Maya批渲命令行生成器面板。
依次执行下面操作
A 设定渲染方式
B 设置渲染文件
C设置图片目录
E 设置渲染细节(如果渲染全局设定好,可以跳过)
H 添加任务
如果有多项渲染任务,重复执行 B—C—E—H
D 设置刚才生成的test.bat文件名和目录
I生成批处理文件
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插
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13#
发表于 2007-12-24 11:43 | 只看该作者
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插
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补充“拖放”示意图如上
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发表于 2007-12-24 11:44 | 只看该作者
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插
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请注意
2 渲染完毕后关机。
由于有些公司权限设置,不能执行自动关机。
安装方法:拷贝到我的文档/maya /6.0 /scripts,然后打开maya,在命令行输入source batchRenderGen; 然后将这行命令用中键拖放到命令面板,方便每次使用。
快速一次渲染多个Maya文件,Maya批渲染命令行生成器,Batch Render Gen 插
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分别是 maya 6.0 /maya 7.0版本。
如果在使用中有任何问题,欢迎写信给我
jeeyoo@
谢谢!!
maya-batchRenderGen.rar (7.1 KB) 解压密码回复可见:。