场景原画设计规范
原画设计课件

场景色彩运用
色彩搭配
选择合适的色彩搭配可以使画面更加和谐和美观。
色彩对比
通过使用色彩对比,可以增强画面的视觉冲击力和表现力。
色彩象征
不同的色彩也具有不同的象征意义,可以利用色彩来表达不同的情 感和主题。
场景细节处理
细节描绘
01
对场景中的细节进行细致的描绘,可以增强画面的真实感和可
信度。
质感表现
02
材等。
服装与配饰
为角色设计符合身份和性格的服装 和配饰,突出角色的个性和特点。
色彩搭配
运用色彩理论为角色设计合适的色 彩搭配,增强角色的视觉冲击力。
表情与动作设计
01
02
03
表情设计
通过面部表情的变化,表 现出角色的喜怒哀乐等情 感状态。
动作设计
根据角色的性格和情境, 设计符合逻辑和运动规律 的肢体动作。
角色背景设计
身份背景
设定角色的家庭、职业、社会地 位等背景信息,为角色塑造提供
依据。
性格特点
根据角色的性格特点,设计符合 要求的背景故事和成长经历。
环境氛围
为角色设计符合身份和性格的环 境氛围,如建筑风格、自然景观
等。
03
场景设计技巧
场景构图技巧
三角形构图
透视构图
利用三角形构图法,可以使画面更加 稳定和平衡。
原画设计课件
目录
• 原画设计基础知识 • 角色设计技巧 • 场景设计技巧 • 插画创作技巧 • 原画作品欣赏与分析 • 原画设计实践与案例分析
01
原画设计基础知识
原画概念及特点
原画概念
原画是指动画创作中,根据分镜 和导演意图绘制的画面草稿,是 动画制作过程中的重要环节。
原画设计课件

原画设计课件•原画设计概述•原画设计基础•原画设计风格及表现•游戏角色原画设计•游戏场景原画设计•原画设计中的光影与质感表现•原画设计流程与规范•原画设计师职业素养提升途径01原画设计概述原画定义与特点原画定义原画特点游戏设计影视动画互动娱乐030201原画应用领域原画设计师职业前景技能要求行业需求原画设计师需要具备扎实的绘画基本功、良好的创意和审美能力,以及熟练掌握相关设计软件。
职业发展02原画设计基础绘画基本功训练线条练习素描技巧色彩基础色彩理论与运用色彩心理学探讨色彩对人的心理感受和影响,如红色代表激情,蓝色代表冷静等。
色彩搭配学习如何运用不同色彩进行搭配,创造出和谐的画面效果,掌握常见的色彩搭配原则,如对比色、邻近色等。
色彩表现了解不同色彩在画面中的表现力和情感倾向,如运用暗色调表现压抑、沉重的气氛,运用亮色调表现欢快、轻松的气氛。
视觉引导通过运用线条、形状、色彩等元素引导观众的视线,突出画面中的重点部分。
常见构图法则学习并运用黄金分割、三角形构图、对角线构图等常见构图法则,提高画面的美感和平衡感。
审美培养多看优秀的艺术作品,提高自己的审美水平和艺术鉴赏能力,同时培养自己的创新思维和独特风格。
构图技巧与审美培养03原画设计风格及表现精细刻画写实风格注重细节和质感的真实表现,通过精细的笔触和丰富的色彩层次来刻画对象。
光影处理运用光影效果来塑造立体感和空间感,使画面更加逼真。
比例与透视严格遵循现实世界的比例和透视规则,营造出真实的视觉感受。
简化形态01色彩运用02构图自由03民族元素象征手法色彩与线条04游戏角色原画设计1 2 3主角与配角职业与身份种族与文化游戏角色类型分析角色造型创意与实现灵感来源造型元素色彩运用角色表情与动作设计表情设计动作设计战斗动作05游戏场景原画设计游戏场景类型分析01020304城镇场景自然场景战斗场景特殊场景色彩运用光影效果细节刻画视角选择场景氛围营造与表现根据游戏设定和需求,设计不同的地形地貌,如山地、平原、水域等,构建游戏世界的地理环境。
3d场景制作规范

•
•
•
建立贴图共享文件夹 并即时更新 实现组内贴图资源及时共享
2.场景模型制作 .
2.5 输出模型 • 检查模型没有 废点废面 露面和 多余物体 • 模型质心型 • 输出格式mox
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 普通建筑 • 普通建筑组 • 大型建筑 • 建筑组
1. 前期准备
1.1 分析原画 1.2 收集整理参考素材 1.3 发现原画中不明确或有误的部 分 进行弥补完善
2.场景模型制作 .
2.1模型制作 模型制作 • • • • • 结构合理准确 比例协调 造型美观 概括体现特点 比例
建筑及树木等 高度 (含屋顶) 一层2-3个标准男模人高 二层3.5-4个标准男模人高 三层6个标准男模人高
• 动画模型 场景活物 • 采集 掉落 关卡机关 物品
3d场景模型的类型 场景模型的类型
3d场景模型的类型 场景模型的类型
•野外部件 石窟 •营地 祭坛
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 小物品 摊位 桌椅 水车 船只 • 雕塑 石碑
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 山石 道路 山崖
3d场景模型的类型 场景模型的类型
• 树木 • 花草
3d场景模型的类型 场景模型的类型
2.场景模型制作 .
2.3 uv分配 分配 • 保证贴图清晰度和资源的节省 进行合理的uv分配 • 模型重点部分的突出表现 • 建筑贴图公用决定了贴图分配 形式
2.场景模型制作 .
2.4 贴图
• 建筑模型贴图dds 256*256 (可以 有128*512)山体等自然物品 可用 512*512 根据效率优先的原则 尽量减少贴图 数量 合理分配uv 大化 实现贴图可共用的最
游戏原画 动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧)

游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧)游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧)
一些在这一行最出色的概念艺术家都使用这个技巧。
看一下Episode 1、2、和Episode 3中Ryan Church的任何一幅作品就知道了。
使用透视效果将视线引向焦点
引导视线
当今许多概念艺术家包括我自己都将透视法作为创造激情活力的布局的工具,使其富于动感,很容易地将观众的注意力引到焦点上来。
下面幅作品中,你会注意到画面上许多物体都能将观众引到“高潮”中去。
另外,我将镜
头倾斜了一点来增加画面的动感。
1.jpg(20.79 KB)
2008-12-29 13:03。
【横版纯手绘场景原画】制作规格-范例

★类似游戏 胧村正妖刀
★主角头身比 ★主角高度
7头身(高118像 素)
118像素
制作规格
横版地图
★制作PSD尺寸
2048(宽)x1600 (高)像素
★实际用尺寸
★美术风格
设计要大胆,玄幻夸张点,要有与众不同的亮
(要参考图)
点,造型偏一点Q
制作 参数
★成品精度 (要参考图)
制作 参数
★地面宽度
背景、特效
分组为:前景、中景、背景、特效
三回:新手村0106C 依次 地图名称+日期 1月6号即0106 例:新手村0106(同天提 依次类推
1概念→审核→4细
例:新手村)
分好图层的PSD源文件
能根据项目需求详细填写以下内容及制作标准,部分选项不好的沟通成本,望予以支持!非常感谢!
45度角地图
★单屏尺寸
要有与众不同的亮点,造 点Q
例图
例图
站一个角色 可以参考 陇村正“妖刀
例图 例图
例图
景、背景、特效
★PSD分层要求
前景、中景、背景、特效
0106 例:新手村0106(同天提交第二回为:新手村0106B,第三回:新手村0106C 依次类推)
1概念→审核→4细画→审核
SD源文件
PSD命名
场景名称 (例:新手村)
不好填写的可以提供相应 以支持!非常感谢!
2000*1000
、中景、背景、特效 B,第三回:新手村0106C
称 (例:新手村)
横版地图
1550x950
点,要有与众不同的亮 型偏一点Q
★单屏尺寸 例图
例图
1半,背景一半 色彩可以参考 陇村正“妖
场景原画设计

【火星时代专稿,未经授权不得转载】作者简介:陆惟,苏州人。
95年加入苏州鸿鹰国际动漫,从事传统手绘背景师。
99年加入上海会宇多媒体公司,担任高级美术设计师、美术指导。
04年加入UBISOFT(育碧上海)公司,参与《BROTHERS IN ARMS》及国内制作的首款PSP、《RAVMAN》(雷曼XBOX)、《BEOWULF》(贝奥武夫XBOX)、ENDWAR(XBOX)等项目,担任美术设计师。
连续几年在上海工艺美院数码系兼职美术教学(游戏原画概念设计)。
编撰教材《2D原画设计》(高等教育出版社出版),9月初全国发行。
与游戏行业结缘说起走入游戏行业,当时只是因为好奇,想换个环境,虽然也玩一些游戏,但不懂游戏制作。
第一次去面试,感觉那公司写字楼很不错,然后就考试,过了大概一周又通知去面试。
就这样稀里糊涂转行,当时觉得“育碧”这名字有点土,呵呵。
我于4月底刚刚完成一部北京高教出版社的教材《2D原画设计》,已经进入编辑校对阶段,很快将会全国发行。
目前公司的一个项目接近尾声,主要是原画设计,有时候也做些海报之类的设计。
接下来准备有计划的画些东西,尽可能的加入一些新的理念。
忙碌成了常态,不停的赶路,已经很久没睡过懒觉了。
在UBI:一半是海水一半是火焰UBI的工作环境很好,看似松散的管理模式,不会有明显的制约,但都很自觉。
没有明显的压力,实则标准很高,对于工作上的事情没有马虎的,有时候可能自己感觉已经可以过得去的,还会有一个更高的要求,所以也会被不断的挖掘,人的潜能真的是无限的。
UBI也是快乐的,无论人际关系也好,各行政部门也好,都给人舒心的感觉,企业文化很好。
“BROTHERS”项目美军坦克团上校的指导是《BROTHERS IN ARMS》项目,当时抱着学习的心态进入,这个项目的制作人是个老外,人不错但不苟言笑,项目经理是公司的元老,是个很随和的人,艺术总监也是个老外,有同事告诉我他叫“唐僧”。
当时就我一个是做2D美术而且没做过游戏的,身边坐的一圈都是多年从事游戏的3D高手,从这个项目起,我就和身边的同事们都结成好兄弟,正如这个项目的名字“BROTHERS”,和这帮兄弟一起工作过是幸事。
场景外包规范

场景原画外包注意事项:
1.场景图饱和度和明暗要和主角协调好
1.中景-远景要求分层(要求检查毛边或多余像素)
2.效果iphone和ipad效果为准!!!请设计完成作导入设备比较
3.场景涉及不同的朝代(清朝-希腊-现代-宋朝-楚汉)保证风格统一,朝代特征突出,尤为重要!!
4.在绘画时要求部分位置考虑到动态特效,在原画上分层表现示意,目的场景有活力和朝气。
5.远景如出现较为清晰的云,需要分层绘画。
(要求检查毛边或多余像素)
6.场景比例和精细程度,要求一致。
场景风格:
主城及战斗小场景的场景风格参考:。
动漫游戏美术原画设计

利用细节表达情感,使画面更加富有情感和故事性。
03 动漫游戏原画设计风格
日系风格
总结词
细腻、唯美、梦幻
详细描述
日系风格的原画设计注重细节和情感的表达,通常以清新、唯美的画面和梦幻的 故事情节为特点。色彩柔和、线条细腻,人物形象可爱、温柔,场景设计精致, 呈现出一种浪漫、温馨的氛围。
美式风格
特点
原画设计强调创意、审美和技术 能力的结合,其作品通常作为后 续制作流程的参考和依据。
原画设计的起源与发展
起源
原画设计的起源可以追溯到日本的手 冢治虫时代,当时的手绘动画需要预 先绘制出关键帧作为制作参考。
发展
随着科技的发展,数字绘画逐渐取代 传统绘画方式,使得原画设计的创作 效率和表现力得到大幅提升。
此外,还需要考虑道具的背景故事和情节发展,以便更好地塑造道具的形 象和特点。
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感谢您的观看
关键帧绘制
原画设计师负责绘制关键帧,为动画 师提供参考,确保动画流畅、准确。
插画创作
商业插画
原画设计师可以根据客户需求 ,创作各种商业插画,如广告
插画、产品插画等。
绘本插画
为绘本、漫画等出版物提供插 画创作,丰富故事情节和视觉 效果。
装饰性插画
创作具有装饰性和美感的插画 作品,用于装饰墙面、物品等 。
原画设计师还可以参与游戏界面和交互界 面的设计,提供视觉创意和设计支持。
动画制作
角色原案设计
原画设计师根据动画剧本和导演的要 求,创作出符合动画故事和人物设定 的角色原案。
场景概念设计
原画师为动画制作提供场景概念设计, 为后续制作提供参考和依据。
分镜绘制
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场景原画设计规范
目录
1、绘制风格 (3)
1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。
(3)
2、场景设定 (3)
*2.1场景设定原则: (3)
*2.2构图: (3)
*2.3色彩及画面: (4)
3、绘制规格: (5)
3.1场景分层 (5)
4、角色设定: ........................... 错误!未定义书签。
4.1设定原则:......................... 错误!未定义书签。
4.2主要特征: ......................... 错误!未定义书签。
5、资源利用 ............................. 错误!未定义书签。
5.1资源累积: ......................... 错误!未定义书签。
6、过场漫画 ............................. 错误!未定义书签。
6.1漫画规格:PC及手机版为800*600...... 错误!未定义书签。
1、绘制风格
1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。
例图(弹弹堂原画):
2、场景设定
*2.1场景设定原则:
●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。
●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。
*2.2构图:
●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画面
更有空间感。
●室内景色依据实际情况。
●每个场景两侧为循环,二方连续。
●为避免地面过于平坦造成的枯燥感,在绘制场景时可添加
一些与场景有关联的植物或者石头等,或者制造一些与地面结构相符的起伏。
注意疏密摆放。
例图:
*2.3色彩及画面:
●遵循透视规律,近大远小,近实远虚。
●明快、饱和度高、场景轮廓圆润饱满,不用脏色会灰色。
场景中无特殊需要不用黑白灰三色。
近处对比度强,越远越弱。
近处的色彩饱和度高,越远越弱。
3、绘制规格:
3.1场景分层
场景界面主要分为四层,远景天空远山、中景层主景、近景
层地面、前景层植被,以及单独的云等类似缓慢移动的物体。
●远景天空远山:1440*960像素
远景天
空远山:
1440*96
●中景层主景:约1440*480像素;
空白
像素
中景层主景:
1440*480像素。
●近景层地面: 约1440*255像素
地面是个平面,所有高于规定高度的部分要单独切割出来
作为道具使用。
● 前景层植被: 1440*170像素
● 云朵等:按照实际大小像素。
近景层地面: 1440*170像素
前景层植被: 1440*170像素
云是需要动态效果的,所以需要单独分出一层来。
空白像素
空白像素
最终效果图:
前景层植被:
1440*17
近景层地面: 1440*17
中景层主景: 约远景天空远山: 1440*96。