场景原画设计规范

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原画设计课件

原画设计课件

场景色彩运用
色彩搭配
选择合适的色彩搭配可以使画面更加和谐和美观。
色彩对比
通过使用色彩对比,可以增强画面的视觉冲击力和表现力。
色彩象征
不同的色彩也具有不同的象征意义,可以利用色彩来表达不同的情 感和主题。
场景细节处理
细节描绘
01
对场景中的细节进行细致的描绘,可以增强画面的真实感和可
信度。
质感表现
02
材等。
服装与配饰
为角色设计符合身份和性格的服装 和配饰,突出角色的个性和特点。
色彩搭配
运用色彩理论为角色设计合适的色 彩搭配,增强角色的视觉冲击力。
表情与动作设计
01
02
03
表情设计
通过面部表情的变化,表 现出角色的喜怒哀乐等情 感状态。
动作设计
根据角色的性格和情境, 设计符合逻辑和运动规律 的肢体动作。
角色背景设计
身份背景
设定角色的家庭、职业、社会地 位等背景信息,为角色塑造提供
依据。
性格特点
根据角色的性格特点,设计符合 要求的背景故事和成长经历。
环境氛围
为角色设计符合身份和性格的环 境氛围,如建筑风格、自然景观
等。
03
场景设计技巧
场景构图技巧
三角形构图
透视构图
利用三角形构图法,可以使画面更加 稳定和平衡。
原画设计课件
目录
• 原画设计基础知识 • 角色设计技巧 • 场景设计技巧 • 插画创作技巧 • 原画作品欣赏与分析 • 原画设计实践与案例分析
01
原画设计基础知识
原画概念及特点
原画概念
原画是指动画创作中,根据分镜 和导演意图绘制的画面草稿,是 动画制作过程中的重要环节。

原画设计课件

原画设计课件

原画设计课件•原画设计概述•原画设计基础•原画设计风格及表现•游戏角色原画设计•游戏场景原画设计•原画设计中的光影与质感表现•原画设计流程与规范•原画设计师职业素养提升途径01原画设计概述原画定义与特点原画定义原画特点游戏设计影视动画互动娱乐030201原画应用领域原画设计师职业前景技能要求行业需求原画设计师需要具备扎实的绘画基本功、良好的创意和审美能力,以及熟练掌握相关设计软件。

职业发展02原画设计基础绘画基本功训练线条练习素描技巧色彩基础色彩理论与运用色彩心理学探讨色彩对人的心理感受和影响,如红色代表激情,蓝色代表冷静等。

色彩搭配学习如何运用不同色彩进行搭配,创造出和谐的画面效果,掌握常见的色彩搭配原则,如对比色、邻近色等。

色彩表现了解不同色彩在画面中的表现力和情感倾向,如运用暗色调表现压抑、沉重的气氛,运用亮色调表现欢快、轻松的气氛。

视觉引导通过运用线条、形状、色彩等元素引导观众的视线,突出画面中的重点部分。

常见构图法则学习并运用黄金分割、三角形构图、对角线构图等常见构图法则,提高画面的美感和平衡感。

审美培养多看优秀的艺术作品,提高自己的审美水平和艺术鉴赏能力,同时培养自己的创新思维和独特风格。

构图技巧与审美培养03原画设计风格及表现精细刻画写实风格注重细节和质感的真实表现,通过精细的笔触和丰富的色彩层次来刻画对象。

光影处理运用光影效果来塑造立体感和空间感,使画面更加逼真。

比例与透视严格遵循现实世界的比例和透视规则,营造出真实的视觉感受。

简化形态01色彩运用02构图自由03民族元素象征手法色彩与线条04游戏角色原画设计1 2 3主角与配角职业与身份种族与文化游戏角色类型分析角色造型创意与实现灵感来源造型元素色彩运用角色表情与动作设计表情设计动作设计战斗动作05游戏场景原画设计游戏场景类型分析01020304城镇场景自然场景战斗场景特殊场景色彩运用光影效果细节刻画视角选择场景氛围营造与表现根据游戏设定和需求,设计不同的地形地貌,如山地、平原、水域等,构建游戏世界的地理环境。

3d场景制作规范

3d场景制作规范




建立贴图共享文件夹 并即时更新 实现组内贴图资源及时共享
2.场景模型制作 .
2.5 输出模型 • 检查模型没有 废点废面 露面和 多余物体 • 模型质心型 • 输出格式mox
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 普通建筑 • 普通建筑组 • 大型建筑 • 建筑组
1. 前期准备
1.1 分析原画 1.2 收集整理参考素材 1.3 发现原画中不明确或有误的部 分 进行弥补完善
2.场景模型制作 .
2.1模型制作 模型制作 • • • • • 结构合理准确 比例协调 造型美观 概括体现特点 比例
建筑及树木等 高度 (含屋顶) 一层2-3个标准男模人高 二层3.5-4个标准男模人高 三层6个标准男模人高
• 动画模型 场景活物 • 采集 掉落 关卡机关 物品
3d场景模型的类型 场景模型的类型
3d场景模型的类型 场景模型的类型
•野外部件 石窟 •营地 祭坛
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 小物品 摊位 桌椅 水车 船只 • 雕塑 石碑
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 山石 道路 山崖
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 树木 • 花草
3d场景模型的类型 场景模型的类型
2.场景模型制作 .
2.3 uv分配 分配 • 保证贴图清晰度和资源的节省 进行合理的uv分配 • 模型重点部分的突出表现 • 建筑贴图公用决定了贴图分配 形式
2.场景模型制作 .
2.4 贴图
• 建筑模型贴图dds 256*256 (可以 有128*512)山体等自然物品 可用 512*512 根据效率优先的原则 尽量减少贴图 数量 合理分配uv 大化 实现贴图可共用的最

游戏原画 动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧)

游戏原画 动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧)

游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧)游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧)
一些在这一行最出色的概念艺术家都使用这个技巧。

看一下Episode 1、2、和Episode 3中Ryan Church的任何一幅作品就知道了。

使用透视效果将视线引向焦点
引导视线
当今许多概念艺术家包括我自己都将透视法作为创造激情活力的布局的工具,使其富于动感,很容易地将观众的注意力引到焦点上来。

下面幅作品中,你会注意到画面上许多物体都能将观众引到“高潮”中去。

另外,我将镜
头倾斜了一点来增加画面的动感。

1.jpg(20.79 KB)
2008-12-29 13:03。

【横版纯手绘场景原画】制作规格-范例

【横版纯手绘场景原画】制作规格-范例
游戏 参数
★类似游戏 胧村正妖刀
★主角头身比 ★主角高度
7头身(高118像 素)
118像素
制作规格
横版地图
★制作PSD尺寸
2048(宽)x1600 (高)像素
★实际用尺寸
★美术风格
设计要大胆,玄幻夸张点,要有与众不同的亮
(要参考图)
点,造型偏一点Q
制作 参数
★成品精度 (要参考图)
制作 参数
★地面宽度
背景、特效
分组为:前景、中景、背景、特效
三回:新手村0106C 依次 地图名称+日期 1月6号即0106 例:新手村0106(同天提 依次类推
1概念→审核→4细
例:新手村)
分好图层的PSD源文件
能根据项目需求详细填写以下内容及制作标准,部分选项不好的沟通成本,望予以支持!非常感谢!
45度角地图
★单屏尺寸
要有与众不同的亮点,造 点Q
例图
例图
站一个角色 可以参考 陇村正“妖刀
例图 例图
例图
景、背景、特效
★PSD分层要求
前景、中景、背景、特效
0106 例:新手村0106(同天提交第二回为:新手村0106B,第三回:新手村0106C 依次类推)
1概念→审核→4细画→审核
SD源文件
PSD命名
场景名称 (例:新手村)
不好填写的可以提供相应 以支持!非常感谢!
2000*1000
、中景、背景、特效 B,第三回:新手村0106C
称 (例:新手村)
横版地图
1550x950
点,要有与众不同的亮 型偏一点Q
★单屏尺寸 例图
例图
1半,背景一半 色彩可以参考 陇村正“妖

场景原画设计

场景原画设计

【火星时代专稿,未经授权不得转载】作者简介:陆惟,苏州人。

95年加入苏州鸿鹰国际动漫,从事传统手绘背景师。

99年加入上海会宇多媒体公司,担任高级美术设计师、美术指导。

04年加入UBISOFT(育碧上海)公司,参与《BROTHERS IN ARMS》及国内制作的首款PSP、《RAVMAN》(雷曼XBOX)、《BEOWULF》(贝奥武夫XBOX)、ENDWAR(XBOX)等项目,担任美术设计师。

连续几年在上海工艺美院数码系兼职美术教学(游戏原画概念设计)。

编撰教材《2D原画设计》(高等教育出版社出版),9月初全国发行。

与游戏行业结缘说起走入游戏行业,当时只是因为好奇,想换个环境,虽然也玩一些游戏,但不懂游戏制作。

第一次去面试,感觉那公司写字楼很不错,然后就考试,过了大概一周又通知去面试。

就这样稀里糊涂转行,当时觉得“育碧”这名字有点土,呵呵。

我于4月底刚刚完成一部北京高教出版社的教材《2D原画设计》,已经进入编辑校对阶段,很快将会全国发行。

目前公司的一个项目接近尾声,主要是原画设计,有时候也做些海报之类的设计。

接下来准备有计划的画些东西,尽可能的加入一些新的理念。

忙碌成了常态,不停的赶路,已经很久没睡过懒觉了。

在UBI:一半是海水一半是火焰UBI的工作环境很好,看似松散的管理模式,不会有明显的制约,但都很自觉。

没有明显的压力,实则标准很高,对于工作上的事情没有马虎的,有时候可能自己感觉已经可以过得去的,还会有一个更高的要求,所以也会被不断的挖掘,人的潜能真的是无限的。

UBI也是快乐的,无论人际关系也好,各行政部门也好,都给人舒心的感觉,企业文化很好。

“BROTHERS”项目美军坦克团上校的指导是《BROTHERS IN ARMS》项目,当时抱着学习的心态进入,这个项目的制作人是个老外,人不错但不苟言笑,项目经理是公司的元老,是个很随和的人,艺术总监也是个老外,有同事告诉我他叫“唐僧”。

当时就我一个是做2D美术而且没做过游戏的,身边坐的一圈都是多年从事游戏的3D高手,从这个项目起,我就和身边的同事们都结成好兄弟,正如这个项目的名字“BROTHERS”,和这帮兄弟一起工作过是幸事。

场景外包规范

场景外包规范

场景原画外包注意事项:
1.场景图饱和度和明暗要和主角协调好
1.中景-远景要求分层(要求检查毛边或多余像素)
2.效果iphone和ipad效果为准!!!请设计完成作导入设备比较
3.场景涉及不同的朝代(清朝-希腊-现代-宋朝-楚汉)保证风格统一,朝代特征突出,尤为重要!!
4.在绘画时要求部分位置考虑到动态特效,在原画上分层表现示意,目的场景有活力和朝气。

5.远景如出现较为清晰的云,需要分层绘画。

(要求检查毛边或多余像素)
6.场景比例和精细程度,要求一致。

场景风格:
主城及战斗小场景的场景风格参考:。

动漫游戏美术原画设计

动漫游戏美术原画设计
细节情感表达
利用细节表达情感,使画面更加富有情感和故事性。
03 动漫游戏原画设计风格
日系风格
总结词
细腻、唯美、梦幻
详细描述
日系风格的原画设计注重细节和情感的表达,通常以清新、唯美的画面和梦幻的 故事情节为特点。色彩柔和、线条细腻,人物形象可爱、温柔,场景设计精致, 呈现出一种浪漫、温馨的氛围。
美式风格
特点
原画设计强调创意、审美和技术 能力的结合,其作品通常作为后 续制作流程的参考和依据。
原画设计的起源与发展
起源
原画设计的起源可以追溯到日本的手 冢治虫时代,当时的手绘动画需要预 先绘制出关键帧作为制作参考。
发展
随着科技的发展,数字绘画逐渐取代 传统绘画方式,使得原画设计的创作 效率和表现力得到大幅提升。
此外,还需要考虑道具的背景故事和情节发展,以便更好地塑造道具的形 象和特点。
THANKS FOR WATCHING
感谢您的观看
关键帧绘制
原画设计师负责绘制关键帧,为动画 师提供参考,确保动画流畅、准确。
插画创作
商业插画
原画设计师可以根据客户需求 ,创作各种商业插画,如广告
插画、产品插画等。
绘本插画
为绘本、漫画等出版物提供插 画创作,丰富故事情节和视觉 效果。
装饰性插画
创作具有装饰性和美感的插画 作品,用于装饰墙面、物品等 。
原画设计师还可以参与游戏界面和交互界 面的设计,提供视觉创意和设计支持。
动画制作
角色原案设计
原画设计师根据动画剧本和导演的要 求,创作出符合动画故事和人物设定 的角色原案。
场景概念设计
原画师为动画制作提供场景概念设计, 为后续制作提供参考和依据。
分镜绘制

场景原画知识点总结初中

场景原画知识点总结初中

场景原画知识点总结初中一、概述场景原画是指为影视、动画、游戏等制作领域中的场景设计而绘制的概念图或者设计草图。

它是创作团队在制作过程中的第一步,有着至关重要的作用。

场景原画能够帮助导演、游戏设计师以及制片人更好地理解和规划整个作品的视觉效果,能够帮助美术团队准确把握创作的方向和原则,并且能够帮助前期制作人员和投资方更好地理解项目的发展方向和投资价值。

二、知识点1、构图构图是指原画的布局和元素的摆放。

在构图中,艺术家需要考虑到整体的美感和视觉冲击力。

一幅好的构图能够吸引观众的眼球,引导他们的视线,传达出作品所要表达的信息。

而对于场景原画来说,构图不仅仅是美学方面的考量,还需要考虑到故事情节背后的逻辑和信息的传达。

因此,艺术家需要在构图中恰到好处地融合美学和叙事性,以此来突显场景原画的重要性。

2、透视和比例透视和比例是场景原画制作中必不可少的部分。

透视是指通过画面的远近和大小来呈现出三维世界的深度和空间感。

而比例则是指在画面中元素的大小和位置相对于整个画面的协调性。

艺术家需要在绘制场景原画时准确把握透视和比例的关系,以此来达到真实感和美感的统一。

3、色彩和光影色彩和光影对于场景原画的制作同样至关重要。

色彩可以传达出不同情绪和氛围,而光影则可以突出画面的重点和增加层次感。

艺术家需要在场景原画中恰到好处地运用色彩和光影,传达出作品所要表达的情感和场景的氛围。

4、细节处理细节处理是指在场景原画中对于画面中元素的精细处理。

艺术家需要在绘制场景原画时考虑到每一个细节,以此来增加整幅画面的真实感和丰富度。

细节处理不仅仅是美学方面的考量,还需要考虑到逻辑和情感的传达。

一个画面中的细节处理能够帮助观众更好地理解作品的内涵和背后的故事。

5、风格和风景在绘制场景原画时,艺术家需要考虑到作品所要表达的风格和风景。

不同的风格和风景能够传达出不同的情感和氛围,因此艺术家需要根据作品的需求和要表达的内容来选择合适的风格和风景。

原画场景设计-PPT

原画场景设计-PPT
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C、利用光影
阴影不但是塑造距离和深度感觉的手段,也是构 成立体感的重要手段。场景中的明暗、光亮或阴影的 分布式产生空间感的一个重要因素。
例:一个山洞隧道的 空间,如果洞口处理得明亮, 里面处理得黑暗,就会让人 产生一种封闭、拥堵、恐怖 而压抑的感觉,令人驻足不 敢轻易进入。相反洞口暗, 洞里亮、隧道空间就会显得 很通透,有深远的感觉,而 且有一种引导感,让视线有 进入的欲望。这时由于远大 近小的透视关系的存在,所 以明亮的区域越小,就显得 越远,隧道越长,空间越大。
3
场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的 艺术性。一方面要艺术创作,一方面要通过绘画手 段进行绘制。
动画影片的主体是动画角色,场景就是围绕在 角色周围,与角色有关系的所有景物,即角色所处 的生活场所,社会环境、自然环境以及历史环境, 甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景 设计的范围,都是场景设计要完成的设计任务。
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(2)纵向多层次空间 纵深方向多
层次的场景,主 要为适应推拉移 动镜头的需要。
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(3)横向排列空间 由若干并列空间相连接、排列而形成的直线性
或曲线形的组合。镜头沿着线形轨迹移动,形成 摇移运动效果。
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(4)垂直组合空间 多层的,上下
若干空间相连的空间 组合。
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(5)综合式组合空间 兼有纵深、横向以
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例如动画片《狮子王》,正 面角色辛巴和反面角色刀疤的出场 环境就存在着鲜明的对比效果:前 者的出场环境是阳光灿烂的荣耀国 大草原,而后者的则是月黑风高的 像坟废墟。
场景对角色心理和情绪的烘 托,可以靠多种造型元素和手段的 综合作用,色彩、光影、以及镜头 角度等等,都是形成心理空间的重 要手段。

原画新人应该注意的8大设计细节

原画新人应该注意的8大设计细节

很多原画爱好者者都是一定美术基础,但是就是画不出一幅令自己满意的作品。

这其中最大的原因就是,很多爱好者只注重了形似,而忽略了原画设计中的诸多细节。

除了老生长谈的人物比例、配色和构图外,北大青鸟佳音校区的小编今天也给大家总结了8个原画设计的细节技巧,快来看看吧~1,确定组成部分一般来说,一幅画的组成部分分为两种:动态的和静态的。

动态部分,小编们可以通过使用对角线来刻画整体画面的灵动感;而静态部分呢,只要你善于运用垂直和水平线,也可以营造出一种极其安静的画面感。

小编个人更喜欢静态组成,但是对于幻想类题材的插画来说,这样未免有点枯燥。

作为妥协,小编选择在画面前景使用柔和的对角线形状,以增加画面的动感。

举个栗子,这幅画里角色的衣物面料似乎在随风流动,很好地打破了画面的单调感,并且与画面背景形成一个令人愉悦的对比。

2,什么时候使用对称?想要使用双边对称的布局,你可得挑选一个合适的时间和“地点”。

事实上,小编想说,这种布局的使用应该尽可能的谨慎,虽然它往往能起到非常好的效果。

对称的布局可以使你的角色显得强大、威严,并且带有那么一丝梦幻般的英雄色彩,尤其是当你的角色拥有翅膀或者神话人物“标配”的时候,效果绝对出人意料的好,因为这样的画面会让观看者联想到一些标志性的人物。

3,运用S-曲线原理这就要追溯到古希腊时候的艺术文化了,毕竟这可是公认的“描绘人物形象的最佳姿态。

”角色的身体应该被摆放成一条S曲线,肩膀和臀部分别以不同的角度呈现。

这其中,最为基础的一个原理就是构图要均衡(雕塑和绘画中常常用到这点),角色的身体重心会放在一条腿上。

当你把这个原理运用到自己的工作中时,可以根据自己的绘制思路,进行适当的夸大或修改。

4,你的焦点在哪里?一般来说,当人们看到一幅画,他们首注意到的是角色的脸(没错,这确实是个看脸的世界),所以,对于角色的脸,你必须小心对待。

无论是强调角色的面部细节,还是转移观察者的注意力,都有好几种方式。

3D场景制作标准规范

3D场景制作标准规范

一、max单位的设定:显示单位,系统单位,二、视野范围战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图1初始入场视角范围2战斗视角范围摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的max 模板文件。

三、模型制作:场景内所有模型面数加起来不要超过5000面,视角看不到的模型背面要对其删面优化远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在unity3D里面赋给天空材质球四、模型贴图:场景内所有模型的贴图为手绘感觉,max里面可以使用重复或对称的贴图,近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为(1024*1024),远处贴图为(515*512),天空贴图为(1024*1024),场景支持(512* 256)长方形贴图要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。

五:导出FBX在max里面把所有模型及贴图制作完后导出fbx文件到unity3D里面FBX导出参数选项,单位为厘米,Y轴向上六、将FBX 导入unity3D里面提示:Unity要为最新版本1、FBX在unity视图中要将坐标位置归零,将我们提供的摄影机脚本文件赋给untiy摄影机,2、将绘制的天空贴图赋给u3D中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及远景的位置不满意,再到PS里调整天空贴图的位置3、在u3D里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。

灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。

七、unity层级管理在hierarchy层级面板中创建一个Create Empty空对象,命名为scene,将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中八、在unity里面烘焙灯光贴图烘焙前准备工作:1、在unity里将导入进来的fbx文件勾上Generate lightmap Uvs。

2、在层级面板里选中需要烘焙的场景模型,勾上Static(静态)3、在window选择lightmapping4、勾上lightmap Display里的show Resolution,模型上会以棋盘格显示灯光贴图的精度,1棋盘格约为1像素,近处的模型要分配高一些精度,远处则为低精度,(太多高精度灯光贴图会增加烘焙渲染时间及灯光贴图数量,所以要控制好灯光贴图精度)。

《原画设计》-2024鲜版

《原画设计》-2024鲜版

17
确定主题和风格
明确设计需求
了解项目背景、目标受众以及所需传达的信息或情感。
选择主题
根据设计需求,选择一个与项目相关的主题,如科幻、古 风、现代等。
确定风格
在主题的基础上,选择适合的风格,如写实、抽象、卡通 等。
2024/3/27
18
收集素材和灵感
2024/3/27
素材收集
根据项目需求和主题风格,收集相关的图片、纹理、色彩等素材。
14
线条表现
1 2
线条类型 掌握不同类型的线条,如直线、曲线、折线等, 运用它们塑造不同的形象和表达不同的情感。
线条质感 通过线条的粗细、轻重、顿挫等表现物体的质感 和纹理,增强画面的真实感和表现力。
3
线条与动态 运用线条表现物体的动态和姿态,如流线型线条 表现速度感,弯曲的线条表现柔美等。
2024/3/27
2024/3/27
适应媒介
考虑作品的应用场景和传播媒介, 确保设计的实用性和可行性。
易于理解
设计应简洁明了,使观众能够快速 理解其含义和目的。
10
创新性原则
探索新技术
积极尝试新技术和工具,为原画设计注入新的活 力。
融合多元文化
借鉴不同文化元素,创造出具有独特魅力的设计。
鼓励创新思维
鼓励设计师发挥创新思维,不断挑战自我,突破 创作瓶颈。
灵感来源
从电影、书籍、艺术作品中寻找灵感,也可以从日常生活中捕捉创 意。
整理素材
将收集到的素材进行分类整理,方便后续使用。
19
草图绘制和初步构思
草图绘制
使用简单的线条和形状,快速绘制出多个设计草图,表达不同的构 思。
初步构思
在草图的基础上,进一步完善设计构思,明确设计方向和细节处理。

完整版景观施工图绘图规范

完整版景观施工图绘图规范

1景观设计制图规范景观工程设计制图规范(施工图分册)2景观设计制图规范第一章:编制依据1、《总图制图标准》;2、《建筑制图标准》;3、AutoCAD 2004制图标准;4、天正建筑6.0制图标准;、景观工程施工图设计流程。

5.3景观设计制图规范第二章:制图规范一、图纸幅面(简称图幅):注:表中尺寸单位为毫米(mm)。

加长图幅为标准图框根据图纸内容需要在长向(L边)加长L/4的整数倍,A4图一般无加长图幅。

总工办已制作有A3-A0幅面的标准图框及加长图框,可直接调用。

(标准图框保存位置:T:/ 总工办/ 标准图框。

)考虑到施工过程中翻阅图纸的方便,除总图部分采用A2-A0图幅(视图纸内容需要,同套图纸统一)外,其它详图图纸采用A3图幅。

根据图纸量可分册装订。

二、图纸标题栏(简称图标):1、图标内容包括:(1).公司名称:为中文公司名称;(2.)业主、工程名称:填写业主名称和工程名称;(3).图纸签发参考:填写图纸签发的序号、说明、日期;(4).版权:中英文注名的版式权归属权;(5).设计阶段:填写本套所秘史的设计阶段;(6).签名区:包括a.项目主持:由项目设计主持人签字,b.设计:由本张图的设计者签字,c.制图:由本张图的绘制者签字,d.校核:由本张图纸的校对者签字;e.审核:由本张图的审核者签字。

、标准图标示例:2.4景观设计制图规范、绘图比例:三选定图幅后,根据本张图纸要表达的内容选定绘图比例。

绘图比例:1:1 ,1:2 ,1:5 ,1:10 ,1:20 ,1:50 ,常用比1:100 ,1:200 ,1:500 ,1:1000 ,1:2000 ,1:5000 ,例1:10000 ,1:20000 ,1:50000 ,1:100000 ,1:2000001:3 ,1:15 ,1:25 ,1:30 ,1:40 ,1:60 ,可用比1:150 ,1:250 ,1:300 ,1:400 ,1:600 ,例1:1500 ,1:2500 ,1:3000 ,1:4000 ,1:6000 ,1:15000 ,1:30000四、图形线:根据图纸内容及其复杂程度要选用合适的线型及线宽来区分图纸内容的主次。

原画设计与场景设计的设计理论

原画设计与场景设计的设计理论

原画设计与场景设计的设计理论原画设计是指物体运动过程中的关键动作。

一个动作与场景的相互呼应,可以对人物进行渲染。

那么,你了解原画设计和影视概念场景的设计理论吗?以下是有店铺为大家整理的原画设计与场景设计的设计理论,希望能帮到你。

场景——就是环境著名电影导演安东尼奥尼说:“没有我的环境,便没有我的人物”。

因此说:场景——是影视创作中最重要的场次和空间的造型元素。

场景是环境,指展开动画剧情单元场次特点的空间环境,是全片总体空间环境重要的组成部分。

是动画前期的一重要环节。

环境是空间,是剧本所涉及的时代、社会背景和自然环境。

主要服务于角色表演的空间场所,是人物角色思想感情的陪衬。

是烘托主题特色的环境。

设计场景,一要有丰富的生活积累和生活素材,二要有坚实的绘画基础和创作能力。

这些修养直接影响到塑造影片的故事主题、构图、造型、风格、节奏等视觉效果,也是形成作品独特风格的必备条件。

影视创作中,摄影师要根据导演的总体要求,实施和营造导演的创作意图,通过展现场景的空间构成,交代好人物活动和场面调度的关系。

场景设计根据所包容的画面范围,分场景设计和近景设计。

一般来讲,构图表达越全面,则越应采用全景设计;相反,表达上越具体,则越应采用近景设计。

全景在视觉效果上节奏慢,而近景的视觉节奏则较快。

场景表现要注意的四个问题:剧情、时代、地域、时间季节。

场景的主要特征:要有时代性、社会环境性、生活环境性;场景是主创人集万物的神笔,是主创人情感的流露,是主题带来的激情表白。

构图是场景的起步。

场景设计的创作思维:一是影视动画的思维;二是美术思维;影视动画思维是按动画特殊规律想象活动和独特的思维内容——视觉形象。

二是美术思维是指有美学情味和美的价值,创作范畴的静态形象思维,美术思维有动与静的空间关系,是场景空间动态的造型设计的结晶。

场景设计前的准备工作:1、首先要熟读剧本,明确故事情节的起伏及故事的发展脉络,表现出作品所处的时代、地域、个性及人物的生活环境,分清主要场景与次要场景关系。

场景原画设计规范5页word

场景原画设计规范5页word

目录1、绘制风格 (2)1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。

(2)2、场景设定 (2)*2.1场景设定原则: (2)*2.2构图: (2)*2.3色彩及画面: (2)3、绘制规格: (3)3.1场景分层 (3)4、角色设定:................................ 错误!未定义书签。

4.1设定原则:............................. 错误!未定义书签。

4.2主要特征: ............................. 错误!未定义书签。

5、资源利用.................................. 错误!未定义书签。

5.1资源累积: ............................. 错误!未定义书签。

6、过场漫画.................................. 错误!未定义书签。

6.1漫画规格:PC及手机版为800*600. ........ 错误!未定义书签。

1、绘制风格1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。

例图(弹弹堂原画):2、场景设定*2.1场景设定原则:●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。

●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。

*2.2构图:●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画面更有空间感。

●室内景色依据实际情况。

●每个场景两侧为循环,二方连续。

●为避免地面过于平坦造成的枯燥感,在绘制场景时可添加一些与场景有关联的植物或者石头等,或者制造一些与地面结构相符的起伏。

注意疏密摆放。

例图:*2.3色彩及画面:●遵循透视规律,近大远小,近实远虚。

●明快、饱和度高、场景轮廓圆润饱满,不用脏色会灰色。

场景中无特殊需要不用黑白灰三色。

近处对比度强,越远越弱。

近处的色彩饱和度高,越远越弱。

3、绘制规格:3.1场景分层场景界面主要分为四层,远景天空远山、中景层主景、近景层地面、前景层植被,以及单独的云等类似缓慢移动的物体。

场景原画中如何合理的运用照片素材

场景原画中如何合理的运用照片素材

场景原画中如何合理的运用照片素材摘要:原画设计,基本可以当成是动画专业大学阶段的核心专业课程之一。

也就是我们常访的专业方向核心课,这门课程首先需要我们的学生进入一个专业学习意识。

那就是什么是原画,将原动画整体设计思路和理解先吃透,现代化设计学科都讲究团队协作,原画设计也是一样,教师在教授课程时首先需要注意引导学生作为参与者,以团队的形式来完成原画设计的学习。

关键词:场景原画;照片素材;运用一、场景原画中运用照片的使用方式原画师要有效规划和把握画面的色彩、气氛和效果,需要充分理解和分析光和色彩之间的关系。

但是、适合使用最确实的色彩来绘制CG原画,实现对原画已有的规划是整个CE原画创作过程中的主要问题。

(一)确定物体的固有色固有色就是物体本身所呈现的固有的色彩、是一个物体受光面和背光面的中间部分,它占有一个物体最大的面积,因而固有色是原画中色彩应用的关键环节。

在原画创作中、设计化是确定固有色的主要特点。

原画师根据相关的文字资料、剧本、脚本等资料.在创作前对人物、事物具体化、视觉化的过程如同对设定稿的设计创作,而这种设计的过程就是确定人物和事物的具体造型和固有色、这种用色是基于用色原理上的、不强色彩变化和相互影响的设计。

固有色的设计对未来的原画创作的色彩应用提供了一定的参考作用..(二)直觉的应用色彩规划画面色彩和明确固有色后,原画用色的关键在于如何选择和应用色彩.如果原画师采用规划色彩和明确固有色的理性化思维和操作方式来绘制原画会给选择和应用色彩带来—定的难度。

因为CC原画中的光与色的物理变化极为丰富,原画师凭借个人的理性分析难以充分、全面解析光产生的视觉效果S.而原画师依靠直觉去应用色彩反而能收到更好的效果。

依靠直觉应用色彩要求原画师要根据CC原画作品的主题、规律以及色彩应用的大方向来引导、激发知觉。

同时不拘泥于固有色的限制,二、场景原画中运用照片素材的重要性CG原画在对色彩从整体规划到细节处理高度要求的同时,也通过各种CG技术为色彩提供了各种手段。

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场景原画设计规范
目录
1、绘制风格 (3)
1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。

(3)
2、场景设定 (3)
*2.1场景设定原则: (3)
*2.2构图: (3)
*2.3色彩及画面: (4)
3、绘制规格: (5)
3.1场景分层 (5)
4、角色设定: ........................... 错误!未定义书签。

4.1设定原则:......................... 错误!未定义书签。

4.2主要特征: ......................... 错误!未定义书签。

5、资源利用 ............................. 错误!未定义书签。

5.1资源累积: ......................... 错误!未定义书签。

6、过场漫画 ............................. 错误!未定义书签。

6.1漫画规格:PC及手机版为800*600...... 错误!未定义书签。

1、绘制风格
1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。

例图(弹弹堂原画):
2、场景设定
*2.1场景设定原则:
●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。

●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。

*2.2构图:
●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画面
更有空间感。

●室内景色依据实际情况。

●每个场景两侧为循环,二方连续。

●为避免地面过于平坦造成的枯燥感,在绘制场景时可添加
一些与场景有关联的植物或者石头等,或者制造一些与地面结构相符的起伏。

注意疏密摆放。

例图:
*2.3色彩及画面:
●遵循透视规律,近大远小,近实远虚。

●明快、饱和度高、场景轮廓圆润饱满,不用脏色会灰色。

场景中无特殊需要不用黑白灰三色。

近处对比度强,越远越弱。

近处的色彩饱和度高,越远越弱。

3、绘制规格:
3.1场景分层
场景界面主要分为四层,远景天空远山、中景层主景、近景
层地面、前景层植被,以及单独的云等类似缓慢移动的物体。

●远景天空远山:1440*960像素
远景天
空远山:
1440*96
●中景层主景:约1440*480像素;
空白
像素
中景层主景:
1440*480像素。

●近景层地面: 约1440*255像素
地面是个平面,所有高于规定高度的部分要单独切割出来
作为道具使用。

● 前景层植被: 1440*170像素
● 云朵等:按照实际大小像素。

近景层地面: 1440*170像素
前景层植被: 1440*170像素
云是需要动态效果的,所以需要单独分出一层来。

空白像素
空白像素
最终效果图:
前景层植被:
1440*17
近景层地面: 1440*17
中景层主景: 约远景天空远山: 1440*96。

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