迪斯尼动画技巧原理之一挤压与拉伸

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献给卡通从业人员的迪士尼动画动作技巧

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献给卡通从业人员的迪士尼动画动作技巧01.Squash and Stretch 挤压和拉伸物体收到力的挤压,产生拉长或者压扁的形状,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性,有质量,富有生命力,因此比较容易产生喜剧性的变化。

动画的挤压和拉伸也通常伴随着(Exaggeration夸张)来强调,或者也需要(Timing 時間)的节奏的分部来彰显物体的重量感。

02.Anticipation 预备动作动画角色的动作必须让观众能够产生预期性,通过肢体表演,或者分镜构图的安排,让观众能预知动画角色的下一个动作,让观众能更加容易的融入剧情中。

加入一个反向的动作加强要做动作的张力,依次来表示即将发生的下个动作。

03.Staging表演戏剧是由编剧和导演设计安排出来的,动画也是如此。

因为动画所有的动作安排与构图,都需要动画师手动创作出来,所以在动画中的构图,镜头运动,动作,走位都需要设计和安排,避免在同一时间有过的琐碎的动作变化。

最重要的还是精心设计好每一个镜头和动作。

经过设计之后,不仅可以让动画的整体感更好,也可以节省很多不必要的修改的时间。

角色的动作和表演方式,配合适当的镜头运动,能够有效的传达角色的特性和故事中传达的信息。

04.Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连续动作和关键动作连续动作和关键动作是两种不同的创作技巧。

连续动作是指在做动画时从第一个动作开始,按照动作的顺序从头画到最后一张,通常用来制作简单的动画。

关键动作是指将一系列的动画分解,先画出整个系列角色的关键动作,然后在关键动作之后再补上中间的过度动作。

这个通常适用于比较复杂的动画,这个方式也更便于掌控整个动画的制作时间。

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸动画制作是一门充满创意和技巧的艺术形式,其中一个重要的技巧就是挤压拉伸。

挤压拉伸是动画中常用的一种手法,通过对角度和比例进行变换,给人一种物体形状变化的错觉。

下面将介绍动画中的十二法则之一——挤压拉伸,并探讨其应用和效果。

挤压拉伸是指在动画中通过改变物体的形状,使其产生一种变化的感觉。

在实际制作中,挤压拉伸可以通过改变物体的大小、形状和比例来实现。

这种手法可以用来表达物体的弹性、速度和力度,增加动画的生动性和趣味性。

挤压拉伸可以用来表现物体的弹性。

当一个物体受到外力作用时,它会发生形状的变化。

比如,当一个球被撞击时,它会变形成椭圆形,然后再恢复原状。

这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变球的大小和形状,使其看起来像是被撞击了一样。

这样的动画效果可以让观众更好地理解物体的运动和受力情况。

挤压拉伸还可以用来表现物体的速度。

当一个物体快速移动时,它的形状会发生变化。

比如,当一个汽车以高速行驶时,它的车身会变长,车轮会变形。

这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变汽车的比例和形状,使其看起来像是在高速行驶。

这样的动画效果可以让观众感受到物体的速度和动感。

挤压拉伸还可以用来表现物体的力度。

当一个物体受到力的作用时,它的形状会发生变化。

比如,当一个人用力拧开一个瓶盖时,他的手臂会变长,手指会变细。

这种形变可以通过挤压拉伸来表现,通过改变人物的比例和形状,使其看起来像是在用力拧瓶盖。

这样的动画效果可以让观众感受到物体的力度和紧张感。

除了以上几种应用外,挤压拉伸还可以用来表现其他一些特殊效果。

比如,当一个物体在水中运动时,它的形状会发生变化。

通过挤压拉伸,可以使物体的形状看起来像是在水中运动。

此外,挤压拉伸还可以用来表现物体的变形和变化,比如人物的变身和物体的变形等。

总的来说,挤压拉伸是动画中常用的一种手法,通过改变物体的形状和比例,可以表现物体的弹性、速度和力度。

这种手法可以增加动画的生动性和趣味性,让观众更好地理解物体的运动和受力情况。

迪士尼动画的十二个原则

迪士尼动画的十二个原则

1. Squash and Stretch压缩与伸展物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。

2. Anticipation 预备动作动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。

3. Staging演出布局戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。

最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose连续运动与姿态对应连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。

姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。

补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。

5. Follow Through and Overlapping Action 跟随与重叠动作跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。

重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。

6. Slow In and Slow Out 慢进慢出一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。

静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。

动画十大运动规律

动画十大运动规律

第十三章动Ifil原理第十节动画的十大运动规律一、压缩与延伸压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。

动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。

3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation ),便是“压缩和伸展”的数字技术实现。

从最基本的等比例缩放(scale)至U不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFDBO对功能),都能帮助我们轻而易举地做到压缩与伸展的变形效果。

压缩与伸展应注意以下几点:①压缩和伸长适合表现有弹性的物体;②压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力;③在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变;④压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

一、预备动作在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。

也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。

如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。

预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。

”即:欲左先右,欲前先后。

预期动作是主要动作的前奏,它能活楚地表达动作的力度。

预期性是角色动作设计的核心,动画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各种行为方式,总结归纳出动画动作的预期性规律。

二、夸张夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。

夸张的表现形式有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。

夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。

但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

迪斯尼的动画规律教程

迪斯尼的动画规律教程

迪斯尼的动画规律教程目前中国最流行的动画规律,其实就是由迪士尼的动画师长久以来所累积下来的动画绘制的经验,而形成的动画原理,再精确一点,应该说是应用在角色动画上的法则。

在早期的迪士尼动画片厂中,并不存在任何动画形式的原理式的理论,但是在日积月累的绘制过程中,各种独特的术语便逐渐在动画师的谈话或对作品的检讨中,被普遍的使用,这些术语也逐渐成为片厂中累积相传,且广泛的用于新进动画师的教育与培养中的动画制作原理。

以下就是十条最经典的动画规律的详细讲解。

一、Squash and Stretch压缩与伸展这是影响最深远的一项动画原理。

在人物或对象的动作传递过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)对应到现在的三滴动画软件中,皆有提供形变(Deformation)的功能,从最基本的scale到不等比缩放,以及进阶控制的,如FFDBOX……等网格式形变功能,都能帮助我们轻易的达到压缩与伸展的效果。

二、Anticipation预期性动画中人物所表现之情绪(emotion)与讯息(information)必须以观众,也就是人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的〝预期性〞,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。

反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

不管是使用何种软件,什么功能…….在角色的动作设计上,这是相当〝核心〞的一点,端赖动画师长期的观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积,方能为之。

三、Exaggeration夸张基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对性的较高级来传达才会更有真实感(说服力)。

如主角进入一个快乐情绪,便让它更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则
动画运动的12法则是由迪斯尼动画师奥利弗·厄尔文·约翰斯顿和弗兰克·托马斯在他们的书《原画,《动画稳定》》中提出的。

这些法则是帮助动画师创作出更加生动和可信的动画效果的指导原则。

以下是这些法则的简要介绍:
1. 弹性与挤压:通过对角度和形状的变化,表现物体受力的效果。

2. 加速与减速:物体在移动过程中不是匀速的,而是在起步和停止时会加速和减速。

3. 反射:物体的运动会在碰撞或反应时有相应的反射动作。

4. 槽与平衡:保持物体的平衡状态,使其在运动中能够保持稳定。

5. 弧线:物体动作的路径应该是圆滑的弧线,而不是尖锐的直线。

6. 二次动作:给予物体次要的、与主要动作相对独立的动作,以增加真实感。

7. 表情:为角色设计丰富的表情,能够准确地传达角色的情感和状态。

8. 异常:通过突出一些特定的动作或表情,强调角色的情感或
状态。

9. 直观性:动画的动作和表情应该能够直观地传达信息,不需要额外的解释。

10. 可反转性:物体在运动过程中应该有明确的起点和终点,以确保动作的连贯性。

11. 多向性:给角色的动作和表情增加多个维度,使其更加生动和立体。

12. 摄像机镜头:动画的布置应该考虑到摄像机的视角,以获得更好的观赏效果。

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

动画的12条基本原理【转翻译】Introduction 简介翻译: CG先锋什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分)每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。

其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。

同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。

但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。

通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。

我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。

Timing节奏有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。

动画效果设计12条原则

动画效果设计12条原则

动画效果设计12条原则动画效果设计12条原则迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。

下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!动画效果设计12条原则挤压和拉伸有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。

这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。

以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。

然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。

如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。

期待期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。

一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。

这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。

登台这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。

它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。

Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。

这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。

这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。

连续动作和姿态对应这是绘画过程的两个不同的途径。

“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。

“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则摘要:1.引言2.动画运动12法则的简介3.法则1-2:Squash and Stretch(挤压与拉伸)4.法则3-4:Arc(弧线运动)和Anticipation(预备动作)5.法则5-6:Staging(舞台设定)和Slow In and Out(慢入慢出)6.法则7-8:Overlapping Action(重叠动作)和Timing(时间控制)7.法则9-10:Exaggeration(夸张)和Animation(动画)8.法则11-12:Subtle Actions(微妙动作)和Details(细节)9.应用动画运动12法则的实践意义10.结论正文:动画作为一门视觉艺术,运动是其最具表现力的元素之一。

为了更好地掌握动画运动的表现手法,动画师们总结了一系列的法则,被称为动画运动12法则。

这些法则为动画师在创作过程中提供了指导,帮助他们更有效地表现出角色的动作和情感。

1.引言动画运动12法则涵盖了动画制作的基本原则,从角色设计到动作表现,为动画师提供了一套完整的理论体系。

在接下来的内容中,我们将详细解析这12个法则,并探讨其在动画制作中的应用。

2.动画运动12法则的简介动画运动12法则,也被称为动画师的基本法则,是动画制作领域中广泛应用的一套法则。

它们为动画师提供了一种通用的语言,使他们在创作过程中能够更好地理解角色的动作和情感。

3.法则1-2:Squash and Stretch(挤压与拉伸)挤压与拉伸是动画中最重要的基本法则之一。

这一法则要求动画师在角色动作的过程中,适当地夸大角色的肢体和身体部位的变形。

这样的处理手法可以使角色的动作更具表现力,同时也能增加动画的趣味性。

4.法则3-4:Arc(弧线运动)和Anticipation(预备动作)弧线运动和预备动作是动画中表现角色动作流畅性的重要法则。

弧线运动要求动画师在设计角色动作时,使其遵循自然的弧线轨迹。

预备动作法则则要求动画师在角色动作之前,先表现出一系列预示动作的预备动作,从而使角色的动作更具连贯性。

动画原理与技法5——跳动的小球_长尾巴的球

动画原理与技法5——跳动的小球_长尾巴的球

3、动作尽量夸张,体现角色性格
长尾巴的小球 Tailed Ball
带尾巴的小球
意外的结果,为小球加入故事性
进出方式也很特别
加入更加复杂的场景,甚至让小球更加复杂,逐渐形
成了一个小故事
不仅仅是跳跃,可以融合“随动”做各种运动 更加丰富,有故事情节
复习一下
练习三:
1、小球和带尾巴的小球各一个 2、2个角色之间有小情节
Exaggeration
Solid Drawing
12
吸引力
Appeal
1)挤压和拉伸
Stretch and Squash
这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作传递过 程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过 这个动作,也表现出物体的质感与量感。 这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到 这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达 到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感…….)
跟随,重叠动作 Drag and follow through/ overlapping action
6
7
慢入慢出
弧线运动
Slow in (Deceleration) Slow out (Acceleration)
Arcs
8
9
次要动作
节奏
Secondary action
Timing
10
11
夸张
立体造型
向前跳动的小球
更复杂一些的多次碰撞
Spacing
Timing
小球落地后的碰撞运动
软软的会自己动的小球
复杂的滑轨
广告中Bouncing Ball的应用

迪士尼的十二条动画法则

迪士尼的十二条动画法则
Straight-ahead and Pose-to-pose
4. 一直向前与从(关键)姿势到(关键)姿势
定格动画采用一直向前方法 二维和三维动画采用两者结合方法
Straight-ahead and Pose-to-pose
5. 跟随与交搭动作
跟随和交搭动作的出现时因为惯性的存在。角色的一部分 先运动,其他部分被带动着跟随前者产生运动,这就是跟随动 作。交搭动作是是指角色身上受到来自一个物体或者自身肢体 的主要运动影响产生的运动,简单的说就是身体的各部分分别 移动,不是同时发生。
——一到两帧的微小的预期动作, 即使看不到,同样能够被感觉到。
Anticipation
2. 预备动作
大预备动作—— 大动作
小预备动作—— 小动作
Anticipation
3. 夸张
夸张的手段体现在动画的每一个环节上。找到了事物的核 心,我们就可以发现它的本质并且发展它。如果一个角色要显 得很古怪,我们可以使他变的更古怪;恐惧的,使他更恐惧。 在动画表演中,夸张放大了动作,放大了角色的情感,使角色 的动作更加有感染力和说服力。
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
狗耳朵的跟随动作
转身中的交搭动作
Follow-through and Overlapping Action
5. 跟随与交搭动作
动画表演练习: 把角色的胳膊从一个放松的姿势变成从桌子上拾起一串钥匙。
Follow-through and Overlapping Action
Secondary Action
9. 时间控制(也就是节奏)
节奏的基本含义是一个动作花费的时间。节奏的快慢不但 体现出了角色和物体的重量、质感等属性,还能表现出角色的 性格和情绪。

动画原理

动画原理

5.动作跟随和动作重叠
• 动作跟随与动作重叠也是主要动作的辅助动作,用于衬托主要 动作。首先动作跟随是指物体的运动超过了他应该停止的位置,
然后折返回来,回到它应该停止的位置。
• 如果将动作跟随和动作重叠制作好了,动画将非常生动形象。
6.慢进慢出
• 慢进慢出主要发生在物体从一个姿势运动到另外一个姿势时,当物 体从一个姿势开始运动时是慢进的状态,而当物体运动到接近某个 姿势时是慢出的状态。例如,弹跳小球在快到顶点是慢进,刚落就 是慢出。 • 需要注意的是,慢进和慢出的动作比通常情况下的动作添加的关键 帧要多一些,这也是为了使动作看起来更加自然,不僵硬。几乎所
4.一气呵成制作动画和按关键帧制作动画
• 这是制作动画的两种方法。一气呵成指的是按顺序逐帧绘制或是摆出 角色具体的姿势,知道整个动作序列都做出来为止,这种方法对动画 师的要求非常高,需要对动画的把握非常到位才可以。而按关键帧制 作动画的意思是冲一个姿势到另外一个姿势的制作,也就是说先做出 关键帧动作,然后再制作中间帧部分,这也是计算机动画主要采用的 方法和原理。它比一气呵成的制作方法容易得多,对动画师的要求也 相对容易些,只要把节奏调整好就成功一大半。 • 在通常情况下,我们应该作都需要有慢进和慢出的效果。
7.运动弧线
• 运动弧线是普遍存在于各种动作中的,这是因为现实中的
几乎所有动作都不是直来直去,而多少会有一定的弧线。
8.次要动作
• 次要动作的目的是为了丰富和补充主要动作,从而加强主要动作的表 现力。例如一个人很伤心的时候,需要让他表现出痛苦的表情和动作, 比如低着头流下眼泪等;当一个人迷了路,我们就需要让他表现出茫 然的动作,比如拿着纸片四处张望或者询问路人。这些都是次要动作。 • 需要注意的一点是,次要动作永远都是辅助主要动作的,因此次要动 作的夸张程度不能超过主要动作,否则就喧宾夺主了。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则动画运动12法则在动画制作中具有至关重要的作用,它们为动画师提供了一系列关于如何让动画看起来更真实、生动和有趣的指导原则。

以下是对这12条法则的详细解释。

1.挤压和拉伸:在动画中,对物体进行挤压和拉伸可以使其更具表现力。

例如,角色的面部表情在高兴时可以变得更圆润,而在生气时可以变得更尖锐。

2.弧线运动:弧线运动可以使动画更具流畅性。

例如,在角色行走时,其身体和四肢的运动轨迹可以呈现弧线形状。

3.跟随运动:跟随运动是指一个物体在另一个物体运动过程中,以其为基础进行相应运动。

例如,在人物跑步时,其衣物和头发也会随之产生相应的飘动。

4.预加载:预加载是指在动画开始前,为物体提前准备一定的运动速度。

这样可以使其在动画过程中更加自然。

例如,在角色跳跃前,可以先让其在原地快速滚动,以产生更大的跳跃速度。

5.缓动和缓冲:在动画中,缓动和缓冲可以使物体在运动过程中更加平滑。

例如,在角色停止运动时,可以使其运动速度逐渐减慢,而不会突然停下来。

6.反向运动:反向运动是指物体在受到外力作用时,其运动方向与受力方向相反。

例如,在人物摔倒时,其身体会因受到地面的反弹力而迅速弹起。

7.弹性运动:弹性运动是指物体在受到外力作用后,恢复原状的过程。

例如,在角色跳跃时,其身体会在落地后因地面反弹而产生向上的弹跳。

8.重量和惯性:在动画中,物体具有重量和惯性特性,可以使其运动更加真实。

例如,重型物体在运动时,需要更大的力才能改变其运动状态。

9.摩擦力和空气阻力:摩擦力和空气阻力会影响物体的运动速度和方向。

例如,在角色滑行时,摩擦力会使其速度逐渐减慢。

10.虚拟运动:虚拟运动是指动画中物体受到虚拟力的作用而产生的运动。

例如,在魔法师施法时,其手中的魔杖会因虚拟力的作用而产生弯曲。

11.跟随镜头:在动画中,跟随镜头可以使观众更好地关注角色和场景。

例如,在追逐场景中,镜头会随着角色的运动而不断变换视角。

12.人物和场景的互动:人物与场景的互动可以增加动画的真实感。

12动画法则

12动画法则

1. Squash and Stretch 挤压与拉伸入门动画的第一课就是小球的动画,运用到的就是这个原理,如图:动画animation这个词汇来源于animate,意思是使...栩栩如生地动作和赋予…以生命的意思。

第一条法则的神奇之处就是赋予了物品弹性,使动作不在呆板,在人们眼前这个球就仿佛是有生命的可爱的个体一样。

同理,这个法则可以运用到几乎所有的动画角色上来。

如:2.Anticipation预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

例如这个手笔直的伸向远方的动作,一般人的动作是直接画A位置然后到B 位置。

但是为了加深观众对这个动作的印象,就会在AB中间插入一帧X。

这样会更有力度感。

预备动作是个神发明啊!!!让动画师们不仅仅只是对于现实生活动作的描摹,而是新的艺术创造。

一种崭新的只出现在动画师笔下的鲜活生命便诞生了。

预备动作的思路继续延续,发展了关键帧的强调动作。

例如表现小老鼠震惊的动作1-9中间会加入7这一个强调动作,然后再加入17 一个结尾动作。

使动作更有弹性。

3. Staging:所谓staging就是要清晰的表现动作的意图使之容易理解。

一般的,动作一次性呈现给观众的,但如果同时太多东西展示给观众的话,观众就不知道该把注意力放到哪里了,而动作就没有达到目的。

而Staging重要的检测方法是“动作剪影”。

物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影响对比就可以表达动作意图。

如果你不能通过动作剪影来理解某一个动作的意图,那这个动作的幅度就不够,或者说意图就不够明显,可以考虑修改它了。

对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。

而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。

譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。

动画运动12法则

动画运动12法则

动画运动12法则动画运动的12法则是动画制作中常见的原则,包括:1.Squash and Stretch(挤压和拉伸):在动画中,物体在运动过程中会发生形状的变化,这种变化可以增加物体的真实感和动画的趣味性。

2.Anticipation(预备动作):在动画中,为了使动作看起来更加自然和真实,通常会先做一个相反的动作来预示下一步的动作。

3.Staging(布局):动画师需要考虑如何将角色和物体在画面中进行布局,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。

4.Straight ahead and pose to pose(连贯动作法和关键动作法):这是两种不同的动画制作方法,前者是一帧一帧地绘制动画,后者是先定义关键的动作,再绘制其他部分。

5.Follow through and Overlapping Action(跟随动作和重叠动作):在动画中,物体和角色的动作不是独立的,而是相互关联的。

重叠动作是指一个动作还没有完全结束,另一个动作已经开始,形成一种连续的视觉效果。

6.Slow in and slow out(缓入缓出):动画中的动作应该有一定的加速度和减速度,以使动作看起来更加自然和真实。

7.Arcs(弧形运动):在动画中,物体的运动轨迹通常不是直线的,而是弧形或曲线的。

这种运动方式可以使动画看起来更加自然和流畅。

8.Exaggeration(夸张):通过夸大角色的表情、动作和反应,可以使动画看起来更加有趣和生动。

9.Solid Drawing(视觉科学):在动画中,物体和角色的形状、比例和结构应该符合现实中的规律和人们的视觉习惯。

10.Appeal(吸引力):动画的角色和场景应该具有吸引力,能够吸引观众的注意力和情感共鸣。

11.Staging Performance and Presentation Modes(表演及呈像方式):动画的角色和场景需要与适当的摄影机运动相结合,以更好地呈现故事情节和角色的情感状态。

迪士尼动画十二黄金法则

迪士尼动画十二黄金法则

三、 构图布局(Staging)
•这是12项规则中定义最广泛的规则,因为好的 表演布局包含了多项要素,如镜头角度、角色 站的位置、肢体表演是否恰当等等。不过言简 意赅的说,好的表演布局就是要能清楚明确的 传达故事中的讯息。
四、 连续动作和关键动作(Straight Ahead Action & Pose To Pose)
• Appeal 字面上的意思是有吸引力的,讨人喜欢的,而其 在此的意思则是符合角色个性的表演方式,英雄要表现的 像英雄,傻瓜要表现的像傻瓜,坏蛋要表演的令人恨之入 骨,总之就是要「演什么,像什么」。也就是说我们的动 画角色应该具有吸引观众的独特个性和外表。当观众看到 角色的表演时会不会给他们留下深刻的印象 ,这往往取决 于动画设计师在造型设计上是否有独特之处,表情上是否 富于变化,动作表现上是不是有活力等等,以及一切可以 抓住观众目光的元素。
结束语
谢谢大家聆听!!!
37
为什么要学习这十二项动画法则?
早期(20世纪初)的动画片中角色的动态经 常缺乏真实感,往往无法让观众相信角色的真 实性。于是迪士尼动画工作室的动画师们经年 累月研究、观察、讨论而逐渐形成了能够表现 角色动作真实、生动的『动画法则』。如今这 些法则已是无论2D或3D的专业角色动画师心中 的「金科玉律」,是业余动画师要进入专业领 域的最基本的专业知识。
•动画或戏剧表演并非单是反映现实世界,而是汇集了 人生中的各种高潮与意外的可能性,有时往往更是表 现人生中不可能发生的事。
•尤其动画片的肢体表演方式更是宽广,细致时可以非 常细致,夸张时则是飞天遁地,无所不能。
• 就一般而言,动画表演更近似早期的默片。建议各 位多多参考查理卓别林(Charlie Chaplin)的默剧电 影,很有意思的。

动画运动规律概述

动画运动规律概述

动画规律在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,例如:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?角色有什么样的历史背景?这个角色与其他角色间的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。

但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。

因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解。

下面是迪斯尼研究的一些动画规律技术,现在世界上大多数的动画制作人员都在运用这一套技术。

1、挤压与拉伸Squash and Stretch这应该是动画中最重要的一项技术。

这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。

只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。

软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。

这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。

被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。

拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。

在物体或角色的运动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运动的有机性和可信性。

最简单的例子就是弹跳的橡皮球。

球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。

物体或角色的主体挤压或拉伸后一般必须恢复原状,保持质量不变。

2、节奏Timing时间的重要程度令人难以置信。

它可以描述出角色或物体的运动、重量、尺寸、结构和个性。

时间还可以用来创造出独特的运动模式从迅捷的到留动的。

时间包含的不仅是角色的运动,还有角色的感情。

例如:头部有两个极致动作,看前上方和转向一侧。

我们可以根据放在两个极致动作之间的过渡inbetweens的多少来表现不同的角色和情感状态。

(过渡oneinbetweens就是所key的一个关键姿势到下一个关键姿势之间的过渡)没有过渡No inbetweens- 角色被极大的力量重击。

迪斯尼12大运动法则

迪斯尼12大运动法则

迪斯尼12大运动法则:1.挤压与拉伸:以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。

2.预备动作:加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。

3.表演及呈像方式:角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。

4.连贯动作法与关键动作法:属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。

5.跟随动作与重叠动作:“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的”,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”。

6.渐快与渐慢:所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动。

7.弧形运动轨迹:是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线。

8.附属动作:当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果。

9.时间控制:一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念。

10.夸张:利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素。

11.吸引力:当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色‧12.平衡及重量感:了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造绿色表示不太是适合游戏动画的。

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸

动画十二法则挤压拉伸动画是一种通过连续播放静止图片和图像来创造出运动效果的艺术形式。

而动画的十二法则中的一项重要技巧就是挤压拉伸。

挤压拉伸是一种通过改变物体的形状和大小来传达动画中的速度和力量感的手法。

在本文中,我们将详细介绍动画中的挤压拉伸法则,并探讨其在创作过程中的应用。

1. 引言动画中的挤压拉伸法则是一种通过改变物体的形状和大小来传达运动的速度和力量感的技巧。

通过挤压拉伸,动画师可以让观众更好地感受到角色和物体的动态变化,增强视觉效果。

2. 挤压拉伸的原理挤压拉伸是通过改变物体的形状和大小来传达物体在运动中的力量和速度感。

在动画中,当物体加速运动时,它会被挤压。

而当物体减速或停止时,它会被拉伸。

这种形状的变化可以让观众更加直观地感受到物体的动态变化。

3. 挤压拉伸的应用挤压拉伸可以应用于各种形式的动画创作中,包括传统手绘动画、数字动画和三维动画等。

在传统手绘动画中,动画师可以通过改变角色的形状和大小来传达角色的动态变化。

在数字动画和三维动画中,动画师可以通过改变角色的模型来实现挤压拉伸的效果。

4. 挤压拉伸的技巧在应用挤压拉伸的过程中,动画师需要注意一些技巧。

首先,挤压拉伸的程度应该适度,不要过度变形,否则会影响物体的真实感。

其次,挤压拉伸的变化应该顺应物体的运动轨迹,符合物理规律。

最后,挤压拉伸的变化应该流畅自然,不应出现突兀的变形。

5. 挤压拉伸的效果挤压拉伸可以增强动画中物体的动态感,使观众更好地理解物体的运动状态。

通过挤压拉伸,动画师可以传达出物体的速度、力量和方向感,使动画更加生动有趣。

6. 挤压拉伸的局限性尽管挤压拉伸可以增强动画的视觉效果,但过度使用挤压拉伸可能会导致动画失去真实感。

因此,在应用挤压拉伸时,动画师需要注意平衡挤压拉伸和物体的真实性,以保持动画的可信度。

7. 挤压拉伸的案例分析以下是一些应用挤压拉伸的经典案例分析。

在迪士尼动画《狮子王》中,主角辛巴在奔跑时会被挤压,增强了奔跑的速度感。

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我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。(测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。
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我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。
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动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。
初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。(转自优一动画)
1.迪斯尼动画技巧原理之一 —— 挤压与拉伸 - ~笃笃噌~的日志 - 网易博客网易 新闻 微博 邮箱 闪电邮 相册 有道 手机邮 印像派 梦幻人生 更多
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为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。
所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。
在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。
我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔现好博客
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2.迪斯尼动画技巧原理之二 —— 预期1.迪斯尼动画技巧原理之一 —— 挤压与拉伸记低先 2010-01-24 22:57:59 阅读14 评论0
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2.迪斯尼动画技巧原理之二 —— 预期历史上的今天
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