少儿编程第12课 眼疾手快——因素分析和差异比较
编程新手和专家在问题解决能力上的差异
编程新手和专家在问题解决能力上的差异近年来,随着科技的迅猛发展,编程已经成为了一个备受追捧的技能。
然而,虽然很多人学习了编程,但并不是每个人都能成为编程专家。
编程新手和专家之间存在着明显的差异,其中之一就是在问题解决能力上的不同。
本文将从几个方面探讨编程新手和专家在问题解决能力方面的差异。
首先,编程新手和专家在遇到问题时的心态有着明显的差异。
编程新手通常会对问题感到困扰和不安,因为他们缺乏经验和自信。
当遇到一个无法解决的问题时,他们可能会感到沮丧并试图逃避。
而专家则具有更强的心理素质,他们对于问题的出现并不感到惊讶,因为他们知道在编程过程中问题是常态。
他们会保持冷静,并以积极的态度去思考解决问题的方法。
其次,编程新手和专家在问题识别和分析能力上也存在差异。
编程新手可能对问题产生模糊的认识,他们无法准确地定位问题所在。
他们可能只能寻找一般性的解决方案,而无法针对具体的问题进行深入的分析。
而专家则具有敏锐的问题识别能力,他们能够迅速定位问题所在,并深入分析问题的根本原因。
他们往往能够给出精确而高效的解决方案。
此外,编程新手和专家在解决问题的方法上也有所不同。
编程新手可能会试图通过搜索引擎或向他人求助来解决问题。
他们往往只注重问题的结果,而很少关注解决问题的过程。
而专家则更注重自己的实践经验和知识体系,他们会通过自己的努力去解决问题,更加独立和自信。
他们会深入研究问题,尝试不同的方法,甚至重写代码来解决问题。
此外,编程新手和专家在解决问题的时间上也存在明显的差异。
编程新手可能会花费大量时间在一个问题上,因为他们需要不断的尝试和摸索。
而专家则能够更快地解决问题,在他们看来,一些常见的问题只需要几分钟就可以解决。
他们有更高效的思考和行动能力,能够快速找到解决问题的方法。
此外,编程新手和专家在解决问题的节奏上存在差异。
编程新手往往会按部就班地解决一个问题,在一个问题得到解决之前,他们不会去考虑其他的问题。
而专家则能够将多个问题同时考虑,并能够找到各个问题之间的联系。
小学六年级信息技术《Scratch程序设计--选择结构》优质课课件
《选择结构》----Scratch程序设计一、教材分析教材的地位和作用《选择结构》是河南大学出版社《信息技术》六年级上册,第六课的内容。
本课的主要内容就是学习程序设计中的选择结构。
如今信息技术迅速发展,人工智能即将深刻影响人类的社会。
在小学阶段学习编程显得尤为重要,编程锻炼了学生的逻辑思维,为适应未来社会打下基础。
学习本节课,对于提高学生信息素养,提高学生自我学习、自我探究的能力具有重要的意义。
二、教学目标的确定及其依据(一)根据《中小学信息技术课程指导纲要》,确定以下“知识与技能目标”1.通过教师讲解,掌握“动作”、“控制”模块的几个基本积木。
2.能够使用选择结构的编程思维,搭建模块,实现简单功能。
3.理解“坐标”概念,“侦测”积木的简单使用方法。
教学重难点:1、培养学生运用恰当的方法,快捷而准确地使用选择模块的能力。
2、能用选择结构的思维解决实际问题。
(二)根据《指导纲要》中:要教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化,伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术。
注重培养学生创新精神和实践能力,确定以下“情感态度价值观目标”。
1.培养学生自主学习和合作探究学习的意识。
2.在学习活动中,增强学生的集体荣誉感。
三、学生状况分析对于六年级的孩子来说,已经系统学习过两年的信息技术,有了坚实的基本操作基础。
但是对于程序设计却所学甚少。
我也曾作过一个简单的调查,学生简单接触过编程的有三分之二以上,但是深入学习的学生却凤毛麟角。
因此在实际的教学中应该考虑到学生之间的差异进行适当的分层教学。
四、教法和学法分析根据教学内容和学生的认知基础,本课以“任务驱动”教学法为主并采用小组合作,自主探索的形式。
把“探究—合作—创新”的思想渗透在整个教学过程中,使学生在明确目标任务的前提下,充分发挥主体作用,解决问题,最大限度地发挥学生的学习积极性。
为了更好地突出重点,突破难点,以“学生的探索学习”、“教师设置任务”为主,把学习的主动权交给学生,放手让学生尝试操作、丰富体验。
义务教育版(2024)五年级全一册信息科技 第14课 算法效率比一比 教案
课题算法效率比一比单元第四单元学科信息科技年级五年级教材分析【学情分析】算法是培养计算思维的核心要素之一,主要表现在三个方面:一是能够清晰地理解问题解决的规则,认识问题的起点、边界和限定范围;二是将问题进行分解,即能够将一个复杂的问题分解成若干子问题,缩小问题的范围;三是能清楚地分析问题解决方法的优劣,设计和构建操作步骤少、效率高的算法。
在信息科技中,算法注重问题求解的有效性。
首先要能给出结果而且是正确的结果;其次要关心效率,能在一定时间内快速完成任务,越快越好,且占用的存储资源越少越好等。
通过学习算法和程序实现,学生可以体验解决问题的过程,培养计算思维能力,这是本模块的主要目标。
算法是信息科技课程的一个核心概念,也是计算机科学的核心内容。
在信息社会中,对身边算法的认识与了解可以更好地提高学习和生活质量。
在前面的学习中,学生认识了算法的基本流程(输入—处理—输出),能利用自然语言、流程图等方式描述求解简单问题的算法,知道算法的三种基本控制结构是顺序结构、分支结构和循环结构。
本单元将进一步引领学生认识、理解计算机解决问题的基本方法,利用算法中的循环结构来解决实际问题,在体验编程让计算机执行的过程中,感受算法实现的优势和意义。
本模块强调用计算思维解决问题的独特价值,通过本单元的学习,学生能够进一步明确算法执行的正确性与效率要求,并能够进行讨论与辨析。
【内容结构】学习目标1. 信息意识:通过对不同的算法进行分析,帮助学生认识算法效率,知道用不同算法解决同一问题时存在不同的效率。
2. 计算思维:认识循环结构和计算机工作特点之间的联系,体会利用计算机的快速运算能力来解决问题的方法。
3. 数字化学习与创新:通过学习身边的算法,体会算法的特征,有意识地将其应用于数字化学习过程中,适应在线学习环境。
4. 信息社会责任:了解加密算法在保护信息安全方面的意义,增强信息安全意识。
重点理解解决同一个问题可以有不同的算法,不同的算法具有不同的效率。
小学信息技术_体验图形化编程-闪亮登场打招呼教学设计学情分析教材分析课后反思
泰山出版社信息技术第3册第一单元体验图形化编程《闪亮登场打招呼》教学设计教学目标1、知识目标:初步认识Scraino界面,了解“坐标”的概念。
2、技能目标:掌握应用“运动”、“外观”、“等待”等“积木”实现角色移动和说话的方法。
3、情感目标:通过搭建“积木”感受编写程序的乐趣,激发对科技及创新的热爱。
教学重难点重点:了解Scraino软件的基本操作及“坐标”的概念;难点:正确应用“运动”、“外观”、“等待”等“积木”,实现角色移动和说话。
学情分析学生已经具有一定的信息技术基础,对于文字处理、图片编辑等软件的操作并不陌生。
这对于Scraino软件的界面认知、操作方法等的学习,都是坚实的基础。
但对于“编程”来说,他们从没有接触过,抓住这份好奇心并充分利用,让他们在玩中学、做中学,将会对课程的实施起到事半功倍的效果。
教法学法针对学情,采用演示法,范例法,引导发现法,任务驱动法等进行教学。
注重指导学生:微视频自主学习、小组合作交流讨论、个人独立探究等方法进行学习。
其中,“任务驱动法”与“课堂评价”是非常适合信息技术课的两种教学方式。
任务驱动法是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。
本课程通过难度层层递进的任务,在强烈的问题动机的驱动下,通过进行自主探索和互动协作的学习,再配合及时的课堂评价机制,充分调动学生完成任务的积极性。
教学准备Scraino软件、计算机网络教师教学微视频(Camtasia Studio 8制作)教学课件(PPT)教师Scraino作品教师演示用开源硬件教学流程一、开题引入:同学们家里收到过快递没有?快递为什么这么快?今天就给大家做个揭秘。
播放微视频《辉煌中国节目-智能分拣机器人》这些“小黄人”,是人工智能的产物。
什么是人工智能?学生读PPT出示“人工智能概念”。
视频里的工程师说,这些小黄人都依赖于一个厉害的“大脑”,看来这个大脑就是工程师编排出来的程序。
编程好高深,我们能不能编程?当然能!远在天边近在眼前,这就是我和我女儿(你们的同龄人)设计的一个实验作品,自动浇花机器人。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要介绍了Scratch编程软件的基本使用方法和编程思路。
通过本节课的学习,学生可以了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,为今后的编程学习打下基础。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机操作和网络应用都比较熟悉。
但他们在编程方面大多数还是零基础,因此需要从最基本的概念和操作入手,让学生逐步理解和掌握编程的基本方法。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,能够独立完成简单的Scratch程序。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养他们积极探索和创新的精神。
四. 说教学重难点1.重点:Scratch软件的基本使用方法和编程思路。
2.难点:理解编程逻辑,运用编程技巧解决实际问题。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、案例教学法和小组合作学习法,让学生在实践操作中掌握知识,提高能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示案例和演示操作;利用网络资源,提供丰富的学习素材;利用Scratch软件,进行编程实践。
六. 说教学过程1.导入:简要介绍Scratch软件的背景和特点,激发学生的兴趣。
2.基本操作:讲解和演示Scratch软件的基本操作,让学生初步了解软件界面和功能。
3.编程思路:讲解编程的基本思路和方法,引导学生理解编程逻辑。
4.实践操作:布置任务,让学生动手实践,运用所学知识编写简单的Scratch程序。
5.总结提升:讲解编程技巧和解决问题的方法,引导学生进行思考和总结。
6.拓展延伸:提供一些编程资源和素材,鼓励学生进行自主学习和创新实践。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch软件的界面、基本操作、编程思路和实例等内容,通过板书引导学生直观地理解和掌握知识。
小学四年级课后服务:scratch少儿编程二阶第12课:大家来找茬
1. 教学重点
- 掌握条件判断语句的使用:学生需要学会使用Scratch中的“如果……那么……”语句来进行条件判断,这是本节课的核心内容。例如,在找茬游戏中,当玩家正确找到不同点时,程序应给予反馈,如增加得分或显示提示信息。
- 熟悉循环结构的运用:学生应理解并运用循环结构,使游戏能够重复执行某个过程,如重复显示不同的图片组合,直到玩家找出所有不同点。
- 视频:播放与编程相关的教学视频,如Scratch操作教程、优秀作品展示等,激发学生学习兴趣。
- 在线工具:利用Scratch在线编程平台,让学生实时操作、调试程序,提高实践能力。
- 网络资源:推荐相关编程学习网站、论坛,鼓励学生课下自主学习,拓展知识面。
教学实施过程
1. 课前自主探索
- 教师活动:
另外,我发现有些学生在编程过程中遇到了一些问题,但不知道如何解决。因此,我计划在下一节课中加入一个编程问题解决环节,让学生在面对问题时,能够学会分析问题、尝试解决问题。
最后,我会加强对学生的学习反馈,及时发现并解决他们在学习过程中遇到的问题。同时,我也会鼓励学生进行自我反思,总结自己在学习过程中的优点和不足,从而不断提高。
- 使用条件判断语句来判断玩家是否找到了不同之处,如果找到,则增加得分,并更新背景。
- 使用循环结构来控制游戏的时间,当时间结束时,游戏结束。
- 使用广播和接收消息来控制游戏流程。
- 当玩家找到所有不同之处时,游戏胜利。
4. 请使用条件判断语句和循环结构,编写一个程序,当玩家正确找到不同之处时,显示提示信息并增加得分。同时,当玩家找到所有不同之处时,显示游戏胜利的提示信息。
- 优秀作品案例:收集并展示Scratch编程的优秀作品案例,涵盖各种类型的项目,如游戏、动画、故事等,激发学生的创意灵感。
第12课眼疾手快
北京景山学校北校区教案
变换的反应时间;
3.将你的反应时间说出来;
动手操作
任务一:设计一个程序来测试你的反应速度。
1.绘制角色造型:
变化后变化后
2.程序代码:
优化程序:
单击绿旗时,计时器清零。
选择造型1,等待
随机秒数,切换到造型2。
动手尝
试,完成任
务一。
只接显
示时间,明确
反应速度。
进阶任务
任务二:利用链表来改良程序,将你20次的反应时
间记录到链表中。
新增操作:
1.新建链表“反应时间”:
2.将计时器加入到链表第1项;
3.修改“”为
“”
4.上述操作重复执行20次:
5.完成数据分析:
观看
识记
动手尝试
自主完
成任务,各别
辅导。
将链表中数据输出;
将数据复制到Excel中,对其实行了分析,
判断自己的反应时间。
创建图表
问题分析表格的第一组数据是否应该删掉?
思考
回答提
问
自主发
现问题,寻求
答案
展示分享展示部分学生图表,请同学总结结论
观看互相学
习借鉴
知识扩展
1.请你使用代码,研究一
下你的听觉反应时间,看看平均值与视
觉反应时间相比,那个大。
2.在测量听觉反应时间时,使用代码
和
会有什么
区别?
尝试
思考
扩展学
生思维,将视
觉与听觉传
感信息实行
综合比较。
五年级信息技术教案
小学五年级下册信息技术教案设计第一课百变造型一、教学目标1. 知识目标:认识scratch的界面,及基本操作。
2. 能力目标:使学生了解计算机,培养学生上机操作的能力。
3. 情感目标:通过对电脑的运用,提高学生的上网能力。
二、教学重难点学会打开和保存scratch程序,并认识及了解scratch软件的操作界面。
三、课时安排:1课时四、教学过程(一)课前引入在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和发型,单击服饰能给公主变换装扮,本课,我们将利用scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。
单击头像,使其变换成不同的样子。
(二)新课1、启动scratch执行“开始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可启动scratch,进入scratch的工作界面。
2、认识scratch工作界面Scratch的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几个部分组成。
(1)标题栏:显示目前编辑的列表名称。
(2)菜单栏:功能选项。
(3)指令模块区:提供八大类指令。
(4)角色资料表:提供当前角色的相关资料。
(5)脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。
(6)工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。
(7)控制按钮:单击绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。
(8)舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。
(9)新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)。
(10)角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。
3、设计造型第1步:右击角色列表区中scratch默认的小猫,选择“删除”命令。
第2步:单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。
在绘图编辑器里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白色,用“填色工具”填充整张脸。
单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。
第3步:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。
清华版(2012)小学信息技术五年级下册《眼疾手快——因素分析和差异比较》同步练习题附知识点归纳
清华版(2012)小学信息技术五年级下册《眼疾手快——因素分析和差异比较》同步练习题附知识点归纳一、课文知识点归纳:1. 了解“眼疾手快”的概念,即视觉信号接收、大脑分析和手部反应的整个过程。
2. 掌握反应时间的定义和测量方法。
3. 理解影响反应时间的因素,如眼睛接收速度、大脑处理能力和手部灵活度等。
4. 学会使用计时器记录反应时间,并通过多次测试求平均值提高数据准确性。
二、同步练习题。
(一)、填空题。
1. “眼疾手快”描述的是从眼睛作为传感器接收到___________,大脑分析后作出___________,再控制手做出反应的整个过程。
2. 在上节课中,我们学习了从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔被称为___________。
(二)、选择题。
1. 下列哪项不是影响反应时间的因素?()A. 眼睛接收视觉信号的速度B. 大脑处理信息的能力C. 手的灵活程度D. 身高和体重2. 测试视觉反应时间时,我们通常使用什么工具来记录时间?()A. 计时器B. 尺子C. 指南针D. 温度计3. 下列哪个步骤是测试视觉反应时间中不需要的?()A. 设计实验场景B. 记录反应时间C. 计算平均值D. 测量体重(三)、判断题。
(正确的打“√”,错误的打“×”)1. 反应时间越短,说明个体的反应速度越快。
()2. 视觉反应时间只与眼睛有关,与大脑和手无关。
()3. 多次测试反应时间并求平均值可以提高数据的准确性。
()(四)、简答题。
1.请简述“眼疾手快”在生活中的一个应用场景。
__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 2.为什么要多次测试反应时间并计算平均值?__________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________三、学习目标:1. 能够理解“眼疾手快”的含义和反应时间的概念。
2024-2025学年人教版新教材信息技术五年级上册 第14课 算法效率比一比 教案
第14课算法效率比一比一、教学目标1.学生认识到解决同一个问题可以有不同的算法。
2.理解不同算法具有不同的效率。
3.能够分析和比较不同算法的效率。
二、教学重点与难点教学重点1.掌握不同算法解决同一问题的方法。
2.比较不同算法的效率。
教学难点1.深入理解算法效率的概念。
2.准确分析复杂问题中不同算法的效率差异。
三、教学准备1.多媒体课件,展示不同算法解决问题的示例及效率比较方法。
2.纸和笔,供学生进行计算和分析。
四、教学过程(一)导入新课师:同学们,在我们解决问题的时候,往往可以有多种不同的方法。
就像我们去学校,可以走路、骑自行车或者坐公交车。
在算法中也是一样,解决同一个问题可以有不同的算法。
那么,不同的算法之间有什么区别呢?今天我们就来学习算法效率比一比,看看不同的算法具有怎样不同的效率。
(二)新课讲解1.解决同一个问题的不同算法(1)引入问题师:我们先来思考一个简单的问题,比如计算1到100的和。
大家想想,我们可以用哪些方法来解决这个问题呢?(2)列举不同算法师:有的同学可能会想到用一个循环,从1开始依次加到100。
这是一种方法。
还有的同学可能会想到利用数学公式,(首项+末项)×项数÷2,也就是(1+100)×100÷2。
这又是一种不同的算法。
(3)分析不同算法的特点师:我们来分析一下这两种算法的特点。
第一种算法,使用循环,需要进行多次加法运算。
而第二种算法,利用数学公式,只需要进行一次加法、一次乘法和一次除法运算。
从直观上看,第二种算法似乎更加简洁高效。
2.不同算法的效率差异(1)定义算法效率师:算法效率是指算法执行所需要的时间和空间资源。
一般来说,我们希望算法的效率越高越好,也就是执行时间越短、占用空间越小。
(2)举例说明效率差异师:我们还是以计算1到100的和为例。
假设我们用第一种算法,使用循环来计算。
我们需要设置一个变量来存储和,然后从1开始循环到100,每次循环都将当前的数加到和中。
Scratch学习课件-04_比较和逻辑
比较运算符
• 比较运算符有三个,如右图
– 可比较两个数的大小,每个数可以是常量或变 量
– 比较结果为布尔量:要么为真,要么为假 – 不仅数字可以比较,字符串也可以比较,按字
典顺序,排在前面的小于排在后面的,如B大于 A
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– 分支结构适合于带有逻辑或关系比较等条件判 断的计算,设计这类程序时往往都要先绘制其 程序流程图,然后根据程序流程写出源程序, 这样做把程序设计分析与语言分开,使得问题 简单化,易于理解。
– 介绍流程图画法和读法
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程序的控制结构 5-5
• 分支结构
– 对于要先做判断再选择的问题就要使用分支结 构。
– 分支结构的执行是依据一定的条件选择执行路 径,而不是严格按照语句出现的物理顺序。
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程序的控制结构 5-4
• 分支结构
– 分支结构的程序设计方法的关键在于构造合适 的分支条件和分析程序流程,根据不同的程序 流程选择适当的分支语句。
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程序的控制结构 5-2
• 循环结构
– 循环结构可以减少源程序重复书写的工作量, 用来描述重复执行某段算法的问题,这是程序 设计中最能发挥计算机特长的程序结构 。
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程序的控制结构 5-3
中,改变程序的执行顺序
– 当条件满足时,执行这组操作,当条件不满足 时,执行另外一组操作
小学信息技术_快和鼠标握握手教学设计学情分析教材分析课后反思
【教学目标】1、初步体验鼠标的基本操作,掌握在软件中用鼠标选取工具的方法,能运用鼠标操作绘制图画。
2、通过使用鼠标绘制草地、简单的花朵,初步掌握鼠标的拖拽、单击等操作技巧;通过绘制远、近不同的草地和花朵,让学生体验绘画效果。
3、逐步培养学生对鼠标的运用情感,体验电子绘画的乐趣。
培养学生爱护环境,感受美、表现美、热爱美的能力。
【教学重难点】学会鼠标的基本操作。
【教学课时】一课时【课前准备】“画图”软件、多媒体教室、课件等。
【教学过程】一、情境导入在刚刚结束的假期里,信息三人组(能能、小丽、大强)一起出去郊游了。
出示课件,草地、花朵、蓝天,清新、美丽的大自然让他们流连忘返,回到学校后,这三人就商议要把看到的美景画下来,同学们愿不愿意和他们一起来画?要想熟练地在电脑里画画,需要一个朋友来帮忙!用一个谜语来引入,它就是我们桌上的鼠标。
简介鼠标。
新朋友见面,快和鼠标握握手,打个招呼吧!出示课题。
二、探究新知1.认识鼠标说一说,你是怎样和它握手的?食指和中指分别放在鼠标左键和右键上,其余手指轻轻握住鼠标两侧。
看,轻轻移动鼠标,屏幕上谁在动?这个小箭头就是鼠标指针,移动鼠标,鼠标指针就会跟着动。
2.单击鼠标选工具要想在电脑上画画,就要打开画图程序。
翻到课本18页,看能能是如何指挥小鼠标打开画图程序的,请参照书中“操作步骤”的提示打开画图。
谁来给大家演示一下你的操作过程?生边说边操作。
师:这里用到了鼠标的一个新本领——单击。
3.认识“画图”程序现在我们看到的就是“画图”程序的窗口。
猜猜看,画画的工具在哪个位置?颜料盒在哪里?画纸又在哪里?这么多工具怎么选呀?(样子,鼠标停留提示)演示讲解“喷枪”工具的使用及前背景色,选择工具的大小型号,注意:选择工具、颜色后再操作。
3.拖拽鼠标画草地刚才我们掌握了操作鼠标的单击本领。
下面请同学们参考课本19页用“喷枪”工具“铺”个漂亮的绿草地吧。
看你能不能发现鼠标操作的其他本领?时间:3分钟,比一比,哪个组能做出最佳草地作品。
五年级信息技术获奖教案《第十二课眼疾手快―因素分析和差异比较》(清华大学版)
五年级信息技术获奖教案《第十二课眼疾手快―因素分析和差异比较》(清华大学版)第十二课眼疾手快---因素和差异比较【内容分析】本课,我们通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。
小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间。
【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。
五年级的学生通过上学期对FLASH程序的,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。
因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。
【教学目标】知识与技能:本课要求学习了编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。
过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。
2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。
情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
【教学重难点】重点:编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。
难点:编写代码、使用变量求平均值。
【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及】计算机教室【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动导入一、谈话导入师:同学们,我们生活中说“眼疾手快“是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作为动作指令,再控制手做出反应的整个过程。
在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反应时间。
本课,我们将通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。
新授新授二、设计造型及编写代码操作要点讲解:1、设计小猫变身后的造型。
2、根据书本上的提示编写代码,为了增加小猫变身的不确定性,让小猫等待随机数秒后再变身,计时器。
看到小猫举起棒子后,按下小猫,测定反应时间。
三、存储数据并计算平均值操作要点讲解:新建一个"结果"链表,将多次反应时间表的数据存储下来。
四年信息技术scratch教案(含反思)
教学进度表2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划学生情况分析:四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。
学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。
课改的基本理念:1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。
2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。
3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。
这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。
scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。
另外一点也不能忽视。
就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。
1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。
2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。
Scratch课程的初步规划第一个阶段,是积木模块的熟悉。
(10课时左右。
适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。
)Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。
其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。
在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。
目前想到的有:1 动作模块:以小猫咪训练它的宠物小精灵做各种动作的小故事作教学,可以综合参考下载的几个动作模块教学程序。
小学信息技术_信息技术五年级上册《猫抓老鼠(scratch知识综合运用篇)》教学设计学情分析教材分析课后反思
猫抓老鼠——Scratch知识综合运用篇猫抓老鼠——Scratch知识综合运用篇学情分析五年级学生处于这个年龄层对用Scratch编程工具充满了神秘感和探究欲,学习和探究的积极性很高,习惯利用Scratch软件差un工作和分享在的交互故事、游戏、音乐和艺术,并通过几年的学习和积累,已基本具备了信息技术基础知识和操作技能。
并且在知识层面上已经学会了Scratch基础的知识内容,这些都为本节课的学习创造了良好的条件。
Scratch是一款面向少年儿童的简易编程工具,是一款“积木式”的编程软件,学习起来比较容易。
孩子乐学、爱学。
猫抓老鼠——Scratch知识综合运用篇效果分析本课主要学习了设计猫抓住老鼠后老鼠消失,然后再随机出现在舞台的任意位置,学生基本都能掌握。
通过学习,主要巩固掌握“随机数”的用法;理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块;并能熟练掌握“碰到”的用法(侦测模块);熟练掌握“重复执行……直到”的用法。
通过创设情境让学生带着问题主动探究,通过自主探究、师生交流、生生交流等多种方式培养学生综合利用信息的能力。
引导学生学习设计游戏类作品的游戏规则,通过具体创作,让学生自我展示,自我激励,体验成功,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。
猫抓老鼠——Scratch知识综合运用篇教材分析本课是针对青岛版五年级上册信息技术教材设计的拓展课程,是对上册所学scratch知识的综合运用。
五年级上册主要是学习软件Scratch,面向小学五年级和初学软件的学生。
Scratch是一款面向少年儿童的简易编程工具,是一款“积木式”的编程软件,学习起来比较容易。
利用软件可以轻松实现一些创意,创作出互动式的动画、游戏、音乐等作品,在创作中获得乐趣。
本课是对Scratch知识的综合运用。
是在学习了Scratch相关知识后而设计的更高层次的知识内容,主要是巩固掌握“随机数”的用法;理解条件判断语句,能够在作品中熟练使用“如果那么”模块;熟练掌握“碰到”的用法(侦测模块);熟练掌握“重复执行……直到”的用法。
义务教育版(2024)五年级信息科技 第16课 比较交换找最值 教案
课题比较交换找最值单元第五单元学科信息科技年级五年级教材分析【学情分析】排序算法是计算机解决问题的基础算法之一,可以将无序的数据按照特定顺序排列。
在排序过程中,需要对数据进行比较,并根据比较结果来决定是否交换位置,从而实现排序。
最终的排列顺序可以是升序(从小到大)或降序(从大到小)。
通过学习排序算法,可以认识排序的基本思路和方法,了解不同排序算法之间的差异。
学习排序算法有助于培养抽象逻辑思维和问题解决能力。
通过本单元的学习,让学生了解排序算法中搜索、比较与交换的基本过程,体会用计算机解决问题中蕴含的算法思想。
通过自然语言、流程图等方式描述排序算法,在操作实践中利用程序验证与实现排序算法,了解算法与程序之间的关系。
排序算法有很多种,每一种都有自己的优势和适用范围。
学习过程中可以通过对比不同的排序算法,了解算法的效率,让学生意识到面对不同数据规模的问题时,要选择合适的排序算法。
这有助于培养学生优化算法的意识,提高用计算机解决问题的效率。
教学时需要将抽象的算法内容与现实的生活场景或实物联系起来,以帮助学生在具体的情境中领悟有关的知识。
可以引导学生通过游戏活动、情境创设、角色扮演等方式,在运用排序算法解决具体问题的过程中,逐步感悟其中的思想和方法。
结合实物、图片、视频等直观呈现的方式,帮助学生观察排序算法执行的过程、计算执行的次数等。
同时,使用适当的学习资源和方法,如编程实现算法、用程序验证算法,让学生在操作实践中体会算法的应用效果和价值。
本单元的学习先从具体问题出发,逐步引导学生认识排序算法的基本思想,了解排序的一般规律,帮助学生在“认识—理解—辨析—应用”的过程中逐步认识排序算法,体会算法的应用。
通过这样的教学设计,学生不仅能够做中学,更能做中思,并逐步达成创中思、创中学,培养综合实践能力和创造思维能力。
【内容结构】学习目标1. 信息意识:在分析排序算法过程中,理解排序算法的基本含义,包括比较与交换的方法、排序规则对数据位置的影响。
幼儿观察记录:编程小奇才
幼儿观察记录:编程小奇才引言幼儿的天赋和潜力是无穷的,他们在研究和探索世界的过程中能够展现出惊人的才能。
本文档记录了一位幼儿编程小奇才的观察记录,旨在展示其编程能力的发展和成长。
观察背景名称:小明(化名)年龄:5岁性别:男家庭环境:父母均从事计算机相关工作教育背景:幼儿园一年级观察记录第一次观察(日期:2021年1月1日)小明在编程领域展现出了非凡的天赋。
他通过简单的指导就能掌握基本的编程概念和技巧。
观察中,他展示了以下表现:- 理解变量的概念,并成功创建和使用变量。
- 能够编写简单的循环结构,实现重复执行一段代码的功能。
- 能够解决一些简单的编程问题,如求和、求平均值等。
第二次观察(日期:2021年1月15日)随着对编程的兴趣和热情的持续增长,小明在编程方面的能力有了明显的提升。
观察中,他展示了以下表现:- 理解条件语句的概念,并能够熟练运用。
- 研究了一些高级概念,如函数、类等,并能够灵活运用。
- 创造性地解决了一些复杂问题,展示了很高的解决问题的能力。
第三次观察(日期:2021年2月8日)小明在编程方面的进步令人惊叹。
观察中,他展示了以下表现:- 独立完成了一个小型游戏的开发,包括图形界面设计和游戏逻辑的实现。
- 研究了一些更高级的编程语言和工具,并能够灵活运用。
- 在编程比赛中取得了优秀的成绩,展现出了很高的竞争力。
结论通过对小明的观察,我们可以得出结论:小明是一位具有出色编程潜力的幼儿。
他展现出了对编程的极大兴趣和天赋,并在不断的研究和实践中不断提高自己的编程能力。
我们应该给予他更多的机会和支持,帮助他发展自己的编程才能,并为他提供一个更广阔的研究平台。
致幼儿家长的建议- 鼓励孩子继续探索编程的世界,提供更多的研究资源和机会。
- 及时与老师沟通,了解孩子在学校的编程研究情况,并共同制定合适的研究计划。
- 参加编程相关的活动和比赛,让孩子有机会展示和提高自己的编程能力。
- 培养孩子的团队合作精神,让他广泛地与其他编程爱好者交流和合作。
信息技术对比研究探索各年级的计算机操作和编程能力
信息技术对比研究探索各年级的计算机操作和编程能力随着信息技术的飞速发展,计算机操作和编程能力成为现代社会中不可或缺的技能。
本文旨在探讨各年级学生在计算机操作和编程方面的能力,并对不同年级之间的差异进行对比研究。
通过这一研究,我们可以更好地理解学生在信息技术领域的发展和培养需求,并为提高他们的计算机技能提供参考。
一、小学阶段小学阶段的学生通常对计算机操作较为陌生,他们需要从基础开始学习。
在操作方面,小学生主要学习使用计算机的基本功能,如开关机、打印、复制粘贴等。
而在编程方面,小学生通常通过一些简单的编程软件来培养他们的逻辑思维和创造力。
例如,一些编程教育平台提供的游戏式学习环境,可以帮助小学生轻松入门编程,并提高他们的问题解决能力。
二、初中阶段随着学生进入初中阶段,他们在计算机操作和编程方面的能力逐渐加强。
在操作方面,他们能够熟练运用各种办公软件,学会使用互联网进行信息检索和文件管理。
而在编程方面,初中生通常开始接触一些广泛应用的编程语言,如Python、Java等,通过编写简单的程序来实现一些实际应用。
此外,一些学校还会组织编程竞赛和项目实践,为初中生提供更多的实践机会,培养他们的计算机思维和解决问题的能力。
三、高中阶段高中阶段是学生对计算机技能要求更高的阶段。
在操作方面,他们需要熟练掌握各种专业软件,如CAD、MATLAB等,以满足学科学习和科研需求。
在编程方面,高中生需要深入学习一门或多门编程语言,并能够利用编程解决复杂的问题。
此外,高中生还需要开展一些编程相关的项目,培养他们的创新精神和团队合作能力。
同时,一些学校还会开设与计算机领域相关的选修课,为有志于从事计算机专业的学生提供更系统化的培训。
结论通过对各年级学生的计算机操作和编程能力的比较研究,我们可以看到随着学生年级的增加,其技能水平也在不断提高。
小学生以基础操作为主,初中生逐渐掌握编程语言,并能够应用于实践中,高中生则需要进一步拓展和深化技能,并与学科知识结合。
scratch趣味编程《看谁算得快》说课稿
《看谁算得快》说课稿一、教材分析:本科课程的开设旨在培养学生的兴趣,让学生在使用scratch软件时能够让大脑动起来,培养学生的逻辑思维能力,并将这种能力运用在学习的各个学科中。
本课主要学习如何利用随机数、变量和条件判断语句设计一个能自动出题和判断对错的小程序。
二、学情分析:本科是本学年第一次针对五年级学生开设,五年级的学生已经初步具备了逻辑思维能力和,并且形成了一定的学习态度,学生比较活泼好动,对新鲜事物更加感兴趣,对本科的开展有很大的帮助,同时课堂的纪律较难把握,使课堂的教学有了一定的难度。
三、教学目标:知识与技能目标:了解scratch的随机数、变量、条件判断等语句设计;过程与方法目标:利用Scratch的随机数、变量、条件判断等语句设计一个能自动出题并且判断对错的程序;情感态度与价值观目标:培养逻辑思维能力和举一反三等能力。
四、教学重难点:教学重点:利用Scratch的随机数、变量、条件判断等语句设计一个能自动出题并且判断对错的程序;教学难点:培养逻辑思维能力和举一反三等能力。
五、教学过程:1、激趣导入先观察网站中都有什么内容,然后通过专题网站的首页向学生展示几种生活中常见的电脑小游戏比如:青蛙过河、黄金矿工、看谁算得快等等,向学生提问这些游戏你都知道吗?先打开作品欣赏一起来看一看今天要做的小游戏吧!激发学生学习本课的兴趣,从而引出本次所学习的内容:利用scratch制作看谁算的快小游戏。
这是本课中的第一个融合点:游戏导入课题,激发学生兴趣。
2、自主探究学生通过观看专题网站中优秀作品的视频对即将完成的作品有一个大致的印象,然后点击大家一起做一做按钮,阅读其中的制作步骤,跟随阅读分步骤制作,在这一部分我大致分了三个制作步骤第一步:增加两个角色,加号和等于号;再增加三个变量:加数、被加数和得数(或答案)摆放好位置第二步:设定加数和被加数的值为1-10的随机数,得数设定为加数与被加数的和,编写在角色等号中,加数和被加数上右键选择大屏幕显示去掉汉字加数和被加数第三部:隐藏变量得数并询问答案是多少?条件判断:如果得数等于回答,则说恭喜你,答对了。
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第12课眼疾手快——反应时间的测定
任务导航
我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作出动作指令,再控制手做出反应的整个过程。
在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格之间的时间间隔,就是一个反应时间。
本课,我们通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。
小猫手中会突然拿起一个棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间,如图12.1所示。
(a)变化前(b)变化后
图12.1 测试反应时间
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图12.2是原始程序,为了增加猫变身的不确定性,让猫等待随机数秒后再变身,变身后,计时器归零。
看到猫举起了棒子后,按下小猫测定出反应时间。
图12.2 反应时间的测定软件
1
DIY
你的视觉反应时间是一个定值么?建立一个链表“结果”将多次反应时间的数据存储下来。
记录20组数据,将数据从链表中导出,利用Excel中求平均值的功能,自动计算平均值,如图12.3所示。
图12.3 求平均值
测得平均值为0.897秒,还需要多次实验,看看我的反应时间是否稳定。
想一想
1.图1
2.3中左侧表格的第一组数据是否应该删掉,为什么?20次实验数据的散点图如图
12.4所示
图12.4 第一次测定反应时间的原始数据
2.使用图11.3右图中的最大值和最小值按钮,能不能求出20次实验的最大值和最小值。
3.有没有一些因素会影响到我的视觉反应时间?
2
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如图12.5所示,用变量求和来统计20组链表“结果”的总合,再计算出平均值表示出来,这里要注意变量i的使用,可以使用编辑菜单中的“开始单步执行”来体会每次循环中,i数值的变化。
图12.5 计算平均值的代码
想一想:既然Excel用起来很方便,有没有必要编写代码来计算平均值?
DIY
请你使用代码,研究一下你的听觉反应时间,看看平均值与视觉反应时间相比,那个大。
想一想
1.既然程序可以计算出平均值,那么能不能编程计算出最大值和最小值?
2.可不可以将数据可视化?
知识着陆
1.脚本:计次变量i的使用
2.编程习惯:使用“单步执行”来调试和理解代码
创作天地
3
1.在测量听觉反应时间时,使用代码和会有什么区别?
2.一位同学觉得,既然每一句代码都要消耗时间,那么图11.2中的
就不能改成,因此他设计了一个实验方案,执行100次
所需的时间,你能和他一块儿研究一下么?到底
的位置会对实验结果产生怎样的影响?
3.图12.6是一位同学听觉反应时间和视觉反应时间的散点图,你能从图中得出怎样的结论?
图12.5 视觉反应时间和听觉反应时间的比较
4.一位同学完成了听觉反应时间的可视化程序,如图12.6所示左上角红色的星星代表20组数据,蓝线代表平均值,你能仿照她的程序试一试么?
4。