游戏3D制作技术
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读原画
2
搭建模型
建模型 解 UV
注意关键的转折点和转折面的空间位置,保证模型在多角 度下有正确的轮廓(凸面支配轮廓--罗丹);
读原画 建模型 解 UV
规范有序的布线尽可能的使网格均匀分布,有实时光 影的3D游戏尤其关注这一点;
注意关节飘带发辫等地方的布线(保证模型动起来变形 合理)
第三节课 复习前面内容,点评作业
第4节课 建模,分UV,画贴图 (TurboUnwrapUVW texport的应用,bodypainter的应用)
设置常用的工具面板
相关参数设置和 使用步骤
第四节课 结束
课后作业如下
练习题 4 :
制作一个木箱子或者,骰子 (要求用一张贴图128X128)
第五节课 复习前面的基本操作,课后作业如下 练习题 5 : 制作一棵小树 (要求用两张贴图,一张树干和一张树叶,各128X128) 1 2 掌握max中设置双面材质,显示透明通道效果的相关选项。 photoshop画通道。
光滑组的作用 材质ID的作用
这里武器和主角为4个ID, 角色换武器也很方便
第二节课 结束 练习题2 :
课后作业如下
•1制作一个高50cm,宽30cm,长40cm的box, 将box的各个面拆分出来平铺在front视图的一个面上 •2 画一个100cm的正方形,并由此产生一个box •3建模一支铅笔。 •4 创建一个茶壶,用3张贴图分别贴在把手,壶身和茶壶盖上(如下图)
目 录
第一部分 第二部分 ★ ★ 第三部分 第四部分 介绍课程的对象、目的、重点、和时间 简要了解游戏开发流程 学习3DMAX和bodypaiter 以及相关插件
综合应用以及相关技巧总结
课程时间分配
第一部分 (介绍课程的对象、目的、重点、和时间) 第二部分 (简要了解游戏开发流程) 第三部分的软件安装 一节课 第三部分 第四部分
第6节课
(二) BodyPaint 3D
快捷键设置
综合练习,掌握(贴图输出DDS的相关选项设置, 模型检查的步骤和注意事项)
删除无用贴图和物件,移除多余顶点 坐标点归原点,保证坐标轴向真确 模型面的法线正确 贴图大小和文件格式符合要求 Xform 合理分配光滑组 等等
第六节课 结束 练习题 6:
挖掘贴图的潜力
75*75像 素
贴图的重复使用 如何使用仅有的资源增 大画面的表现力 抓住吸引视线的部分 整体与局部的关系处理
第七节课 结束
课后作业如下
练习题 7:
根据下图选作一个NPC (要求用1张贴图256X256, 面数控制在1500面以内)
第8节课 作业点评 根据同学问题反馈有针对的答疑或重复讲解
3
课程重点: 3Dmax8.0和Bodypainter的应用
4
课程时间 1个月,用一个月的集中学习达到上面的4个目的
时间短,课程内容多,为了达到学习目的,计划每 周上两节课,每次两小时,共计8次课程大概16小时完 成所有的学习内容。
第二部分
简要了解游戏开发流程
3D美术在游戏开发中的位置
举例说明:策划文案 2D原画 特效游戏画面
Q & A
附件视屏
第三部分
学习3DMAX和Dodypaiter 以及相关插件
(一) 3DMAX 重点内容
1
学习3D max之前先规划管理好自己的电脑资源和目录结构
建议:C盘为系统盘,D盘安装应用软件,E盘分工作文件,资料文件。。。
2
安装系列软件:3Dmax8.0 ,photoshop9.0, bodypaiter2.0,ACDSee 6.0, 插件TurboUnwrapUVW texport DDD_PS_plugin 第一节课 结束 课后作业:完成自己电脑的相关软件安装
和暖,“对光的
描绘”说到底就 是画明暗,画 冷暖
• 轮廓线的描绘
绘画中的轮廓包括 外轮廓和内轮廓。 在建模时每一个凸 面在某个角度下都
会是外轮廓;内轮
廓是指贴图的明暗 交界线,它是暗部
与亮部的分水领,
画好了能很好的表 现体感。
最后强调两点
像素绘图
色彩归纳的实际应用
75*75 像素
32*32 像素
模型创建 创建模型 创建线
如何获得lowpoly模型和编辑 Lowpoly(点,线,面编辑)
点
练习添加,删除点
移动顶点以及在边线和面上移动顶点。 多重选择,加选点 连接两顶点 应用collapse, cut,break, weld和target weld
来对顶点编辑
线,轮廓 面的编辑(查看多边形面数)
课后作业如下
制作制作一把武器 (要求用1张贴图128X256, 面数控制在300面以内)
第四部分
挑战lowpoly
综合应用(侧重角色制作)
第7节课
读原画
模型制作
1
建模型 解 UV
细仔深入地观察原画设计稿(包括:哪些部分对称部分,
哪些部分重点,哪些要用面片表现,哪些要用实体表现,
哪些用贴图表现,哪些部分有动画等等)
3
单位设置, 单位设置(显示和系统)
单位设置(显示和系统)
设置3Dmax8.0的快捷键
记住常用快捷的。 物体的观察和视图的变换 鼠标中键按下:平移视图; Alt+鼠标中键按下:旋转视图
P:透视图; C:相机视图。 改变到上(Top)视图 【T】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到右(Right)视图 【R】 最大化当前视图 (开关) 【ALT】+【W】 改成 space(空格键) 显示几何体外框(开关) 【F4】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 最大化显示选中的对象 Z F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单 独的一个面以后,默认都是一个大红块, 很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。
对体感的描绘不能以牺牲画面效果为代价, 必要提炼,删减,概括是有必要的 • 体面感的绘制 和细节的处理
• 贴图和模型结构的联动: 避免光影块面和结构冲突。 模型是三维空间实体,贴 图表现的也是同一三维空 间,因此在画贴图时一定 不要让这两者之间的关系 相反
•对光线的描绘
高光
暗部
灰度的变化
因为光的存在 才有了素描角 度的黑白灰 ,色彩中的冷
2
掌握两个软件:应用3Dmax8.0建模
应用
Bodypainter画贴图
(photoshop处理贴图) 3 4 掌握三个必备插件:TurboUnwrapUVW texport 培养几个良好的工作习惯。 DDD_PS_plugin
(学习技术的同时,培养职业化的态度和精神。具体对3D模型师而言:别 糟蹋了原画设计师的精彩创意,别给动特设计师留个“尾巴”)
练习用connect对线进行分割
通过选择点来选面或者边,(点,线,面转换选择)
多重选择,加选线或者面 用Flip normals来翻转面的法线
练习用Hing from Edge 和Extrude along spline对
面进行造型编辑
模型的结合和分离
练习用Attach和Detach组合和分离模型 给模型贴图并正确显示 设置选中面的ID,通过ID来选中其对应的面 多重材质的应用,模型材质ID和模型UV的ID 之间的对应关系
3D模型
动画以及
策划文案
游戏东部丛林怪物 地藏妖小兵:可爱类型,体积不大,但懂许多吓唬 人的小妖术,身 穿肚兜,有奇特面具 地藏妖精英:面具上的纹理变化,越来越有仙意。出现聚集的地方 有相应风格建筑。 地藏妖王:面具上的纹理变化。法系,使用巫术。
2D 原画设计
3D 建模,画贴图 动画,特效以及最终游 BBB戏表现
b 直接法 (步步深入,同时考虑素描关系和色彩关系)
贴图绘制几个注意事项
灰度的控制
画面中出现的大部分色彩
的灰度应控制在一定的范 围内
色彩的控制:谨慎补色的使用,减少同一角色大块面的色彩数 量;绘制的同时还应当注意整体色调的制。
色彩的学问在于表 达色彩关系
色彩的生命是冷暖
懂得运用色调是运 用色彩的最高要求
3
分解UV
合理的分配贴图空 间,有先考虑能放 映角色个性的,细节 多的地方;
平均分配UV坐标只
是一种中庸的制作 方法
合理利用贴图空间,
挖掘贴图更大的表 现力
贴图绘制
• 常用的两种贴图画法 • 贴图绘制几个注意事项 • 如何制作一个好看的角色
•常用的两种贴图画法
a 间接法 (素描关系和色彩关系分开处理)
(3DMAX和bodypaiter 以及相关插件)
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五节课 两节课
(综合应用以及相关技巧总结)
第一部分
1 课程对象
介绍课程的对象、目的、重点、和时间
有较好2D绘画基础,3D知识较少或者没有3D基础的同学。
2
课程目的
戏开发流
1 掌握一个流程:通过本系列课程的学习同学们能熟悉游 程中3D美术环节的工作流