2018年二次元游戏行业专题分析报告

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2018年二次元游戏行业专题分析报告目录1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3)1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3)1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3)1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3)1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6)1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7)2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8)2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8)2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9)2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10)2.4. 国内二次元游戏现状 (12)2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12)2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12)2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13)2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14)3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15)4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17)4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17)4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17)4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18)4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21)4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21)4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22)4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23)5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24)5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24)5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26)5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27)5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29)5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30)6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31)6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31)6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32)6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34)7. 投资建议与受益标的 (35)8. 风险提示 (38)8.1. 法律政策趋严 (38)8.2. 优质产品稀缺 (38)1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流广义上的“二次元”是对ACGN(Animation 动画、Comic 漫画、Game游戏、Novel 轻小说)等文化中的虚构世界的一种称呼,狭义上的“二次元”指具有日系文化特点的动漫等产品。

2018年二次元产业市场调研分析报告

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2018年二次元产业市场调研分析报告目录第一节投资建议 (7)一、行业发展趋势与投资机会 (7)1、漫画 (7)2、动画 (8)3、游戏 (9)4、其他 (9)二、投资标的梳理 (10)第二节我国二次元产业的前世今生 (11)一、何为“二次元” (11)二、我国二次元产业发展历程 (11)三、影游爆款频现,行业爆发在即 (13)四、政策与资本助力行业加速发展 (14)第三节新生代的热爱,新消费的沃土 (19)一、不再小众的“二次元” (19)二、带你走近二次元新生代 (20)1、年龄分布:新生代人群形成二次元主力军 (20)2、内容偏好:日漫人气最盛 (21)3、社交行为:社交高能,热衷互动 (23)4、传播动能:强势辐射,面向泛人群传播爆发力惊人 (25)5、消费特征:消费意愿高涨,消费潜力有待爆发 (27)三、新生代审美变迁促生五千亿消费市场 (30)第四节产业解构:平台格局雏形初现,内容与衍生羽翼渐丰 (34)一、透视二次元产业链三大环节 (34)二、内容创作:围绕IP内容核心的全产业链运营 (35)1、案例一:原创漫画平台的IP全案开发——《王牌御史》 (37)2、案例二:国产动画的泛娱乐开发——《画江湖》 (38)3、案例三:二次元手游系列化开发范例——《崩坏学园》 (40)三、渠道发行:平台格局初定,渠道上溯趋势渐显 (43)1、漫画平台:移动APP势头正劲,探索多元变现之路 (44)2、动画平台:网络平台更具活力,发行优势逐步释放 (46)3、细分服务平台:拓展服务纵深,助推社交传播 (51)4、流量变现再进阶,渠道上溯剑指内容 (52)四、衍生开发:广阔长尾市场有待腾飞 (53)第五节国际概况:美日双峰并峙,韩国独辟蹊径 (56)一、美国:依托发达电影工业与高科技崛起的动漫大国 (56)1、漫画业格局集中,凸显产业IP库地位 (56)2、迪士尼——布局动漫全产业链的千亿航母 (58)二、日本:传统动漫王国迎接新挑战 (64)1、以“制作委员会”为核心的全产业链运营 (64)2、传统漫画出版业面临新媒体冲击 (67)3、动画产业规模连年回升,海外业绩暴增为主因 (69)4、数字化流程与新媒体传播或演绎动画产业新趋势 (72)三、韩国:强林中独辟蹊径,网络动漫异军突起 (73)1、案例:NaverWebtoon的开放内容生态与“一源多用”的商业模式 (76)第六节附录 (78)一、我国二次元相关企业融资事件汇总 (78)二、2016年国漫原创动画番剧概览(非低幼向) (79)图表目录图表1:“二次元”相关概念 (11)图表2:我国二次元行业发展历程中重大事件时间轴图示 (12)图表3:我国二次元行业发展历程中的里程碑事件 (12)图表4:二次元动画电影及网络游戏近年爆款产品示例 (13)图表5:2014-16年二次元企业投融资情况 (16)图表6:2016年二次元企业融资金额分布 (16)图表7:2016年二次元行业各轮次融资笔数及单笔融资均额分布 (17)图表8:2016年二次元行业各细分领域获得融资企业数量及融资金额分布 (17)图表9:二次元用户规模 (19)图表10:我国二次元人口年龄构成(2015年) (20)图表11:我国网民年龄结构 (20)图表12:全国人口年龄结构(2015年) (21)图表13:我国二次元用户对不同地域动漫的看法 (22)图表14:我国二次元用户入坑及常看作品 (22)图表15:二次元人群具有较高的社交属性 (24)图表16:二次元人群具有较高的社交属性 (24)图表17:二次元视频内容中出现的“弹幕霸屏” (24)图表18:“大圣归来”微指数 (25)图表19:《大圣归来》新浪官网微博数据 (26)图表20:《大圣归来》新浪微博传播路径/辐射图 (26)图表21:2015年我国二次元人口职业构成 (27)图表22:我国二次元学生群体月均零花钱 (28)图表23:我国二次元用户近一年ACG花费总额 (28)图表24:不同年龄二次元用户年均ACG消费 (29)图表25:二次元用户分布Top10省份 (29)图表26:我国人口出生率变化(1980-2015年) (31)图表27:我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (31)图表28:我国人均GDP增速及人均文体娱产业产值变化趋势(2005-2015年) (32)图表29:二次元行业产业链 (34)图表30:二次元产业链各环节主要厂商分布 (35)图表31:二次元内容消费者规模 (35)图表32:二次元用户规模 (36)图表33:《王牌御史》漫画全产业链开发优势分析 (37)图表34:《王牌御史》IP开发历程 (38)图表35:《画江湖》IP开发历程 (39)图表36:米哈游手游研发历程 (40)图表37:米哈游“崩坏”系列手游 (41)图表38:“崩坏”生态图 (42)图表39:米哈游营业收入及净利润 (42)图表40:中国漫画行业发展历程(从纸媒时代到互联网时代) (45)图表41:中国互联网漫画用户规模 (45)图表42:我国互联网漫画平台格局及商业模式示意图 (46)图表43:垂直与传统视频网站在二次元游戏运营中的优势 (48)图表44:Bilibili游戏合作政策及服务提供 (49)图表45:二次元玩家在B站的日浏览时长 (49)图表46:B站独代手游《Fate/GO》签约明星陈坤代言 (50)图表47:B站为《崩坏3》手游推出大量游戏测玩视频 (50)图表48:二次元细分服务领域平台 (52)图表49:渠道主导的内容投制案例 (52)图表50:日本动画产业狭义与广义市场规模对比(2015年) (53)图表51:迪士尼2016年营业收入结构 (54)图表52:北美漫画行业总销售额 (56)图表53:北美漫画出版商市场份额占比(2015年) (57)图表54:美国漫画产业格局 (57)图表55:迪士尼公司历史事件时间表 (58)图表56:迪士尼公司历史重大事件及对应市值走势(1980-2016) (59)图表57:迪士尼公司四大核心内容板块及对应受众 (60)图表58:迪士尼动画技术持续突破创新(以《海洋奇缘》为例) (60)图表59:迪士尼营业利润分布(2016年) (62)图表60:迪士尼各版块营业利润率 (62)图表61:迪士尼四大业务板块收入及占比(2016年) (62)图表62:漫威“钢铁侠”的全产业链开发商业价值 (63)图表63:开创“制作委员会制度”先河的日本动画作品《EV A》(又名《新世纪福音战士》) (64)图表64:作品《Fate/Zero》的OP最后画面 (65)图表65:Fate/Zero原著作品及相关衍生内容 (65)图表66:日本漫画市场规模 (67)图表67:日本主要类型漫画杂志发行量变化趋势 (69)图表68:《从前有座灵剑山》TV动画相关合作方介绍 (69)图表69:日本动画海外销售额(2002-2015年) (70)图表70:2015年日本动画海外授权数量(按国家/地区划分) (70)图表71:日本狭义动画市场规模(2002-2015年) (71)图表72:日本广义动画市场规模(2002-2015年) (71)图表73:日本动画制作分钟数和TV作品产量(2002-2015年) (72)图表74:韩国优秀动画作品 (74)图表75:韩国Webtoon市场份额分布(2015年) (74)图表76:韩国Webtoon市场规模及预测(1亿韩元约60万人民币) (75)图表77:平台与作者利润分享 (76)表格目录表格1:动漫二次元A股产业投资标的 (10)表格2:我国动漫二次元产业相关政策汇总 (14)表格3:我国人口年龄结构分布(2003-2015年) (20)表格4:那些年我们看过的日本TV动画(汇总部分80年代至2006年期间引进大陆并在电视台播放的日本动漫作品) (23)表格5:《大圣归来》新浪微博相关话题阅读数Top5 (26)表格6:我国动漫二次元产业消费规模测算 (33)表格7:二次元产业商业模式示意图(以一般化开发路径为例) (37)表格8:移动漫画平台情况(2016年第三季度数据) (43)表格9:腾讯动漫网络动画播放量年度榜单 (47)表格10:全国36个主要电视台播放动画片排名 (47)表格11:全国主要城市电视动画节目观众年龄构成和市场份额 (47)表格12:Bilibili游戏平台二次元游戏推荐列表(2017年5月4日) (51)表格13:迪士尼公司现有重点媒体渠道布局 (61)表格14:日本动画产业的“制作委员会”制度示意图 (65)表格15:近十年部分破产的日本主要动画公司 (66)表格16:日本主要漫画杂志出版数量变化比较 (68)表格17:2014年日本动画作品大量出现3D/CG技术的应用 (72)表格18:2014年日本TV动画收视率及播放时间段数据 (73)表格19:我国二次元相关企业融资事件汇总(部分) (78)表格20:2016年国漫原创动画番剧概览(非低幼向) (79)第一节投资建议过去十年里,动漫二次元行业的繁荣发展主要源自于互联网技术进步带来的渠道变革和流量红利。

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告

2018年二次元产业深度研究报告投资案件结论和投资建议二次元游戏作为二次元用户最为主要的消费内容之一,在“玩家群体年轻+用户高游戏时长+高付费意愿”的三轮驱动下有望快速爆发,建议重点关注二次元游戏绝对龙头B站(Bilibili)和有优质二次元游戏研发运营能力的网易,推荐A股有二次元研发和运营综合能力的完美世界、游族网络。

原因及逻辑1)二次元人群数超2亿,未来2年内有望继续保持20%以上高增长,属于高速成长赛道。

二次元人群较为年轻,95后人群占比58%,且具有极高的付费意愿和付费能力,其未来消费成长空间大。

周边、动漫、游戏为二次元玩家最主要消费内容,49%的二次元用户为游戏进行过付费,未来这一比例有望持续提升。

2)按照B站预计全年28亿手游收入(40亿收入*70%游戏占比)和90万月手游付费用户测算,单用户月均游戏消费256元。

未来随着当前Z世代主力人群开始工作获得工资后,伴随二次元人群的高付费意愿,我们预计单用户付费有翻倍以上空间。

3)作为Z世代用户从小接触的文化形式,二次元文化的影响预计会随着Z世代用户年龄增长持续放大,预计未来工作日游戏时长有50%以上提升空间。

有别于大众的认识二次元游戏的核心驱动是用户需求的快速扩张,而产品供给的波动(产品质量+政策风向)虽然短期会影响行业收入增速,但不会改变行业向上的大趋势。

目录1. “二次元”文化渐入大众视野 (6)1.1二次元四大元素:动画、漫画、游戏、轻小说 (6)1.2二次元文化衍生:手办、COSPLAY、同人、周边 (7)2.泛娱乐下的“二次元”产业链 (8)2.1上游内容制造:高投入+高风险 (8)2.2中游内容平台:传统线下向线上转移,垂直化发展,并衍生出弹幕这一全新内容形式 (9)2.3下游内容销售:多元化+高利润 (9)3.二次元用户三大特性:高度排他性、强付费性、渴望理解10 3.1高度排他性、强付费性、渴望理解是二次元玩家的三个典型特征 (10)3.2“铁杆球迷”与“伪球迷”——核心用户和泛用户 (12)3.3二次元用户结构呈现年轻化、学生党、低龄化特点 (12)3.4二次元用户性别结构:男性为主,女性潜力大 (13)4. 二次元游戏:精品频出,二次元产业爆发点 (15)4.1手游规模破百亿,移动游戏首超端游 (15)4.2二次元游戏用户:高契合度、游戏时间长、付费率高 (17)4.3本土产品萌芽中,日漫IP改编成主流 (18)4.4传统渠道见颓势,垂直渠道备受青睐 (20)4.5核心用户待深耕,打造二次元新矩阵 (20)4.6二次元手游成功案例分析 (20)4.6.1现象级手游《阴阳师》,偶然还是必然 (20)4.6.2《崩坏》系列的成功,从积累到质变 (22)4.6.3《智龙迷城》:日本国民级二次元手游在国内的滑铁卢 (23)5. 哔哩哔哩(B站):从内容平台到全产业链的蜕变 (24)5.1圈内“黑话”+用户筛选+弹幕审核机制:构建特有弹幕氛围 (24)5.2用户+内容+UP主:打造UGC生态链闭环 (25)5.3游戏代理+游戏联运+周边售卖:内容衍生经济 (26)图表目录图1:各地动漫代表作 (6)图2:《崩坏3》上线后持续优异表现 (7)图3:二次元产业链 (8)图4:二次元衍生品市场规模(单位:亿元) (9)图5:二次元衍生品细分市场份额 (9)图6:产业链下游参与者 (10)图7:维度一:二次元与三次元 (10)图8:纬度二:二次元下细分的圈子 (10)图9:二次元用户付费情况 (11)图10:二次元学生群体消费情况 (11)图11:中国二次元用户规模(单位:万人) (12)图12:1980-2014中国历年出生人口 (13)图13:中国二次元用户年龄分布 (13)图14:接触二次元时间段分布 (13)图15:二次元用户的职业分布 (13)图16:二次元用户的性别构成 (14)图17:28.7%用户参与同人创作 (14)图18:男性和女性接触二次元的时间分布 (14)图19:线下活动参与性别分布 (14)图20:二次元用户参加同人展的目的 (14)图21:女性用户参加同人展的原因 (14)图22:2016各细分游戏市场实际收入 (15)图23:2012-2016游戏用户规模及增长趋势 (15)图24:2016年安卓游戏ARPU值占比 (16)图25:2016年IOS游戏ARPU值占比 (16)图26:2016游戏来源占移动游戏收入比例 (16)图27:2016年移动游戏IP来源分布 (16)图28:二次元游戏用户性别比例 (17)图29:二次元用户玩游戏比例 (17)图30:二次元用户每日游戏时长(单位:小时) (17)图31:不同年龄段每日平均游戏时长(单位:小时) (17)图32:游戏中玩家的消费内容 (18)图33:不同年龄段二次元用户的游戏消费内容 (18)图34:玩家偏好的二次元游戏类型 (18)图35:二次元玩家对游戏的关注点 (18)图36:二次元游戏分类 (19)图37:国内二次元用户对不同地域动漫的看法 (19)图38:国内二次元用户对国漫的态度 (19)图39:阴阳师中国畅销榜排行 (21)图40:阴阳师推广营销策略 (21)图41:《崩坏》系列 (22)图42:崩坏2、3中国畅销排行榜 (22)图43:智龙迷城中国畅销榜排行 (23)图44 :18年前三季度公司实现收入27.7亿元 (24)图45:18年前三季度公司游戏业务收入22亿 (24)图46:弹幕氛围的形成 (25)图47:UGC闭环生态链 (26)图48:《FGO》排名变化 (27)图49:《命运-冠位指定》7日用户留存数据 (27)图50:B站商业模式 (28)表1:Galgame类别及特点 (6)表2:二次元文化衍生品 (7)表3:PGC与UGC两大环节对比 (8)表4:二次元用户分类 (12)表5:B站主要经营数据 (24)1. “二次元”文化渐入大众视野“二次元”一词来源日本,由于早期的动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)作品的画面都是以二维图像构成的平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。

2018年游戏行业深度分析报告

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2018年游戏行业深度分析报告内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题?⏹中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。

2018年游戏行业市场调研分析报告

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2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节回顾:危机与机遇 (5)一、用户红利放缓 (5)二、巨头盘踞 (6)三、渠道变动(安卓):硬核联盟崛起,TapTap出现 (8)四、出海兴起:第一梯队已经跑出来,第二梯队正在陆续跟上 (12)第二节展望:变化与机遇 (15)一、用户结构变化和付费:“小学生”群体扩大,付费用户比例快速上升 (15)二、细分品类:竞技、二次元、棋牌、SLG (17)三、买量:移动流量头尾在扩大,买量或许只是中大厂商的玩法 (21)四、页游:反转或成为全年主线 (23)第三节番外:IP、影漫游联动 (26)一、IP:有IP作品占比提升明显,文化类IP待挖掘 (26)二、影、漫游联动 (28)第四节结语 (31)图表目录图表1:2014-2016年中国游戏用户规模 (5)图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月) (5)图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月) (6)图表4:2015-2016年分季度移动游戏市场销售收入(亿元) (7)图表5:2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元) (8)图表6:硬核联盟2015-2016年出货量市场份额 (9)图表7:2016年12月手游渠道月度活跃用户数(单位:万) (9)图表8:2015-2016年安卓手游渠道月度活跃用户数变化情况(单位:万) .. 10图表9:TapTap运行界面 (11)图表10:中国出海游戏企业梯队 (12)图表11:自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元) (13)图表12:全球主要地区手游每用户获取成本(元) (13)图表13:2014-2016年游戏收入状况 (14)图表14:移动游戏用户年龄结构 (15)图表15:付费用户比例 (16)图表16:每周花费百元以上状况 (16)图表17:“00后”资金状况 (17)图表18:移动游戏日活跃用户数监测 (17)图表19:二次元体系 (18)图表20:中国移动游戏海外收入排行榜 (20)图表21:各规模区间MAU的APP数量(个) (22)图表22:各类媒体CPM对比(成交价) (23)图表23:网页游戏开服前十排行及收入监测 (24)图表24:2017年三七互娱、游族网络、浙江盛和游戏上线计划 (24)图表25:2017年爱奇艺、谷得游戏、腾讯游戏上线计划 (25)图表26:2017年无锡七酷、天神娱乐、搜狗游戏上线计划 (25)图表27:2014-2016年末畅销榜前20名游戏IP情况 (26)图表28:2016年底畅销榜游戏IP情况 (26)图表29:畅销榜IP来源 (27)图表30:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (28)图表31:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (29)图表32:《青云志》影游联动案例 (31)第一节回顾:危机与机遇一、用户红利放缓根据游戏工委的数据,2016年手游用户规模为5.28亿,同比增长15.9%(端游用户1.56亿,同比增长-1.58%;页游用户2.75亿,同比增长-7.5%),横向对比仍属于用户增长较快的游戏子行业。

2018年微博二次元行业分析报告

2018年微博二次元行业分析报告

2018 年微博二次元行业分析报告目录摘要 (3)一、进击的次元 (4)二、领跑者的力量 (8)三、文本的解析 (11)四、代表性案例的阐释 (15)图录图1 微博二次元用户情况(一) (4)图2 微博二次元用户情况(二) (5)图3 微博二次元用户情况(三) (5)图4 二次元用户性别分布 (6)图5 二次元用户及整体用户学历分布 (6)图6 二次元用户年龄分布 (7)图7 微博二次元用户地域占比 (7)图8 微博二次元用户终端偏好 (8)图9 微博二次元头部用户主要分布 (9)图10 二次元头部用户年龄分布 (10)图11 二次元头部用户地域分布 (10)图12 二次元头部用户的博文形式 (11)图13 2016 年热议动漫TOP100 作品来源分布 (12)图14 2016 年热议动漫TOP100 博文提及分布 (13)图15 不同属性作品偏好性别分布 (13)图16 不同属性作品偏好年龄分布 (14)图17 各类动漫作品受众人群性别占比份额 (14)图18 不同动漫作品受众人群年龄分布 (15)图19 “小拳拳捶打胸口”微博提及趋势及阅读量 (16)图20 2016 年7 月《大鱼海棠》微博提及度日趋势 (16)图21 2016 年7 月《大鱼海棠》官方微博表现 (17)图22 “阴阳师”相关话题阅读量 (17)图23 “阴阳师”活动日及非活动日相关用户群体 (18)图24“阴阳师”相关用户性别分布 (18)图25 “阴阳师”相关用户年龄分布 (19)图26“阴阳师”相关用户学历分布 (19)摘要随着二次元文化在国内的迅速发展,微博不仅是越来越多二次元用户的重要聚集场所,也是连接二次元文化与大众文化的重要传播路径与平台。近年来,微博数据中心利用微博数据,分析动漫作品在微博的传播过程和效果,关注行业大V 的行为动态,了解微博二次元用户的整体情况,以洞察二次元文化与其他行业领域的合作发展,以及与社会文化的融合过程。作为全球最具影响力的社交媒体平台,微博月活用户已突破3 亿人,50 多个垂直领域中已有20 个领域月阅读量破百万。微博用户的年轻化,一方面,与二次元文化的主流群体存在一定程度上的重合; 另一方面,有利于二次元文化与主流文化的融合与发展。微博的社交媒体属性及平台声量,不仅增进了二次元文化向主流文化的传播效果,同时不断地影响着社会大众对二次元的看法。动漫市场的产业价值进而得到进一步的提升。近年来,微博数据中心紧跟微博整体市场布局,对以动漫为核心的二次元领域给予了积极关注。利用微博数据,分析动漫作品在微博的传播过程和效果,关注行业大V 的行为动态,了解微博二次元用户的整体情况,以洞察二次元文化与其他行业领域的合作发展,以及与社会文化的融合过程。一、进击的次元客观层面上看来,微博上的二次元用户保持着增长的势头,并且保持着活跃性,以及具有年轻的、鲜明的群体特征。数据显示,微博二次元用户保持稳步增长趋势。2017 年4月, 泛二次元用户总数达 1.53 亿人,已成为微博用户的重要组成部分, 较2015 年同期增长37.7%。其中核心二次元用户为1960 万人,核心二次元用户同比增长37.8%。泛二次元月活用户达9400 万人,占全部二次元用户的61.3%,日活用户6000 万人,占全部二次元用户的39.2%。图 1 微博二次元用户情况(一)图 2 微博二次元用户情况(二)图 3 微博二次元用户情况(三)不难看出,二次元文化正在迅速影响着微博的社交文化。随着二次元文化在国内的迅速发展,作为以年轻人为主的社交平台,微博不仅是越来越多二次元用户的重要聚集场所,也是连接二次元文化与大众文化的重要传播路径与平台。在二次元用户中,女性更为突出,占比略高于男性,约占53.7%。在学历方面,二次元用户在初等、中等学历的分布水平略高于微博月活用户,但高等学历用户仍是二次元用户的主力,并呈现出年轻化的特征。18~22岁二次元受众群体占全体二次元用户的31.9%,比该年龄段微博用户占比微博整体用户的比例略高。高等学历二次元用户占全体二次元用户的72.6%。图 4 二次元用户性别分布图 5 二次元用户及整体用户学历分布在年龄方面,二次元用户年轻化特征较整体用户更为明显。但18~30 岁年龄段用户仍是主流人群。用户性别在不同年龄段的分布差异明显。随着年龄的增长,男性用户占比水平略高于女性用户。就二次元用户占当地微博用户的比例来看,广东、北京、浙江、江苏等地的二次元用户更多一些。上海、河南、山东、四川的二次元用户也比较突出。二次元用户区域覆盖下沉现象明显。一线、二线、三线、四线及以下城市的二次元用户占比分别为25%、16%、24%和31%。图 6 二次元用户年龄分布图7 微博二次元用户地域占比就兴趣而言,搞笑幽默、娱乐明星以及新闻时事等是泛二次元用户所关注的主要方向。此外,移动端二次元用户占比为50%,有一半用户仅通过手机登录微博,远超PC 端用户,45.5%以上的用户则同时使用手机与PC 登录微博。图8 微博二次元用户终端偏好次元文化圈是网络文化的重要组成部分。对于二次元文化来说, 微博的即时推送,是快速引爆网络的重要媒介。微博用户的年轻化, 则是满足其不断与主流文化融合发展的内在原因。而微博内容的垂直化发展,则满足了广大用户在其他日常领域的文化消费需求。二、领跑者的力量以动漫为核心的二次元文化圈,头部用户在微博二次元文化生态链条中始终扮演着重要的角色。二次元头部用户主要由动漫资讯、原创作者、漫音CV 以及Cosplayer 组成,借助于微博平台,其不仅能够快速满足圈内广大粉丝的消费需求,也扮演着连接动漫文化与大众文化之间桥梁的角色。一些头部用户同时承担多个文化角色,数据显示,约有12.1%的Cosplay 用户同时还是漫音CV 的扮演者或原创漫画的创作者以及其他周边工作等。图9 微博二次元头部用户主要分布头部用户对微博二次元领域发挥着明显的领军作用。数据显示, 2016 年,意见领袖发布微博阅读量高达3325.4 亿次,被转发4.75 亿次,被评论1.69 亿次,被点赞7.78 亿次,传播效果凸显头部用户影响力。意见领袖规模不断壮大,成为最具影响力的微博用户。目前,新浪微博意见领袖二次元用户约2.3 万人,覆盖粉丝规模超过2 亿人。其中37.4%的意见领袖为Cosplay 演员,34.1%的意见领袖为动漫作者,25%的意见领袖为动漫资讯周边等大V 账号,占据较高的比例。从年龄来看,80.7%的意见领袖为18~30 岁用户,占据较高的比例。对微博二次元头部用户进行分析:65.7%的意见领袖在一线、二线城市,主要分布在广东、上海、北京等省市(占比38.6%)。此外,港澳台及海外用户占比达12.9%。图10 二次元头部用户年龄分布图11 二次元头部用户地域分布图文类博文是二次元头部用户最主流的博文形式。对头部用户阅读量最高的博文内容进行分析,图文类博文很大程度上满足了短篇漫画的格式需求,而微博则是最大程度上满足了该类漫画的传播需求的重要通路。在意见领袖博文中,微型漫画受用户关注度较高。自2016 年以来意见领袖博文阅读量最高的博文中,其中有72.5%的博文为图文类,阅读量高,适合微型漫画传播。数据显示,非动漫类内容往往能够引发广泛的热议。具有社会关怀的博文内容往往能够引起二次元文化圈及圈外网络的共鸣。2016 年以来意见领袖博文互动量最高的博文TOP3 分别为:郭斯特、路德维希S 、宅腐集中营。图12 二次元头部用户的博文形式三、文本的解析动漫作品在微博平台受关注度存在一定差距,主要分为国产原创和日韩动漫、欧美动漫三类。其中日韩动漫占据主导地位,主要表现在:动画与漫画齐飞,动画类电影票房大增,并且漫画与动画均受热议。紧随其后的是欧美动漫,主要以动画电影为主,以漫画改编为电影为主要形式,具体体现在迪士尼系列电影与漫威英雄系列电影。最后为国产原创动漫,多以各类原创漫画为主,其中精品动画电影较少, 精品连载的动画也较少。据数据显示,2016 年热议动漫TOP100 作品来源分布,其中日韩动漫约占47.6%,45.6%为国产原创,仅 6.8%为欧美动漫。在2016 年热议动漫TOP100 博文提及分布数据显示,日韩动漫以57.6%的优势领先国产原创动漫,国产原创动漫份额为39.8%,而欧美动漫仅占2.7%。图13 2016 年热议动漫TOP100 作品来源分布图14 2016 年热议动漫TOP100 博文提及分布由此看出,国产原创动漫与日韩作品平分秋色。数据中心对微博热议TOP100 的动漫作品进行分析,不难看出, 日韩动漫(日本为主)与国产原创动漫均受到广大微博用户的积极关注。而就博文热议情况来看,日韩动漫(日本为主)的受关注程度更高。不同受众属性的作品偏好也存在一定的差异,不同性别在日韩、欧美、国产动漫领域占比也不尽相同。与日韩作品相比,女性用户对欧美及国产作品的偏好度相对高一些。毋庸置疑,女性始终是动漫领域的主要受众群体。图15 不同属性作品偏好性别分布除性别偏好存在差异外,年龄偏好也存在差异。16~22 岁用户对日韩动漫作品的关注度较高,欧美漫画受23~28 岁用户关注度相对较高。其中21~25 岁年龄段不论是在日韩、欧美还是国产动漫领域均为主要受众群体,随着年龄的增长,占比也逐渐呈现下降趋势。图16 不同属性作品偏好年龄分布数据中心对2016 年微博平台热议动漫作品进行分析,以《19 天》《吾皇巴扎黑》等为代表的国产动漫,与以《冰上的尤里》《海贼王》《犬夜叉》等为代表的日本动漫作品,是微博平台最受热议的作品。虽然女性用户的参与度普遍较高,但以《火影忍者》《海贼王》为代表的热血类漫画,以及《阎王不高兴》为代表的国漫作品受男性用户关注度程度相对较高。图17 各类动漫作品受众人群性别占比份额不同动漫作品受众人群特征差异明显,从学历来看,大学及以上学历仍是热门话题的主要受众。《给我来个小和尚》《吾皇巴扎黑》颇受高等学历用户的垂青,在初等、中等学历用户中相对逊色,但如《阿松》《冰上的尤里》在初等中等学习用户中具有较高的人气。图18 不同动漫作品受众人群年龄分布四、代表性案例的阐释2017 年1 月底,一段“小拳拳捶打胸口”的配音在微博平台快速走红。从此,“小拳拳捶打胸口”快速成长为最新的网络用语之一。而“鲁提辖拳打镇关西”版的配音视频,则是该用语火爆过程中的一股“泥石流”的存在。图19 “小拳拳捶打胸口”微博提及趋势及阅读量再以2016 年7 月上映的动画电影《大鱼海棠》为案例,这是2016 年比较具有代表意义的国产动漫作品之一。对该作品在微博平台的传播效果进行对比分析,以数据的方式展现作品的传播过程与传播效果,这对于国产动漫作品的发展与传播具有一定的借鉴意义。上映月余,博文提及量约343.5 万次,话题阅读量达到35.33 亿次,影院票房 5.65亿元。整体而言,《大鱼海棠》收获了不错的票房。官方账号对作品的宣传推广往往具有积极的作用。图20 2016 年7 月《大鱼海棠》微博提及度日趋势数据显示,“大鱼海棠”的官方账号在微博端的表现较为活跃,但受博文内容等多因素影响,单日发博量与当日博文被转发情况的相关度不高。但从口碑以及票房结果来看,与2015年同期上映的《大圣归来》相比略显不足。但瑕不掩瑜,《大鱼海棠》仍是产漫画崛起道路中的重要一环。微博用户对《大鱼海棠》的评价,好评为42.6%,中评45.4%,差评为12%。图21 2016 年7 月《大鱼海棠》官方微博表现另一案例为时下最热手游——《阴阳师》,这是由网易移动游戏公司自主研发的3D 日式和风回合制RPG 手游。游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晴明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事。2016 年9 月,阴阳师全平台公测。图22 “阴阳师”相关话题阅读量《阴阳师》在周一有分享奖励活动。数据中心对活动日与非活动日微博提及“阴阳师”的用户进行分析发现,男性用户在活动日表现得更为积极活跃;而非活动日中女性用户的活跃度相对较高。在年龄方面,19~22 岁的男性用户在活动日的活跃度相对较高,18~30岁用户成为游戏用户主力军,占比约80%。从学历上看,高等学历人群仍然占据绝大部分,为总用户群体的89%,中等学历用户约占8%, 接受初等教育用户仅占3%。图23 “阴阳师”活动日及非活动日相关用户群体图24“阴阳师”相关用户性别分布图25 “阴阳师”相关用户年龄分布图26“阴阳师”相关用户学历分布。

速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告

速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告

速途研究院:2018年中国动漫行业研究报告动漫产业主要指为以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生品的生产和经营的产业。

随着移动互联网的深入发展,中国二次元用户规模的增长中国动漫行业也逐渐进入高速发展期并且得到广泛传播。

此外,国家政策的不断扶持以及互联网巨头企业的入局,助推着中国动漫产业的健康发展。

据有关数据表明,中国动漫产业总产值于2017年达到1500亿元,2019年有望达到1955亿元。

速途研究院分析师通过对2018年中国动漫行业公开数据的收集整理,配合用户调研,分析讨论中国动漫行业的发展趋势。

二次元用户规模持续增长根据中国二次元用户规模数据显示,中国二次元用户持续快速增长。

2013年中国二次元用户规模不足一亿人,到2014年增长到1.5亿人,次年突破2亿人关口,到2017年用户规模已经达到3.32亿人,预计2018年有望达到4.6亿人。

随着二次元文化的广泛传播,人们对二次元文化的认知度和接受度也越来越高,而二次元文化的主要受众群体也逐渐步入社会,二次元文化的影响力被进一步提升,其用户规模也在不断扩大。

二次元用户规模的扩大,也给中国动漫行业的发展注入了能量。

2017年动漫总产值达到1500亿元根据中国动漫产业总产值数据显示,中国动漫产业总产值在2013年为871亿元,2013年以后移动互联网得到快速发展,中国动漫产业也得到快速发展,到2014年总产值达到1000亿元,2017年已经达到1500亿元,预计2019年能达到1955亿元。

中国动漫行业盈利主要来源于广告、内容付费和IP授权,随着人们的版权意识觉醒和增强,内容付费会逐渐成为常态。

此外,在资本的推动下动漫衍生形式也得到创新,不在不再局限于传统的玩具行业,动漫IP 和其它业态相结合,催生出主题乐园、主题咖啡厅等商业模式。

2018年泛二次元行业分析报告

2018年泛二次元行业分析报告

泛二次元行业分析报告(本文为Word格式,下载后可自由编辑)一、泛二次元经济起源和特征泛二次元文化成为主流文化的新贵,泛二次元经济迎来前所未有发展机遇。

马斯洛需求层次理论表示,文化消费是经济发展到高级阶段带来的产物。

多伦多学派的哈罗德媒介决定论认为新媒体的出现引发文化格局的动荡。

泛次元文化正是在云联网和移动端技术的助力下,从小众文化入侵,与主流融合形成泛二次元文化。

泛二次元经济是资本密集型产业,内容交互性强,当前拥有了前所未有的发展机遇:云联网和移动端的发展、政策的支持、消费结构升级、用户群体的成长和大量资本的流入。

泛二次元经济是泛娱乐战略在二次元领域的拓展,拥有持续创新的能力和大量的成长空间。

1、文化消费:经济发展带来的高阶产物文化消费是指用文化产品或服务来满足人们精神需求的一种消费,主要包括教育、文化娱乐、体育健身、旅游观先等方面。

文化消费是经济发展的必然产物,随着经济水平的日益发展,人们对精神文化产生更高的需求。

古语有云,仓廪实而知礼节,衣食足而知荣辱。

从马斯洛的需求层次理论分析来看,人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种形式,分别是生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

当人们的基本需求得到满足后,必然追求身心健康、精神充实、自我完善等高层次的精神需求。

娱乐文化是文化消费中的重要部分。

随着时代发展,新的文化不断涌现,娱乐文化得到了很大的丰富。

娱乐文化消费的发展具有其必然性。

主要原因有三。

第一,娱乐是人类的天性,好奇心是人类发展的动力。

娱乐文化符合人们的精神需求。

特别是伴随着宏观经济的下行,社会压力日增,娱乐文化是排解压力的必需品。

第二,虽然娱乐一直受到社会的批判,但是大多数文化往往是通过娱乐来传递价值。

从诗经、唐诗宋词、明清小说,到现在的流行音乐、摇滚音乐,娱乐能够更好的将文化沉淀,带来许多很好的文化产品。

而文化产品从来都不是一个可以为了文化而文化的产物,它不是一个出发点,而是追求的方向和路径。

2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告

2018年二次元产业市场调研分析报告目录第一节动漫行业进入互联网时代 (6)一、动漫产业链结构 (6)二、动漫行业进入互联网时代 (6)三、分级制度与我国动漫行业分类 (9)第二节少儿卡通:从量到质,稳中有进 (12)一、少儿卡通受众及付费人群分析 (12)1、少儿卡通在成长过程中起启蒙教育作用,二胎政策带来新的市场增量. 122、小手牵大手,“家长经济”规模惊人 (13)二、内容层:凸显品牌价值,数量理性回落 (15)1、立足儿童市场,品牌效应显现 (15)2、生产数量理性回落,质量稳步上升 (16)三、发行层:传统媒体仍是少儿卡通的主阵地 (17)四、变现层:衍生玩具、品牌授权及主题乐园是少儿卡通的主要变现模式 (18)1、玩具 (19)2、品牌授权 (19)3、主题乐园 (20)第三节“新国漫”:热点频现,蓄势待发 (23)一、青少年向“新国漫”受众人群分析 (23)1、动漫满足“御宅族”二次元美好世界的追求 (23)2、国内二次元文化逐渐成为“主流文化” (24)3、90、00后愿意为国漫买单 (26)二、内容层:国漫IP储备足,形式日益丰富 (27)1、多年孵化,国漫IP储备丰富,精品化程度加深 (27)2、产业链上下游协动,带动动漫产业链的发展 (29)3、以条漫为代表的新型网络漫画崛起,动画电影化程度加深 (31)4、资本布局频繁,三局鼎立格局初现 (32)三、发行层:传统媒体日渐衰落,新媒体平台争相布局 (36)1、传统媒体日渐式微 (36)2、新媒体百花齐放 (38)四、变现层:变现模式多样化,逐渐走出政府补贴庇护所 (39)1、动漫改编游戏 (40)2、动漫改编真人影视剧 (40)3、同人创作 (41)4、动漫展会 (42)5、VR+动漫 (43)第四节投资分析 (44)图表目录图表1:动漫产业链 (6)图表2:我国动漫产业AMC模型 (8)图表3:2010年——2017年动漫行业产值 (8)图表4:2020年我国新生人口将达到1918万 (12)图表5:2020年0-6岁儿童人数将达到1.07亿 (13)图表6:2013——2015年教育文化支出占居民人均消费支出的比重 (14)图表7:《熊出没之奇幻空间》观影人群 (14)图表8:2006年——2016年电视动画产量及增长率 (16)图表9:2011——2015年全国电视动画播出时间 (17)图表10:2010——2016年中国动画电影票房收入构成 (18)图表11:2016年中国动漫玩具出口额 (19)图表12:北亚品牌授权市场规模 (20)图表13:2014——2015年全球分区域授权商品零售额 (20)图表14:迪斯尼收入构成 (21)图表15:华强方特主题乐园全国布局 (21)图表16:《海贼王》构建了一个伟大的航海时代 (23)图表17:超人上天入地无所不能 (23)图表18:二次元美少女更是满足宅男的所有幻想 (24)图表19:2014——2016活跃二次元内容消费者(万人) (25)图表20:中国网民年龄结构 (25)图表21:二次元文化逐渐为主流文化所接纳 (26)图表22:2015年中国二次元用户对国漫的态度 (27)图表23:2014——2016年二次元行业投融资情况 (33)图表24:2015——2016年单笔融资金额 (33)图表25:2010——2016年图书出版情况 (36)图表26:2010——2016年报纸出版情况 (37)图表27:2012——2017年中国成人媒体平均每日使用时长(mins) (37)图表28:《知音漫客》营业收入 (38)图表29:互联网时代动漫IP变现模式 (39)图表30:国内明星“跨界”COS(陈坤、汪东城、徐娇) (42)表格目录表格1:美国分级制度 (9)表格2:日本分级制度 (10)表格3:少儿卡通与青少年向“新国漫”的区别 (11)表格4:少儿卡通系列作品 (15)表格5:中国动漫公司(作家)及其代表作IP (28)表格6:动画番剧每分钟成本 (29)表格7:网文作品改编动漫列表 (29)表格8:网文改编漫画作品 (30)表格9:赛尔号大电影票房统计 (31)表格10:国内网红条漫作家 (32)表格11:中国资本在动漫产业的布局 (34)表格122017年即将上线漫改作品 (41)表格13:我国漫展主要信息 (42)表格14:新三板少儿卡通领域投资标的 (44)表格15:新三板青少年向“新国漫”领域投资标的 (46)第一节动漫行业进入互联网时代一、动漫产业链结构动漫产业链以“创意”为核心,以漫画作品和动画作品为表现形式,通过传统纸媒、电视台、电影院及新媒体平台为传播渠道实现一次变现,并通过游戏及其他衍生品(玩具、服装、周边等)实现二次变现。

2018年中国动漫产业市场调查报告

2018年中国动漫产业市场调查报告

2018年中国动漫产业市场调查报告中国动漫产业市场调查报告摘要:动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。

我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。

而中国的漫画市场却不如日本、欧美,受众群体也较为狭隘,其中的原因到底是什么呢?要使中国动漫产业走向成功的关键之处是什么呢?国产动漫还有未来吗?抱着种种疑问,我们做了如下的调查。

调查基本情况:1、调查组成员:丁一芙、朱歆怡、鲍倩茹2、调查时间2018年3、调查地点定海五中、定海二中4、调查对象定海五中、定海二中部分学生5、调查方式问卷调查、实地采访、互联网查询信息、询问相关人员6、调查过程及分工安排第一天,制定调查问卷以及问卷发放、填写、收集。

第二天,实地采访相关人员、实地调查相关店铺。

第三天,互联网查询信息以及撰写调查报告。

目录前言PART 1.中国动漫产业现状一中国动漫产品的内容主题和形象创意二中国动漫产业链分析A 播出环节B 衍生品环节C 动漫期刊PART 2. 国外成功动漫产业发展的启示一美国动漫产业的发展二日本动漫产业的发展三发达国家动漫产业发展的启示A 增强动漫产业的原创力B 打造成熟完善的动漫产业链C 选择合适环节启动产业链始端PART 3. 中国动漫产业展望一改变思想,观念革新二培养人才,提高技术三拓展市场,加大宣传四力求创新,与时俱进调查感悟前言动漫,带给我们许多欢乐,也带给我们多彩的童年。

我们这一代的青少年,大都在动漫的氛围下成长。

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、海报、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

在信息技术高度发达的今天,动漫产业的发展也愈发迅速。

纵观全球,能够称得上是动漫大国的,惟美国和日本而已,其中日本更尤为突出,日本动漫已经成为了日本民族的象征,成为了日本的文化标签。

2018年中国动漫行业报告

2018年中国动漫行业报告
来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。 ©2018.11 iResearch Inc.

2 发展背发展趋势分析
1 2 3 4 5
3 概念界定
动漫是动画和漫画的合称
动画(animation)和漫画(cartoon)均是指通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感 情、动作,或将架空的或者现实的场景加以绘制,使其画面化。漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活 或时事的图画;而动画是一种综合艺术,它是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像。按照载体的不同,可以将 动漫划分为在线动漫、电视动画、漫画杂志和动画电影等四大类。本研究重点针对的对象是在互联网平台上播放的动画或 者连载的漫画。动漫产业则主要指以动画和漫画为表现形式,包含动漫内容产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售。
中国动漫产业发展历程
移动互联网 与资本助力
中国第一部独创 黑白无声动画短 片《大闹画室》
上海美术电影 制片厂成立
十年计划经济 动荡开始
1965年
1957年
改革开放 开始
1976年
承接外国 项目模式
政策开始扶持国产 低幼向动漫发展
1990年
2001年
2013年
1926年 萌芽探索期
短暂繁荣期
发展停滞期
2017年中国90后及00后群体 家庭月收入情况
6.5% 2.8% 2.4%
2018年中国24岁以下用户使用各类APP 月度总有效时长TOP10
28.8%27.1%
14.1% 13.6%
35.5%
10.8% 9.2% 5.1% 4.4% 3.1% 2.8% 1.7% 1.4%
25.1%
5000元以下
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2018年二次元游戏行业专题分析报告目录1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张 (3)1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流 (3)1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别 (3)1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明 (3)1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化 (6)1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 (7)2. 二次元游戏成为二次元娱乐消费最重要的分支 (8)2.1. 二次元游戏:一个偏动漫风的游戏模式 (8)2.2. 二次元游戏特征:紧扣“宅、基、腐”,携优质IP 长线运营 (9)2.3. 二次元游戏发展路径:从萌芽期探索到火爆细分市场 (10)2.4. 国内二次元游戏现状 (12)2.4.1. 特点:优质IP 护体+卡牌类火爆 (12)2.4.2. 类型:原创+IP 双管齐下,本土化+精品化亟待优化 (12)2.4.3. 规模:市场份额第二的细分市场,增速超手游整体 (13)2.4.4. 竞争格局:研运一体成大厂主流,多数厂商蓄势待发 (14)3. 二次元游戏产业链:内容为王,全产业协力发展 (15)4. 二次元游戏的推广策略及路径:垂直or 传统? (17)4.1. 了解用户+熟悉市场,推广以定制化为主 (17)4.1.1. 了解用户:重度玩家、关注人设和玩法 (17)4.1.2. 定制化推广:抓KOL,线下联动实现长效运营 (18)4.2. 垂直渠道VS 传统渠道,对立还是统一? (21)4.2.1. 深耕垂直渠道,软性推广结合口碑传播 (21)4.2.2. 传统渠道趋于精细化,定制化推动用户转化 (22)4.2.3. 传统渠道结合垂直渠道,将成为未来主流 (23)5. 二次元生态圈主要平台及头部产品 (24)5.1. A 站:国内弹幕文化发源地 (24)5.2. B 站:国内最大的二次元社区 (26)5.3. G 站:头部二次元游戏发行商晨之科自营垂直社区 (27)5.4. 大厂代表:网易《阴阳师》 (29)5.5. 中小厂代表:米哈游《崩坏3》 (30)6. 二次元影响力持续扩张,逐步走向市场主流 (31)6.1. 突破次元壁,经典IP 新作多维度尝试二次元化 (31)6.2. 纯二次元产品强化品类定位,畅销榜精品频现 (32)6.3. 未来二次元游戏爆款路在何方? (34)7. 投资建议与受益标的 (35)8. 风险提示 (38)8.1. 法律政策趋严 (38)8.2. 优质产品稀缺 (38)1. 二次元:从亚文化到主流,用户群体持续扩张1.1. 从来自日本的亚文化,到年轻群体狂热的主流广义上的“二次元”是对ACGN(Animation 动画、Comic 漫画、Game游戏、Novel 轻小说)等文化中的虚构世界的一种称呼,狭义上的“二次元”指具有日系文化特点的动漫等产品。

“二次元”用法始于日本,由于早期的ACG 作品都是由二维图像构成,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。

与之相对应的是“三次元”,即“我们所存在的次元”,也就是现实世界。

随着市场的扩张,“二次元”不再简单定义为平面的ACGN 领域。

时至今日,不仅仅是动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)在统治二次元文化的领域,而有更多衍生出的娱乐形态纳入了我们的视野,比如声优、音乐、手板模型、Cosplay、虚拟偶像、广播剧、同人作品等。

“二次元”文化的影响力也逐渐扩大到“三次元”,如影视作品的制作改编、漫展、综艺节目等等。

当下的“二次元”是一种以核心IP 为导向的超现实审美趣味,而“二次元行业”则是基于这些核心IP 和用户群的商业形态。

图1:次元相关定义图2:B 站丰富的二次元领域分区数据来源:艾瑞咨询, 国泰君安证券研究数据来源:bilibili 首页1.2. 二次元用户规模持续扩张,市场空间达千亿级别1.2.1. 二次元用户趋于年轻化,个性特征鲜明二次元用户指认同二次元文化或参与二次元文化构建的用户。

按照二次元用户的参与程度,还可以分为核心用户和泛二次元用户:核心用户一般指每天花费大量时间在二次元网站如Bilibili、Acfun、动漫贴吧及微博等的人群。

核心二次元人群十分热爱ACG,包括动漫党,日系情小说控、galgame 控、同人党、coser、萝莉控、声优控、里番党、歌舞姬等等,每一类成员都有独特的二次元世界属性,比如萝莉控对萌系的任何事物都有极强的追求。

他们深入了解各类动画、漫画、游戏及小说(ACGN)内容,爱好跟二次元有关的社群活动,十分愿意为自己喜爱的内容买单。

● 泛二次元用户指不那么热衷 ACG 却喜欢二次元生活方式的人,比如吐槽、恶搞、宅腐基等,颜文字、表情包都属于泛二次元领域产物。

他们大多数处在“基本了解”的阶段,会去看热门动漫,玩热门游戏,但是并不会投入太多时间和精力参与二次元活动及社群交流。

图 3:二次元用户的典型属性图 4:二次元用户主要特征数据来源:艾瑞咨询, 国泰君安证券研究 数据来源:艾瑞咨询, 国泰君安证券研究二次元群体以 90 后和 00 后为主,年轻化、个性化特征明显,UGC 活跃,事物传播快。

由于二次元用户年龄层偏小,所以对新鲜事物接受力强,创新思维强大,UGC (用户原创内容)创作十分活跃。

另一方面,他们有较强的表现欲,爱“吐槽”和“安利”,使得事物传播速度加快。

艾瑞咨询、二次元人口普查委员会《2015 年中国二次元用户报告》显示,二次元用户中 90 后占比 78.6%,00 后占比 15.8%。

图 5:二次元群体以 90 后、00 后为主数据来源:艾瑞咨询、二次元人口普查委员会, 国泰君安证券研究二次元群体拥有较强的凝聚力,排他性明显。

主要表现为对三次元的外部排他和二次元人群的内部排他。

● 对三次元的外部排他:二次元人群建立在对二次元世界的高度认同之上,三次元现实世界的人由于不热衷于二次元圈内所崇尚的 ACG内容载体,因此两个群体之间存在较宽的认知沟壑。

● 二次元人群的内部排他:二次元文化高度依赖内容作品,因此二次元圈子的划分也基于各自喜爱的ACG,例如动漫宅、游戏宅、技术宅等,不同ACG 内容下的二次元圈子之间相对隔离。

二次元群体的排他性也使得二次元圈内拥有较高的凝聚力,喜欢便会非常热衷,不喜欢便会群起而攻之。

例如“陈坤二次元”事件,由于演员陈坤在微博上推荐了二次元动漫,不仅获得了大量转发,更引起二次元圈内许多大触进行了大量陈坤Cos 改图,更有不少二次元粉丝要求陈坤出Cos 写真、出演动漫真人剧。

图6:二次元大触对陈坤的众多Cos 改图数据来源:官网信息二次元用户忠诚度高,具有较强的黏性和付费意愿,但是对还原度要求高。

二次元用户对二次元世界有着超乎想象的认同,充满了近乎信仰般的热爱,因此他们十分乐意为ACG 消费。

《2015 年中国二次元用户报告》显示,周边、游戏和漫画最受欢迎,仅有5.5%的用户未在ACG 上消费过。

同时,对二次元的热爱使得他们保护意识强烈,对纯粹性、还原度有较高的要求,非常排斥盗版、“换皮”、山寨等打着二次元旗号的实则不具备二次元属性、不“走心”的产品。

图7:绝大多数二次元用户有ACG 消费数据来源:艾瑞咨询、二次元人口普查委员会, 国泰君安证券研究二次元用户集中聚集于垂直的二次元渠道。

垂直二次元渠道主要是二次 元平台或者社区兼顾分发,例如 AcFun 、bilibili 等。

二次元用户尤其是 核心用户高度集中于这些渠道,它们是内容创作、互动社交、吐槽安利 的主要场所。

bilibili 公开数据显示,B 站 DAU (日均活跃用户数)约有 2200 万,弹幕总数 14 亿,每日视频播放量超过 1 亿,UGC 自创视频超 过 800 万。

图 8:B 站《火影忍者》相关视频超过 1000 个图 9:火热视频点击、收藏、分享、弹幕数极高数据来源:bilibili数据来源:bilibiliKOL 在二次元用户中影响力大。

KOL 即关键意见领袖,在二次元中指 有影响力的 UP 主、画手、Coser 、唱见(歌姬)、段子手、舞姬等,他 们乐于 UGC 创作和传播,因其性格特征与技艺受欢迎而在二次元平台 里拥有较强的号召力。

bilibili 对其二次元用户调查显示,1%的用户创造 内容,9%的用户负责传播,最后 90%的用户来消耗和享受这部分内容, 因此负责内容创作和传播的人在二次元人群中有较高的影响力。

图 10:二次元人群分为创造、传播、消耗三个层级图 11:B 站知名 UP 主粉丝数众多数据来源:艾瑞咨询, 国泰君安证券研究 数据来源:bilibili1.2.2. 二次元用户规模达两亿,不再是“小众”文化二次元群体迅速扩张,用户规模达两亿。

据艾瑞咨询测算,2016 年国内 泛二次元用户达 2 亿人,核心二次元用户达 7000 万人。

预计 2017 年, 国内泛二次元用户人数和核心用户人数将分别达到 2.28 亿和 0.82 亿人。

此外,二次元用户聚集的社区平台 bilibili 也发布了最新的用户数据,当前 B 站活跃用户规模已过亿。

图 12:二次元用户规模数据来源:艾瑞咨询、二次元人口普查委员会, 国泰君安证券研究伴随着二次元的日益普及化,曾经的“小众”文化转变为年轻群体中的 主流文化。

根据艾瑞咨询及人口普查数据测算,二次元在 90 后-00 后人 群中的渗透率已超 40%,逐渐成为被年轻群体广泛接受的主流文化。

1.2.3. 二次元用户消费意愿高,随消费力提升市场潜力巨大 二次元用户群体以学生为主,虽然消费能力有限,但是消费意愿极高。

2015 年我国二次元人口职业构成中,学生群体占比达 80.8%,其经济来 源主要是父母,因此消费能力有限。

但他们对周边、游戏、手办、漫画、 正版 BD 等二次元相关产品的消费意愿极高,根据艾瑞咨询统计,二次 元学生群体的月零花钱为 576.4 元,他们的年均 ACG 消费为 1601.4 元 (月均 133.5 元),即 ACG 消费占其零花钱比例高达 23.2%。

图 13:2015 年我国二次元人口职业构成数据来源:国家统计局, 国泰君安证券研究图 14:二次元学生群体的月零花钱为 576.4 元 图 15:二次元学生群体年均 ACG 消费为 1601.4 元数据来源:艾瑞咨询, 国泰君安证券研究数据来源:艾瑞咨询,国泰君安证券研究随年龄增长,二次元用户群体消费力呈阶梯式增长。

随着二次元人群年 龄增长,他们消费力逐渐变强。

以 85 后为例,他们现在年龄大约在 27- 32 岁之间,基本成为上班族,他们的年均消费为 3381.4 元,是二次元学 生群体的两倍多。

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