2018年二次元游戏行业专题分析报告

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2018年二次元游戏行业专题分析报告

目录

1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3)

1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3)

1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3)

1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3)

1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6)

1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7)

2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8)

2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8)

2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9)

2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10)

2.4. 国内二次元游戏现状 (12)

2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12)

2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12)

2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13)

2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14)

3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15)

4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17)

4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17)

4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17)

4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18)

4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21)

4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21)

4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22)

4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23)

5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24)

5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24)

5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26)

5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27)

5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29)

5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30)

6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31)

6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31)

6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32)

6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34)

7. 投资建议与受益标的 (35)

8. 风险提示 (38)

8.1. 法律政策趋严 (38)

8.2. 优质产品稀缺 (38)

1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张

1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流

广义上的“二次元”是对ACGN(Animation 动画、Comic 漫画、Game

游戏、Novel 轻小说)等文化中的虚构世界的一种称呼,狭义上的“二

次元”指具有日系文化特点的动漫等产品。“二次元”用法始于日本,由

于早期的ACG 作品都是由二维图像构成,所以被称为是“二次元世界”,

简称“二次元”。与之相对应的是“三次元”,即“我们所存在的次元”,

也就是现实世界。

随着市场的扩张,“二次元”不再简单定义为平面的ACGN 领域。时至

今日,不仅仅是动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻

小说(Novel)在统治二次元文化的领域,而有更多衍生出的娱乐形态纳

入了我们的视野,比如声优、音乐、手板模型、Cosplay、虚拟偶像、广

播剧、同人作品等。“二次元”文化的影响力也逐渐扩大到“三次元”,

如影视作品的制作改编、漫展、综艺节目等等。当下的“二次元”是一

种以核心IP 为导向的超现实审美趣味,而“二次元行业”则是基于这些

核心IP 和用户群的商业形态。

图1:次元相关定义图2:B 站丰富的二次元领域分区

数据来源:艾瑞咨询, 国泰君安证券研究数据来源:bilibili 首页

1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别

1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明

二次元用户指认同二次元文化或参与二次元文化构建的用户。按照二次

元用户的参与程度,还可以分为核心用户和泛二次元用户:

核心用户一般指每天花费大量时间在二次元网站如Bilibili、Acfun、

动漫贴吧及微博等的人群。核心二次元人群十分热爱ACG,包括动

漫党,日系情小说控、galgame 控、同人党、coser、萝莉控、声优

控、里番党、歌舞姬等等,每一类成员都有独特的二次元世界属性,

比如萝莉控对萌系的任何事物都有极强的追求。他们深入了解各类

动画、漫画、游戏及小说(ACGN)内容,爱好跟二次元有关的社

群活动,十分愿意为自己喜爱的内容买单。

● 泛二次元用户指不那么热衷 ACG 却喜欢二次元生活方式的人,比

如吐槽、恶搞、宅腐基等,颜文字、表情包都属于泛二次元领域产

物。他们大多数处在“基本了解”的阶段,会去看热门动漫,玩热

门游戏,但是并不会投入太多时间和精力参与二次元活动及社群交

流。

图 3:二次元用户的典型属性

图 4:二次元用户主要特征

数据来源:艾瑞咨询, 国泰君安证券研究 数据来源:艾瑞咨询, 国泰君安证券研究

二次元群体以 90 后和 00 后为主,年轻化、个性化特征明显,UGC 活

跃,事物传播快。由于二次元用户年龄层偏小,所以对新鲜事物接受力

强,创新思维强大,UGC (用户原创内容)创作十分活跃。另一方面,

他们有较强的表现欲,爱“吐槽”和“安利”,使得事物传播速度加快。

艾瑞咨询、二次元人口普查委员会《2015 年中国二次元用户报告》显示,

二次元用户中 90 后占比 78.6%,00 后占比 15.8%。

图 5:二次元群体以 90 后、00 后为主

数据来源:艾瑞咨询、二次元人口普查委员会, 国泰君安证券研究

二次元群体拥有较强的凝聚力,排他性明显。主要表现为对三次元的外

部排他和二次元人群的内部排他。

● 对三次元的外部排他:二次元人群建立在对二次元世界的高度认同

之上,三次元现实世界的人由于不热衷于二次元圈内所崇尚的 ACG

内容载体,因此两个群体之间存在较宽的认知沟壑。

● 二次元人群的内部排他:二次元文化高度依赖内容作品,因此二次

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