RPG MAKER MV地图按钮插件JP_MapBtn
rpg mv 运行原理
rpg mv 运行原理RPG MV是一款广泛应用于角色扮演游戏开发的软件,它运行的原理涉及到游戏引擎、资源管理、图形渲染和脚本解释等多个方面。
本文将从这些方面来讲解RPG MV的运行原理。
一、游戏引擎RPG MV使用了一种名为Pixi.js的游戏引擎作为底层,该引擎基于HTML5和JavaScript技术,能够在浏览器中高效地渲染图形和处理用户输入。
Pixi.js提供了一套强大的API,使得开发者可以方便地创建游戏场景、角色和交互逻辑等。
二、资源管理在RPG MV中,资源包括图像、音效、音乐和视频等。
这些资源需要经过打包和压缩,以便在游戏运行时高效加载和使用。
RPG MV 使用了一种名为WebGL的技术来进行图像渲染,它可以利用计算机的显卡来加速图像处理,从而提供更好的游戏体验。
三、图形渲染RPG MV使用了一种称为瓦片地图的方式来组织游戏场景。
瓦片地图是由一系列小图块组成的大图,每个小图块代表一个地形或物体。
游戏引擎会根据玩家的操作和角色的移动来动态加载和显示相应的图块,从而实现场景的变化和交互。
四、脚本解释在RPG MV中,开发者可以使用JavaScript编写脚本来定义角色的行为、事件的触发条件以及游戏的逻辑等。
这些脚本会在游戏运行时被解释执行,从而实现游戏的各种功能和效果。
RPG MV提供了丰富的API和插件系统,使得开发者可以轻松地扩展和定制游戏的功能。
总结起来,RPG MV的运行原理涉及到游戏引擎、资源管理、图形渲染和脚本解释等多个方面。
通过使用Pixi.js引擎进行图形渲染,利用WebGL技术提供更好的图像处理性能,实现高效的游戏场景显示和交互。
同时,通过脚本解释和插件系统,开发者可以灵活地定义游戏的逻辑和功能,从而创造出丰富多样的角色扮演游戏。
RPG MV的运行原理的理解对于开发者来说至关重要,它能够帮助开发者更好地理解和利用该软件,创造出更具创意和趣味性的游戏作品。
RPG Maker修改教程
用 RPG VX 可以具体步骤不太好说清楚给你个初始无敌存档要不要终极界主套装 99套金钱9999W和 JP的三个宠物蛋(幻之魅灵宠物蛋、魔灵尊宠物蛋、地魔神宠物蛋)修改方法见下文:首先安装 RPG MakerRPG Maker VX 1.01 汉化版华军下载地:/soft/29096.htm 完成后,运行RPG VX。
第一步新建工程地址选桌面吧比较好找.....确定完成后可以关闭RPG VX 保存工程了第二步复制把怒龙战记文件夹内的几个文件夹复制到刚才新建工程的文件夹里(注意只要文件夹其他的不要如果按我所说的在桌面上好找吧O(∩_∩)O~ )现在可以玩这个游戏玩 Project1 这个工程里的就行 Game.exe 启动游戏第三部修改Project1这个文件夹里有个Game.rvproj 我们可以通过它修改游戏双击打开 Game.rvproj,看到游戏里的地图了吧在RPG VX 里的工具栏点击模式—选事件(也可以直接按 F6)下面的地图是村屋1(怒龙宅)现在可以双击地图上的那些地板出现编辑事件对话框其他地方也行... 只要游戏时能走在上面按空格就可以呃见图:在此奉劝老兄最好不要修改改了就很没意思了.....呃不知道有没有讲清楚不对的地方还请兄台见谅...抵制不良游戏,拒绝盗版游戏.注意自我保护,谨防受骗上当.适度游戏益脑,沉迷游戏伤身.合理安排时间,享受健康生活.遇到问题:“脚本“截图存档”的19行发生了RuntimeError解决方法:“Screenshot.dll”的文件也要一并拷到你的工程里遇到问题:解决方法:只要把怒龙战记文件夹里的这个文件改成提示的那个找不到的DLL的名字就好了下载地址:/d/8209e4949a0c6410c024308452a928c77f88adba30320100。
2D横版卷轴MMORGP地图编辑器设计
根据此处要求设定背景部分文件目录结构为:
建议场景插件地图按地图名分开存放
Mapdata\
Goth\ (哥特地图)
\Background\ (背景部分)
Goth_1_1.png
Goth_1_2.png
的逻辑信息。其中静态组件信息主要包括,地图的 3 层背景信息,前层和后层的组 件信息,前景组件信息以及其他组件信息,比如传送点。
服务端部分主要包含所有的怪物信息,NPC 信息以及地图逻辑信息。 所以编辑完成一幅地图,保存后将生成 6 个文件(地图逻辑信息,客户端服务 端公用)。命名规则为: 地图载入关联信息=地图名字.map 地图缩略图=地图名字.jpg 地图静态组件信息=地图名字.part 地图逻辑信息=地图名字.logic 地图怪物信息=地图名字.monster
#组件后层 [backpart] 1=10033,x1,y1 2=10034,x2,y2 3=10035,x3,y3 „„ } #前景层 Forgeground { 1=20059,x1,y1 2=20057,x2,y2 3=20098,x3,y3 „„ } 地图逻辑层 newbie_map03.logic 的信息记录方式: Logic { 待定。。。。 } 地图怪物信息 newbie_map03.monster 的信息记录方式: Monster { #序列号=怪物 id,怪物名字,x1,y1,x2,y2,刷新数量,刷新间隔,怪物 AI
为了达到远近效果及其动态的天空云层效果。
每层都可以设置是否自行移动以及移动速度,这样背景层也可以做河流流动 等效果,前景层自行快速移动也可以给玩家场景在高速前进的感觉,这里需要增 加一个属性面板,用来自由设置图层属性。
如何使用RPGMaker进行角色扮演游戏开发和设计
如何使用RPGMaker进行角色扮演游戏开发和设计RPGMaker是一款专为角色扮演游戏(RPG)开发和设计的软件工具。
它为游戏爱好者和开发人员提供了一个简便的平台,用于创建自己的RPG游戏。
本文将分为五个章节,介绍如何使用RPGMaker进行角色扮演游戏的开发和设计。
第一章:RPGMaker介绍与安装RPGMaker是一款由Enterbrain公司开发的游戏制作工具。
它提供了一个直观的图形化界面,使开发者可以轻松地创建游戏地图、角色、对话和事件。
首先,我们需要从RPGMaker官方网站上下载并安装软件。
安装完成后,我们可以开始我们的角色扮演游戏的开发之旅。
第二章:创建游戏地图和角色游戏地图是RPG的核心组成部分之一。
在RPGMaker中,我们可以使用图块(tiles)来设计游戏地图。
图块是一种小图像,用于构建地图的各个元素,如地面、墙壁、树木等。
通过拖放图块,我们可以轻松地创建各种场景。
然后,我们可以使用RPGMaker的角色编辑器来设计游戏中的主角、敌人和NPC等角色。
编辑器提供了各种选项,如选择角色的外观、技能和属性等。
第三章:事件的创建与管理在RPGMaker中,事件是游戏中的交互元素。
通过创建事件,我们可以为游戏添加对话、任务、剧情和战斗等元素。
通过事件编辑器,我们可以指定事件的触发条件、行为和效果。
比如,我们可以创建一个NPC事件,当玩家接近NPC时,触发对话,并根据玩家的选择给予奖励或任务。
通过灵活使用事件,我们可以为角色扮演游戏增加更多的内容和深度。
第四章:战斗系统的设计与开发在角色扮演游戏中,战斗系统是至关重要的组成部分。
RPGMaker提供了一个简单但功能强大的战斗系统。
通过战斗编辑器,我们可以定义战斗的规则、技能和效果。
战斗系统是基于回合制的,玩家和敌人交替进行行动。
我们可以设置技能的消耗、伤害和特效等属性。
通过合理设计战斗系统,我们可以提供有趣和挑战性的游戏体验。
第五章:测试与发布游戏在完成角色扮演游戏的开发和设计后,我们需要对游戏进行测试和优化。
rpgmaker教程
1-1 新建工程咳,那么安装RMXP的部分我就跳过了,大家应该都知道怎么安装吧- -|||打开RMXP之后,可以在左上角看到一个白纸图标,它代表新建一个RMXP工程,也就是你制作的的游戏。
当然,你也可以通过“文件”菜单里面的“新建工程”来完成这个功能。
选择了新建工程之后,就会弹出窗口。
其中,“文件夹名”代表你放游戏的那个文件的名称,可以随意自己取一个,方便自己找就行了,不过建议是和你游戏的名字一样比较好。
然后,“标题”代表你这个游戏的名字,比如《勇者大冒险》之类的……= =|||当你命名了文件夹名的时候,文件路径就会被自动生成在“位置”一栏。
你也可以自己定义一个比较容易找的位置(使用右边那个“...”的按钮来设定路径)。
新建工程之后,就会出现这样的界面。
当你在游戏工程里做了设置之后,可以单击左数第三个图标——“保存”你的设定。
当然,在“文件”菜单下选择保存也可以。
按下右上角的红叉会关闭工程,如果你做出了更改而忘记保存,它同样会弹出对话框询问你是否保存更改。
当你新建了你的工程以后,就可以在设定好的路径下看到你的游戏文件夹了。
其中,画红圈的那个Game.exe文件是你的游戏执行程序,只要打开它就可以直接进行游戏。
而蓝圈的那个是你的工程文件,当你需要编辑这个游戏工程的时候,就打开这个。
不过,你不需要每次都通过点击Game.exe文件测试你做好的游戏,因为RMXP自带游戏测试功能,你只要在打开工程的时候按下F12就能测试了。
当然,在你工程的图标面板上倒数第一个绿色三角形的图标也是测试游戏。
(注意:在你测试游戏的时候,无法编辑工程。
但是如果是直接点击Game.exe进行测试就可以。
)而测试游戏的时候,你会发现角色在一片小小的空空的草地上晃来晃去,什么都没有发生-。
-虽然按下ESC可以调出菜单,但是也仅此而已……不用着急,因为这只是个开始而已。
接下来我会教大家怎么绘制比较基本的地图,然后通过数据库、事件等,将你们的第一个游戏丰满起来,成为一个真正的游戏。
RPG MAKER MV 怪物位置自动调整插件JP_Auto_EnemyPosition
Jp.Auto_EnemyPosition.notAuto_enemyId[i] = Number(Jp.Auto_EnemyPosition.notAuto_enemyId[i]);
Jp.Auto_EnemyPosition.eachRow_x = Number(Jp.Auto_EnemyPosition['eachRow_x']);
Jp.Auto_EnemyPosition.eachRow_y = Number(Jp.Auto_EnemyPosition['eachRow_y']);
Jp.Auto_EnemyPosition.enemy_interval_y = Number(Jp.Auto_EnemyPosition['enemy_interval_y']);
Jp.Auto_EnemyPosition.eachRow_num = Number(Jp.Auto_EnemyPosition['eachRow_num']);
Jp.Auto_EnemyPosition.notAuto_enemyId = Jp.Auto_EnemyPosition['notAuto_enemyId'].split(",");
Jp.Auto_EnemyPosition.hide_enemySuffix = String(Jp.Auto_EnemyPosition['hide_enemySuffix']);
*/
rpgmakermv(6)YEP_ItemSynthesis.js物品合成插件
rpgmakermv(6)YEP_ItemSynthesis.js物品合成插件物品合成插件。
⽤途?太多了呢。
低级宝⽯合成⾼级,还有装备,武器,药⽔等等。
============================================================================ Introduction============================================================================Item synthesis is now a pretty common aspect of most RPG's where the playercan craft their own items after acquiring recipes. This plugin enables yourplayers to be able to do that after acquiring the said recipes. Recipes cancome in the form of items, weapons, and/or armors and transcribed in themare what items, weapons, and/or armors they can make. These items can bemade from the main menu and/or synthesis locations!============================================================================ Notetags============================================================================To allow the player the ability to craft a certain item, that item must beincluded in a recipe notetag in an item that the player possesses.Item, Weapon, and Armor Notetags:<Item Recipe: x><Item Recipe: x, x, x><Item Recipe: x to y>This will change this item into a recipe for x item(s). As long as thisitem is in possession by the party as a whole, item(s) x can besynthesized by the player provided that the player has the proper quantityof ingredients.* Note: Entries without names will not be included. Entries without both asynthesis cost and without an ingredient list will not be included.<Weapon Recipe: x><Weapon Recipe: x, x, x><Weapon Recipe: x to y>This will change this item into a recipe for x weapon(s). As long as this item is in possession by the party as a whole, weapon(s) x can be synthesized by the player provided that the player has the proper quantity of ingredients.* Note: Entries without names will not be included. Entries without both a synthesis cost and without an ingredient list will not be included.<Armor Recipe: x><Armor Recipe: x, x, x><Armor Recipe: x to y>This will change this item into a recipe for x armor(s). As long as this item is in possession by the party as a whole, armor(s) x can be synthesized by the player provided that the player has the proper quantity of ingredients.* Note: Entries without names will not be included. Entries without both a synthesis cost and without an ingredient list will not be included.<Synthesis Ingredients>item iditem id: xweapon idweapon id: xarmor idarmor id: xgold: xnamed itemnamed item: x</Synthesis Ingredients>Using the above tag in an item will set those items as the ingredients required for the player to synthesize. Replace "id" with the proper item, weapon, or armor ID's. If no ":x" is used, the database will register thatas only needing 1 of that item as an ingredient. If "gold: x" is used,that will be the cost required to synthesize the item.If you are using named entries, priority will be given to the highest IDin the order of items, weapons, then armors.* Note: If you are using Item Core, Independent Items cannot become aningredient for a recipe and will therefore be automatically omitted.<Mask Name: x>If you are masking unknown items' names, you can change the text shown forthe unknown item with x. This will cause the game to use the mask nameinstead of the usual (if that's what you're using) to mask the item.This can give a player a general idea of what they may be synthesizingsuch as "Strange Liquid" or "Weird Crystal".============================================================================ Lunatic Mode - Custom Synthesis Effects============================================================================For those with a JavaScript experience, you can use these notetags to makea custom effect that will occur when a specific item is synthesized. Forexample, when a Potion is made, you can give the player an empty bottle as aside product of the synthesis.---Item, Weapon, and Armor Notetags:<Custom Synthesis Effect>var bottle = $dataItems[123];$gameParty.gainItem(bottle, 2);</Custom Synthesis Effect>For this notetag, the 'item' variable will refer to the item beingsynthesized. Changing it will do nothing but it will be used as aconvenience variable to refer to it.---============================================================================ Plugin Commands============================================================================ The following are Plugin Commands you may use with events.Plugin Command:OpenSynthesis Opens up the Synthesis Scene from the field.ShowSynthesis Shows the Synthesis command from the main menu.HideSynthesis Hides the Synthesis command from the main menu.EnableSynthesis Enables the Synthesis command from the main menu.DisableSynthesis Disables the Synthesis command from the main menu.For those who wish to make the player synthesize only specific recipes, youcan use the following command.OpenSynthesis Item 15 Recipe- or -OpenSynthesis Weapon 20 Recipe- or -OpenSynthesis Armor 30 RecipeThis will make the synthesis menu, when opened up, only allow the recipes ofthe Item 15, Weapon 20, or Armor 30 without needing it and not showing therecipes of any recipe items within the player's inventory.============================================================================ Changelog============================================================================Version 1.10:- Added 'Amount Format' plugin parameter. Now you can switch the way the needed ingredients are shown between Need/Own and Own/Need.Version 1.09:- Updated for RPG Maker MV version 1.5.0.Version 1.08:- Lunatic Mode fail safes added.Version 1.07:- Added <Custom Synthesis Effect> Lunatic Mode notetag.Version 1.06:- Fixed an error with the calculation of total recipes.Version 1.05:- Updated for RPG Maker MV version 1.1.0.Version 1.04:- Added failsafes to prevent crashes from saved games that did not have this plugin already installed.Version 1.03a:- Fixed a bug that caused a crash for OpenSynthesis recipe commands.- Fixed an issue with recipe counts not appearing right.Version 1.02:- Added 'Equipped Recipes' plugin parameter. If enabled, this will allow the Item Synthesis menu to check your party's equipment to see if any of them are recipe holders.Version 1.01:- Fixed a bug with the synthesis gold costs taking more than they should.- Extended the OpenSynthesis plugin command. If you add Item, Weapon, orArmor after the command along with an ID, the synthesis menu will only show the items listed on the recipe for Item x, Weapon x, or Armor x.Version 1.00:- Finished Plugin!-----------------------------------------------------------------------------------------------------------。
rpgmakervxace 开关变量
rpgmakervxace 开关变量
RPG Maker VX Ace中的开关和变量是用来控制和存储游戏中的不同状态和数据的重要元素。
开关(Switch)是一个二进制的状态值,只有两个选项:打开(ON)和关闭(OFF)。
开关可以用来控制游戏中的事件、开启或关闭特定功能或系统等。
变量(Variable)是一个可以存储数值或字符串的容器。
变量可以用来存储玩家的金币数量、角色的经验值、物品的数量等。
变量可以通过事件命令或脚本来修改和操作。
在RPG Maker VX Ace中,你可以通过以下方式来设置和使用开关和变量:
1. 在事件编辑器中,通过选择“事件命令”来设置和控制开关和变量。
你可以使用条件分支、开关操作命令和变量操作命令来改变它们的状态和值。
2. 在脚本编辑器中,你可以使用Ruby脚本来直接操作开关和变量。
例如,你可以使用脚本命令$game_switches[1] = true来将开关1设置为打开。
3. 你还可以在事件和脚本中使用开关和变量的条件判断。
例如,你可以使用条件分支判断开关的状态,然后执行不同的事件或命令。
4. 另外,RPG Maker VX Ace还提供了一些默认的开关和变量,如玩家金币数量的变量(Variable 0001)和存档文件的开关(Switch 001)等。
你也可以自定义创建更多的开关和变量来满足你的需求。
通过合理地使用开关和变量,你可以实现许多复杂的游戏机制和功能,如任务系统、开放世界、剧情分支等。
它们是RPG Maker VX Ace中非常重要和强大的工具。
2D横版卷轴MMORGP地图编辑器设计
根据此处要求设定背景部分文件目录结构为:
建议场景插件地图按地图名分开存放
Mapdata\
Goth\ (哥特地图)
\Background\ (背景部分)
Goth_1_1.png
Goth_1_2.png
点击组件后,组件将被高亮选择框选中,当点击复制按钮后,改组件则会被拷 贝一份跟随鼠标的移动而移动,变成组件鼠标选取状,当鼠标再次点击其他位置后, 该组件将会被复制到新的坐标。
4:剪切 功能和操作基本同复制相同,唯一不同的是,点选物品,再点击剪切后,原始
组件将从当前编辑场景中删除,变成组件鼠标选取状后,再次点击新的坐标后, 组 件被拷贝到新坐标,组件的鼠标选取状态消失。即,剪切相当于移动某个组件,复 制只要不取消或者选取新的组件的话,将会重复的复制。 5:删除
如果是新建文件,储存时则弹出 window 标准保存文件对话框,要求操作人员 输入要保存的文件的文件名及其保存地址。 3:复制
复制按钮是针对文件编辑时的组件部分操作,可被复制的组件包括,组件编辑 层的所有前后层组件,逻辑层所有组件,怪物编辑层的所有怪物和 npc 组件和 其 他里面的所有组件。只有当操作人员点选了可进行复制操作的组件时,该按钮才解 除锁定状态亮起。其他时候皆为锁定不可操作状态。
同样是针对所有的组件操作功能按钮,当场景中的组件被选中后,该按钮接触 锁定,可以通过点击该按钮,将场景中选中的组件直接删除。 6:撤销操作
针对操作发生错误时使用,可以最多记录 15 步操作。 7:重复操作
针对撤销操作的相对操作,如果撤销的步数多了,可以通过该操作还原。 8:是否显示网格
RPG Maker XP 教程 地图事件设置部分
手把手教你入门RMXP-地图事件设置部分在我们学习事件设置之前,先来认识一下RM里面的“事件”具体为何物。
它可以用来在第四层画元件,可以是个游戏中看不到的透明的“叙述者”来操纵剧情的运行,可以放置在地图边缘作为切换场景的移动点,也可以作为NPC、BOSS、角色等看得见的人物或者物品存在。
在RM里事件被分为地图事件和公共事件两类,而地图事件的设置被统一在地图的“事件层”(见红圈),也就是第四层的设置中。
切换到事件层之后,该地图处于事件编辑画面,右边的那些图块就不能再被用来绘制地图了。
你可以看到地图上被划分为一个个32×32的小格子,这就是地图上的每一个事件单位,你也可以理解为“人均面积”——标准RTP中,每个角色或者人物都站立在一个格子里面。
在一个事件格上单击右键,就可以看到这样的选单——选择新建事件,就会在当前的事件格上新建立一个事件。
当你做好一个事件之后,它可以被剪切、复制和粘贴。
最后一个选项是“角色初期位置”,也就是当你选择“新游戏”之后,角色会最开始出现在什么地方。
设定好了“角色初期位置”的格子会被一个写着S字母的标志占住,这个事件格将不能再被用来新建别的事件(见表示蓝圈)。
选择新建事件,就可以进入事件编辑页(重点来了重点来了……)。
一个事件可以包含很多页,通过不同的条件操作,让它执行不同的内容。
首先,事件名称——这个你可以自己设定,因为之后一些指令操作可以调用地图上所有的事件,如果事件过多的话,可能会混乱,在这里起好一个名字比较方便查找(比如写“主角的妈妈”或“特殊NPC”之类的)。
接下来是右边那一排关于事件页的操作。
这也是事件操作复杂的地方,一个事件可以包含很多个页,而这些页的出现条件、执行内容、图形等都可以完全不一样。
事件页也可以复制、粘贴或者删除,多用于一些在条件不同的时候,事件内容会发生微妙变化或者人物图形变得不一样的情况等。
左边的“事件出现条件”和最下面右边的“事件开始条件”要严密区分开,“出现条件”指代这个事件存在于地图上与否,而“开始条件”指代当事件存在之后,什么条件能够执行你在右边的“执行内容”里编辑的东西。
软件RPGmakerXP脚本详细解释介绍
显示文章:$game_temp.message_text=""显示引号中的文章。
更改文章选项:$game_system.message_position =0,1,2表示上、中、下,三个位置$game_system.message_frame =0 ,10表示不透明,其他的话就透明等待:@wait_count = X等待X帧中断事件处理:command_end把某一个事件暂时消除$game_map.events[X].erase其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id执行公共事件:$game_mon_event_id = 编号执行编号的公共事件。
注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。
开关操作:$game_switches[编号] = true / falsetrue是打开,false是关闭变量操作:$game_variables[编号] = 数值这里有一些常用的内容:rand(100):返回0-99的随机数rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数$game_party.item_number(编号):编号物品的个数角色相关:以下为某编号的角色的相关属性生命:$game_actors[编号].hp精神:$game_actors[编号].sp经验:$game_actors[编号].exp等级:$game_actors[编号].level最大生命:$game_actors[编号].maxhp最大精神:$game_actors[编号].maxsp力量:$game_actors[编号].str灵巧:$game_actors[编号].dex速度:$game_actors[编号].agi魔力:$game_actors[编号].int攻击力:$game_actors[编号].atk物理防御:$game_actors[编号].pdef魔法防御:$game_actors[编号].mdef回避修正:$game_actors[编号].eva姓名:$game_actors[编号].name职业编号:$game_actors[编号].class_id职业名称:$game_actors[编号].class_name武器编号:$game_actors[编号].weapon_id防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id完全回复:$game_actors[编号].recover_all领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size敌人:$game_troop.enemies[编号]敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pd ef,.mdef,.eva地图的事件属性:$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y编号事件的x,y 坐标$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y编号事件的屏幕x,y坐标$game_map.events[编号].direction编号事件的朝向$game_map.events[编号].terrain_tag编号事件所处的地形标志$game_map.events[编号].moveto(x,y)把事件扔到(x,y) ——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等地图ID:$game_map.map_id同伴总人数:$game_party.actors.size步数:$game_party.steps金钱:$game_party.gold游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 游戏总帧数:Graphics.frame_count游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate 存档次数:$game_system.save_count独立开关操作:$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。
RPG MAKER MV 地图名字及坐标插件JP_MapInfo
*
*
* @param point_x
* @desc 地图坐标相对于背景的水平偏移量。
* @default 0
*
*
* @param point_y
* @desc 地图坐标相对于背景的垂直偏移量。
* @default 30
*
*
* @param text_fontsize
* 版本:1.1
* 整体改版,从原来的默认窗口改为可自定义背景的,修改插件命令
* =============================================================================
* 版本:1.0
* 基础功能完成
* =============================================================================
var Jp_mapInfo_window_bg = String(Jp_mapInfo_Parameters.window_bg);
* @desc 变量后的后缀
* @default 层
*
* @param variable_mapid
* @desc 显示变量与后缀的地图ID,中间用半角英文 , 隔开,不要加空格。
* @default 1,2,3,4
*
* @param floating_box_x
* @desc 进入地图时,地图浮动框的X坐标。
* @desc 窗口背景的透明度,0为完全透明,255为完全不透明。
* @default 255
RPG_Maker_XP教程
另外如果是游戏手柄的话,其方向键和键盘的方向键( ↑↓←→)功能一样,用来控制人物和光 标的移动。
游戏属性
在游戏运行中按 F1 键,会显示游戏属性对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和 键盘的按钮设定。 按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。
在选项操作中按 F1 键。 在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助 」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情 况下可能不能使用。 点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。 要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。
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RPG Maker XP 工程
更改标题
更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题 」。 于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ题的更改。
工程的操作
删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP 中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows 中转到该文件夹,直接操作即可。
RPG Maker XP 系统需求
--------------------------------------------------------------------------------
RPGXP 的系统需求如下。
最低系统配置 系统 Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP 中文版 CPU Intel PentiumIII 800 MHz 以上 内存 128 MB 以上 显卡 分辨率 1024×768 以上高彩 声卡 兼容 DirectSound 声卡 硬盘 可用空间 100 MB 以上
RPG Maker XP脚本:显示小地图
#===================================================================== =========# 本脚本来自,使用和转载请保留此信息#===================================================================== =========#===================================================================== =========# ■縮小地图的表示(ver 0.999)# by ピニョンclum-sea#===================================================================== =========#===================================================================== =========# □前期定义#===================================================================== =========module PLAN_Map_WindowWIN_X = 200 # 地图的X 座標WIN_Y = 8 # 地图的Y 座標WIN_WIDTH = 8*32 # 地图的宽度WIN_HEIGHT = 6*32 # 地图的高度ZOOM = 6.5 # 地图的放缩比例WINDOWSKIN = "" # 自定义地图窗口素材,如果留空则是默认的ON_OFF_KEY = Input::A # 打开地图的按钮,A就是键盘的Z键SWITCH = 99 # 禁用地图功能的开关,默认这个就是打开100号开关则禁止# 使用地图功能,关闭则可以使用地图功能WINDOW_MOVE = false # 窗口中的地图跟随移动,(true:跟随, false:固定)OVER_X = 632 - WIN_WIDTH # 移動后的X 座標(初期位置と往復します) OVER_Y = 8 # 移動后的Y 座標(初期位置と往復します)OPACITY = 50 # 窗口的透明度C_OPACITY = 200 # 地图的透明度VISIBLE = true # 最初是否可见end#===================================================================== =========# ■Game_Temp#==============================================================================class Game_Tempattr_accessor :map_visible # 地图的表示状態alias plan_map_window_initialize initializedef initializeplan_map_window_initialize@map_visible = trueendend#===================================================================== =========# ■Scene_Map#===================================================================== =========class Scene_Map#--------------------------------------------------------------------------# ●主处理#--------------------------------------------------------------------------alias plan_map_window_main maindef main@map_window = Window_Map.new@map_window.visible = $game_temp.map_visibleplan_map_window_main@map_window.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# ●更新#--------------------------------------------------------------------------alias plan_map_window_update updatedef update$game_temp.map_visible = @map_window.visibleplan_map_window_updateunless $game_switches[PLAN_Map_Window::SWITCH]if Input.trigger?(PLAN_Map_Window::ON_OFF_KEY)if @map_window.visible@map_window.visible = falseelse@map_window.visible = trueendendelseif @map_window.visible@map_window.visible = falseendendif @map_window.visible@map_window.updateendend#--------------------------------------------------------------------------# ●场所移动的变化#--------------------------------------------------------------------------alias plan_map_window_transfer_player transfer_playerdef transfer_playervisible = @map_window.visible@map_window.visible = falseplan_map_window_transfer_player@map_window.dispose@map_window = Window_Map.new@map_window.visible = visibleendend#===================================================================== =========# ■Window_Map#===================================================================== =========class Window_Map < Window_Base#--------------------------------------------------------------------------# ●初始化#--------------------------------------------------------------------------def initializex = PLAN_Map_Window::WIN_Xy = PLAN_Map_Window::WIN_Yw = PLAN_Map_Window::WIN_WIDTHh = PLAN_Map_Window::WIN_HEIGHTsuper(x, y, w, h)unless PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN.empty?self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(PLAN_Map_Window::WINDOWSKIN) endself.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)self.opacity = PLAN_Map_Window::OPACITYself.contents_opacity = PLAN_Map_Window::C_OPACITY@map_data = $game_map.data@tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)@autotiles = []for i in 0..6autotile_name = $game_map.autotile_names[i]@autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)end@old_real_x = $game_player.real_x@old_real_y = $game_player.real_y@all_map = make_all_mapself.visible = PLAN_Map_Window::VISIBLErefreshend#--------------------------------------------------------------------------# ●缩小图做成#--------------------------------------------------------------------------def make_all_mapall_map = Bitmap.new($game_map.width * 32, $game_map.height * 32) for y in 0...$game_map.heightfor x in 0...$game_map.widthfor z in 0 (3)tile_num = @map_data[x, y, z]next if tile_num == nilif tile_num < 384if tile_num >= 48tile_num -= 48src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile_num / 48], src_rect)endelsetile_num -= 384src_rect = Rect.new(tile_num % 8 * 32, tile_num / 8 * 32, 32, 32)all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)endendendendw = ($game_map.width / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32h = ($game_map.height / PLAN_Map_Window::ZOOM) * 32ret_bitmap = Bitmap.new(w, h)src_rect = Rect.new(0, 0, all_map.width, all_map.height)dest_rect = Rect.new(0, 0, ret_bitmap.width, ret_bitmap.height)ret_bitmap.stretch_blt(dest_rect, all_map, src_rect)all_map.disposereturn ret_bitmapend#--------------------------------------------------------------------------# ●刷新#--------------------------------------------------------------------------def refreshself.contents.clearone_tile_size = 32 / PLAN_Map_Window::ZOOMx = $game_player.real_x - 128 * (self.contents.width / one_tile_size) / 2y = $game_player.real_y - 128 * (self.contents.height / one_tile_size) / 2x = x * one_tile_size / 128y = y * one_tile_size / 128half_width = self.contents.width * 128 / 2rest_width = ($game_map.width * 128 - $game_player.real_x) * one_tile_sizerev_x = 0if @all_map.width < self.contents.widthrev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128rev_x -= (self.contents.width - @all_map.width) / 2x += rev_xelsif half_width > $game_player.real_x * one_tile_sizerev_x = (half_width - $game_player.real_x * one_tile_size) / 128x += rev_xelsif half_width > rest_widthrev_x = -((half_width - rest_width) / 128)x += rev_xendhalf_height = self.contents.height * 128 / 2rest_height = ($game_map.height * 128 - $game_player.real_y) * one_tile_sizerev_y = 0if @all_map.height < self.contents.heightrev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128rev_y -= (self.contents.height - @all_map.height) / 2y += rev_yelsif half_height > $game_player.real_y * one_tile_sizerev_y = (half_height - $game_player.real_y * one_tile_size) / 128y += rev_yelsif half_height > rest_heightrev_y = -((half_height - rest_height) / 128)y += rev_yendsrc_rect = Rect.new(x, y, self.contents.width, self.contents.height)self.contents.blt(0, 0, @all_map, src_rect)if PLAN_Map_Window::WINDOW_MOVE == truew = self.x..self.x + self.widthh = self.y..self.y + self.heightif w === $game_player.screen_x and h === $game_player.screen_yif self.x == PLAN_Map_Window::WIN_X and self.y == PLAN_Map_Window::WIN_Yself.x = PLAN_Map_Window::OVER_Xself.y = PLAN_Map_Window::OVER_Yelseself.x = PLAN_Map_Window::WIN_Xself.y = PLAN_Map_Window::WIN_Yendendendif $game_party.actors.size > 0for i in [2, 1, 0]tile = @map_data[$game_player.x, $game_player.y, i]next if tile == 0return if $game_map.priorities[tile] > 0endactor = $game_party.actors[0]bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue) width = bitmap.width / 4height = bitmap.height / 4src_rect = Rect.new(0, 0, width, height)w = width / PLAN_Map_Window::ZOOMh = height / PLAN_Map_Window::ZOOMx = self.contents.width / 2 - w / 2 + one_tile_size / 2 - rev_xy = self.contents.height / 2 - h / 2 - rev_ydest_rect = Rect.new(x, y, w, h)self.contents.stretch_blt(dest_rect, bitmap, src_rect)endend#--------------------------------------------------------------------------# ●更新#--------------------------------------------------------------------------def updatesuperif @old_real_x != $game_player.real_x or @old_real_y != $game_player.real_y @old_real_x = $game_player.real_x@old_real_y = $game_player.real_yrefreshendend#--------------------------------------------------------------------------# ●解放#--------------------------------------------------------------------------def disposesuper@all_map.disposeendend#===================================================================== =========# 本脚本来自,使用和转载请保留此信息#===================================================================== =========。
RPG游戏制作教程
项目一默认素材使用教程任务1 认识RPG与RPG Maker XP1.RPG简述RPG,即角色扮演游戏(英文全称是Role-playing game),是一种游戏。
在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。
角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。
有些游戏的系统可以根据此而改进。
玩家需扮演游戏中的主角(可以不止一个人)在游戏。
在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为强大;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查等行为来完成游戏中的剧情。
由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;可以满足玩家成为世界上(当然是指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。
这些恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。
《仙剑奇侠传》游戏截图1 《仙剑奇侠传》游戏截图2《天之痕》游戏截图1 《天之痕》游戏截图22.RPG要素(1)剧情剧情的好坏直接影响到玩家对游戏的感觉。
不论是武侠RPG的煽情路线,还是日式RPG 的一主线多分支模式,或者是欧美RPG开放式剧情模式,讲故事永远是不变的主题。
角色,即玩家扮演的人物。
这一要素及包容在剧情中,也游离于剧情之外,可以说是相辅相成的两大要素。
《仙剑》之所以感人,优秀的剧情和突出的角色缺一不可。
(2)画面好花还需绿叶配。
好的剧情也需要好的画面,随着动画技术的提高以及玩家口味的挑剔,再好的剧情配上几十年前超烂的画面,也足够让所有人倒胃的了。
(3)战斗系统资格老点的玩家一定还记得《风云》中三步一岗,五步一雷的迷宫,《神雕侠侣》(2D)中冗长的战斗。
战斗系统也决定着玩家对这个游戏的耐心。
(4)升级以及技能、物品疯狂升级才能对付越来越变态的BOSS,合理运用技能和物品,才能更有效的杀敌升级。
RPGMakerXP入门教程
rpg makerxp制作教程“地图”原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。
游戏是由很多地图构成的,各个地图间可以随着事件的处理来回移动。
例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。
因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。
地图元件和图块地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。
构成地图的最小部件称为地图元件。
地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。
表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。
各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。
在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。
地图的制作新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。
首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。
各项的具体意义请参照帮助提示。
地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。
这和 Window s 文件夹的目录结构相同。
这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。
地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。
层地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。
可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。
RPGMAKERMV地图名字及坐标插件JP_MapInfo
RPGMAKERMV地图名字及坐标插件JP_MapInfo//===================================== ======================================== // JP_MapInfo.js//===================================== ========================================/*:** @plugindesc V1.3 地图名称与坐标显示* @author 青灯独酌* @param show* @type boolean* @on 显示* @off 不显示* @desc 进入游戏时是否初始显示地图坐标信息。
* true - 显示,false - 不显示* @default true** @param window_x* @desc 地图窗口的X坐标,0为最左。
* @default 600** @param window_y* @desc 地图窗口的y坐标,0为最上方。
* @default 0** @param window_bg* @desc 地图窗口的背景。
* @default mapinfo_bg* @require 1* @dir img/Map__ui/* @type file*** @param window_width* @desc 背景的宽度* @default 180*** @param window_opacity* @desc 窗口背景的透明度,0为完全透明,255为完全不透明。
* @default 255*** @param name_x* @desc 地图名字相对于背景的水平移量。
* @default 0*** @param name_y* @desc 地图名字相对于背景的垂直偏移量0* @default 5*** @param point_x* @desc 地图坐标相对于背景的水平偏移量。
RPG地图制作教程
RPG地图制作教程教你如何做自己的RPG-----制图教学说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。
下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。
这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。
那么动手了。
首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。
第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。
如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件- 新地图/File - New Map来创建。
如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件- 参数设置- 常规- 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。
地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。
在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。
首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。
顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规- 玩家- 中立无敌意/General - Player - Neutral Passive。
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* @require 1
* @dir img/Map__ui/
* @type file
*
* @param btn1_X
* @parent ----按钮1----
* @desc 按钮显示的X坐标。
* @default 300
*
* @param btn1_Y
* @desc 按钮显示的Y坐标。
* @default 0
*
* @param btn2_Event
* @parent ----按钮2----
* @desc 按钮触发的公共事件ID。
* @default
*
*
* @param ----按钮3----
* @default
*
* @param btn3_show
* @require 1
* @dir img/Map__ui/
* @type file
* Байду номын сангаас
* @param btn2_X
* @parent ----按钮2----
* @desc 按钮显示的X坐标。
* @default 300
*
* @param btn2_Y
* @parent ----按钮2----
//=============================================================================
// JP_MapBtn.js
//=============================================================================
* @parent ----按钮1----
* @desc 正常状态下按钮1所用的图片资源。
* @default btn1_Normal
* @require 1
* @dir img/Map__ui/
* @type file
*
* @param btn1_Hover
* @parent ----按钮1----
* @default btn1_Hover
* @require 1
* @dir img/Map__ui/
* @type file
*
* @param btn2_Press
* @parent ----按钮2----
* @desc 点击按钮时显示的资源。。
* @default btn1_Press
* JP_MapBtn_hide x //隐藏第x个按钮
* ==================================================================
* 版本:1.1.0
* 1、更改用插件命令修改按钮刷新时的方式。
* 2、更改点击按钮后有概率不能用鼠标移动 bug。
* @parent ----按钮1----
* @desc 按钮显示的Y坐标。
* @default 0
*
* @param btn1_Event
* @parent ----按钮1----
* @desc 按钮触发的公共事件ID。
* @default
*
*
* @param ----按钮2----
* @param ----按钮1----
* @default
*
* @param btn1_show
* @parent ----按钮1----
* @type boolean
* @on 使用
* @off 不使用
* @desc 是否使用按钮1
* @default false
* @param btn1_Normal
* =================================================================
* 版本:1.0.0
* 基础功能完成
//================================================================
* @desc 正常状态下按钮所用的图片资源。
* @default btn1_Normal
* @require 1
* @dir img/Map__ui/
* @type file
*
* @param btn2_Hover
* @parent ----按钮2----
* @desc 鼠标悬停在按钮上显示的图片资源。
* @parent ----按钮3----
* @type boolean
* @on 使用
* @off 不使用
* @desc 是否使用按钮3
* @default false
*
* @param btn3_Normal
* @parent ----按钮3----
* @desc 正常状态下按钮所用的图片资源。
* @default btn1_Normal
* @require 1
* @dir img/Map__ui/
* @type file
* @desc 鼠标悬停在按钮上显示的图片资源。
* @default btn1_Hover
* @require 1
* @dir img/Map__ui/
* @type file
*
* @param btn1_Press
* @parent ----按钮1----
* @desc 点击按钮时显示的资源。。
* @default
*
* @param btn2_show
* @parent ----按钮2----
* @type boolean
* @on 使用
* @off 不使用
* @desc 是否使用按钮2
* @default false
*
* @param btn2_Normal
* @parent ----按钮2----
/*:
*
* @plugindesc V1.1 地图场景显示按钮
* @author 青灯独酌
*
*
* @help
* 1、如果用到鼠标的八方向移动插件,请把此插件放在八方向移动插件之下。
* 2、使用到的图片资源存放在img/Map__ui/目录下,如果没有,请自行创建。
* 插件指令
* JP_MapBtn_show x //显示第x个按钮